Halo – The burning ring of fire…

Es ist für PC-Spieler dank jahrelanger Marketing-Verarsche mehr Hass-Objekt als Sondertitel, für Xboxler allerdings eines der ersten Argumente für ihre Konsole – Halo. Nach der verkorksten Umsetzung auf den PC in letzten Jahr folgt nun exklusiv für den Microsoft’schen Spieleklotz der Nachfolger – zeitgleich mit einer gigantischen Werbekampagne. Lohnt es sich auch?

Halo ist zerstört, der Master Chief ein gefeierter Held, die Erde scheint gerettet. Zu Beginn der direkt an den Vorgänger anknüpfenden Story kehrt der „gepanzerte Mann“ gerade auf eine erdnahe Raumstation zurück, als unerwartet eine kleine Covenant-Flotte (die Covenant sind die mit den Menschen verfeindete Alienrasse) aufkreuzt und die Abwehr der Erde gehörig aufmischt. Paralellen zu Halo treten auf und wir beginnen wieder damit ein angegriffenes Raumschiff vom Feindgesindel zu säubern. Das getan, treibt es uns aber erstmal auf die Erdoberfläche, wo ein Invasionskommando der Covenant gerade in eine Stadt eindringt. Einer der besten Parts von Halo 2 findet hier statt. Wilde Ballereien durch stimmige Häuserruinen, Jeep-Verfolgungsjagden durch Autotunnel und die Hatz auf einen riesigen, spinnenförmigen Panzer lassen die Hände am Gamepad schwitzen. Leider dauert die in der Werbung viel propagierte Rettung der Erde nur kurz, die Reise verschlägt uns zurück ins Weltall und wir finden uns bald wieder auf einem zweiten Planetenring wieder.

Dort nimmt alles seinen gewohnten Lauf. Als Master Chief knallt man sich durch oft sehr austauschbare und sich wiederholende Gebäudekomplexe, folgt streng linearen Levelwegen und ärgert sich mit allerlei bösartigem Gesocks herum. Wie schon im ersten Teil versprüht der Hauptcharakter als Retter der Menschheit soviel Charme wie ein betrunkener aber schlafender Pudel und lässt so wenig Identifikationspotential für den Spieler zu. Ganz anders aber die eigentliche Story-Neuheit in Halo 2: Ihr steuert auch einen Covenant. Der wird in seiner Heimat der Ketzerei beschuldigt weil er für die Bewachung des ersten Halo-Planeten zuständig war, ihn aber vom „Dämon“ (=Master Chief) zerstören lies. Seine Schuld soll er dadurch abarbeiten, dass er sein Leben im Kampf gegen andere Ketzer und auch gegen die Angriffe der Menschen auf den zweiten Ring riskiert. Überraschenderweise wird die Geschichte auf Seiten der Covenant viel facettenreicher erzählt, fällt insgesamt deutlich interessanter aus. Schade, das Halo-Universum hätte sicher einen deutlich spannenderen Plott für beide Parteien zugelassen.

Auch sieht man das Ende recht schnell. Wer einen für sich angemessenen Schwierigkeitsgrad auswählt dürfte in knapp 8 bis 10 Stunden dort angelangt sein. Dort wird er sich über einen enttäuschenden Cliffhänger ärgern, der keine echten Spekulationen darüber aufkommen lässt, dass Bungie und Microsoft für das Halo-Franchise zumindest eine Trilogie geplant haben.

Dass es überhaupt so lange dauert, verdankt man auch einem automatischen Speichersystem. Zwar wurden regelmäßig und auch fast immer fair Kontrollpunkte eingesetzt, an denen man im Falle des Todes wieder weiter machen darf, an gewissen Stellen muss man sich aber doch oftmals versuchen. Es mag eine persönliche Eigenheit sein, aber ich hasse solche Frustmomente, und kann Speicherpunkt-Systemen deshalb auch dann nichts abgewinnen, wenn sie in 90 Prozent der Spielzeit perfekt eingesetzt werden.

Im Bereich der musikalischen Präsentation gibt es nichts zu meckern, die Soundwertung wird aber durch eine emotions- und lieblose deutsche Synchronisation gedrückt. Die meisten Figuren klingen so motiviert wie unser Redi Schnech nach einem weggerauchten Kilo Cannabis… ;)

Technisch hat sich Halo 2 eher evolutionär als meilensteinartig weiterentwickelt. Klar: Es sieht besser aus, als sein drei Jahre alter Vorgänger. Trotzdem kann man sich angesichts dessen was die Xbox leisten kann nicht zufrieden geben – von einer Ausreizung kann oft nicht gesprochen werden. Wenn man sich von einigen doch arg kargen Stellen mit dürftigen Texturen erholt hat, und über gelegentliche Texturierungsfehler in den Zwischensequenzen wegsieht, hat Halo 2 aber auch optisch seine Momente. Flauschige Animationen, detaillierte Charaktere, physikalische Spielereien und nicht zuletzt die (abgesehen von den Soldaten menschenleere) Erdenstadt sind die großen Stärken der grafischen Umsetzung. Gerade im Vergleich zu anderen Top-Titeln wie dem PC-Zugpferd Half-Life 2 und auch in der Relation zu anderen Xbox-Spielen bleibt der Shooter aber hinter den Erwartungen zurück. Vor allem die zahlreichen Innenräume sind nach wie vor keine Musterbeispiele dafür, was man mit detailreichem Leveldesign alles verwirklichen kann. Ein wesentlicher Kritikpunkt an Halo konnte also nicht ausgebügelt werden.

Insgesamt entsteht ohnehin der Eindruck, dass man bei Bungie auf Nummer sicher gehen, und auf großartige Änderungen verzichten wollte.

Abgesehen von kleinen Änderungen in der Spielmechanik (zum Beispiel einer veränderte Sprunghöhe) hat sich recht wenig geändert. In der Kampagne kommt man über simples „rennen und auf alles schießen über dem sich das Fadenkreuz rot färbt“ nicht hinaus. Gerade das macht aber im Grunde sehr viel Spaß, dank dem temporeichen Gameplay. Das wird dadurch forciert, dass es mittlerweile keine getrennte Gesundheits- und Schildanzeige mehr gibt. Wenn die Schilder runtergeballert sind, dann ist nach wenigen Treffern der Reload des letzten Speicherpunktes angesagt. Insgesamt halten unsere beiden Helden aber wohl mehr aus als im ersten Teil.

Neu und eine echte Bereicherung ist die Möglichkeit zwei Einhand-Waffen zu führen. Neben einer Steigerung der Effektivität schwächerer Kanonen, bewirkt dies nämlich auch eine Erhöhung des taktischen Tiefgangs. Viele Gegnertypen reagieren unterschiedlich auf den Beschuss durch verschiedene Knarren, eine gelungene Mischung kann da schon mal etwas ausmachen. Damit man mit zwei eigentlichen Müllwaffen aber nicht zum Super-Berserker der alles niedermäht mutieren kann, hat das Dualsystem zwei Nachteile: Man kann die durchaus wichtigen Granaten (es gibt mit den kleben bleibenden Plasmagranaten und den herhömmlichen Splittergranaten zwei Arten) nicht einsetzen, wenn man zwei Waffen führt, und die Schlagangriffe im Nahkampf fallen auch weg.

Auch gibt es einige neue Tötungs-Gerätschaften. Besonders gelungen ist hierbei das Partikelschwert, mit dem man Gegner mit wenigen Treffern eliminieren kann, dafür ist es allerdings ist es nicht immer so leicht auf die nötige Nahkampf-Distanz heranzukommen. Um die Waffe nicht zu mächtig werden zu lassen hat man ihr außerdem eine begrenzte Munitionsladung verpasst (nur im Solo-Modus übrigens). Das Arsenal von Halo 2 ist insgesamt durchaus als gelungen zu bezeichnen.

Im Fuhrpark gibt es ein paar Neuheiten zu erkennen. Optisch zerfallen die Vehikel nun unter Beschuss (ohne deutliche Auswirkungen auf deren Fahrverhalten), und die meisten bekannten haben nun zusätzliche Funktionen wie zum Beispiel einen kurzen Turbo-Antrieb. Einige wenige neue Geräte zur Förderung unserer Mobilität haben uns die Entwickler auch mitgegeben. Weltbewegend Aufregendes ist aber bedauerlicherweise nicht darunter. Vor allem im Multiplayerpart – auf den ich gleich noch kurz eingehe – macht sich eine Innovation aber sehr bemerkbar. Man kann nun auf die Vehikel der Gegner aufspringen und sie runterboxen. Dadurch lässt sich eine eigentlich hoffnungslos erscheinende Lage sehr schnell umdrehen.

Mit dabei ist auch wieder ein Coop-Modus, der neben fast alle Wünsche abdeckenden Team- und Deathmatch-Modi daherkommt. Alle Modi sind stark konfigurierbar. Auf einer Konsole können sich bis zu vier Menschen beschießen, über Xbox-Live und per Xbox-Netzwerk sogar bis zu 16. Ich selber konnte die Xbox-Live Umsetzung leider nicht begutachten, weshalb ich auf das begeisterten Echo anderer Tester zurückgreifen werde.

Ranglistenfunktion, Clan-Support, Zusammenziehung ähnlich starker Spieler (auf Wunsch) und auch sonstiger gewünschter Komfort dürfte gegeben sein. Aus unserer Multiplayerwertung müssen wir den Xbox-Live-Part allerdings dennoch ausnehmen.

Fazit

Hm… ein Addon hätte es eigentlich auch getan. Bungie hat einiges verändert, aber nichts wirklich umgeworfen. Die Solokampagne ist für den empfohlenen Verkaufspreis von 60€ viel zu kurz und grafisch bleibt das Spiel unter den Erwartungen zurück. Nachdem man einen Shooter heutzutage auch schon an Half-Life 2 mitsamt seinem Abwechslungsreichtum, seiner Edel-Optik und allen anderen Vorzügen messen darf/muss, geht Halo 2 als Systemseller für die Xbox ziemlich unter. Allerdings soll das alles nicht darüber hinweg täuschen, dass uns hier ein grundsolides und spannendes Spiel vorliegt, das keine gravierenden Schwächen, dafür aber jede Menge Spaß (vor allem im Multiplyer-Modus bzw. in der Coop-Kampagne) mit sich bringt.

Dass wir uns wieder in den Kampf auf einem Ringplaneten stürzen müssen, ist allerdings in diesem Umfang enttäuschend. Zumindest hätte ich mir einen größeren Part auf der Erde gewünscht. Mitsamt den erhalten gebliebenen Schwächen aus Teil 1 (wiederholende Levelabschnitte, karge Innenräume) bleibt Halo 2 leider eine absolute Top-Wertung verwehrt. Kurz: Als Kaufargument für eine Xbox zu wenig, als Shooter für die Xbox durchaus ein Must Have-Titel…

Incoming meets Yager

In ferner Zukunft ist das Sonnensystem kolonisiert und riesige Konzerne kämpfen um die Vorherrschaft im Weltall. Natürlich kolonisieren sie nicht nur friedlich vor sich hin sondern versuchen auch sich bei jeglicher sich bietender Gelegenheit die Fresse zu polieren. Nachdem ihr schon immer mit einem Extra-Prototyp-Jäger herumfliegen wolltet bietet sich nun die Möglichkeit bei einem dieser Konzerne namens Project Freedom zu arbeiten.

Der Name suggeriert wohl so etwas wie Freiheit, hat aber eigentlich nicht wirklich irgendwas mit dem Spiel zu tun. Anfangs dürft ihr euch ein nettes kleines Introvideo ansehen bei dem ihr aber am besten eure Boxen abschaltet. Sonst könnte es nämlich passiert das euch der Sprecher mehrere Lachanfälle oder auch Heulkrämpfe bescheren wird. Danach findet ihr euch im Hauptmenü wieder, wo euch ein paar Einstellungsmöglichkeiten und der Start einer neuen Kampagne erwartet. Das Tutorial erinnert ein wenig an Breed, auch hier ist man in einer Art Cyberspace und eine nette Computerstimme erklärt euch wie man am besten simulierte Gebäude in binären Staub verwandelt. Es ist zwar nett das die Entwickler von City Interactive an ein Tutorial gedacht haben, nötig ist es eigentlich aber nicht. Alles was ihr braucht sind ein paar Tasten und die Maus um Project Freedom ohne Probleme zu beherrschen. Die Steuerung ist wirklich einfach gelungen, manchmal aber ein wenig hakelig.

In der Kampagne dreht sich erstmal alles um den Job bei eurem neuen Arbeitgeber und so müsst ihr Anfangs mit eurem Jäger Geleitschutz geben, irgenwelche gegnerischen Konzerne mittels Sprengung derer Einrichtungen terrorisieren oder einfach ein paar gegnerische Jäger pulverisieren. Die Story bekommt ihr immer im Briefing mit, in dem euch ein Sprecher den Einsatztext runterliest. Leider ist es alles recht gewöhnlich, also grossartigen Spannungsaufbau dürft ihr euch nicht erwarten.

Die "coolen" Sprüche der Piloten, wie ihr sie vielleicht von Yager kennt, sind wirklich peinlich ausgefallen. Irgendwie wär es mir lieber gewesen die Kerle sagen gar nichts als wenn sie wieder mal irgendeinen abgehalfterten Top-Gun-Style Satz ablassen während sie der Wingleader zur Funkstille auffordert. Wenigstens hat man als Callsign TangoFox 6 und nicht Maverick :)

Wo Project Freedom am besten abschneidet ist sicher die Grafik. Das Weltall in dem ihr eurer Beschäftigung nachgeht sieht wirklich erstklassig aus. Das selbe gilt für sämtliche Objekte die im Spiel herumfliegen oder fahren imd auch für die schön anzusehenden Explosionen. Nur wenn man etwas näher kommt sieht man das die Texturen recht verwaschen sind. Wie bei Yager fliegt ihr auch auf Planetenoberflächen Einsätze. Die Vegetation auf diesen ist meistens recht langweilig. Ich weiss zwar das auf dem Mars kein Gras wächst aber trotzdem hätte City Intearctive wenigstens mehr als eine Textur für die Umgebungsgrafik verwenden können.

Das Gameplay beschränkt sich auf folgende Aspekte: Herumfliegen und warten bis irgendwas kommt, alles was kommt wegballern und fertig. Wenn ihr einen Gegner entdeckt gebt einfach Gas und haltet mit der Laserkanone voll drauf, irgendwann explodiert er dann was von einer schwachsinnigen Meldung eines eurer Pilotenkollegen kommentiert wird. Seid ihr mit der ersten Angriffswelle fertig, die ihr übrigens de facto im Alleingang ausradiert, wird euch eine nette Frauenstimme darauf hinweisen das bei Wegpunkt zwei ungefähr das Zweifache auf euch zukommen wird. Der Satz ‚Zerstören sie die feindlichen Jäger‚ kommt entschieden zu oft vor. Nachdem es kein Radar oder so was ähnliches gibt könnt ihr euch generell immer nur an den Pfeilen am Bildschirmrand orientieren. Also einfach den Pfeilen nachfliegen, warten bis der feindliche Jäger vor euch ist und Finger gemütlich auf die linke Maustaste legen. Unterstützt von einem breiten Spektrum guter bis grottenschlechter Musik kämpft ihr euch so durch 21 mehr oder weniger abwechslungsreiche Missionen.

Die Kampagne ist in circa acht bis zehn Stunden durchgespielt und einen Multiplayer gibt es nicht. Da die Handlung linear verläuft und kein Multiplayer vorhanden ist gibt es keinen oder nur sehr wenig Wiederspielwert. Wenigstens ist die Verpackung gut gemacht und ihr könnt euch nach dem Durchspielen über einen neuen, gut gestalteten, Staubfänger in eurem Spieleregal freuen.

Wie ihr schon gelesen habt ist Project Freedom für mich eine etwas missglückte Mischung aus Incoming und Yager. Eine kleine Story gepaart mit wildem Geballere und das war’s dann eigentlich. Es gibt in der Story zwar einige nette Wendungen und die obligatorischen Aliens dürfen natürlich auch nicht fehlen aber es ist mit Sicherheit nichts was ihr nicht schon irgendwo mal gesehen habt.

Wer ein Ballerspiel mit ordendlicher Grafik möchte darf ruhig zugreifen. Incoming kann man denke ich nicht mehr kaufen und Project Freedom dürfte für alle ambitionierten Amokläufer eine gute Nachricht sein. Endlich mal wieder ein Spiel bei dem man nicht denken muss, sondern eigentlich nur ballern.

Schade das CDV in letzter Zeit eher nur Standardware auf den Markt gebracht hat. Project Freedom ist sicher kein schlechtes Spiel, aber so richtig gut ist es dann leider auch wieder nicht geworden. Ich hoffe das wird sich spätestens bei dem von mir sehnsüchtigst erwartetem Cossacks 2 ändern und ich kann mal wieder ein richtig geiles Spiel von CDV in Händen halten.

Stille Wasser sind tief …

Ein „halbes Leben“ haben wir auf diesen Titel gewartet – sorry, das musste ich einfach schreiben – zuerst 5 Jahre und dann wegen ein paar unredlichen Crackern nochmal ein Jahr extra. Jetzt überschlagen sich alle überall mit Reviews und Komplettlösungen in allen nur erdenklichen Formen und Farben – online und offline. Vorweg sei gesagt: niemand kann Half-Life 2 einen halben Tag nach dem Release auf Herz und Nieren getestet haben, wenn ihr also scharf auf ein Review mit der Extraportion Kompetenz seid, lest weiter.

Ich muss mich nochmal kurz für den überaus schlechten „halbes Leben“-Gag entschuldigen, aufmerksame Rebell-Leser sollten inzwischen wissen, dass das englische Wort half-life für „Halbwertszeit“ steht und nur für das, für nichts anderes. Im Endeffekt dreht sich die komplette Geschichte in Half-Life 2 rund um die Teleportationsexperimente die schon im ersten Teil für jede Menge Spannung gesorgt haben. Ein kleiner Unterschied tut sich allerdings auf: mittlerweile funktionieren die Teleporter und die Menschheit wird von den Combine beherrscht. Als Gordon Freeman findet man sich am Anfang in einem Bahnhof in City 17 wieder – eine vermutlich osteuropäische Stadt, die zum Aufnahmezentrum für Menschen umfunktioniert wurde. Ob sich die Combine nur in dieser Stadt oder auf der kompletten Erde breit gemacht haben, ist anfangs unklar. Die Stimmung ist ähnlich wie in einem Judenviertel im Zweiten Weltkrieg: Combine Soldaten sorgen dafür, dass niemand einen Bereich ohne Befugnis betritt. Zudem werden Verhöhre, Folterung oder allfällige Beseitigungsaktionen durchgeführt (Störenfriede wie der Anti-Bürger #1, der „Free Man“, sind im Combine Gebiet nicht gerne gesehen).

Zurück zum Check-In: am Bahnhof angekommen – man weiss natürlich noch nicht wirklich von der offensichtlichen Kontrolle durch die Combine – bekommt man nach einem Gesprächsversuch mit eben denen erst mal ein paar mit dem Schlagstock. Nebenher überschallen riesige Propaganda-Lautsprecher und Monitore das komplette Geschehen am Terminal. Spätestens nach zwei Sekunden hab auch ich kapiert, dass man mit den Soldaten nicht reden soll – als Antwort bekommt man, wenn überhaupt, sowieso nur ein „Step back Citizen!“ oder gewönlicherweise ein paar auf’s Maul.

Ein alter Bekannter, der Undercover in den Reihen der Besetzer ermittelt, entdeckt mich schliesslich und verhilft mir zur Flucht. Die Ereignisse überschlagen sich in den kommenden Minuten: die Rebellen (aus Gründen der Tarnung alle mit einer knallgelben Lambda-Armschleife ausgestattet) werden in einem Häuserblock nahe des Bahnhofs enttarnt. Gordon ist natürlich mitten im Getümmel und muss schnellstens mit den Untergrundkämpfern flüchten. Mit ein paar leichteren Tomb Raider Einlagen, sprich Sprünge über Dächer und Kluften zwischen mehren Häusern gelangt man schliesslich in die Freiheit – zumindest war das so gedacht. Nach dem Einsturz einer Dachbodentreppe führt kein Weg mehr nach oben, von allen Seiten umstellt sitze ich, … ok sitzt Gordon in der Falle. Die fiesen Typen mit den Schlagstöcken sind schon voll zugange, als ich dann doch noch von einem Helfer gerettet werde. Nach einer kurzen Wanderung durch den Untergrund von City 17 gelangen wir schliesslich ins Geheimlabor von Dr. Kleiner.

Der nette Wissenschafler, den wir schon aus New Mexico (Black Mesa) kennen, hat selbstredend den HEV Suit mitgebracht und übergibt ihn sofort wieder an Gordon. Mit einigen Upgrades (wie etwa einer Sprint-Funktion) und der Möglichkeit, sich über Combine-Energiesysteme zu versorgen geht’s nun nach Black Mesa East, der Zentrale der Untergrundbewegung.

Der hauseigene Teleporter bringt zuerst Alyx zu ihrem Vater, als zweiter ist Gordon an der Reihe. Leider geht hierbei etwas schief, Lamar – der „Haushund“ von Dr. Kleiner funkt ins Experiment, Gordon wird nicht wie geplant in den Rebellenstützpunkt sondern einfach ins Freie, vor’s Labor gebeamt. Natürlich bleibt dieses Experiment den Überwachern nicht verborgen, jetzt ist schnelles Handeln gefragt: Flucht quer über den Bahnhof, an fahrenden Zügen vorbei oder darüber (wieder mit einigen, wie ich meine überflüssigen, Jump & Run Einlagen) und schliesslich in die Abwasserkanäle.

Damit die wesentlichen negativen Kritikpunkte nicht in der Masse der positiven verschwinden, gibt’s jetzt gleich mal ein paar Dinge die mich wirklich gestört haben bzw. noch immer stören. Gleich zu Anfang wäre da der Installationsprozess – nachdem uns Vivendi erst in etwa drei Wochen ein physikalisches Testmuster zuschickt, kann ich nur von meinen Erfahrungen mit Steam berichten – Preloading und Keyeingabe haben einwandfrei funktioniert, allerdings musste ich etwa zwei Stunden warten, bis Steam am aktullen Stand, meinen Schlüssel bestätigt und die restlichen 3% des Spiels heruntergeladen waren.

Nach Start des Spiels musste ich zuerst mit argen Perfomanceproblemen kämpfen, ein Update meines ATi Grafiktreibers (eine Betaversion) behob schliesslich alle Probleme. Statt 800×600 konnte ich dann auch mit einer Auflösung von 1280×1024 flüssig Spielen (mit maximalen Details versteht sich) – gelegentliche Ruckler treten nur noch bei 1600×1200 auf (Athlon XP 2800+, ATi Radeon 9800 Pro, 1024 MB RAM) – auf einem High-End System dürfte diese Auflösung auch kein Problem mehr sein, aktuelle Grafiktreiber vorausgesetzt.

Wie man auf den hochauflösenden Screenshots sehen kann, ist die Grafik auf vollen Details wirklich phänomenal – aber auch auf niedrigeren Detailstufen und kleineren Auflösungen sieht das Spiel noch sehr gut aus. „Grafikblender“ wie Doom 3 sehen im Vergleich dazu nur noch armseelig aus. Auch die Performance bei Doom 3 ist bei weitem nicht so gut wie sie Half-Life 2 bietet. Texturqualität und Umsetzung der 3D Effekte sprechen ebenfalls für diesen Titel. Das alles trägt natürlich zum Flair, zur Atmosphäre bei – als Spieler kann man sich richtig in die Rolle von Gordon Freeman versetzen – ich weiss zwar nicht genau, inwieweit die Aktionen gescripted sind und was wirklich durch eine KI geregelt wird, aber die Umgebung und die Umwelt wirken glaubwürdig und lebendig. Wechselnde Tageszeiten im Verlauf des Spiels tragen zusätzlich zur Stimmung bei, ein Sonnenuntergang an der Küste mit Gegenlicht sieht in der Source Engine einfach um Längen besser aus als ein dunkler Gang mit ein paar leuchtenden Augen in Doom 3.

Nervig ist allerdings die Tatsache, dass im Detail oftmals gepatzt wurde – möglicherweise wurde es gemacht um einem FSK18 Rating zu entgehen oder einfach nur so, aber ich finde es etwas komisch, dass man „freundliche Kreaturen“, also zB Vortigaunts oder Menschen nicht verletzen oder töten kann. Eine Ausnahme stellen hier die Ant-Lions dar – aber wie gesagt Menschen, insbesondere die Rebellentruppen können in einem Feuergefecht nicht durch die eigene Waffe verletzt werden. Natürlich könnte man sagen, damit kann man wieder Amokläufer schulen usw, aber ich finde es im Endeffekt nur peinlich, wenn ich nicht einmal Dr. Eli Vance ein paar mit der Brechstange über den Schädel ziehen kann. Scheinbar können auch Hauptcharaktere nicht sterben – weder Alyx noch Barney habe ich je tot gesehen. Zwar werden sie des öfteren von Maschinengewehrsalven durchlöchert oder von Granaten in die Luft gesprengt und sehen danach auch wirklich schlimm aus, aber ins Gras beissen sie genaugenommen nicht.

Von der KI hätte ich mir erhlich gesagt auch mehr erwartet, die Rebellen, die sich Gordon anschliessen, lassen sich herumscheuchen wie eine haufen Hühnchen – mit der C-Taste kann man für die Typen einen Wegpunkt setzen und schon laufen sie los „Allright Gordon!“, „On my way …“ usw. heisst es dann – kein Meckern, kein Murren, kein Zögern wenn man sie mal sinnloserweise auf einem Platz hin und herscheucht (einfach nur zum Spass). Selbriges gilt für Himmelfahrtskommandos – 4 tapfere Männer mit der C-Taste in den sicheren Untergang zu schicken ist offenbar kein Problem, gerne laufen sie für nix und wieder nix auf eine Maschinengewehrstellung zu.

Wenn man ihnen allerdings keine Wegpunkte oder Einsatzziele setzt, verhalten sie sich relativ klug, suchen Deckung oder bekämpfen den Feind. Die Frage ist natürlich, ob das Verhalten nicht durch Nodes (sprich ein vorgegebenes Webpunktenetz) bestimmt ist. Alles in allem wirkt es aber glaubwürdig. Sobald ein Gegner mit einer besseren Waffe getötet wurde, schnappt sich ein Rebell diese und setzt sie sofort ein. Schade ist allerdings, dass es nur etwa 10 verschiedene Gesichter gibt (können mehr sein, aber es scheint so als sehen die Typen alle gleich aus). Wie eingangs schon gesagt, aus Gründen der Tarnung haben die Untergrundkämpfer alle eine knallgelbe Lambda-Armschleife. Wenn ich bei einer Widerstandsbewegung wäre, würde ich wohl die normalen blauen Klamotten anbehalten, die jeder andere „Sträfling“ in City 17 auch trägt.

Gedankentechnisch geben die Typen aber einiges her die Charaktere scheinen auf ihre Umgebung zu reagieren und entsprechende Texte von sich zu geben bzw bestimmte Aktionen auszuführen, jede Aktion wird vorher „durchdacht“ – aktiviert man die Console, so findet man im Log immer wieder Einträge darüber, wie lange die einzelnen NPC’s nachgedacht haben – im Schnitt sind das 10 bis 15 ms. Biegt ein Strider um die Ecke, führt das unweigerlich zu einer Aktion bei den Mitstreitern wenn alle „nachgedacht“ haben, schreit mit Sicherheit einer „STRIDER!!!“, selbriges gilt auch für verschiedenste andere Ereignisse.

Überhaupt gibt es sehr viele Dinge, die sowohl freundliche als auch feindliche NPCs sagen können. Combine Soldaten unterhalten sich zwar nicht über das Wetter, aber dennoch kann man ihnen einige wichtige Details über die überaus komplexe Geschichte entlocken.

In Far Cry wurde das ja auch schon sehr gut umgesetzt. Allerdings ist Half-Life 2 hier um einiges komplexer – ohne Half-Life und Opposing Force gespielt zu haben, bekommt man sehr wenig von der tiefgründigen Geschichte mit – ein mehrfaches Spielen empfiehlt sich auf jeden Fall.

Heil jenen, die Doom 3 noch immer nicht durchgespielt haben: ihr könnt getrost aufhören zu spielen, Half-Life 2 ist sowohl storytechnisch als auch, grafisch um einiges besser.

Leider gibt es einige Kritikpunkte die den Spielspass mindern – darum keine absolute Topwertung – jetzt kommt sicher das Gerede über einen Profilierungsversuch von uns, wer den Test aufmerksam gelesen hat, wird allerdings zu dem Schluss kommen, dass sie durchaus begründet ist – besonders die Boot- und die Buggypassagen haben mich ewig geschlaucht – etwas kürzer haette man sie schon gestalten können. Selbriges gilt für die Jump ’n‘ Run Einlagen im Tomb Raider Stil, Ballanceakte über Stahlträger oder sonstige Hindernisse hätte man sich in der Tat sparen können.

Für die geniale Atmosphäre und die Spitzenumsetzung in puncto Grafik gibts aber trotzdem eine der besten Wertungen die ein Spiel bei Rebell.at je bekommen hat. Den Leak vor gut einem Jahr, den verspäteten Release und all das Gezanke mit Vivendi kann man Valve unmöglich vorwerfen und den Spielspass mindert es im Endeffekt ja auch nicht – wer Half-Life 2 aus Protest doch nicht kauft oder illegal kopiert ist selber schuld. Offen gesagt ist Half-Life 2 einer der besten Shooter aller Zeiten.

Sacred: Underworld – Unterwelt-Tester gesucht

Ascaron suchen für ihr Erfolgs-Rollespiel Sacred fähige Zocker, die an dem Betatest für das kommende Add-On teilnehmen wollen. Viel Zeit müsst ihr euch dafür auf jeden Fall nehmen, da auch der kleinste Bug gemeldet werden muss, damit auch ein fertiges Spiel auf den Markt kommen kann.

Morgen beginnt die Anmeldephase, die dann übermorgen schon wieder endet. Also haltet euch ran. Zu den Anmeldebedingungen und nochmal einer genaueren Beschreibung dessen, was ihr zu tun habt, kommt ihr wenn ihr unseren Link zu offiziellen Seite klickt. Wir wünschen euch viel Glück.

Sims 2 – Rock the Campus

Viele träumen sicher davon, nochmal zur Schule oder zur Uni gehen zu dürfen und mal wieder so ein richtig laues Leben zu führen. Naja für alle Berufstätigen unter euch, die zudem noch im Besitz eines Exemplares von Die Sims 2 sind, kann dieser Traum schon bald wahr werden.

Auf jeden Fal für euer virtuelles Alter Ego. Denn jetzt wurde den Gerüchten der Stempel der Wahrheit aufgedrückt und das Add-On University offiziell angekündigt. Dazu gibt es dann auch gleich die ersten Screenshots bei den Kollegen von Worthplaying zu begutachten.

In einer neuen Stadt wird man also ab März die ganzen Vorzüge und Nachteile eines Studi-Lebens virtuell erleben dürfen.

Half-Life 2 – Zusammen machts mehr Spaß

Freitag berichteten wir euch noch von den Konsolenkniffen, damit ihr euch an einem normalen Deathmatch in Half-Life 2 erfreuen konntet. Jetzt ist aber bereits die erste Modifikation erschienen, die genau das von alleine macht.

Mit sich bringt das 15mb kleine File noch zwei Karten auf denen ihr sofort los starten könnt. Interessant könnte ebenfalls die Coop-Mod mit der ihr dann zu zweit die Missionen aus dem Singleplayer-Modus bewältigen könnt.

Natürlich ist die Mod noch nicht ganz ausgereift, wie es bei jeder ersten Veröffentlichung ist, doch anschauen solltet ihr euch das gute Stück auf jeden Fall mal.

Half-Life 3 – Soll dasn Scherz sein?

Ganz ehrlisch? NE! Tatsächlich soll bereits der nächste Teil der Half-Life-Reihe in Planung sein. Reine Scharfmacherei oder der pure Realität? Man weiß es nich, sicher ist nur, dass ein schwedisches Magazin namens Gamereactor genau dies behauptet.

Laut dieses Mags soll Gabe Newell in einer Besprechung über einen neuen Charakter, nämlich Alyx, gesprochen haben, der im nächsten Teil von Half-Life spielbar sein soll.

Ob dieses Gerücht stimmt oder nicht, wird sich wohl in den nächsten Tagen, Wochen oder Monaten zeigen, denn dann wenn Valve dies bestätigen sollte. Bis dahin vergnügt euch einfach mit dem zweiten Teil.

F.E.A.R. – Keine Angst! Nur Screenshots

Monolith bringt mit ihrem Shooter F.E.A.R auf jeden Fall einen Konkurrenten für Größen wie Half-Life 2 oder Doom 3 auf den Markt. Jedenfalls im grafischen Bereich kann das Spiel mithalten, was man auch auf den fünf neuen Screenshots beobachten kann.

Hier wird nicht mit Effekten, aber auch nicht wirklich mit dem roten Lebenssaft gesparrt. Jede Menge Action versprechen die Bilder aber auch, ob in heißen Gefächten oder mit dem Auto überfahren, die Gegner beißen irgendwie schon ins Gras.

Irgendwann nächstes Jahr soll F.E.A.R. in die Läden kommen, genaueres ist noch nicht bekannt.

Doom 3: RoE – Erste Infos sind da

Doom 3 schon durch und der Multiplayer ödet euch nach unzählbaren Stunden an? Na dann wird jetzt bald Abhilfe geschafft. Zwar kommt das Add-On Ressurection of Evil nicht morgen oder übermorgen in den Laden, aber vielleicht reichen euch schon ein paar wenige Informationen. Diese sind von den Kollegen von PlanetDoom übersetzt.

Charaktere:

  • Vulgar – Gleicher Typ wie Imps, nur schneller
  • Bruiser – Halb mechanische Monster mit einem Monitor anstatt einem Mund, tarne sich gerne als Wandmonitore und springen dann plötzlich hervor
  • The Forgotten – Die gleichen wie die Lost Souls aus dem klassischen Doom

  • Hell Hunters – Beinlose Höllen Ritter, die sich warpen können
  • New Weapons/Items:

  • Doppelläufige Schrotflinte – Goes Boom! (das kann man nich besser sagen!)
  • Der Greifer – Zieht Monster an
  • Das Artefakt – Spieler kann Zeit langsamer ablaufen lassen, macht starken Schaden und lässt einen unsichtbar werden
  • Umgebungs Weste – Enthält eingebaute Taschenlampen
  • New MultiPlayer Features:

  • Vier neue Multiplayer Karten – Zwei davon spielen in der Hölle, eine in der alten Zivilisation und eine ist eine Art Basis. Die Karten sollen zudem noch größer, als die Standardkarten aus Doom 3 sein.
  • Acht Spieler Limit ist vorgesehen
  • Swat 4 – Na was denn jetzt?

    Ich hab schon lange nicht mehr so ein hin und her wegen eines Releasetermins mitbekommen. Aber Vivendi kann sich anscheinend wirklich nicht entscheiden, wann sie denn den vierten Teil ihrer Polizei-Shooter-Reihe Swat auf den Markt bringen wollen.

    Jetzt wird nämlich von Vivendi öffentlich bekannt gegeben, dass der gestern als gültig gedachte Erscheinungstermin aus dem Oktober in den April verlegt wurde. Auch der Vivendi-Shop zeigt jetzt dieses Datum.

    Warum auch immer eine solche Spannweite der Erscheinungstermine besteht, im Gespräch ist Swat 4 dadurch auf jeden Fall schonmal.

    Prince of Persia 5 – Prinzen haben schon genug Gold

    Wie Ubi Soft kürzlich bekannt gab ist nun das Sequel zu Prince of Persia: The Sands of Time bereit für die Presswerke. Kurz und gut: Prince of Persia: Warrior Within ist gold!

    Dem angepeilten Releasetermin, nämlich der 2. Dezember, sollte somit auch ohne Probleme realisiert werden können.
    Im zweiten Teil der Neuauflage des Klassikers schlüpft ihr wieder in die Rolle des Prinzen, der diesmal auf der Flucht vor dem Wächter der Zeit ist. Dieser will unseren Prinzen an die königliche Wäsche, weil dieser mit dem Sands of Time rumgefummelt hat. Also was tut man dann logischer Weise? Man reist verdammt weit in die Vergangenheit. Kein Sands of Time, kein Wächter der Zeit.

    Is doch total logisch…. oder nich?

    IC: Children of the Nile – Testet eure Pharao-Skills

    Lange ist es nicht mehr hin dass Tilted Mill’s Aufbauspiel im Ägytpten-Szenario an den Start geht. Um aber nochmal einige Spieler mehr von den Qualitäten von Immortal Cities: Children of the Nile zu überzeugen ist heute eine Demo im Netz erschienen.

    Wenn ihr also vor dem Kauf schon wissen wollt wie sich Children of the Nile spielt und ob sich ein Kauf überhaupt lohnt, folgt unserem Link geradewegs zum Download des 210mb großen Files. Nach der Installation sollt ihr nach Angaben von den Entwicklern einige Stunden der Vollversion genießen können. Wieviel das aber genau ist, ist nicht bekannt.

    Ihr könnt es dafür aber einfach selber testen. Auch auf der offiziellen Homepage soll es heute noch die Möglichkeit eines Downloads, falls es euch bei den Kollegen von 3dGamers zu lange dauern sollte.

    Painkiller: BooH – Bilder aus dem Versuchslabor

    Heute ist das erste Add-On zum Vampir-Shooter Painkiller erschienen und pünktlich zum Erscheinungstermin steht auch ein neues Video bereit, welches mit 6mb, trotz der geringen Größe einiges zeigt.

    Eine Minute pure Ingame-Action gibt es nach dem Entpacken des ZIP-Files zu sehen. Ort des Geschehens ist das sogenannte „Secret Lab“. Schaut euch einfach selber an, was in diesem geheimnisvollen Labor so vor sich geht. Sehenswert ist das Video allemal.