Command & Conquer – Ist doch echt, oder?

Na soll man es denn glauben? Da wartet man Ewigkeiten auf eine Fortsetzung der „Tiberium“-Saga und nun soll es soweit sein? Die Fansite PlanetCNC hat nun ein Bild auf ihre Seite geladen, auf dem ein Plasmabildschirm abgebildet wurde, welcher einen Screenshot zeigt, welcher die Aufschrift Command & Conquer nebst EA-Logo trägt.

Nun bleibt abzuwarten, ob es sich dabei um einen Fake oder ein tatsächliches erstes Lebenszeichen handelt. EA äußerte sich bisher nicht. Da der Shot sehr futuristisch wirkt, kommt natürlich der Verdacht auf, dass es sich um die Fortsetzung der „Tiberium“-Reihe handeln könnte, C&C: Generals 2 dürfte doch eher in unserer Zeit angesiedelt sein.

DEUTSCHE Version unseres Interviews

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=311" target="_self">Please, click here for an English translation</a>

Rebell: Könntest du dich bitte unseren Lesern vorstellen und uns etwas über die Geschichte von Dungeon Lords erzählen, um bei einer konventionellen Einleitung zu bleiben?

David W. Bradley: “Okay. Mein Name ist D. W. Bradley und ich arbeite seit über 20 Jahren an RPGs für Computer – darunter Titel wie Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, und Wizards&Warriors. Mein neuestes Werk ist Dungeon Lords.

Eine kurze Einführung in die Story von Dungeon Lords: Der große Zauberer, Galdryn of the Meadows, wurde von einer tödlichen Verschwörung innerhalb des Kreises der Magier geschlachtet. Sein Hauptverbündeter, Lord Davenmor, kämpft nun um das Königreich vor den dunklen Kräften der Verschwörung und den Angriffen von Lord Barrowgrims Armee von Plünderern zu beschützen. Lord Davenmor hat Lord Barrowgrim die Hand seiner Tochter versprochen um einer Invasion vorzubeugen, aber ihr Herz gehört einem anderen und sie verschwindet, nachdem sie von dem Versprechen ihres Vaters unterrichtet wurde. Verrat witternd, sendet Lord Barrowgrim erneut seine Armee aus um Lord Davenmor zu töten und das Königreich zu plündern.

In der Zwischenzeit schließt sich der Zauberer Volgar, der Führer der Verschwörung die den mächtigen Galdryn das Leben gekostet hat, mit Lord Barrowgrim zusammen. Volgar und seine böse Schar aus dem Kreis der Magier suchen die Relikte der Kraft, uralte Artefakte die einst von dem verstorbenen Galdryn bewacht wurden und laut der Legende dem der ihr Geheimnis lüftet die Macht verleiht, die Hölle auf Erden zu entfesseln…

Ein alternder Seher vom Himmlischen Orden hat aus den Sternen gelesen, dass unser Held ein Jugendlicher mit außergewöhnlichem Geburtsrecht ist, und hat uns dringend in die Stadt Fargrove, einer Bastion von Lord Davenmor, gerufen, um die ernsten Dinge zu besprechen, die dem Reich bevorstehen, und überredet uns, eine Mission mit düsteren Folgen zu unternehmen…Hinter dem sicheren Zufluchtsort Fargrove liegt das primitive Land der Wildnis, Heimat von primitiven Demigoths, Wächter der uralten Dungeons und Schlossruinen von Königreichen der Vergangenheit. In diesen dunklen Verließen versteckte einst der weise Galdryn die großen Relikte der Kraft, damit sie nicht in die Hände der Bösen fallen. Und irgendwo da draußen ist auch die verlorene Tochter eines zerbröckelnden Lords, an den sich ungesehen Verrat heranschleicht. Selbst sie vermutet noch nicht das Geheimnis das sie trägt, einen wichtigen Schlüssel zum Schicksal von uns allen…

Und so beginnt Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, eine Geschichte voll von Liebe, Hass, Verrat, Rache, Ehre und Bösem…

Rebell: Wie viel Einfluß haben die Entscheidungen, die man im Spiel fällt, auf den Verlauf der Geschichte?

David W. Bradley: Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen direkt den Ablauf und die Entwicklung des Helden, die von Moment zu Moment Fähigkeit des Helden um mit den vielen verschiedenen Aufgaben fertig zu werden, und im Endeffekt welche Arten von Möglichkeiten dem Helden während des Spiels zur Verfügung stehen. Manche von diesen Entscheidungen bestimmen welchen Weg der Spieler bei Verzweigungen im Spiel geht, welche neuen Möglichkeiten sich auftun und welche eliminiert werden. Aber während manche Entschlüsse den Fluss der Haupthandlung leicht beeinflussen, entwickelt sich die hauptsächliche Handlung aufgrund der Aktionen der wichtigen Charaktere und liegt damit außerhalb der direkten Kontrolle des Spielers. Da das Spiel sich nicht-linear entfaltet, ist es am Ende der Spieler der entscheidet wie und wann die Ereignisse eintreten, basierend auf der Interaktion des Spielers mit den vielen verschiedenen NPCs im Spiel und welche Aufträge er zuerst erledigt und Orte er besucht.

Rebell: Für welche Art von Spieler ist Dungeon Lords gedacht? Eher für den "Ich bin so hardcore, ich hab Baldur’s Gate mit verbundenen Augen in weniger als 4 Stunden durchgespielt"-Kerl, oder doch für den "Hilfe! Diablo 2 ist zu kompliziert für mich"-Deppen? Basiert es auf irgendeinem Pen & Paper-RPG?

David W. Bradley: Dungeon Lords ist einzig meine eigene Kreation und basiert auf keinem anderem Spiel, P&P-RPG oder sonstigem. Wie du dir vorstellen kannst, hat sich mein Anspruch herausragende Rollenspiele zu erschaffen und meine Philosophie was das Entwerfen von Computerspielen angeht über die letzten Jahrzehnte ein wenig weiterentwickelt. Dungeon Lords ist ein Quantensprung – das krönende Ergebnis aus meinen über das ganze Leben gesammelten Erfahrungen, was das Erstellen einer neuen Klasse von RPGs betrifft, die wirklich genial sind. Das Herzstück des Designs von Dungeon Lord ist ein einfacher Grundsatz: Tauche den Spieler ein in ein episches Rollenspiel Universum, mach das Abenteuer einfach, aufregend und interessant zu spielen, binde die Entscheidungen des Spielers in jeden Moment ein, eliminiere alle sich wiederholenden und langweiligen Gameplay Elemente die bei einer richtig guten RPG Erfahrung stören, bleibe komplett der Tiefe und den Details der Storyline treu und achte auf eine individuelle Charakterentwicklung – das sind die Kennzeichen eines guten Rollenspiels.

Rebell: Zumindest in der deutschsprachigen RPG Community wird dein Projekt mit Gothic 2 verglichen. Ich wette, dass du von diesem großartigem Spiel gehört hast, aber wie viel Einfluß hatte es wirklich auf Dungeon Lords? Und kann man die beiden Titel letztendlich überhaupt miteinander vergleichen?

David W. Bradley: Natürlich bin ich mit Gothic und Gothic 2 vertraut, sowie auch mit den meisten anderen guten RPGs. Als das Design von Dungeon Lords noch am Anfang stand, verbrachte ich eine Menge Zeit mit dem Studieren von vielen anderen Spielen um herauszufinden wohin sich die Zukunft der RPGs bewegen wird und wie ich es am besten dorthin bringen kann. Aber mehr lernte ich beim Beobachten der Spieler selber – was gut ist, was nicht, was ein gutes RPG ausmacht und so weiter. Letztendlich entstand Dungeon Lords aus dem Wunsch ein besseres RPG für die Spieler zu erschaffen, ein Spiel zu machen das jedem Spaß macht. Rollenspiele sind vielleicht die am schwierigsten zu entwickelnden Videospiele und jedes RPG das Anerkennung bekommt, verdient diese auch auf jeden Fall, das betrifft Gothic sowohl als auch viele andere Spiele. Aber Dungeon Lords unterscheidet sich so sehr von traditionellen RPGs, dass ein Vergleich relativ sinnlos ist.

Rebell: Was sind eine paar der herausragenden Features von DL?

David W. Bradley: Da gibt es viele – sicherlich Echtzeit-Action in ein Rollenspiel zu bringen, das einzigartig die Fähigkeiten des Spielers und die des Helden in jedem Augenblick des Spiels zu kombinieren; der Verzicht auf Point & Click Zielsuche und ein Interface das einen ungestörten Blick auf die Umgebung in wunderschönen 3D erlaubt; das Magie-System, das Inventar und die Entwicklung des Charakters sind grandios; und dann gibt es noch die Möglichkeit des kooperativen Spielens per Multiplayer mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig! Einfach ein grandioses Spielerlebnis…

Rebell: Verändert sich im Laufe des Spiels das Aussehen des Hauptcharakters je nach Spielweise?

David W. Bradley: Jeder kann seinen eigenen, einzigartigen Helden erschaffen. Man wählt von 8 verschiedenen Charakterklassen, detaillierten Attributen und Werten, von ungefähr 50 möglichen Skills, einer Menge von speziellen Eigenschaften und einer schier unbegrenzten Zahl an Kombinationen von Waffen und Rüstung. Der Held des Spielers kann außerdem auf Wunsch auch mehrere Klassen annehmen (es gibt drei verschiedene Bereiche von Charakter Klassen, insgesamt ungefähr 20 Klassen). Der Spieler sucht auch aus einer breiten Palette aus, welche Haarfarbe, Gesichtsform und Hautfarbe sein Held haben soll. Weiters spielt auch das Geschlecht eine Rolle, zum Beispiel gibt es eine geheime Schwesternschaft die im Königreich operiert, und nur weiblichen Charakteren ist es möglich ihnen beizutreten. Schließlich kommen noch politische Gesinnung, Gildenmitgliedschaft und so weiter hinzu, die alle bestimmen wie sich das Spiel entwickelt. Individuelles Charakterdesign ist einer der Hauptbestandteile in dem Design von Dungeon Lords, als auch in allen wahren Rollenspielen.

Rebell: Lass uns über die technische Seite reden. Euer E3 Trailer war einer der wenigen die ich herunter geladen habe und er gefiel mir. Aber außer den atemberaubenden Wäldern und den ziemlich netten Effekten gab es auch ein paar weniger beeindruckende Texturen. Und manche Szenen und NPCs haben ziemlich wenige Polygone (zum Beispiel die Voodoo–Lady in dem Zelt und das Zelt selber), verglichen mit anderen Spielen. Wie viel Arbeit nehmt ihr auf euch um das Spiel in modernem Gewand zu präsentieren?

David W. Bradley: Während ich mich immer freue zu hören dass jemandem das Pre-Release Material gefallen hat, sind deine Kommentare über den derzeitigen grafischen Detailgrad wie der Prototyp eines weiblichen Charakters in der Stadt, etwas voreilig. Bitte denk daran, dass Dungeon Lords noch in der Entwicklung ist und noch ziemlich viele Platzhalter in dem Spiel vorhanden sind.

Rebell: Politik ist…?

David W. Bradley: ….hauptsächlich zwischen den Krieg führenden Königreichen in Dungeon Lords und der Wahl des Spielers bezüglich der Rasse für seinen Helden, da all die Dungeon Lords Rassen die Spielwelt bewohnen und dazu tendieren die anderen zu verachten…

Rebell: Wie schaut es mit dem Multiplayer Part von Dungeon Lords aus? Wir wissen dass es einen kooperativen Modus geben wird. Was können wir davon erwarten?

David W. Bradley: Der kooperative Multiplayer Teil ist ein herrliches Element von Dungeon Lords, es macht viel Spaß mit Freunden zu spielen und hat eine süchtig machende Wirkung. Natürlich ist es auch ein perfektes Einzelspieler Spiel, aber Mehrspieler macht die Spielerfahrung, hm, anders. Ich schlage jedem vor zumindest kurz den Mehrspielermodus auszuprobieren, auch wenn sie sich sonst nur dem Einzelspieler widmen. Das Spiel unterstützt bis zu 8 Spieler über LAN oder Internet. Für die, die einfach nicht widerstehen können und ihren Charakter gegen andere antreten lassen müssen, gibt es einen speziellen Deathmatch Spieler gegen Spieler Modus. Aber, da man seinen entwickelten Helden aus dem Singleplayer Modus importieren kann, muss man aufpassen, denn der Tod kann einen Preis haben. Des Weiteren kontrolliert Dungeon Lords ständig die relative Stärke der Multiplayer Party und gleicht das Kräfteverhältnis mit entsprechend starken und zahlreichen Monstern aus…

Rebell: Gibt es schon Ideen für ein Add-on oder eine Fortsetzung?

David W. Bradley: Natürlich, aber derzeit konzentriere ich mich voll und ganz auf das Fertigstellen vom ersten Dungeon Lords…

Rebell: Was sind die zu erwartenden minimalen Hardware Voraussetzungen und ab wann lässt es sich flüssig spielen? Wann wird das Spiel erscheinen?

David W. Bradley: Die minimalen Spezifikationen sind ein PC mit 1 GHz und 3D Karte (GeForce II oder vergleichbares oder besseres). Dungeon Lords stellt sich auf die Hardware des Spielers ein und alle neuen 3D Karten Fähigkeiten werden unterstützt (Pixel Shaders, Echtzeit Schatten, Wasser Effekte und so weiter). Der Spieler kann aber auch selber die Grafik konfigurieren.

Rebell: Wenn du noch was sagen willst, bekommst du jetzt die Chance dies zu tun!

David W. Bradley: Dungeon Lords wird diesen Herbst für den PC erscheinen. Ich muss zurück in die Verließe gehen, ich habe noch viel zu tun!

Danke an Majin für die Übersetzung des Interviews!

Enemy spotted

Schockierende Nachrichten liebe Leser! Auf seinem unfreiwilligen Ausflug ins Weltall erblickte unser Adlerauge Honk beunruhigenderweise ausländische Invasoren, die mit einem Schlauchboot und in Ballermann-Stimmung über den Bodensee einzufallen drohen. Es handelt sich wohl um einige trunklustige Software-Piraten aus Lichtenstein, die ihre Lieblingsspeise (laut suit sind das Kapern *schenkelklopf*) trotz strahlendem Sonnenschein im gelben Ölzeug zu sich nehmen.

Gröhlend fordern sie den Rücktritt von unserem Redakteur gray, der ein Vaterlandsverräter sei. Eine plausible Erklärung blieben die nach Grog stinkenden Hombres uns aber leider schuldig. Wie unser Geheimdienst, der RBI, meldet, handelt es sich bei den dunklen Gesellen um böse Söldner, die ein ungenanntes, feindliches, deutsches Spielemagazin uns geschickt hat, dessen Chefredakteur unsere Konkurrenz fürchtet. Gerüchteweise verbringt er den Großteil seiner Zeit vor lauter Schiss auf einem Spezialklo.

Erste Gegenmaßnahmen sind natürlich bereits eingeleitet. In Zusammenarbeit mit den Niederlanden und Tschechien werden wir die deutsche Nationalmannschaft schon in der Vorrunde aus dem Bewerb der heimischen Biertrinker-Europameisterschaften schmeißen. Honk hat sich dafür ordentlich ins Zeug und hat alle Stofftierdamen der jeweiligen Teamtrainer beglückt…


Jagged Alliance 3D – Erste Bilder

Nachdem vor ein paar Monaten bekannt wurde, dass es einen neuen Teil der legendären Jagged Alliance-Serie für den PC geben wird und davon einen 3D-Ableger, haben unsere Kollegen von gamigo.de heute die ersten Screenshots zum 3D-Ableger aus dem Netz gefischt.

Diese zeigen dabei ein für alle Jagged Alliance-Spieler unbekanntes Bild: ähnlich wie in Gangland steuert ihr dabei eure Charaktere aus der Vogelperspektive durch eine komplette 3D-Landschaft. Dabei zeigen die ersten Bilder, dass es die Grafikengine durchaus mit aktuellen Titel aufnehmen kann: detaillierte Landschaften, schöne Texturen und umfangreich gestaltete Charaktermodelle lassen euch das Wasser im Munde zusammen laufen. Das Setting erinnert dabei ziemlich stark an Far Cry und lässt Karibikflair aufkommen.

Der Erscheinungstermin ist bisher genau so unbekannt wie ein Publisher für den europäischen Markt. Für Jagged Alliance-Fans ist es jedoch beruhigend zu sehen, dass die Entwicklung des 3D-Ablegers weiter voran schreitet, auch wenn die Umstellung auf 3D sicherlich das aus den Vorgängern als sehr taktisch bekannte Gameplay in Gefahr bringen könnte.

Thief: Deadly Shadows – Bekommt Garret bald neue Aufgaben?

Laut einem Interview, welches unsere amerikanischen Kollegen von Filefront.com mit Kristine Coco von Ion Storm führten, denke man bei Ion Storm darüber nach, zum Stealth-Shooter Thief: Deadly Shadows ein Addon zu entwickeln.

So sei man laut Kristine Coco momentan auf der Suche nach neuen Ideen für ein mögliches Addon und überlege, ob man Garret demnächst auch gegen andere Garrets im Multiplayermodus antreten lassen will. Wie genau dieser Multiplayermodus gestaltet werden soll, stehe indes aber noch nicht fest.

Momentan sollte sich Ion Storm sowieso erstmal auf das Bugfixing von Thief: Deadly Shadows konzentrieren, da das Spiel vor Bugs nu so zu strotzen scheint. Dennoch freuen wir uns schon darauf, mit Meisterdieb Garret die nächsten kniffligen Missionen zu lösen.

ENGLISH Version of our interview

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=315" target="_self">Klickt hier für die deutsche Übersetzung</a>

Rebell: Would please introduce yourself to our readers an tell us something about the story of Dungeon Lords for a quite conventional introduction?

David W. Bradley: "Okay, I’m D.W.Bradley and I’ve been creating computer RPGs for over 20 years – my RPG titles include Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, and Wizards&Warriors. My newest RPG is Dungeon Lords.

A brief introduction to the story setting in Dungeon Lords is as follows:
The great wizard, Galdryn of the Meadows, has been slain by a deadly conspiracy within the Circle of Mages. His chief ally, Lord Davenmor, now struggles to save his kingdom from the dark forces of the conspiracy and the onslaught of Lord Barrowgrim’s army of marauders. Lord Davenmor has promised his daughter’s hand in marriage to Lord Barrowgrim to quell the invasion, but her heart belongs to another and after learning of her father’s pledge, she has vanished. Sensing treachery, Lord Barrowgrim has dispatched his army once more to destroy Lord Davenmor and raze the kingdom.

Meanwhile, the wizard Volgar, leader of the conspiracy that felled the mighty Galdryn, has joined forces with Lord Barrowgrim. Volgar and his evil cohorts within the Circle of Mages seek the Relics of Power, ancient artifacts once safeguarded by the late Galdryn, for according to legend, the one who unlocks their secret will acquire the means to unleash hell on earth…

An aging Seer of the Celestial Order has divined from the stars that our hero is a youth of exceptional birthright, and has urgently summoned us to the town of Fargrove, bastion of Lord Davenmor, to reveal the nature of the grave matters facing the realm and persuade us to undertake a mission of dire consequences. Beyond the safe haven of Fargrove lies the savage lands of the wilderness, home of the sub-human demigoths, guardians of the ancient dungeons and castle ruins of kingdoms past. It is within these dark domains that the wise Galdryn concealed the great Relics of Power lest they fall into evil hands. And somewhere out there is the lost daughter of a crumbling Lord, now stalked by unseen treachery. Even she doesn’t yet suspect the secret she carries, a critical key harboring the destiny of all…

Thus begins Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, a tale of Love, Hate, Betrayal, Revenge, Honor, and Evil…"

How much influence have your decisions in the game on the storyline?

"Player decisions directly affect progression and development of the player’s hero, the moment to moment ability of the player’s hero to deal with the many various challenges, and ultimately what kind of opportunities may become available to the hero during the game. Some of these choices determine specific game branching, which may open up certain new possibilities and eliminate others. However, while some choices the player makes can create subtle variation in the flow of the main plot, generally speaking the significant storyline events occur based upon the actions of the main storyline characters and are beyond the direct control of the player. Of course, since the game unfolds in a non-linear fashion, it is the player who ultimately determines how and when these events occur, based upon the player’s interactions with the many characters in the game and which quests and destinations they undertake first."

For what kind of gamer is Dungeon Lords reaching out? Is it more for the "I am so hardcore, I finished Baldur’s Gate blindfolded in less than 4 hours"-guy, or for the "Help! Diablo 2 is too complicated for me"-twit? Is it based on a pen & paper RPG?

"Dungeon Lords is uniquely my own creation and is not based upon any other games, p&p rpg or otherwise. As you might imagine, during the past several decades my approach to creating leading edge RPG and my computer game design philosophy has evolved quite a bit, and Dungeon Lords is a quantum leap, the crowning achievement of a lifetime’s worth of experience to create a new class of RPG that really takes you there. At the heart of the design for Dungeon Lords is a very basic tenet: Immerse the player in an epic fantasy RPG universe, make playing the game easy, fun and exciting at every moment, involve the player’s decisions and actions at every instant, eliminate all repetious and fatiguing gameplay elements that detract from a real RPG experience, and remain completely true to depth and detail of storyline and personal hero development that are the hallmarks of RPG. "

At least in the German-speaking RPG-community your project is compared with Gothic 2. I bet you heared about this great game, but how much influence did it really have on Dungeon Lords? And is it really comparable to it in the end?

"I am familiar of course with Gothic and Gothic 2, and well as most other notable RPGs. During the initial design of Dungeon Lords, I spent a great deal of time studying many other games in order to glean where RPG of the future was going, and how I might best take it there. However, I really learned more by listening and observing the players themselves – what was fun, and what was not, what makes great RPG and what fails to inspire. In the end, Dungeon Lords was born out of the desire to build a better RPG for gamers, to provide a great RPG experience that is fun for all. RPG’s are probably the most challenging computer games of all to develop, and any RPG that gains recognition is going to be quite deserving of it, Gothic included and a host of others as well. However, Dungeon Lords departs in so many ways with traditional RPGs, there’s really no purpose with comparsion."

What are some of the outstanding features of DL?

"There are many – certainly bringing real-time action to RPG that uniquely combines the skills of the player as well as their character hero at every moment of gameplay, the elimination of all point and click targeting and all interface clutter to provide a pristine and undisturbed view of all the action in beautiful full 3D, the magic system, inventory, and character hero development systems are to die for, and then we get into features like cooperative multiplayer design, up to 8 players campaigning together! Just a tremendous RPG experience…"

Will the player have any influence on the look of the main character or is there a named hero?

"Each player will create their own unique hero, choosing from 8 different character races, detailed attributes and stats, about 50 possible skills, a host of special properties, and a zillion combinations of armor and weaponry. The player’s hero may also choose to undertake multiple Class specializations (there are three different tiers of character Classes, about 20 Classes all together). Players also choose from a variety of face, skin and hair styles for their hero. Beyond this, gender plays a role as well, for example there is a secret sisterhood operating throughout the kingdom, and only female characters may join. Finally, political associations, guild memberships, etc., all play a part in how the game will unfold. Individual personal character hero development is one of the fundamental components in the design of Dungeon Lords, as in all true RPG. "

Let’s talk about the technical aspects. Your E3 trailer was one of the few I was downloading and I really liked it. But beside breathtaking woods and quite nice effects, there are also some less impressive textures. And some scenes and NPCs have quite a low poly-count (e.g. the voodoo-lady in the tent and the tent itself), compared to other games. How much efforts are you taking to present the game in state-of-art-visuals?

"While I’m always delighted to hear that someone enjoyed the pre-release materials, your comments regarding concern over some particular visual detail of the game at this stage, i.e. the prototype girl model in town, for example, is quite premature. Please remember that Dungeon Lords is still in development at this time, and as such still contains quite a few placeholder materials."

Politics are…?

"…primarily between the warring kingdoms in Dungeon Lords and the player’s choice of race for their hero, as all the Dungeon Lords races inhabit the game world and tend to depise each other…"

What about the multiplayer-part of Dungeon Lords? We know there will be a coop-modus. What can we expect from that?

"Multiplayer cooperative is a delicious element for Dungeon Lords, it’s great fun to play with friends, very addicting. Of course, it’s a perfect single-player game as well, but multiplayer makes the experience, well, different. I certainly recommend everyone try to play at least some multiplayer, even if they are a dedicated "single-player". The game supports up to 8 players via LAN or Internet. For those who just can’t resist the temptation for test their mettle against other players, there is also a special deathmatch player vs. player mode. However, because you can import your evolved single-player character hero into your multiplayer sessions, be advised that death can have a price. Also of note is the fact that Dungeon Lords continually monitors the relative strength of the multiplayer party, and enemies and their number are balanced dynamically… "

Any specific ideas for an add-on or sequel yet?

"Of course, but for the time being I’m exclusively focused on finishing the first Dungeon Lords…"

What are the expected minimum hardware requirements and recommendations? When will the game be released?

"Minimum specs are a 1 ghz PC with 3D card (GeForce II or equivalent or better). Dungeon Lords adapts to the player’s hardware, and any advanced 3D card capabilities offer enhanced visuals (pixel-shaders, real-time shadows, water effects, etc.). Player’s may also configure rendering and performance optimizations and enhancements. "

Whatever else you want to say, here you get the chance to do it!

"Dungeon Lords will be released this Fall for PC. Now it’s back to the dungeons for me, I still have much to do!…"

Ein MMORPG als Gruppentherapie

Kulleraugen, Luftblasen, Eier als Feinde und die kommunikationsfreudigsten Spieler aller Zeiten: Willkommen bei Ragnarök Online. Nachdem euch ein kleines Tutorial in die Einzelheiten des Spielprinzips eingeführt hat und ihr vom lokalen Arbeitsamt bezüglich Jobwahl bestens beraten wurdet, geht es auf in die fast komplett lokalisierte Welt von Ragnarök Online. Fast komplett deshalb, weil die Itemnamen alle noch nicht eingedeutscht wurden, was zu recht obskuren Sätzen wie „Gib mir mal deine Arrows“ führt. Sonst ist die Übersetung bis auf ein paar Umlautfehler aber einigermaßen erträglich.

Zum Spielverlauf: Sobald ihr euch einen der anfänglich sieben verfügbaren Jobs – vom Messdiener bis zum Dieb ist für so ziemlich jeden Geschmack etwas dabei – ausgesucht habt, geht es auch schon ab in die Welt von Ragnarök Online. Am Anfang müsst ihr um euren Beruf überhaupt ergreifen zu können, die ersten neun Basisfertigkeiten erreicht haben und zudem je nach Berufswahl eine kleine Extraaufgabe erfüllen. Solltet ihr diese erfolgreich absolviert haben, steht eurem Charakter die komplette Welt von Ragnarök Online zur Verfügung. Okay, zugegebenermaßen könnt ihr euch am Anfang nicht überall herumtreiben, da euch selbst die kleinsten Monster ohne große Probleme plätten können.

So habt ihr am Anfang nur die Möglichkeit durch die nahe liegenden Wälder und Wüsten wie Payon Forest oder Sograt Desert zu streifen und euch mit kleinen Gegnern zu duellieren. Sollte euch dabei die Langeweile all zu sehr plagen, so sucht ihr einfach nach einer gleichwertigen Party oder lasst euch von einer besseren Party in Rekordzeit – 10 Levelstufen sind meist innerhalb von einer Stunde erreichbar – aufleveln – im Spiel selbst tanken genannt. Gerade ohne Party macht Ragnarök Online nämlich nur halb soviel Spaß und kann sich zu einem regelrechten Langeweiler entwickeln, da es keine Quests wie in anderen MMORPGs gibt, sondern euer primäres Ziel es ist, euren Charakter solange hoch zu pushen, bis er schließlich seinen Basisberuf erweitern kann. Zum Glück scheinen die meisten Ragnarök Online-Spieler wahre Quasselstrippen zu sein, so dass es euch sehr leicht gelingt, eine passende Party zu finden und euch das Erreichen des vierzigsten Levels wie ein kleiner Sonntagsspaziergang erscheinen dürfte. Ab diesem Punkt könnt ihr den Beruf eures Charakters noch mal verbessern und euch diversen im Spiel vertretenen Gilden anschließen und z.B. an deren Kämpfen mit anderen Gilden teilnehmen. Des Weiteren macht PvP – also Kämpfe zwischen zwei oder mehreren Spielern in einem MMORPG – erst ab höheren Levels in extra dafür vorgesehenen Arenen Sinn, da gerade Anfänger in solchen Duellen gnadenlos vernascht werden.

Dabei und auf euren vielen anderen Streifzügen durch Ragnarök Online sollten auch des Öfteren seltene Gegenstände in die Hände fallen, welche ihr entweder auf eigene Faust in einer der vielen Städte veräußern oder gegen andere Gegenstände täuschen könnt. Der Verkauf an einen der NPC-Händler, von denen es in jeder Stadt einen gibt, lohnt sich bei seltenen Gegenständen nicht. Hier solltet ihr nur unwichtigere Sachen wie Carrots oder weniger seltene Gegenstände verkaufen. Dabei birgt gerade das Handeln mit anderen Mitspielern, mit und um seltene Gegenstände, seinen ganz eigenen Reiz: Nicht selten freut oder ärgert man sich, wenn einem ein besonders guter oder eben besonders mieser Kauf geglückt ist. Nicht umsonst betreiben viele Spieler zudem auf ihrem Account noch einen zweiten Charakter mit den Job als Händler, um wertvolle Gegenstände dauerhaft anbieten zu können.

Ein weiteres wichtiges Spielelement ist zudem der Ausbau seiner eigenen Fertigkeiten, dem sogenannten Joblevel. Dieses ermöglicht es euch, aus einer Vielzahl von Skills auszuwählen, die z.B. die Treffsicherheit eures Bogenschützen erhöhen oder einen Spezialangriff ermöglichen. Wer zudem kein Priester ist, sich damit nicht beliebig in der Welt herumteleportieren kann und trotzdem die langen Wegstrecken in Ragnarök Online schneller zurücklegen will, der hat die Möglichkeit entweder ein Ei bei einem der vielen Händler zu erstehen oder eine wilde Kreatur zu zähmen und von dieser dann ein Ei zu erhalten. Danach müsst ihr dieses noch ausbrüten und dann fortwährend mit speziellem Futter ernähren, da es euch sonst droht davon zu laufen.

Bis jetzt haben die meisten Haustiere jedoch eine sehr eingeschränkte Funktion und nur das Zähmen eines Reittiers lohnt sich um einen Vorteil zu erzielen. Zudem fressen euch die kleinen Biester quasi die exorbitant teuren Haare vom Kopf, sodass gerade weniger solvente Charaktere von diesem netten Bonusfeature Abstand nehmen sollten. Zur Not geht ihr einfach wieder eine Evolutionsstufe bei eurem Haustier zurück und verkauft das so gewonnen Ei gegen einen sehr großzügig ausfallenden Obolus an andere Mitspieler, die sich dann an ihrem knuffigen Haustier erfreuen dürfen.

Passend zu den teilweise sehr süßen Gegnern wurde auch die Grafik in einem sehr kinderfreundlichen Mangastil gehalten. So durchstreift euer gezeichneter 2D-Charakter eine schön gestaltete wenn auch sehr rechteckige und effektarme 3D-Umgebung, wobei ihr euerm Alter-Ego aus der Iso-Perspektive begutachten dürft. Dabei steuert sich euer Charakter per Maus und Tastatur problemlos. Leider ist eine Konfiguration derselben nicht möglich, dennoch sind die Tastaur-Shortcuts intuitiv und einprägsam gewählt. Der Sound besteht größtenteils aus nervtötendenen Japano-Synthie-Klängen und schlichten aber passenden Kampf- und Umgebungsgeräuschen. Zwar wirkt die Aufmachen von Ragnarök Online somit wenig zeitgemäß, dafür läuft das Spiel auch auf schwächeren Rechnern in höheren Auflösungen zufrieden stellend.

Auch der Client an sich bietet neben einer sehr komfortablen Update-Funktion bei der immer nach den aktuellsten Fixes und Erweiterungen gesucht wird und diese dann automatisch installiert werden kaum Anlass zur Kritik: Obwohl eine umfangreiche Buddy-Funktion noch nicht integriert ist, läuft das Spiel selbst in der Hochburg des Kommerzes (Prontera City), wo sich zu Hochzeiten bis zu 200 Spieler auf dem Screen tummeln, absolut lag- und ruckelfrei.

Sollte dieser Artikel euer Interesse geweckt haben, so könnt ihr euch das komplette Spiel auf der <a href="http://www.euro-ro.net/client/download/" target="_blank">offizielle Webseite</a> runterladen und gratis 15 Tage antesten, danach wird das Spiel jedoch kostenpflichtig. Informationen zur Bezahlung und den fälligen Gebühren findet ihr <a href="http://www.euro-ro.net/p2p/" target="_blank">hier.</a>

Auf den ersten Blick mag Ragnarök Online für Hardcore-MMORPGler wie ein grafisch aufwändiges Chattool erscheinen. Dennoch birgt gerade die weit reichende Kommunikation mit anderen Spielern und das Durchstreifen fremder Regionen mit der Party den größten Reiz bei Ragnarök Online. Auch das Feilschen mit anderen Spielern sorgt dabei neben dem umfangreichen Skillsystem für ordentlich Spieltiefe und fortwährende Motivation.

Dabei solltet ihr euch jedoch nicht von der sehr mangalastigen Präsentation und der nervtötenden Musik den Spielspaß verderben. Genauso wenig solltet ihr zu den wenigen Misanthropen gehören, denn Eigenbrödler werden in Ragnarök Online wohl kaum ihre ewige MMORPG-Glückseeligkeit finden.

Insgesamt bietet Ragnarök Online sowohl einen leichten Einsteig in der Welt der MMORPGs als auch genügen Spieltiefe um fortgeschrittene Spieler langfristig an den Bildschirm zu fesseln. Auch Hardcore-Spieler könnten mit Ragnarök Online glücklich werden, sollten sich dabei aber nicht vom ersten Eindruck täuschen lassen und dem Spiel etwas Zeit geben, um seine volle Spieltiefe entfalten zu können.

Half-Life 2D – Bonus für Codename: Gordon bitte!

Half-Life 2 kommt niemals, da bin ich mir fast sicher. Zumindest lässt sich Valve wirklich viel Zeit und liefert nicht unbedingt sehr pünktlich. Anders die netten Herren von Nuclearvision. Ihr Codename: Gorden (aka Half-Life 2D) wurde bisher nicht nur extrem oft heruntergeladen, sondern macht auch extrem viel Spaß, wie unser suit berichtet.

Tim Bruns gab nun in einem Interview mit den Kollegen von HomeLAN Fed ein paar Details zum kommenden Update von Codename: Gordon bekannt. So wird ein kleines Bonusspiel integriert werden, genauso wie ein paar weitere kleinere Features. Welche das genau sind wollte er noch nicht sagen, klar, ihm sitzt wahrscheinlich noch die „Bombe“ von Valve etwas in den Knien.

Übrigens äußerte sich auch Gabe Newell ganz kurz zu Half-Life 2. Diesmal geht es wieder um einen Termin, man plant nämlich das Spiel im August an Publisher Vivendi zu übergeben. Na dann…

World of Warcraft – Europa, wir kommen

Bisher mussten wir armen Europäer vergeblich auf den Betatest zu World of WarCraft warten. Tage und Monate gingen ins Land und so warteten einige Fans vergeblich auf der offiziellen Seite auf den Startschuss der Anmeldung. Damit soll bald Schluss sein. Gut für die Fans, schlecht für die Kaffepulverhersteller.

Bald soll das Anmeldeformular freigeschaltet werden, das steht zumindest auf der deutschen Seite von Entwickler Blizzard. Sobald der Startschuss gefallen ist, informieren wir euch natürlich. Solange könnt ihr euch die sonstigen Infos auf der Seite ja nocheinmal anschauen. An dieser Stelle sei auch noch einmal unsere ausführliche Preview hingewiesen.

Thief: Deadly Shadows – Erster Bug geklaut

Auf leisen Sohlen kam er angeschlichen, der erste Patch zu Thief 3. Eidos brachte ihn also nun heraus und versucht damit einen etwas nervigen Bug auszumerzen. Dieser stellte den Schwierigkeitsgrad nach dem Laden ständig auf „Normal“, was den einen oder anderen Spieler fast in die Irrenanstalt gebracht hätte.

Der Patch ist gut einen halben Megabyte groß. Um genau zu sein nur 415 Kilobyte. Damit ist er sogar für die Modemuser unter euch erschwinglich, wir wollen ja nicht, dass ihr auch noch eingewiesen werden müsst.

Clever & Smart – Geheimes Geheimagenten Adventure

Kennt ihr sie noch? Die zwei Typen? Clever & Smart? Geheimagenten in der geheimsten Mission? Die spanischen Entwickler von Alcachofa Soft haben schon vor etwas längerer Zeit ein Adventure zu diesen beiden Leutchen herausgebracht, welches bisher nicht in Deutschland und Umland veröffentlicht wurde.

Wie Crimson Cow nun aber gegenüber den Kollegen von Adventure Treff bestätigte, soll nun an einer lokalisierten Fassung gearbeitet werden. Das ganze wird in einer schicken 2D-Grafik abgeliefert werden und ist steuerbar per Point&Click.

Schon im Oktober soll es dann soweit sein, da momentan aber die Details für die deutsche Version festgelegt werden, kommen erst in nächster Zeit erste Infos zum Spiel. Um das Ganze jetzt nocheinmal mit den Worten unseres Chefredakteurs festzuhalten: „OMG, OMG, OMG, C & S + Adventure + 2D-Comicgrafik + point & click“.

Driv3r – The Movie

Vorgstern gegen 17.30 in einem fünf Sterne Luxus Hotel in Hamburg. Ein kleiner flint geht auf ein Event des Publishers Atari. Die Weltpremiere von Driv3r steht an, die die Rebellen natürlich auch nicht auslassen wollten, weshalb sie den nördlichsten von ihnen hinschickten.

Also saß dieser kleine flint gestern dort und ahnte nichts böses, als die Pressekonferenz begann. Dort wurde allerhand wichtiges zu Driv3r gesagt. Ein kleines Detail war z.b. auch, dass auch Driv3r ein Filmumsetzung bekommen soll. Das ganze im Jahr 2005. Vielleicht etwas ähnliches wie Run the Gauntlet, der Driv3r Werbefilm nur „in lang“?