Battlefield 1942 – Irak-Mod als Addon?

Während im Irak immer noch täglich Bomben fallen und Gewehre rattern denken die ersten Entwickler bereits daran kommerzielle Produkte vor dem Hintergrund dieses Konflikts zu veröffentlichen. Die Macher der Battlefield 1942-Mod Desert Combat haben gegenüber CNN Pläne geäußert, das auf den Multiplayerpart ausgelegte Programm als kostenpflichtiges Addon in die Läden zu bringen.

Die Hersteller des Originalspiels BF 1942Electronic Arts – wussten in einer ersten Stellungnahme noch nichts von diesen Plänen. Diverse andere Publisher haben aber ihr Interesse bekundet, so DC-Projektleiter Frank DeLise.

Desert Combat ist zeitlich übrigens nicht genau im laufenden Golfkrieg angesiedelt sondern in der Epoche zwischen dem letzten Irakkrieg (1991) und der UN/US-Mission in Somalia (die als Szenario in Delta Force: Black Hawk Down herhält und 1993 statt fand).

Heute wird’s aber früh dunkel, Schatz …

Die X-COM Reihe, bei uns in Europa auch als "UFO" bekannt, ist der Vorreiter auf einem nicht klar definierbaren Genre. Jagged Alliance und Syndiacte Wars, um nur ein paar zu nennen, basieren ebenfalls auf dem "Strategie-Rollenspiel-Adventure" Genre – eigentlich weiss keiner so genau, warum’s nicht mehr Spiele von dieser Sorte gibt – diese und einige mehr Fragen beantworten wir in diesem Preview …

Für viele Fans von UFO war es ein Stich ins Herz, als Mythos bekannt gab, dass wohl nichts aus Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, dem offiziellen Nachfolger von X-COM, wird. Glücklicherweise nahmen sich ein paar Tschechen der Sache an, Altar Interactive hat das Projekt aufgenommen und schlichtweg in UFO: Aftermath umbenannt. Grundlegend erinnert also nur noch der Name an X-COM – trotzdem: besser ein inoffizieller Nachfolger, als überhaupt keiner.

Das Szenario in dem wir uns befinden, spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft. Ein gigantisches, außerirdisches Objekt nähert sich der Erde. Die obere Atmosphäre verdunkelt sich, das fremde Objekt befreit riesige Wolken von Sporen – diese vermehren sich derart schnell, sodass sich innerhalb kürzester Zeit der Himmel fast vollständig verdunkelt. Dieser beunruhigende Abschnitt der Menschheitsgeschichte wird später als "Twilight" bekannt sein. In den letzten Wochen und Monaten haben die Sporen fast überall am Erdenrund eine derartige Dichte erreicht, dass sie beginnen herabzuregnen. So gut wie alle höheren Lebensformen werden während des "Nightfall" ausgelöscht.

In den Zeiten des Twilight wurde schnell klar, dass die Lage der Menschheit fast aussichtslos ist – das Ende der menschlichen Rasse war in greifbarer Nähe. Viele Kilometer unter der Erde eingebunkert haben jedoch viele überlebt. Der Sporenregen hat inzwischen aufgehört, der Himmel klart auf – allerdings ist der Boden versucht, eine Meterdicke Schicht aus organischen Bestandteilen überzieht den Erdball. Ab jetzt gilt es, den Fortbestand unserer Art zu sichern, herauszufinden was passiert ist und vor allem: demjenigen in den Hintern treten, der diesen Saustall veranstaltet hat …

An der Oberfläche sind ca. 25 verschiedene Gegner anzutreffen. Aliens oder Mutanten – wobei die Mutanten von Altar eher als transgenetische Wesen zu bezeichen sind. Das primäre Ziel ist es also, die Erde wieder sicher zu machen – dass das mit purer Überzeugungskraft nicht funktioniert, müssen wir wohl leider hinnehmen. Aber dafür gibt’s ein breites Arsenal an Waffen: zuerst sind natürlich nur konventionelle Waffen verfügbar, wir befinden uns ja nicht so weit in der Zukunft. Klassiker wie die deutsche HK MP5, die amerikanische Colt M-16 oder die urspruenglich sovietische AK-47 sind nur ein Auszug aus dem breiten Spektrum. Alles in allem sind das immerhin über 75 Stück – 38 aus menschlichen Beständen, 13 Hybrid-Waffen, der Rest sind reine Alien-Wummen. Um auch gegen die Härtefälle ausreichende Mittel im Rucksack zu haben, kann man wie gesagt auch erbeutetes Alien-Equipment nutzen. Entweder sofort auf dem Schlachtfeld oder für Forschungszwecke.

UFO:AM setzt auf das sogennante "Simultaneous Action System" (SAS) – viele werden ähliche Systeme schon aus Titeln wie Jagged Alliance oder Baldur’s Gate kennen. Grundlegend geht es darum, dass alles möglichst überschaubar bleibt, auch wenn’s mal heiss hergeht – trotzdem soll der Spielfluss nicht gestört werden. Das Spiel läuft so lange im Echtzeit-Modus bis etwas Ungewöhnliches passiert – jetzt wird das Spiel angehalten. Alle weiteren Aktionen werden entweder während dieser Pause definiert, nach der Pause geht’s in Real-Time weiter oder man entscheidet sich gleich für rundenbasierendes Spielen, hierbei werden die allseits bekannten Action-Points verwendet. Jeder Avatar hat eine bestimmte Anzahl dieser Aktionspunkte – diese können in einer Runde verbraucht oder für die nächste aufgespart werden. Abhängig von den durchgeführten Aktionen verbrauchen sich so mehr oder weniger Punkte – so benötigt ein genauer Schuss mit einem Scharfschützengewehr mehr Punkte als ein halbherzig gezielter Schuss mit einer Faustfeuerwaffe.

Um langanhaltenden Spielspaß zu gewährleisten werden alle Missionen zufällig generiert. Hierbei kommen auch Einflüsse wie etwa Tag-/Nachtwechsel oder unterschiedliche Wetterverhältnisse zum Einsatz. Abhängig von den Umweltbedingungen trifft man auch auf unterschiedliche Gegner. Die dynamisch generierten Missionen werden von einer sicher nicht uninterssanten Story untermalt. Die Spielzeit, wenn man sich strikt an die Story hält, wird im Moment mit ca. 15 bis 50 Stunden angegeben – abhängig vom Schwierikeitsgrad.

Zu unser aller Leid wird kein Mulitiplayerpart mit am Start sein – um das Spiel in seiner aktuellen Form mit einem Mehrspielerpart auszurüsten, wäre wohl viel Arbeit notwendig.

Allerdings soll dieser Teil später als Add-On nachgereicht werden. Einen genauen Releasetermin gibt’s leider ebenfalls noch nicht. Im 3. Quartal 2003 sollten wir allerdings schon spielen können.

UFO:AM ist für mich wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag zusammen. Lange hab‘ auch ich der X-COM Reihe nachgeweint.

Die Vorzüge von vielen großen Spielen in diesem Genre vereinen, das war schon immer mein Wunsch – alles ist so greifbar nah. Auf meine alten Tage macht mich ein Haufen wackerer tschechischer Programmierer und Designer doch noch froh! Trotzdem stört mich, dass der Multiplayerpart schlichtweg wieder weggelassen wird. Viele Spiele in der heutigen Zeit haben einfach keinen mehr.

Das Ganze später nachreichen … – nun ja, das ist schon bei Anno 1503 mächtig in die Hose gegangen.

Ersteindruck: Sehr gut!

Spendenaufruf!

Wir von Rebell.at bitten euch um Solidarität und fordern euch auf, unsere kleine Website zu unterstützen. Ihr glaubt jetzt wir wollen Geld? Wäre zwar auch nett, aber darum gehts uns eigentlich weniger.

Alles was wir von euch verlangen ist folgendes: Tut uns eure Meinung Kund, sagt uns was Rebell.at fehlt, was besser gemacht werden muss, was euch gefällt und als kleines Dankeschön bekommt ihr, mit etwas Glück, sogar das Adventure Runaway inkl. aller anfallenden Versandkosten geschenkt! Also, worauf wartet ihr noch, bist 31. März habt ihr die Chance zu gewinnen aber über eure Anregungen und Vorschläge freuen wir uns immer. Ab zum Rebell.at Gewinnspiel – helft uns mit euren Vorschlägen, besser zu werden!

Haustiere – Einfach selber machen!

Eine Recht interessante Entdeckung, die ich den Rebell.at Lesern keinesfalls vorenthalten darf, hat mir einer meiner Redaktionskollegen präsentiert. Auf der Website des steirischen Kabarettisten Alf Poier gibt es eine präzise Bastelanleitung für einen Hund.

Wer sich schon immer ein Haustier gewünscht hat, aber an der Weigerung seiner ignoranten Eltern gescheitert ist, hat hier und jetzt die Möglichkeit, sich seinen kleinen Liebling einfach selber zu basteln! Bitte unbedingt beachten: Mindestalter für das Besuchen des unten folgenden Bildlinks ist 16 Jahre!

Unreal 2 – Patch erschienen

Etwas spät, aber doch, dürfen wir euch mitteilen, das Legend einen neuen Patch für Unreal 2 – The Awakening veröffentlicht hat.

Laut FilePlanet behebt der Patch mit der Versionsnummer 1403 Probleme mit Creative’s EAX und einige andere Kleinigkeiten. Die Performance kann, nach Installation des neuen Patches, bis zu 10% ansteigen.

Ein kleiner subjektiver Kommentar: Unreal 2 Patches sind unnötig! Da man es sowieso nach fünf bis zehn Stunden durchgespielt hat und das Game zu nochmaligem Spielen nicht motivieren kann, wird man wohl schwerlich für diesen Patch Verwendung finden, ausser man hat es bis jetzt noch nicht gespielt.

nVidia – IBM darf GeForce Chips fertigen

Nach dem Termindebakel mit dem GeForce FX, das auch wegen der Umstellungsverzögerungen auf 0.13 Micron bei TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company) entstanden ist, will sich nVidia nun offenbar nicht mehr auf TSMC als exklusiven Fertigungspartner verlassen.

In Zukunft darf neben TSMC auch IBM die neuen Geforce Chips fertigen, was laut Heise Online ab diesem Sommer in einer 300mm Wafer Fabrik im Amerikanischen Fishkill passieren wird.

HardOCP – R300 VS. R350

Momentan in Österreich noch nicht wirklich aktuell, aber sicher für einige unter euch trotzdem eine recht interessante Gegenüberstellung des Radeon 9700PRO (R300) mit dem Radeon 9800PRO(R350).

Hard OCP hat beide Karten mit der gleichen Taktfrequenz ein paar Tests unterzogen. Wer mehr wissen möchte, muss nur untenstehendem Link folgen und des Englischen mächtig sein.

Spell Force – Homepage Update

Sehr löblich! Jede Woche wird die offizielle Seite zum vielversprechendem Strategiespiel Spell Force geupdatet. Doch diesesmal gibt es neben dem Screenshot der Woche auch noch ein neues Wallpaper.

Für Fans sollte das auf jedenfall interessant sein, da der Dämon auf dem Hintergrundbild sehr sehenswert ist. Im Kontrast dazu ist diese Woche der Screenshot, denn darauf könnt ihr eine Elfe bewundern. JoWood hat mit Spellforce wirklich ein heisses Eisen im Feuer im Kampf um den Genrethron.

Die Geschichte wird wieder neu geschrieben

Microsoft’s Age of Mythology und Age of Empires 2 dominieren immer noch die Herzen vieler Echtzeit-Strategen, da ziehen die Redmonder bereits mit einem neuen potentiellen Top-Titel ins Rennen um den Genrethron. Big Huge Games ist diesmal für die Entwicklung verantwortlich und der kreative Part des Teams mit Brian Reynolds (Civilization 2) als erstem Geiger gut besetzt. Der Name des Spiels ist Rise of Nations

Reynolds kehrt zwar mit seinem neuesten Werk der Rundenstrategie zumindest vorerst den Rücken zu, zahlreiche Features aus Vertretern des maroden Genres finden aber in Rise of Nations Verwendung. Als Beispiel wären die dynamischen Ländergrenzen zu nennen die doch noch ein Novum in Echtzeitstrategiespielen darstellen.

Wer Risiko mag wird sich gleich zu Beginn des Spiels wohl fühlen. Man beginnt auf einer Weltkarte deren Gebiete ähnlich wie im abendfüllenden Brettspiel aufgeteilt sind. Von dort gewinnt man einen Überblick über die strategische Lage. Wenn man nun angegriffen wird oder einen Feind attackiert schaltet das Spiel in das eigentliche Geschehen. Die Schlachten zwischen den 18 verschiedenen Nationen die zur Verfügung stehen werden in einer Age of Empires 2-ähnlichen Grafik dargestellt. Natürlich sieht alles viel fescher aus als im mittlerweile doch in die Jahre gekommenen Ensemble-Epos.

Wer die Kämpfe für sich entscheiden kann, der darf sich in Zukunft auf mehr Truppen und bessere Technologien freuen. Alle strategischen Eroberungen von Rohstoffen und Gebieten spielen in Rise of Nations eine Rolle. Damit es aber zur Besetzung kommt muss man sich natürlich mächtig ins Zeug legen, denn das Echtzeitstrategiespiel lässt an Komplexität nicht viel vermissen und geht in vielen Punkten neue Wege. Der Spieler wird beispielsweise durch ein ungewohntes aber sinnvolles Ressourcensystem dazu gezwungen zu expandieren. So ist der wichtigste Stoff im Spiel wahrscheinlich das „Knowledge“ – oder „Wissen“ wie es in der deutschen Version wohl heißen wird.

Dieses wird durch das Erbauen von Universitäten gewonnen. Pro Stadt darf man aber lediglich eine dieser Unis bauen. Auch darf für jedes Waldstück nur ein Holzfällerlager erstellt werden. Gleiches gilt für den Abbau von Öl und Eisen. Mittels Erforschung neuer Techniken kann man die Gewinnung der Rohstoffe aber beschleunigen. Um die Erkenntnis zu diesen Fortschritten zu erlangen benötigt man aber wie gesagt „Wissen“. Ein komplexer Kreislauf der vor allem auch Entscheidungen vom Spieler verlangt – Erschafft man eine militärisch überlegene Nation die versucht mit der Atombombe seinen Willen durchzusetzen oder versucht man die Weltherrschaft per wirtschaftlicher Überlegenheit zu erringen?. Apropos Atombombe: Nicht nur deren Erforschung ist teuer, auch der Einsatz ist alles andere als harmlos. Werden zu viele Bomben pro Spiel abgeworfen verlieren alle Mitspieler.

Grafisch offenbaren bisher veröffentlichte Impressionen wie Videos und Screenshots auf den ersten Blick altbekannte Anblicke. Sieht man ein zweites Mal hin so entdeckt man aber die wunderschönen Animationen der 3D-Einheiten und den Detailreichtum der Maps. Die Gebäude sind übrigens zweidimensional. Für Übersicht sollte außerdem gesorgt sein – anders als in vielen Konkurrenztiteln kann man bei Rise of Nations sehr weit herauszoomen. Und somit auch die verschiedenen Grafiksets genießen, denn französische Gebiete sehen anders aus als südamerikanische.

Der Releasetermin für die US-Version ist aktuell auf den 20. Mai angesetzt. Nur wenige Tage und Wochen später sollen auch die internationalen Fassungen folgen – darunter natürlich auch eine deutsche.

Schafft es Brian Reynolds endlich aus dem Schatten Sid Meier’s herauszutreten? Es sieht fast so aus, denn Rise of Nations hat das Zeug zum Hit. Altbekanntes wird mit Neuem und Features aus anderen Genres vermischt und was dabei entsteht ist komplexer und interessanter Mischling aus Empire Earth, Risiko und Alpha Centauri. Das Welterobern könnte ein enormes Suchtpotential in sich bergen und eines ist schon mal klar – die Testversion nimmt mir hier keiner weg wenn es endlich soweit ist…

Microsoft – DirectX 9.0a

Microsoft bietet seit heute DirectX 9.0a zum Download an. Offiziell ist dieses Update gedacht um einige Probleme in Multiplayer Games und mit Windows Messenger zu beheben. Was die aktualisierte Schnittstellensoftware zur Version 9.0 aber genau besser macht ist mir bis jetzt nicht bekannt. Vermutlich wurde eine effizientere, undurchsichtigere „nach Hause Telefonieren“-Routine eingebaut.

Ebenfalls interessant: Microsoft gibt die Downloadgrösse von DX9.0a mit irgendwas zwischen 10 und 165.317 Kilobytes an. Wie eine derartige Grösse erreicht werden kann, ist mir wirklich schleierhaft. Wir freuen uns schon auf einen Microsoft CD-Brenn-Service für die nächste vermutlich 800MB fassende Version 10 von DirectX.