Firefox – 1.0.1 CPU optimiert

Da nun seit kurzem auch eine deutsche Version 1.0.1 des Mozilla Firefox Browsers verfügbar ist, brauchten der Modder moox und seine Crew nicht lange, um nun mit der CPU optimierten Version nachzuziehen.

Wer also Firefox 1.0.1 bereits installiert hat, kann sich ganz einfach einen Performanceboost verschaffen. Dazu lädt er die CPU optimierte Version von unserem Link herunter, extrahiert sie in einen beliebigen Ordner, und zieht dann den Ordnerinhalt in sein eigentliches Firefox Verzeichnis. Fragen nach eventuellem überschreiben diverser Dateien werden mit „Ja“ beantwortet. Wichtig ist, dass der Browser währenddessen natürlich geschlossen sein muss. Plugins, Logindaten etc. bleiben erhalten.

Die CPU optmierte Version gibt es in drei Verschiedenen Varianten, zugeschnitten auf den jeweiligen Prozessor:

Optimierung M1
AMD Athlon, AMD K6-2, Intel Pentium 2, Intel Pentium Pro, Intel Pentium

Optimierung M2
AMD Athlon XP, AMD Athlon MP, AMD Sempron (2200+ – 2800+), AMD Duron (1.0GHz – 1.8GHz), Intel Pentium 3, Intel Celeron (533MHz – 1.4GHz)

Optimierung M3
AMD Opteron, AMD Athlon FX, AMD Athlon 64, AMD Sempron (3100+), Intel Xeon, Intel Pentium M, Intel Pentium 4, Intel Celeron D, Intel Celeron (1.7GHz – 2.8GHz)

Solltet ihr bereits das deutsche Firefox Sprachpaket haben, sollte es keinerlei Probleme geben. Eine spezielle deutsche, CPU-optimierte Version soll im Laufe der Zeit folgen, wir halten euch auf dem Laufenden. (Angaben und Funktionsfähigkeit ohne Gewähr).

Rise of Nations 2 – Wir haben Lunte gerochen!

Mit dem sehr guten Strategiespiel Rise of Nations haben Big Huge Games ein durchaus ansehnliches Erstlingswerk im Portfolio zu verzeichnen. Das nächste Projekt wurde zwar noch nicht offiziell angekündigt, jetzt gibt es aber erste Hinweise darauf, dass es sich wohl um Rise of Nations 2 handeln wird.

Natürlich ist hier der Wunsch bei mir ein wenig Vater des Gedanken, aber unwahrscheinlich ist es trotzdem nicht, dass sich meine kleine Spekulation bewahrheitet. BHG suchen derzeit nämlich einen Charakter-Designer und Grafiker für ein Echtzeit-Strategiespiel. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden, sobald es erste offizielle Informationen zum Spiel gibt.

George Orwell und Lemmings

Rebell.at: Hi Chris! Würdest du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?

Chris: Mein voller Name ist Chris Delay, ich bin der leitende Spieleentwickler bei Introversion Software.

Rebell.at: Deine Lieblingsspiele, – bücher und -musik?

Chris: Was? Aller Zeiten oder gerade jetzt? Mein aktuelles Lieblingsspiel ist City of Heroes. Das Lieblingsbuch ist 1984 von George Orwell und die favorisiserte Musik kommt von Radiohead.

Rebell.at: Wer sind die Leute hinter Introversion? Was habt ihr in der Vergangenheit gemacht?

Chris: Es gibt grundsätzlich drei Bosse bei Introversion. Mich selbst, Mark Morris (der Manager) und Thomas Arundel (Verkäufe und Finanzen). Unser bisher einziges Spiel ist Uplink.

Rebell.at: Lass uns zum Punkt kommen. Was ist gut daran ein unabhängiger Entwickler zu sein? Und was sind die Schattenseiten?

Chris: Der gute Teil ist ganz klar, dass wir die kreative Freiheit haben, zu tun was wir wollen. Das ist etwas das unfassbar rar in der Spieleindustrie ist, weil es den meisten Firmen entweder unmöglich ist neue Sachen auszuprobieren oder sie es gar nicht wollen.
Zu den Schattenseiten: Geld ist natürlich immer ein Problem, was es schwierig macht darüber nachzudenken, Leute einzustellen die dir helfen.

Rebell.at: Warst du jemals in Österreich?
Chris: Nein.

Rebell.at: Darwinia ist sicherlich eines der unkonventionellsten Spiele die ich in den letzten paar Jahren gesehen habe, und das ist absolut ein Grund dafür, warum ich es so genieße es zu spielen. Warum habt ihr euch für so ungewöhnliche Wege entschieden? Gibt es da nicht ein größeres finanzielles Risiko?

Chris: Ja klar, aber es dauert so lange ein Spiel zu machen – mehr als zwei Jahre – wir wären zu Tode gelangweilt, wenn wir uns entschieden hätten ein niedliches Plattform-Spiel oder etwas Derartiges zu machen. Wir müssen uns auf Projekte konzentrieren die uns auf einer kreativen Ebene interessieren.

Wir denken außerdem, dass die Spieleindustrie wegen dieser exakten Denkmethode in einen Stiellstand gerät. Große Unternehmen wollen ungewöhnliche Ideen nicht ausprobieren weil sie das Scheitern fürchten, das ist es warum die meisten Spiele gleich aussehen.

Rebell.at: Nenn uns drei Gründe warum "gewöhnliche" Spieler ein ungewöhnliches Spiel wie Darwinia kaufen sollten.

Chris: Es ist etwas anderes als die ganzen anderen erhältlichen Spiele . Wir denken, das ist der beste Grund von allen, und dass keine anderen notwendig sind.

Rebell.at: Es scheint mir offensichtlich zu sein, dass es nicht eure Absicht war den nächsten C&C-Klon zu machen, aber was hat euch zu Darwinia inspiriert?

Chris: Wir sind große Retro-Fans. Um genau zu sein lieben wir Klassiker wie Cannon Fodder und Lemmings. Es gibt Elemente aus diesen Spielen, die wir in Darwinia eingebracht haben. Der Look des Spiels ist natürlich deutlich vom großartigen Film Tron inspiriert.

Rebell.at: Wie lange war Darwinia in Entwicklung, und welche Features konntet ihr nicht einbauen?
Chris: Wir haben im Mai 2002 begonnen, also war es etwa zweieinhalb Jahre in Entwicklung. Zuerst war es eigentlich als Multiplayer-Spiel gedacht, aber schlussendlich haben wir das zu Gunsten des Einzelspielerparts fallen gelassen.

Multiplayer ist etwas, das wir nie richtig beenden konnten, aber es könnte in einem zukünftigen Patch nachgereicht werden.

Rebell.at: Zumindest in Großbritannien werdet ihr Darwinia selbst publizieren. Warum das? Und habt ihr bereits Publisher für andere Märkte gefunden?

Chris: Unser Geschäftsmodell beinhaltet Selbst-Publizierung im UK. Das bedeuet, wir machen alles selbst, außer die Distribution an sich (die übernimmt Pinnacle). Der einfache Grund dafür ist, dass wir auf diese Weise pro verkauftem Stück eine Menge mehr Geld machen. Wir bekommen alles was sich normalerweise der Publisher geschnappt hätte. Und wir können den Titel in die Läden von Großbritannien bringen – es ist definitiv möglich, auch wenn es nur wenige von uns gibt. Andere Länder sind aber unterschiedlich – wir haben versucht Publisher zu finden, aber bisher war keiner daran interessiert.

Rebell.at: Denkt ihr die Online-Distribution ist zukünftig eine Chance für kleinere Teams? Und warum habt ihr euch nicht dazu entschieden Darwinia über das Internet zu veröffentlichen?

Chris: Wir planen es Darwinia als Download zu verkaufen. Das wird etwas billiger sein als die Box-Version und sofortiges Downloaden und Losspielen für bezahlende Kunden ermöglichen. Wir hatten das zum Verkaufsstart nicht fertig, aber es kommt bald. Es ist sicherlich der leichteste Weg ein Spiel zu machen und zu verkaufen. Über Mundpropaganda kannst du auch eine große Zahl an Leuten damit erreichen.

Rebell.at: Das UK hatte immer beachtliche Entwicklerteams vorzuweisen, und für mich als Österreicher ist es unvorstellbar, dass manche Entwickler sogar von der Queen geehrt werden, aber mit den Schließungen von Firmen wie Bullfrog und Microprose scheint es, als wären die letzten Jahre sehr hart für dort ansässige Teams gewesen. Was sind die Gründe dafür? Ist es in England schwerer zu überleben als anderswo?

Ich weiß das ehrlich gesagt nicht… Ich kenne die Spieleindustrie außerhalb des Vereinnigten Königreichs nicht. Ich denke es war eine schlechte Zeit für alle Entwickler weltweit, nicht nur in Großbritannien. Es gab überall eine Menge Ausverkäufe und Bankrotte. Ich denke eher das UK hatte eine ungewöhnlich hohe Rate an Qualitäts-Spielefirmen, und die mussten alle den Druck in den letzten Jahren spüren.

Rebell.at: Wer ist dein persönliches Idol?

Chris: Stanley Kubrick. Er hat eine Sammlung von großartigen Filmen produziert, die allesamt völlig unterschiedlich waren. Er ist nie dabei hängen geblieben immer wieder und wieder denselben Film zu machen, und seine Werke zeigen die totale Beherrschung von temporeicher Geschichtenerzählung. Ich bewundere es, dass er bereit war jede Art von Film zu machen, wenn es ihn nur interessierte.

Wir bedanken uns bei Chris für das Interview! Ein ausführlicher Review zu Darwinia wird morgen im Rahmen der Indie-Woche auf Rebell.at veröffentlicht.

Please visit page 2 (Seite 2) if you are searching for an English version of this interview!

Rebell.at: Hi, would you please introduce yourself to our readers?

My full name is Chris Delay and I‘m the lead game developer at Introversion Software.

Rebell.at: Your favorite games, books, music?

What, of all time? Or currently? Favourite game is currently City of Heroes. Favourite book is 1984 by George Orwell. Favourite music is Radiohead.

Rebell.at:Who are the poeple behind Introversion? What have you done in the past?

There are 3 principle directors of Introversion – myself, Mark Morris (the manager) and Thomas Arundel (sales and finances). Our only previous game is Uplink.

Rebell.at:So let’s finally come to the point. What is good about being an indie-developer? And what are the shady sides?

The good part is clearly that we have creative freedom to do what we want. That‘s incredibly rare in the games industry, with most companies either unable or unwilling to try out new stuff. As for the shady side, money is always an issue, which makes it hard to think about hiring people to help you.

Rebell.at: Have you ever been to Austria?
No.

Rebell.at: Darwinia is surely one of the most unconventional games I have seen over the last few years, and that is absolutely one reason why I so much enjoy playing it. Why have you decided to walk such uncommon ways? Isn’t there a much higher risc of economical failure?

Yeah but it takes so long to make a game – over 2 years – we‘d be bored out of our minds if we decided to make a cute platform game or something. We have to take on projects that interest us on a creative level.

We also feel that the games industry is getting very stagnant because of that exact line of reasoning…big games companies don’t want to try unusual ideas for fear of failure, which is why most games look the same.

Rebell.at: Name three reasons for usual gamers out there, why they should buy Darwinia.

Its something different from every other game currently available.
We think that‘s the best reason of all, and no others are required.

Rebell.at: I think it is absolutely clear that it was not your intention to make another C&C clone, but what has inspired you to make Darwinia?

We‘re all big retro fans…in particular we love old classics like Cannon Fodder and Lemmings. There are elements of those games that we‘ve brought into Darwinia. Also the look of the game is clearly inspired by the awesome movie Tron.

Rebell.at: How long has Darwinia been in development? What features have you not been able to implement?
We started around May 2002, so around 2.5 years of development. Originally it was multiplayer only, but eventually that was dropped in favour of single player.

Multiplayer is something we were never able to finish properly, but it might be ready for a future patch.

Rebell.at: At least in the UK you are going to publish Darwinia yourself. Why that? And have you already found publisher for other markets?

Our business model plans to self-publish in the UK, which means we handle everything except the actual distribution (which is handled by Pinnacle). The simple reason is that we make a lot more money per copy sold this way – we get to keep all the money the publisher would normally have taken. And we‘re able to launch the title into the high-street in the UK – it‘s definitely possible even though there are only a few of us. But other countries are different – we‘ve tried to find a publisher but so far none of them have been interested.

Rebell.at: Do you think online-distribution is a chance for smaller teams in the future, and why have you not chosen to release Darwinia over the net?

We are planning to launch Darwinia as an online download, which will be slightly cheaper than the boxed copy and will allow immediate download and play for paying customers. We didn‘t have this ready in time for launch, but it is coming soon. It‘s definitely the easiest way to make and sell a game – you can reach a huge market through word of mouth.

Rebell.at: The UK always had remarkable developers and it is quite incredible for me as an Austrian, that at least one is even forseen to be honoured the queen, but, with the closings of great companys like Bullfrog and Microprose, it seems like the last few years were quite hard for Britain based game studios. What are the reasons for that? Is it harder to survive in the UK than elsewhere?

I honestly don‘t know about that…having never experienced the games industry outside of the UK. I think it‘s been bad for all developers worldwide, not just in the UK – there have been plenty of buy outs and bankruptcys all over the place. I think the UK had an unusually high percentage of quality games companies, but they‘ve all been feeling the squeeze in the last few years.

Rebell.at: Who is your personal idol?

Stanley Kubrick. He produced a collection of awesome movies, each of which was completely different to the last. He never got stuck directing the same film again and again, and his movies show a complete mastery of storytelling and pacing. I admire the fact he was willing to make any time of movie if it interested him.

Indie-Woche auf Rebell

Wie ihr schon anhand unseres neuen Banners erkennen konntet, haben wir hier auf Rebell.at unsere erste Themenwoche gestartet. Diese Woche werden wir uns ganz der Indie-Szene widmen und dazu jeden Tag bis Samstag einen Artikel veröffentlichen. Den Start macht heute ein Interview mit den britischen Entwicklern von Introversion. Im weiteren Verlauf der Woche folgt noch ein Review zu deren Spiel Darwinia, Interviews mit den Österreichern von Bongfish und den Amerikanern bei Chroniclogic (Gish), sowie die welterste Preview zu Stoked Rider 3.

Wir würden uns freuen zu erfahren, wie euch unsere Neuerung (also der Grundsatz einer Themenwoche selbst) gefällt, und hoffen euch ein paar Einblicke in einen Bereich der Spielewelt bieten zu können, der von den großen Mainstream-Medien leider allzu oft vernachlässigt wird.

BioWare – Spieleentwickler gesucht

BioWare, seines Zeichens verantwortlich für Spiele wie Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, sowie dem kommenden Jade Empire hat verkündet dass sie ihren Entwicklerstab erweitern wollen.

Geeignete Kandidaten hierzu wollen die Verantwortlichen vor allem auf der kommenden Game Developers Conference (GDC) finden, welche vom 7-11 März in San Francisco stattfinden wird.

Wer nicht zu den glücklichen gehört die sich dort befinden werden, aber trotzdem zu einem der Top 100 Unternehmen Kanadas gehören will kanns ja unter folgendem Link versuchen.

50 Cent – Bulletproof – Wird es mehr wert als der Name?

Wie auf mtv.com verlautbart wurde wird der Rapper und Eminem Protege 50 Cent bald ein eigenes Action Game 50 Cent – Bulletproof veröffentlichen, mit welchem er laut eigener Aussage „Das Spielegenre erschüttern wird wie er es mit der Rap Szene schon tat“.

Weiters wurde offenbart, dass 50 Cent dafür sogar eine Hauptrolle im GTA-Titel San Andreas ablehnte.Einen ersten Trailer für das Game kann man sich auf mtv.com ansehen

Half-Life 2 – Valve nahm CTF-Herausforderung an

Anlässlich der Veröffentlichung der Betaversion 1.1 von Half-Life 2 – Capture the Flag haben die Mod-Entwickler das Team von Valve zu einem Spiel herausgefordert – und Valve nahm an. Gestern ging das Match nun über die Bühne.

Die beiden Mannschaften konnten je eine Karte für sich entscheiden, eine dritte Map brachte mit 0:0 keinen Sieger hervor. Klares Ergebnis allerdings für das HL-CTF-Team: Das Spiel muss wiederholt werden! Einen Termin dafür gibt es noch nicht, aber die Mod-Macher sind sich sicher, dass Valve keinen Rückzieher machen wird.

The Incredible Challenge – The Incredible Machine bekommt Sequel

Wie uns gerade per Pressemitteilung von Publisher dtp erreichte, wird der Nachfolger zu The Incredible Machine, einst noch von Sierra entwickelt und vertrieben, am 11. März für nur 9,99€ in die deutschen Läden kommen.

Eine komplett neue Engine soll das Spiel antreiben. Bei The Incredible Challenge wird nun in 3D gerätselt. Natürlich wird es auch massig neue Gegenstände geben. Ziel eines jeden Levels ist es, das Monster Ed von der Startposition zum Ende zu bewegen. Als Hilfsmittel dient alles Denkbare: Basketbälle und Taschenlampen, Kerzen und Pistolen, Motoren und Kanonen, Laufbänder und Seile… Ferner soll jede Reaktion nun physikalisch korrekt ablaufen, was auf eine integrierte Physik-Engine schließen lässt (wie schlau kombiniert von mir ;)).

Logitech MX518 – Gamer-Maus mit justierbarer Genauigkeit

Kleinschrittig ist bei dem Nachfolger der viel gelobten Maus MX510 nur der Name: Der Nachfolger soll von nicht weniger als die doppelte dpi Anzahl spendiert bekommen. Den präzisen optischen Sensor können Sie über zwei spezielle Tasten auf 1.600, 800 und 400 dpi einstellen. Zur CeBit 2005 im März startet die MX518< für rund 60 Euro. Das soll besonders beim Wechsel zwischen hektischen Nahkämpfen und pixel-genauem Snipern Vorteile bringen. Form und Tastenzahl entsprechen der bewährten MX510, lediglich das Muster und die Farbgebung auf der Maus sollen sich geändert haben.

Boiling Point – Fester Releasetermin

Ursprünglich war die Veröffentlichung von Boiling Point: Road to Hell für diesen Monat angedacht. Nachdem das Release von dem Febuar auf unbestimmte Zeit verlegt wurde, hieß es erstmal warten. Erst jetzt gibt ATARI bekannt, dass sich der viel versprechende Shooter nun am 19. Mai diesen Jahres im Handel einfinden soll.

Boiling Point: Road to Hell verspricht hitzige Gefechte und zahlreiche Missionen im Herzen von Südamerika sowie einen Fuhrpark mit dem man zu Land, zu Wasser oder auch in der Luft unterwegs sein wird. Nicht zuletzt wartet ein nicht-linearer Spielablauf auf dich, der immer wieder für Überraschungen sorgen soll.

Wieder gefunden

Unser allseits beliebtes aber etwas exzentrisches Maskottchen Honk hat leider die Eigenschaft immer wieder mal gerne einige Monate unterzutauchen. Seit er Anfang Dezember beim Rebellentreff gesehen wurde, haben wir ihn als vermisst angesehen. Nun ist klar: Honk war gar nicht weg! Er hat sich nur mitsamt seinem Laptop in den Staubbergen unter dem Bett von suit versteckt, nachdem er den sturzbesoffenen flint ertragen musste.

Erst mit der Kolumne von Ron Gilbert auf Rebell.at konnten wir ihn wieder ausfindig machen. Zu nächtlicher Stunde als suit schon tief und fest schlief, grölte es unter seinem Bett plötzlich hervor: „Genau, die Sau hat mit jedem einzelnen Wort recht!“. Nunja, Honk war noch nie ein Freund der gewählten Ausdrucksweise. Auf jeden Fall kam unser Maskottchen mithilfe von Polizei und Sturmtruppen vollkommen freiwillig wieder unter dem Bett hervor, und wir hoffen er wird uns in Zukunft wieder öfter mit heiteren Geschichten für jung und alt beglücken.

So schön wie der Tod schaurig ist

Was bekommt man, wenn man außer ein paar Hinweisen nichts weiter außer vier Tote hat, die jeweils ertränkt wurden? Richtig, man bekommt schlecht Laune. Genau diese hat FBI Agent Victoria McPherson als sie bewaffnet mit einem Becherhalter voll mit vier Kaffeebechern bestückt den Tatort von Opfer Nummer fünf betritt.

Zu allem Überfluss gestaltet sich die Umgebung in der die fünfte Frau ihr Leben lassen musste alles andere als einladend. Da tropft Wasser von den Wänden, die ihren letzten Anstrich wohl vor zehn Jahren verpasst bekommen haben und seitdem konsequent mit Graffitis und einer gehörigen Portion Dreck versifft wurden. Auch der Untergrund auf dem Miss McPherson wandelt stellt sich als alles andere als sauber und stabil heraus. Letzteres wird am Ende der Demoversion zum kommenden Microids Adventure Still Life noch für einen kleinen Umweg sorgen, während ersteres vor allem Ratten einzuladen scheint.

Das rasant geschnittene und mit klassischer Musik unterlegte Intro noch gut in Erinnerung, steigen wir also die Treppe zur Wohnung des Opfers hinauf und treffen dabei erst einmal auf Officer Miller. Über dessen leichten Magen hatte sich auch schon der freundliche Streifenpolizist in einer nicht ganz lippensynchronen Sprachausgabe lustig gemacht und so bieten wir dem armen Kerl erstmal einen Kaffee an, bevor wir ihn zum Tatort befragen. Leider sind die Auskünfte von Mr. Miller so hilfreich wie sein Magen voll ist und so begeben wir uns in die Wohnung des Opfers, wo wir uns mit Hilfe von ein paar Mausklicks zunächst provisorisch umschauen, um dann später erste Indizien per Fotoapparat, Luminol, Pinzette und Wattetupfern zu sichern. Die Beweisaufnahme gestaltet sich dabei dank der hervorragenden Steuerung sehr einfach. Sobald es etwas auf dem Screen zu entdecken gibt schlägt der Cursor in ein anderes Symbol um und man braucht nur noch ein wenig Hirnschmalz um zu erahnen wie sich das ein oder andere Minirätsel lösen lässt.

Dabei solltet ihr übrigens streng nach den Regeln der polizeilichen Ermittlungen vorgehen. Das heißt, erst werden die Beweißstücke fotografiert und dann darf man sich an ihnen zu schaffen machen. Zudem erweist sich der Einsatz von Luminol an besonders auffälligen, da in dieser Drecksbude ungewöhnlich sauberen Flächen, in Kombination mit etwas UV-Licht als sehr hilfreich.

Mehr als ein paar Minirätsel gibt es in der gut 250 MB großen und komplett in dt. Sprachausgabe vertonten Demoversion von Still Life dann auch leider nicht zu lösen und nach gut 30 Minuten Spielzeit hat man leider auch schon alles gesehen bzw. gelöst. Schade eigentlich, denn die dichte Atmosphäre, die logischen Rätsel, die stimmige Story und die detailverliebte Grafik machen Lust auf mehr. Hoffen wir mal, dass sich Still Life so schnell wie möglich in heimische Gefilde verläuft.

Selten hat mir eine nur 30 Minuten lange Demoversion so viel Spaß gemacht, wie die von Still Life. Das fängt dabei an, dass die polizeilichen Berichte sehr authentisch geschrieben sind und man sie bis zum Schluss durchliest und hört damit auf, dass unsere Protagonisten in der wirklich knappen Spielzeit mehr Profil entwickelt hat, als Arnold Schwarzenegger in all seinen Filmen zusammen. Kommt dann noch eine gute Steuerung sowie eine atmosphärische Optik und Akustik dazu, dann geht meine Vorfreude auf die Vollversion fast schon ins Euphorische hinein. Wer sich auch anstecken möchte und wem The Black Mirror gut gefallen hat, der sollte sich die Demoversion auf jeden Fall einmal anschauen

Battlefield 2 – Screenshot Explosion

Ein Einschlag wie eine Bombe. Ihr habt schon genug Screenshots gesehen und wollt eigentlich nur noch Battlefield 2 zocken? Tja, da können wir auch nichts machen, als euch mit noch mehr Bildern voll zu stopfen.

Nach dieser geballten Ladung dürftet ihr aber nun endlich gesättigt sein und an der Platzgrenze kratzen. Gamershell versorgt euch nämlich mit einer riesen Anzahl an neuen Bildern zum kommenden Onlineshooter.

Habt ihr schon genug gesehen oder lächzt ihr immernoch nach mehr? Schaut sie euch einfach an, es lohnt sich!