Jagged Alliance 3D – Erste Bilder

Nachdem vor ein paar Monaten bekannt wurde, dass es einen neuen Teil der legendären Jagged Alliance-Serie für den PC geben wird und davon einen 3D-Ableger, haben unsere Kollegen von gamigo.de heute die ersten Screenshots zum 3D-Ableger aus dem Netz gefischt.

Diese zeigen dabei ein für alle Jagged Alliance-Spieler unbekanntes Bild: ähnlich wie in Gangland steuert ihr dabei eure Charaktere aus der Vogelperspektive durch eine komplette 3D-Landschaft. Dabei zeigen die ersten Bilder, dass es die Grafikengine durchaus mit aktuellen Titel aufnehmen kann: detaillierte Landschaften, schöne Texturen und umfangreich gestaltete Charaktermodelle lassen euch das Wasser im Munde zusammen laufen. Das Setting erinnert dabei ziemlich stark an Far Cry und lässt Karibikflair aufkommen.

Der Erscheinungstermin ist bisher genau so unbekannt wie ein Publisher für den europäischen Markt. Für Jagged Alliance-Fans ist es jedoch beruhigend zu sehen, dass die Entwicklung des 3D-Ablegers weiter voran schreitet, auch wenn die Umstellung auf 3D sicherlich das aus den Vorgängern als sehr taktisch bekannte Gameplay in Gefahr bringen könnte.

Thief: Deadly Shadows – Bekommt Garret bald neue Aufgaben?

Laut einem Interview, welches unsere amerikanischen Kollegen von Filefront.com mit Kristine Coco von Ion Storm führten, denke man bei Ion Storm darüber nach, zum Stealth-Shooter Thief: Deadly Shadows ein Addon zu entwickeln.

So sei man laut Kristine Coco momentan auf der Suche nach neuen Ideen für ein mögliches Addon und überlege, ob man Garret demnächst auch gegen andere Garrets im Multiplayermodus antreten lassen will. Wie genau dieser Multiplayermodus gestaltet werden soll, stehe indes aber noch nicht fest.

Momentan sollte sich Ion Storm sowieso erstmal auf das Bugfixing von Thief: Deadly Shadows konzentrieren, da das Spiel vor Bugs nu so zu strotzen scheint. Dennoch freuen wir uns schon darauf, mit Meisterdieb Garret die nächsten kniffligen Missionen zu lösen.

ENGLISH Version of our interview

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=315" target="_self">Klickt hier für die deutsche Übersetzung</a>

Rebell: Would please introduce yourself to our readers an tell us something about the story of Dungeon Lords for a quite conventional introduction?

David W. Bradley: "Okay, I’m D.W.Bradley and I’ve been creating computer RPGs for over 20 years – my RPG titles include Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, and Wizards&Warriors. My newest RPG is Dungeon Lords.

A brief introduction to the story setting in Dungeon Lords is as follows:
The great wizard, Galdryn of the Meadows, has been slain by a deadly conspiracy within the Circle of Mages. His chief ally, Lord Davenmor, now struggles to save his kingdom from the dark forces of the conspiracy and the onslaught of Lord Barrowgrim’s army of marauders. Lord Davenmor has promised his daughter’s hand in marriage to Lord Barrowgrim to quell the invasion, but her heart belongs to another and after learning of her father’s pledge, she has vanished. Sensing treachery, Lord Barrowgrim has dispatched his army once more to destroy Lord Davenmor and raze the kingdom.

Meanwhile, the wizard Volgar, leader of the conspiracy that felled the mighty Galdryn, has joined forces with Lord Barrowgrim. Volgar and his evil cohorts within the Circle of Mages seek the Relics of Power, ancient artifacts once safeguarded by the late Galdryn, for according to legend, the one who unlocks their secret will acquire the means to unleash hell on earth…

An aging Seer of the Celestial Order has divined from the stars that our hero is a youth of exceptional birthright, and has urgently summoned us to the town of Fargrove, bastion of Lord Davenmor, to reveal the nature of the grave matters facing the realm and persuade us to undertake a mission of dire consequences. Beyond the safe haven of Fargrove lies the savage lands of the wilderness, home of the sub-human demigoths, guardians of the ancient dungeons and castle ruins of kingdoms past. It is within these dark domains that the wise Galdryn concealed the great Relics of Power lest they fall into evil hands. And somewhere out there is the lost daughter of a crumbling Lord, now stalked by unseen treachery. Even she doesn’t yet suspect the secret she carries, a critical key harboring the destiny of all…

Thus begins Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, a tale of Love, Hate, Betrayal, Revenge, Honor, and Evil…"

How much influence have your decisions in the game on the storyline?

"Player decisions directly affect progression and development of the player’s hero, the moment to moment ability of the player’s hero to deal with the many various challenges, and ultimately what kind of opportunities may become available to the hero during the game. Some of these choices determine specific game branching, which may open up certain new possibilities and eliminate others. However, while some choices the player makes can create subtle variation in the flow of the main plot, generally speaking the significant storyline events occur based upon the actions of the main storyline characters and are beyond the direct control of the player. Of course, since the game unfolds in a non-linear fashion, it is the player who ultimately determines how and when these events occur, based upon the player’s interactions with the many characters in the game and which quests and destinations they undertake first."

For what kind of gamer is Dungeon Lords reaching out? Is it more for the "I am so hardcore, I finished Baldur’s Gate blindfolded in less than 4 hours"-guy, or for the "Help! Diablo 2 is too complicated for me"-twit? Is it based on a pen & paper RPG?

"Dungeon Lords is uniquely my own creation and is not based upon any other games, p&p rpg or otherwise. As you might imagine, during the past several decades my approach to creating leading edge RPG and my computer game design philosophy has evolved quite a bit, and Dungeon Lords is a quantum leap, the crowning achievement of a lifetime’s worth of experience to create a new class of RPG that really takes you there. At the heart of the design for Dungeon Lords is a very basic tenet: Immerse the player in an epic fantasy RPG universe, make playing the game easy, fun and exciting at every moment, involve the player’s decisions and actions at every instant, eliminate all repetious and fatiguing gameplay elements that detract from a real RPG experience, and remain completely true to depth and detail of storyline and personal hero development that are the hallmarks of RPG. "

At least in the German-speaking RPG-community your project is compared with Gothic 2. I bet you heared about this great game, but how much influence did it really have on Dungeon Lords? And is it really comparable to it in the end?

"I am familiar of course with Gothic and Gothic 2, and well as most other notable RPGs. During the initial design of Dungeon Lords, I spent a great deal of time studying many other games in order to glean where RPG of the future was going, and how I might best take it there. However, I really learned more by listening and observing the players themselves – what was fun, and what was not, what makes great RPG and what fails to inspire. In the end, Dungeon Lords was born out of the desire to build a better RPG for gamers, to provide a great RPG experience that is fun for all. RPG’s are probably the most challenging computer games of all to develop, and any RPG that gains recognition is going to be quite deserving of it, Gothic included and a host of others as well. However, Dungeon Lords departs in so many ways with traditional RPGs, there’s really no purpose with comparsion."

What are some of the outstanding features of DL?

"There are many – certainly bringing real-time action to RPG that uniquely combines the skills of the player as well as their character hero at every moment of gameplay, the elimination of all point and click targeting and all interface clutter to provide a pristine and undisturbed view of all the action in beautiful full 3D, the magic system, inventory, and character hero development systems are to die for, and then we get into features like cooperative multiplayer design, up to 8 players campaigning together! Just a tremendous RPG experience…"

Will the player have any influence on the look of the main character or is there a named hero?

"Each player will create their own unique hero, choosing from 8 different character races, detailed attributes and stats, about 50 possible skills, a host of special properties, and a zillion combinations of armor and weaponry. The player’s hero may also choose to undertake multiple Class specializations (there are three different tiers of character Classes, about 20 Classes all together). Players also choose from a variety of face, skin and hair styles for their hero. Beyond this, gender plays a role as well, for example there is a secret sisterhood operating throughout the kingdom, and only female characters may join. Finally, political associations, guild memberships, etc., all play a part in how the game will unfold. Individual personal character hero development is one of the fundamental components in the design of Dungeon Lords, as in all true RPG. "

Let’s talk about the technical aspects. Your E3 trailer was one of the few I was downloading and I really liked it. But beside breathtaking woods and quite nice effects, there are also some less impressive textures. And some scenes and NPCs have quite a low poly-count (e.g. the voodoo-lady in the tent and the tent itself), compared to other games. How much efforts are you taking to present the game in state-of-art-visuals?

"While I’m always delighted to hear that someone enjoyed the pre-release materials, your comments regarding concern over some particular visual detail of the game at this stage, i.e. the prototype girl model in town, for example, is quite premature. Please remember that Dungeon Lords is still in development at this time, and as such still contains quite a few placeholder materials."

Politics are…?

"…primarily between the warring kingdoms in Dungeon Lords and the player’s choice of race for their hero, as all the Dungeon Lords races inhabit the game world and tend to depise each other…"

What about the multiplayer-part of Dungeon Lords? We know there will be a coop-modus. What can we expect from that?

"Multiplayer cooperative is a delicious element for Dungeon Lords, it’s great fun to play with friends, very addicting. Of course, it’s a perfect single-player game as well, but multiplayer makes the experience, well, different. I certainly recommend everyone try to play at least some multiplayer, even if they are a dedicated "single-player". The game supports up to 8 players via LAN or Internet. For those who just can’t resist the temptation for test their mettle against other players, there is also a special deathmatch player vs. player mode. However, because you can import your evolved single-player character hero into your multiplayer sessions, be advised that death can have a price. Also of note is the fact that Dungeon Lords continually monitors the relative strength of the multiplayer party, and enemies and their number are balanced dynamically… "

Any specific ideas for an add-on or sequel yet?

"Of course, but for the time being I’m exclusively focused on finishing the first Dungeon Lords…"

What are the expected minimum hardware requirements and recommendations? When will the game be released?

"Minimum specs are a 1 ghz PC with 3D card (GeForce II or equivalent or better). Dungeon Lords adapts to the player’s hardware, and any advanced 3D card capabilities offer enhanced visuals (pixel-shaders, real-time shadows, water effects, etc.). Player’s may also configure rendering and performance optimizations and enhancements. "

Whatever else you want to say, here you get the chance to do it!

"Dungeon Lords will be released this Fall for PC. Now it’s back to the dungeons for me, I still have much to do!…"

Ein MMORPG als Gruppentherapie

Kulleraugen, Luftblasen, Eier als Feinde und die kommunikationsfreudigsten Spieler aller Zeiten: Willkommen bei Ragnarök Online. Nachdem euch ein kleines Tutorial in die Einzelheiten des Spielprinzips eingeführt hat und ihr vom lokalen Arbeitsamt bezüglich Jobwahl bestens beraten wurdet, geht es auf in die fast komplett lokalisierte Welt von Ragnarök Online. Fast komplett deshalb, weil die Itemnamen alle noch nicht eingedeutscht wurden, was zu recht obskuren Sätzen wie „Gib mir mal deine Arrows“ führt. Sonst ist die Übersetung bis auf ein paar Umlautfehler aber einigermaßen erträglich.

Zum Spielverlauf: Sobald ihr euch einen der anfänglich sieben verfügbaren Jobs – vom Messdiener bis zum Dieb ist für so ziemlich jeden Geschmack etwas dabei – ausgesucht habt, geht es auch schon ab in die Welt von Ragnarök Online. Am Anfang müsst ihr um euren Beruf überhaupt ergreifen zu können, die ersten neun Basisfertigkeiten erreicht haben und zudem je nach Berufswahl eine kleine Extraaufgabe erfüllen. Solltet ihr diese erfolgreich absolviert haben, steht eurem Charakter die komplette Welt von Ragnarök Online zur Verfügung. Okay, zugegebenermaßen könnt ihr euch am Anfang nicht überall herumtreiben, da euch selbst die kleinsten Monster ohne große Probleme plätten können.

So habt ihr am Anfang nur die Möglichkeit durch die nahe liegenden Wälder und Wüsten wie Payon Forest oder Sograt Desert zu streifen und euch mit kleinen Gegnern zu duellieren. Sollte euch dabei die Langeweile all zu sehr plagen, so sucht ihr einfach nach einer gleichwertigen Party oder lasst euch von einer besseren Party in Rekordzeit – 10 Levelstufen sind meist innerhalb von einer Stunde erreichbar – aufleveln – im Spiel selbst tanken genannt. Gerade ohne Party macht Ragnarök Online nämlich nur halb soviel Spaß und kann sich zu einem regelrechten Langeweiler entwickeln, da es keine Quests wie in anderen MMORPGs gibt, sondern euer primäres Ziel es ist, euren Charakter solange hoch zu pushen, bis er schließlich seinen Basisberuf erweitern kann. Zum Glück scheinen die meisten Ragnarök Online-Spieler wahre Quasselstrippen zu sein, so dass es euch sehr leicht gelingt, eine passende Party zu finden und euch das Erreichen des vierzigsten Levels wie ein kleiner Sonntagsspaziergang erscheinen dürfte. Ab diesem Punkt könnt ihr den Beruf eures Charakters noch mal verbessern und euch diversen im Spiel vertretenen Gilden anschließen und z.B. an deren Kämpfen mit anderen Gilden teilnehmen. Des Weiteren macht PvP – also Kämpfe zwischen zwei oder mehreren Spielern in einem MMORPG – erst ab höheren Levels in extra dafür vorgesehenen Arenen Sinn, da gerade Anfänger in solchen Duellen gnadenlos vernascht werden.

Dabei und auf euren vielen anderen Streifzügen durch Ragnarök Online sollten auch des Öfteren seltene Gegenstände in die Hände fallen, welche ihr entweder auf eigene Faust in einer der vielen Städte veräußern oder gegen andere Gegenstände täuschen könnt. Der Verkauf an einen der NPC-Händler, von denen es in jeder Stadt einen gibt, lohnt sich bei seltenen Gegenständen nicht. Hier solltet ihr nur unwichtigere Sachen wie Carrots oder weniger seltene Gegenstände verkaufen. Dabei birgt gerade das Handeln mit anderen Mitspielern, mit und um seltene Gegenstände, seinen ganz eigenen Reiz: Nicht selten freut oder ärgert man sich, wenn einem ein besonders guter oder eben besonders mieser Kauf geglückt ist. Nicht umsonst betreiben viele Spieler zudem auf ihrem Account noch einen zweiten Charakter mit den Job als Händler, um wertvolle Gegenstände dauerhaft anbieten zu können.

Ein weiteres wichtiges Spielelement ist zudem der Ausbau seiner eigenen Fertigkeiten, dem sogenannten Joblevel. Dieses ermöglicht es euch, aus einer Vielzahl von Skills auszuwählen, die z.B. die Treffsicherheit eures Bogenschützen erhöhen oder einen Spezialangriff ermöglichen. Wer zudem kein Priester ist, sich damit nicht beliebig in der Welt herumteleportieren kann und trotzdem die langen Wegstrecken in Ragnarök Online schneller zurücklegen will, der hat die Möglichkeit entweder ein Ei bei einem der vielen Händler zu erstehen oder eine wilde Kreatur zu zähmen und von dieser dann ein Ei zu erhalten. Danach müsst ihr dieses noch ausbrüten und dann fortwährend mit speziellem Futter ernähren, da es euch sonst droht davon zu laufen.

Bis jetzt haben die meisten Haustiere jedoch eine sehr eingeschränkte Funktion und nur das Zähmen eines Reittiers lohnt sich um einen Vorteil zu erzielen. Zudem fressen euch die kleinen Biester quasi die exorbitant teuren Haare vom Kopf, sodass gerade weniger solvente Charaktere von diesem netten Bonusfeature Abstand nehmen sollten. Zur Not geht ihr einfach wieder eine Evolutionsstufe bei eurem Haustier zurück und verkauft das so gewonnen Ei gegen einen sehr großzügig ausfallenden Obolus an andere Mitspieler, die sich dann an ihrem knuffigen Haustier erfreuen dürfen.

Passend zu den teilweise sehr süßen Gegnern wurde auch die Grafik in einem sehr kinderfreundlichen Mangastil gehalten. So durchstreift euer gezeichneter 2D-Charakter eine schön gestaltete wenn auch sehr rechteckige und effektarme 3D-Umgebung, wobei ihr euerm Alter-Ego aus der Iso-Perspektive begutachten dürft. Dabei steuert sich euer Charakter per Maus und Tastatur problemlos. Leider ist eine Konfiguration derselben nicht möglich, dennoch sind die Tastaur-Shortcuts intuitiv und einprägsam gewählt. Der Sound besteht größtenteils aus nervtötendenen Japano-Synthie-Klängen und schlichten aber passenden Kampf- und Umgebungsgeräuschen. Zwar wirkt die Aufmachen von Ragnarök Online somit wenig zeitgemäß, dafür läuft das Spiel auch auf schwächeren Rechnern in höheren Auflösungen zufrieden stellend.

Auch der Client an sich bietet neben einer sehr komfortablen Update-Funktion bei der immer nach den aktuellsten Fixes und Erweiterungen gesucht wird und diese dann automatisch installiert werden kaum Anlass zur Kritik: Obwohl eine umfangreiche Buddy-Funktion noch nicht integriert ist, läuft das Spiel selbst in der Hochburg des Kommerzes (Prontera City), wo sich zu Hochzeiten bis zu 200 Spieler auf dem Screen tummeln, absolut lag- und ruckelfrei.

Sollte dieser Artikel euer Interesse geweckt haben, so könnt ihr euch das komplette Spiel auf der <a href="http://www.euro-ro.net/client/download/" target="_blank">offizielle Webseite</a> runterladen und gratis 15 Tage antesten, danach wird das Spiel jedoch kostenpflichtig. Informationen zur Bezahlung und den fälligen Gebühren findet ihr <a href="http://www.euro-ro.net/p2p/" target="_blank">hier.</a>

Auf den ersten Blick mag Ragnarök Online für Hardcore-MMORPGler wie ein grafisch aufwändiges Chattool erscheinen. Dennoch birgt gerade die weit reichende Kommunikation mit anderen Spielern und das Durchstreifen fremder Regionen mit der Party den größten Reiz bei Ragnarök Online. Auch das Feilschen mit anderen Spielern sorgt dabei neben dem umfangreichen Skillsystem für ordentlich Spieltiefe und fortwährende Motivation.

Dabei solltet ihr euch jedoch nicht von der sehr mangalastigen Präsentation und der nervtötenden Musik den Spielspaß verderben. Genauso wenig solltet ihr zu den wenigen Misanthropen gehören, denn Eigenbrödler werden in Ragnarök Online wohl kaum ihre ewige MMORPG-Glückseeligkeit finden.

Insgesamt bietet Ragnarök Online sowohl einen leichten Einsteig in der Welt der MMORPGs als auch genügen Spieltiefe um fortgeschrittene Spieler langfristig an den Bildschirm zu fesseln. Auch Hardcore-Spieler könnten mit Ragnarök Online glücklich werden, sollten sich dabei aber nicht vom ersten Eindruck täuschen lassen und dem Spiel etwas Zeit geben, um seine volle Spieltiefe entfalten zu können.

Half-Life 2D – Bonus für Codename: Gordon bitte!

Half-Life 2 kommt niemals, da bin ich mir fast sicher. Zumindest lässt sich Valve wirklich viel Zeit und liefert nicht unbedingt sehr pünktlich. Anders die netten Herren von Nuclearvision. Ihr Codename: Gorden (aka Half-Life 2D) wurde bisher nicht nur extrem oft heruntergeladen, sondern macht auch extrem viel Spaß, wie unser suit berichtet.

Tim Bruns gab nun in einem Interview mit den Kollegen von HomeLAN Fed ein paar Details zum kommenden Update von Codename: Gordon bekannt. So wird ein kleines Bonusspiel integriert werden, genauso wie ein paar weitere kleinere Features. Welche das genau sind wollte er noch nicht sagen, klar, ihm sitzt wahrscheinlich noch die „Bombe“ von Valve etwas in den Knien.

Übrigens äußerte sich auch Gabe Newell ganz kurz zu Half-Life 2. Diesmal geht es wieder um einen Termin, man plant nämlich das Spiel im August an Publisher Vivendi zu übergeben. Na dann…

World of Warcraft – Europa, wir kommen

Bisher mussten wir armen Europäer vergeblich auf den Betatest zu World of WarCraft warten. Tage und Monate gingen ins Land und so warteten einige Fans vergeblich auf der offiziellen Seite auf den Startschuss der Anmeldung. Damit soll bald Schluss sein. Gut für die Fans, schlecht für die Kaffepulverhersteller.

Bald soll das Anmeldeformular freigeschaltet werden, das steht zumindest auf der deutschen Seite von Entwickler Blizzard. Sobald der Startschuss gefallen ist, informieren wir euch natürlich. Solange könnt ihr euch die sonstigen Infos auf der Seite ja nocheinmal anschauen. An dieser Stelle sei auch noch einmal unsere ausführliche Preview hingewiesen.

Thief: Deadly Shadows – Erster Bug geklaut

Auf leisen Sohlen kam er angeschlichen, der erste Patch zu Thief 3. Eidos brachte ihn also nun heraus und versucht damit einen etwas nervigen Bug auszumerzen. Dieser stellte den Schwierigkeitsgrad nach dem Laden ständig auf „Normal“, was den einen oder anderen Spieler fast in die Irrenanstalt gebracht hätte.

Der Patch ist gut einen halben Megabyte groß. Um genau zu sein nur 415 Kilobyte. Damit ist er sogar für die Modemuser unter euch erschwinglich, wir wollen ja nicht, dass ihr auch noch eingewiesen werden müsst.

Clever & Smart – Geheimes Geheimagenten Adventure

Kennt ihr sie noch? Die zwei Typen? Clever & Smart? Geheimagenten in der geheimsten Mission? Die spanischen Entwickler von Alcachofa Soft haben schon vor etwas längerer Zeit ein Adventure zu diesen beiden Leutchen herausgebracht, welches bisher nicht in Deutschland und Umland veröffentlicht wurde.

Wie Crimson Cow nun aber gegenüber den Kollegen von Adventure Treff bestätigte, soll nun an einer lokalisierten Fassung gearbeitet werden. Das ganze wird in einer schicken 2D-Grafik abgeliefert werden und ist steuerbar per Point&Click.

Schon im Oktober soll es dann soweit sein, da momentan aber die Details für die deutsche Version festgelegt werden, kommen erst in nächster Zeit erste Infos zum Spiel. Um das Ganze jetzt nocheinmal mit den Worten unseres Chefredakteurs festzuhalten: „OMG, OMG, OMG, C & S + Adventure + 2D-Comicgrafik + point & click“.

Driv3r – The Movie

Vorgstern gegen 17.30 in einem fünf Sterne Luxus Hotel in Hamburg. Ein kleiner flint geht auf ein Event des Publishers Atari. Die Weltpremiere von Driv3r steht an, die die Rebellen natürlich auch nicht auslassen wollten, weshalb sie den nördlichsten von ihnen hinschickten.

Also saß dieser kleine flint gestern dort und ahnte nichts böses, als die Pressekonferenz begann. Dort wurde allerhand wichtiges zu Driv3r gesagt. Ein kleines Detail war z.b. auch, dass auch Driv3r ein Filmumsetzung bekommen soll. Das ganze im Jahr 2005. Vielleicht etwas ähnliches wie Run the Gauntlet, der Driv3r Werbefilm nur „in lang“?

Das offizielle Interview bei uns

1. Black Mirror war ein riesiger Erfolg in Deutschland und eines der meistverkauften Adventures seit Runaway. Habt ihr einen derartigen Erfolg erwartet oder dachtet ihr, es werde eine Erfolg, allerdings nicht in diesem Ausmaß – weil in den Medien rauf und runter verbreitet wurde, Adventures seien tot, und weil der deutsche Markt extrem schwierig ist?

Um ehrlich zu sein, Black Mirror war das erste Spiel, das wir auch für ausländische Märkte entwickelt haben. Davor war jedes Projekt nur für den tschechischen und slowakischen Markt gedacht. Deshalb wollten wir das Spiel wirklich herausragend machen und haben diesem Ziel alles untergeordnet. Allerdings ist es auch wahr, dass wir dennoch nicht mit einem derartigen Erfolg gerechnet haben. Fairerweise muss ich sagen, dass die Arbeit von dtp viel zu diesem Erfolg beigetragen hat. Wir schulden Ihnen mindestens die Hälfte unseres Erfolgs im Ausland.

2. Black Mirror hat eine epische Story mit vielen Einflüssen von Authoren wie Edgar Allan Poe. Welche Bücher, Filme oder Spiele haben die Entwickler beeinflusst?

Das war eine der häufigsten Fragen, mit denen wir bei der Entwicklung konfrontiert wurden. Ähnlich wie schon bei anderen Gelegenheiten ist meine Antwort, dass wir von vielen Dingen beeinflusst wurden, aber nur, was Atmosphäre und Konzept betrifft. Für die Story an sich und das Setting gab es keine bestimmte Inspiration. Der Grund ist klar – wir wollten an nichts gebunden sein und wussten, dass das nur möglich ist, wenn wir unseren eigenen Plot haben. Aber wenn ihr ein Beispiel haben wollt, könnten wir „Der Fall des Hauses Usher“ von Edgar Allan Poe nennen. Diese Story half uns, als wir die Dialoge schrieben und uns einen dunklen Familiensitz vorstellen mussten. Wir mögen Horror-Filme und Ähnliches sehr und haben viele Filme gesehen und viele Bücher gelesen. Aber wir waren nicht von einem bestimmten Werk inspiriert.


3. Es gibt viele Geheimnisse in Black Mirror, von denen nicht alle gelöst werden. Zum Beispiel was Dr. Hermann und Robert wirklich ihren Patienten antaten, oder wie Cathrin starb und warum Samuel denkt, dass er dafür verantwortlich ist. Wird es eine Art Nachfolger oder Vorgänger geben, in dem diese Geheimnisse gelöst werden?

Die Geschichte von Black Mirror beginnt, als Samuel zum Sitz seiner Familie zurückkehrt. Ereignisse, die sich vor langer Zeit ereigneten, sind deshalb nur kurz angedeutet, genug, um die Story zu unterstützen. Die Tatsache, dass es die Spieler so sehr interessiert, was mit Cathrin geschehen ist oder was in den anderen Nebenstorys geschieht, zeigt ihr Interesse an der Geschichte an sich.

Das gefällt uns natürlich, aber man muss verstehen, dass die Nebenstorys nur dazu da sind, die Hauptstory zu illustrieren und eine gewisse Atmosphäre zu schaffen. Und ich unterstreiche das Wort Fantasie doppelt, denn Fantasie ist die treibende Kraft hinter jeder guten Story. Warum beschuldigt Samuel sich selbst? Was könnte in dieser schrecklichen Nacht passiert sein? Diese Fragen präsentieren die Nebenstory und ziehen die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Plot.

4. Vor einigen Jahren schien das klassische Point & Click-Adventure ausgestorben zu sein. Spiele wie Runaway und nun Black Mirror zeigen jedoch, dass diese Art von Spielen noch sehr, sehr lebendig ist. Warum habt ihr euch entschlossen, ein klassisches Point & Click-Adventure zu machen, wenn jeder sagte, die Zeiten seien vorbei?

Das werden wir immer wieder gefragt. Und wir haben natürlich auch schon oft gehört, dass Adventures tot sind. Die Frage dabei ist aber, wer das eigentlich behauptet. Vor einigen Jahren hieß es auch von allen Seiten, dass 2D-Strategie tot ist und dass nun das Zeitalter der 3D-Strategie-Spiele anbricht. Jedes Magazin in Tschechien schrieb dasselbe. Dann gab es ein Review über ein Strategie-Spiel (den Namen hab ich vergessen, aber es war von einem großen Studio), und die ganze Kampagne baute darauf auf, dass es das erste 3D-Strategie-Spiel sei, das Innovation ins Genre bringen sollte. Und die Mehrheit der Magazine gab dem Spiel gute Bewertungen. Ich habe das Spiel gekauft – und es war unmöglich zu spielen. Und so habe ich es still und leise von der Festplatte gelöscht und bin zu meinen geliebten Klassikern Z und Dune zurückgekehrt. Sudden Strike und einige andere Spiele kamen danach und ich muss sagen, mir ist ein intelligentes und schönes 2D-Strategiespiel immer noch lieber als etwas, dass so furchtbar sperrig ist wie die neuen 3D-Strategiespiele von großen Studios (vor kurzem habe ich eine Demo gespielt für einen Strategie-Titel zu „Der Herr der Ringe“ von EA – um ehrlich zu sein, die Grafik war so hässlich, dass ich nicht mal die Demo beendet habe. Und ich bin wirklich ein Fan von „Der Herr der Ringe“.) Adventures haben natürlich nicht so eine breite Basis an Fans wie Action-Spieler. Das bewirkt logischerweise ein kleineres kommerzielles Potenzial und ein mangelndes Interesse der Majors an der Produktion derartiger Titel. Da muss man sich aber fragen, ob das schon ein Grund ist, das gesamte Genre abzuschreiben. Wir glauben das nicht, und wir wollen allen Spielern danken, die Black Mirror gespielt haben, dass sie wohl das gleiche fühlen. Unser Spiel war für sie.

5. Kannst Du uns etwas über die Story und das Gameplay eures nächsten Adventures Nibiru erzählen? In welcher Hinsicht wird es besser werden als Black Mirror?

Die Story von Nibiru ist definitiv nicht so düster wie die von Black Mirror. Nibiru handelt von einem jungen tschechischen Studenten namens Martin Holan, der in Frankreich Archäologie studiert, dank der Unterstützung seines Onkels. Eines Tages bittet sein Onkel ihn, nach Böhmen zurückzukehren, um einen anscheinend banalen Fund zu untersuchen, der während des Baus einer neuen Autobahn um die Stadt Plzen gemacht wurde. Das größte Abenteuer seines Lebens, voller unerwarteter Wendungen, Entdeckungen und überraschenden Funden beginnt. Nibiru ähnelt eher Indiana Jones.

Die treibende Kraft hinter Nibiru liegt woanders als bei Black Mirror. Geheimnisse und ihre Enthüllung sind definitiv unter den Hauptelementen der Story, aber diese Elemente beinhalten eher eine Detektiv-Story. Aber die Spieler werden dunkle Orte und beängstigende Momente auch in Nibiru finden. Einige Journalisten und Spieler kritisierten, dass Black Mirror etwas „langsam“ sei. Die wollten das Spiel wohl voller Action haben. Deshalb versuchen wir, die Zahl der Dialoge in Nibiru zu optimieren, so dass die Spieler sich von den Dialogen nicht ausgebremst fühlen. Das bedeutet natürlich nicht, dass es keine Dialoge mehr geben wird in dem Spiel, weil sie natürlich eines der Keyfeatures des Spiels sind. Aber wie ich schon sagte, wir versuchen, die optimale Balance zwischen ihrer Länge und Anzahl auf der einen Seite und dem Gameplay sowie der nötigen Information für den Spieler auf der anderen Seite zu finden. Als wir an Black Mirror arbeiteten, glaubten wir, dass der Doppelklick zum sofortigen Verlassen einer Location schon ausreiche, um das Gameplay entscheidend zu beschleunigen. Viele Spieler haben das auch begrüßt, weil es in vielen anderen Adventures nicht enthalten ist (aber es gab auch Spieletester – speziell von US-Webseiten – die nicht wirklich das Handbuch gelesen haben, das Feature nicht fanden und dann sein Fehlen kritisiert haben…). Die Engine wird ebenfalls überarbeitet. Die Hautpveränderung für den Spieler werden die 3D-Charaktere sein. Das ermöglicht uns, die Zahl und die Qualität der Animationen zu verbessern – was an Black Mirror kritisiert wurde.

6. Welche anderen Pläne habt ihr?

Wir konzentrieren uns nun voll auf Nibiru. Es stimmt, dass wir einige Zukunftspläne haben – siehe Antwort in der nächsten Frage.

7. Wie wird sich eurer Meinung nach das Adventue-Genre in den kommenden Jahren verändern und wie werden die Entwickler darauf reagieren?

Es ist schwer, darauf eine Antwort zu geben. Es wäre fein, wenn wir sie wüssten, denn dann müssten wir uns darüber nicht den Kopf zerbrechen und könnten einfach ein weiteres Spiel machen… Adventures haben definitiv eine Zukunft, aber es ist klar, dass auch das Adventure-Genre frischen Wind braucht. Wir glauben, dass das Adventure- und das Action-Genre noch näher zusammenrücken werden, sowohl was Gameplay als auch was die Technik betrifft. Die Spieler wollen mehr Action und Geschwindigkeit (eine ähnliche Situation wie in der Film-Industrie) und es gibt keinen Grund, ihnen das zu verweigern. Es wird aber schwierig sein, die richtige Mischung aus Adventure- und Action-Elementen zu finden. Wenn uns das nicht gelingt, werden Action-Fans die Action vermissen und Adventure-Fans werden sagen, das Spiel sei kein Adventure mehr. Das Resultat wäre, dass niemand das Spiel wirklich spielen würde… Wir von Future Games denken, dass wir nun genug Erfahrungen gesammelt haben, um ein neues, derartiges Projekt in Angriff zu nehmen. Wir haben schon mit den Vorbereitungen begonnen, wir haben eine erste Rahmenhandlung und testen eine neue Engine, die zusammen mit der Arbeit an Nibiru entwickelt wird. Es ist aber noch zu früh, um mehr darüber zu erzählen.

Vielen Dank an dtp für die Bereitstellung des Interviews.

Kreed – Deutsche Version fertig

Publisher Acclaim hat nun bekannt gegeben, dass das ihnen unter Vertrag stehende russische Entwicklerteam Burut ganze Arbeit geleistet hat, denn der am 28. Juni erscheinende Shooter ist fertig.

Die Story des Titels spielt im dreißigsten Jahrhundert, nachdem ein Frachtschiff der Menschen entführt wurde. Am Ziel der Kidnapper angekommen, ist es die Aufgabe des Spielers, als Eliteeinheit gegen das Böse vorzugehen. Dabei schleicht er sich auf fremden Schiffen herum und kämpft gegen unheimliche Monster.

Seit der Veröffentlichung erster Screenshots wird überall gemunkelt, ob Kreed mit dem dritten Teil der monumentalen Doom-Reihe konkurrieren könnte; in eineinhalb Wochen ist es dann soweit und der erste Wettstreiter betritt den Ring zum Kampf um das Grafikhighlight des Sommers.

Ground Control 2 – Strategiespiel kommt schon morgen

Ui, Ui, Ui, da konnte es Publisher Vivendi Universal wohl nicht mehr abwarten, denn nun schicken auch sie ihren Titel Ground Control 2 früher als geplant ins Rennen um die Strategiekrone 2004.

Solltet ihr euch also euren Monatslohn so eingeteilt haben, dass erst nächste Woche eine Investition ansteht, werft den Plan über Bord, denn schon morgen steht der Titel in den Regalen.
Offenbar scheint die Vorverlegung eines Erscheinungsdatums jetzt Mode zu werden, denn in deutschsprachigen Ländern wurde der Release des großen Konkurrenten Codename: PANZERS auch vorgezogen.

Für diejenigen, die es bis morgen nicht mehr ohne den Anblick futuristischer Schlachten auf fremden Planeten mit der Vollversion von GC 2 aushalten, gibt es außerdem das Intro des Spiels zum Download.