Gemeinsam einsam sein

Victoria McPherson hat ein Problem. Vor ihr in einer Badewanne liegt gerade Leiche Nummer fünf einer rätselhaften Mordserie. Ihre vier Vorgänger und ihr im späteren Verlauf dazukommender Nachfolger geben der tapferen Ermittlerin zudem kaum aufschlussreiche Indizien preis. So hat Victoria erstmal keine andere Möglichkeit als den völlig heruntergekommenen Tatort zu inspizieren. Haben wir uns dazu erstmal der nötigen Werkzeuge (Fotoapparat, Pinzette, Schwarzlichtfilter, Wattetupfer usw.) bemächtigt, wird der Tatort, wie aus einschlägigen Fernsehserien a la CSI bekannt, nach Beweisen durchstöbert. Schon bald findet Victoria dabei die ersten Hinweise und versucht den ungastlichen Ort voller Ratten, verschmierter und aufgerissener Wände, kaputter Türen, verdreckter Böden und modernder Matratzen zu verlassen, da kracht unter ihr die Treppe zusammen. Nur der beherzte Einsatz von ihrem Kollegen Miller (saudämliche Synchronstimme) kann sie vor Schlimmerem bewahren.

Sind wir gerade noch der Todesfalle Treppe entkommen heißt es nun, einen neuen Ausgang zu finden. Die Feuerleiter erweist sich dabei als gute Ausstiegsmöglichkeit. Ärgerlich nur, dass die Tür dorthin verschlossen ist. Ein Brett als Brecheisenersatz später findet sich unsere FBI-Agentin dann auch schon im Büro wieder. Dort geht das Abenteuer jedoch erst richtig los. Nicht nur, dass irgendein Hansel den Code für die Eingangstür zum Leichenschauhaus geändert hat und wir den natürlich nicht kennen, zu allem Überfluss muss auch noch die dämliche Freundin Millers diesen von der Arbeit abhalten. Miller wird sich jedoch im Verlaufe des Spiels noch als enorme Hilfe herausstellen und die Tür zum Leichenschauhaus ist auch kein großes Problem.

Nachdem wir uns im Leichenschauhaus mit ein paar weiteren Informationen versorgt haben, begeben wir uns nach diesem anstrengenden Tag erstmal nach Hause. Dort angekommen spaltet sich die Geschichte von Still Life in zwei Teile. Nachdem wir auf dem Dachboden in Opas Truhe seine alten Aufzeichnungen gefunden haben, stellen wir verblüfft fest, dass Victorias Opa Gus an einem ähnlichen Fall gearbeitet hat. Fortan verschlägt es uns ins Prag um 1900 herum. Dieses ist, wie alle anderen Orte in Still Life, sehr atmosphärisch und mit sehr viel liebe zum Detail gestaltet worden. Da tropft Wasser in der Kanalisation von der Decke, pompöse Marmorstatuen reflektieren die Umgebung, die Wellen des Kanals brechen realistisch an den Kaimauern, in Still Life gibt es immer etwas Neues zu entdecken.

So phantasievoll wie die Umgebungsgrafik ausfällt, so einfallsreich und vor allem abwechslungsreich fallen die Rätsel aus. Wie ihr in den ersten beiden Absätzen schon erfahren habt, fällt neben normaler Detektivarbeit wie Beweise sammeln und Zeugen befragen auch so einiges an Rätselkost an: Schlösser wollen geknackt, Türen über komische Mechanismen geöffnet, Gegenstände von Person A zu Person B gebracht und Roboter gesteuert werden. Schlussendlich müsst ihr eurem Vater auch noch Omas Plätzchen backen. Diese Aufgabe hört sich auf den ersten Blick zwar lustig an, ist sie aber nicht. Es handelt sich bei dem Rezept schließlich nicht um irgendeinen 08/15-Gewäsch einer alten Schachtel, sondern um eine Art Bastelanleitung. Als besonders schwierig und nervtötend, da keine Hinweise darauf zu finden sind, erweist es sich die Zutaten richtig abzumischen. Diese sind als Emotionen aufgeschrieben und so müsst ihr ein Becher Liebe mit einem Eßlöffel Lust mischen. Wer dieses Rätsel sofort auf Anhieb ohne Nervenzusammenbruch schafft, bekommt von mir einen Lutscher…

Trotz dieser Rätselschwächen spielt man Still Life gerne weiter. Die Charaktere wirken wie aus einem Guss und jeder bringt seine eigene Hintergrundgeschichte mit. Leider fällt die Synchronstimme bei einigen Personen so dermaßen lächerlich aus, dass einem ihr Gefasel nach drei Minuten schlicht und ergreifen auf die Nerven geht. Besonders sollte man hier die Szene im Verhörzimmer erwähnen. Währen Victoria verzweifelt versucht aus einem unschuldigen Studenten mit leicht perversen Neigungen doch noch ein paar Informationen zu quetschen, ruft Miller in einer für einen Mann viel zu hohen Stimme irgendwelchen, unqualifizierten Quatsch dazwischen. Spätestens nach dieser Szene beginnt man Millers Synchronstimme zu hassen.

Der dichten Story ist es dann auch im Endeffekt zu verdanken, dass man obgleich der Rätselschwächen, des lahmen Anfangs und der nervigen Synchronstimme immer weiter rätselt. Gerade die Ausflüge in die Vergangenheit strahlen eine unheimliche Atmosphäre aus und bieten eine enorme Rätseldichte. Dagegen wirkt das kühle Chicago der Neuzeit fast schon etwas zu glatt und sauber. Es sei an dieser Stelle jedoch davor gewarnt, zu sehr in die Rollen von Victoria und Gus zu schlüpfen Das sehr abrupte und irgendwie aufgesetzt wirkende Ende könnte einen sonst bitter enttäuschen.

Nachdem ich von der Demoversion sehr beeindruckt war, hatte ich mir vom eigentlichen Spiel schon einiges erwartet. Viele meiner Erwartungen wurden auch bestens erfüllt. So bietet Still Life eine spannende, wenn auch mit einigen Längen versehene, Handlung mit glaubwürdigen Charakteren. Das alles ist eine eine schöne Kulisse eingerahmt und bietet auch kaum grund zur Klage.

Wären da bloß nicht ein paar kleine Schlitzer. Warum muss ich andauernd irgendwelche Schiebepuzzles lösen? Warum muss ich diese dämlichen Plätzchen backen? Erseteres sowie letzteres frustriert ungemein und während einen die Schiebepuzzles wenigstens noch voran bringen, hat das Backen der Plätzchen noch nichtmal einen positiven Nebeneffekt. Irgendwie wirkt dieses Rätsel arg aufgesetzt und macht den Eindruck die Programmierer wollten die ohnehin schon nicht gerade lange Spielzeit noch ein bisschen aufblähen.

Apropos aufgesetzt: über das absolut unpassende und unbefriedigende Ende schweige ich micht jetzt einmal fein aus.

Matrix Online – Zwei Drittel der Spielwelten geschlossen

Nachdem Teil 2 und 3 der Matrix-Trilogie bei den meisten Kritikern auf Unmut gestoßen waren, hatten sich auch die Macher des MMORPGs Matrix Online mit eher mäßigen Rezensionen herumzuschlagen. Im Gegensatz zu den Filmen, stimmten hier aber auch die Verkaufszahlen nicht. Deshalb hat Sony nun sechs von neun Spielwelten geschlossen und transferiert alle Spieler in drei völlig neue (einmal Hostile, zweimal PvP). Die Charaktere und sonstige Daten sollen nicht verloren gehen, als Ausgleich will man es den Spielern für eine limitierte Zeit erleichtern Geld und Erfahrung zu sammeln.

Der Schritt soll laut offiziellen Aussagen dazu führen, dass die soziale Komponente des Titels für die Teilnehmer besser zur Geltung kommt. Vermutlich dürften aber auch nötige Einsparungsmaßnahmen am ziemlich gefloppten Spiel eine entscheidende Rolle gespielt haben.

Half-Life 2 – Keine Orks im November

Tjo, was soll man zu einer Terminmeldung schon groß schreiben? Das erste Addon zu Valve’s Action-Kracher Half-Life 2 soll laut einem Interview bei den amerikanischen Kollegen von Gamespot vor dem Ende des Jahres erscheinen. Ich bin mir nicht sicher, woher andere deutsche Kollegen wissen, dass das Datum auf November festgelegt wurde, da die Jungs leider auf ein Verlinkung des von ihnen Interviews verzichtet haben.



Das hier unten ist jedoch ganz neu, dürfte also gemeint sein. Neue Informationen zum Spiel selbst gibt das Gespräch allerdings nicht preis.

Interview mit Scott Brown

Obwohl wir bekanntlich im Sommerloch sitzen, haben wir dennoch Neuigkeiten und Lesestoff für euch – mit der Erlaubnis von Borgmeier Media Communication präsentieren wir euch hiermit den ersten Teil des Interviews zu Auto Assault. Befrag wurde hierfür Scott Brown, der Präsident von NetDevil. Wenn man in der Spielebranche wieder von Innovation spechen darf, dann wohl hier …

Frage: Wie kam es dazu, ein Multiplayer-Projekt wie Auto Assault zum Leben zu erwecken? Bist du eines Morgens einfach aufgewacht mit dem Gedanken "Massively Multiplayer Vehicular Combat", hast dich hingesetzt und angefangen zu zeichnen?

Scott Brown: Als wir mit NetDevil gestartet sind, hatten wir diverse Spiel-Ideen, die wir verwirklichen wollten und die auf dem MMO-Sektor bislang nicht beachtet wurden. Ein „Car Combat Game“
war eines unserer Favoriten, und NCsoft hat an die Idee geglaubt – also haben wir losgelegt.

Ganz am Anfang der Entwicklung standen ein kleines Produktblatt und Entwürfe erster Screens, um einen Eindruck davon zu vermitteln wie das Spiel aussehen könnte. Hinein flossen die Ideen für Konzepte der Kreaturen und der Umgebung, derweil auch die Technologie, die das alles Wirklichkeit werden lassen sollte. Erstaunlicherweise ist Auto Assault den ersten Skizzen heute sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vision davon, wie Auto Assault einmal werden sollte, und das Spiel nun zu sehen ist für uns alle unheimlich aufregend.

Frage: Was, würdest du sagen, hat größeren Einfluss: Genre Trends zur Zeit der Konzeption, die Vorstellung, was die Leute am Ende der Entwicklung erwarten oder euer eigenes kreatives
Streben?

Scott Brown: Es ist eher so, dass wir schauen, dass sich unsere kreativen Ideen mit dem, was für den Markt relevant ist, decken. Bei jedem Projekt dieser Größe muss man für einen längeren Zeitraum seine gesamte Zeit investieren. Man muss also schon sehr leidenschaftlich dabei
sein. Bei NetDevil entwickeln wir nur Spiele, die wir auch selbst spielen wollen.

Frage: Die Entwicklung von Spielen dauert Jahre, und die Entwicklung von Technik und vor allem Internet-Technologie ist unvorhersehbar. Wie geht ihr bei der Planung mit dieser Hürde um?

Scott Brown: Das stimmt – vorauszusehen, in welche Richtung die Technologie sich entwickelt, ist wie ein Lotteriespiel. Aber über die Anbindungsfähigkeit haben wir uns nie großartig Gedanken gemacht. Auch wenn die meisten User heute viel bessere Verbindungen haben als noch vor einigen Jahren, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das Tonnen an Bandbreite erfordert, weil sich für jeden einzelnen Nutzer die Bandbreite potenziert. Ziel ist, die Bandbreite so niedrig wie möglich zu halten. 2001 sind wir davon ausgegangen, dass zum Zeitpunkt der
Veröffentlichung Pixel Shader-Grafikkarten, jede Menge Arbeitsspeicher und Prozessoren in den PCs stecken, die physische Simulationen möglich machen.

Frage: Welche Faktoren berücksichtigt ihr bei derartigen Prognosen?

Scott Brown: Wir beobachten die Geschwindigkeit, mit der sich die Technologie entwickelt und über welche neuen Technologien die Leute gerade sprechen. In der Regel werden diese neuen Technologien innerhalb eines Jahres in Highend-Systemen vorliegen und innerhalb von zwei
Jahren in Systemen der Mittelklasse implementiert sein. Ich gehe davon aus, dass das, von dem die Leute heute sagen, “Wäre das nicht toll” in einigen Jahren bei Spielen Standard ist.

Frage: Auto Assault ist eins der ersten Massively Multiplayer Games, dass sowohl Geschicklichkeit als auch Charakterentwicklung forciert. Normalerweise entwickelt sich die Balance eher zu
Gunsten vorausgeplanter Strategien. Könnte man in eurem Fall eher sagen: „Jetzt haben wir die Technologie es so zu machen, also machen wir es auch“? Das würde ja eine ungeheure technologische Weitsicht bedeuten …

Scott Brown: Das war in der Tat von Anfang an eines der Kernziele. Wir wollten den Adrenalin-Schub und den Spaß von Action-Spielen mit der Langzeitmotivation von Rollenspielen verbinden.
Und da es bis dato nichts Vergleichbares gibt, an dem wir uns hätten orientieren können, war es eine ziemliche Herausforderung. Als wir anfingen, nach Lösungen für die Fahrzeug-Simulation zu suchen, wurde uns bewusst, wie cool es wäre, wenn die Umwelt komplett zerstörbar wäre. Die Physik serverseitig mit Tausenden Spielern zu simulieren, war allerdings kein Kinderspiel.

Frage: Wie häufig musstet ihr das Spiel im Verlauf des Entwicklungsprozesses anpassen, um mit dem Fortschritt der Internet-Technologie Schritt zu halten?

Scott Brown: Wie ich schon sagte, nicht sehr oft. Da man derart viele Spieler gleichzeitig versorgen muss, ist die Datenmenge, die man senden kann, begrenzt. Zudem kann man nicht davon ausgehen, dass es immer Verbindungen mit geringen Latenzzeiten gibt. Wir haben Auto Assault also von Anfang an dahingehend entwickelt, “tolerant“ in Bezug auf Latenzzeiten zu sein.

Was sich vor allem geändert hat, sind die Möglichkeiten des Vertriebs. Als wir angefangen haben, war praktisch keine Software online erhältlich. Mittlerweile erwerben und downloaden immer mehr Menschen Spiele aus dem Netz. Und NCsoft bietet Spielern diese Optionen – das finden wir klasse.

Das Interview wurde ursprünglich am 19.07.2005 unter dem Namen "Getting On The Road" von Borgmeier Media Communication veröffentlicht.

Microsoft – In Leipzig viel vor

Vergesst die E3… Der Games Convention gehört die Zukunft! Zumindest wenn es nach den Ankündigungen von Microsoft dieses Jahr geht. Neben der offiziellen Vorstellung der neuen X-Box in Europa stehen für die Gates-Sklave auch einige Spiele auf der Liste, die der breiten Masse gezeigt werden sollen.

Neben Dungeon Siege 2, das dieses mal weniger durch opulente Grafik als viel mehr durch eine, endlich vorhandene, Hintergrund-Story auffallen will, der Umsetzung von Fable: The Lost Chapters für den PC, darf auch mit Age of Empires 3 gerechnet werden, das von Bruce Shelly persönlich vorgestellt werden soll. Und wer sagt eigentlich, dass nicht auch Neuankündigungen getätigt werden können?

Eidos neues Strategical..

Europa droht im Krieg zu versinken
Getrieben von den neuen Ideen der Aufklärung kämpfen die Bewohner der alten Welt für Freiheit und Ruhm. Ein Krieg zwischen den rivalisierenden Reichen Europas scheint unvermeidbar zu sein.

Während sich unzählige Menschen auf den drohenden
Krieg vorbereiten, schmieden die Strategen der Herrscher bereits Pläne für die
Unterwerfung Europas. Dies ist die Stunde, in der sich militärische Genies ihren Platz
in den Geschichtsbüchern sichern.
Dies ist Ihre Chance eine der fünf großen Nationen dieser Epoche zu übernehmen und zum Sieg sowie der Weltherrschaft zu führen.

"Genau betrachtet ist die politische Freiheit ein Ammenmärchen, mit dem
Regierungen ihre Untertanen besänftigen.”
Napoleon Bonaparte

Zur Auswahl stehen jedem Hobbynapoleon eben dessen Heimat Frankreich, seine Lieblingsrivalen Großbritannien , das Zarenreich Rußland mit seinen Kossaken sowie natürlich Preußen und unser schönes Österreich zur Verfügung.

Diese Kontrahenten unterscheiden sich außer in den Flaggen und einigen Namen der Einheiten vor allem in ihren Eigenschaften wie Flotten-, Forschungs-, Wirtschafts- und Infanteriemacht. Zumindest tun sie dies in der Theorie, in der Praxis sind sie – bis auf England, welches logischerweise die besten Schwimmer hervorbringt – ziemlich gleich. Also bleibt es den Sympathien überlassen, über welches Land man die Kontrolle übernimmt.

Sobald man sich für eine Nation entschieden hat, kommt man auf eine relativ frei zoombare Karte von Europa und Teilen Asiens.
Ganz oben hat man jederzeit Überblick über die obligatorischen Rohstoffe, die aktuelle Forschung sowie einer Art Beliebtheitsskala, welche jedoch aufgrund der elenden KI ziemlich egal ist. Es greift dich auch dein bester Freund an wenn ihm gerade danach ist, ebensowenig wie deine Gegner sich Gedanken über ihre Lage machen – oft zetteln sie sinnlose, nicht zu gewinnende Kriege an.

So erklärt zum Beispiel das kleine Helvetia, die heutige Schweiz, dem großen Frankreich unerbittlich den Krieg und betreibt diesen, ganz wie ein gewisses gallisches Dorf gegen Rom, ohne Rücksicht auf Übermacht oder Vernunft.

Durch solches Verhalten kann man den Diplomatieaspekt, welcher grundsätzlich nicht uninteressant wäre, auch schon wieder vergessen. Schade, beeinhaltet er doch Optionen wie Botschaften bauen, Regierungen beeinflussen und unter Druck setzen und andere Kniffe, die man als geschickter Feldherr taktisch nutzen könnte.

Konzentrieren wir uns also lieber auf das worum es in diesem Spiel geht – den Krieg!

"Um zu triumphieren, bedarf es in erster Linie eines gesunden Menschenverstandes."

Nun sollte man meinen, wenn sich ein Spiel schon bevorzugt um den Kriegsaspekt dreht, ist zumindest dieser gut umgesetzt ?

Doch irgendetwas dürften die Entwickler falsch verstanden haben. Die strategische Kriegsführung auf der Karte ist eine der umständlichsten die ich jemals gesehen habe – zieht man mit seiner Armee auf ein feindliches Gebiet, untersteht es einem, eben so lange, wie man die Armee darauf behält, sobald die Besatzer also wieder abziehen springen die Bauern schon wieder mit der Fahne des vormaligen Herrschers hervor. Wirklich erobern kann man nur indem man das Gebiet mit der Hauptstadt des Gegners erobert. Diese Eroberung wiederum verläuft äußerst umständlich, denn je nach Größe der invasierenden Armee muss diese eine bestimmte Rundenanzahl in der Hauptstadt stehen und nach höchstens der Hälfte der benötigten Runden springt aber schon eine Partisanenarmee hervor, welche das Ganze noch weiter erschwert. Die strategische Kriegsführung artet dadurch schon großteils in simples Herumgerucke der Armeesymbole auf den verschiedenen Provinzen aust.

Denn für die Hauptprovinz hat man meistens nicht genug Leute und für die ganzen Nebenprovinzen nicht genug Armeen.

Die großen Nationen kann man gleich überhaupt nicht fix erobern, das heißt es entstehen dort das ganze Spiel über immer wieder Partisanenarmeen.

Nun gut denkt sich der geneigte Spieler, sicher wird es durch den Schlachtenmodus wieder wett gemacht und fordert eine der gegnerischen Armeen zu einem ebensolchen heraus.

Nach der obligatorischen langen Ladezeit fliegt man dann mal kurz über das Schlachtfeld, es wird auf ein strategisches Ziel – üblicherweise ein Bauernhaus oder Ähnliches – hingewiesen und man kann seine Truppen im eng begrenzten Rahmen positionieren.

Sobald es losgeht, sprintet die KI Armee auch sogleich auf jenes "strategische Ziel" los und verharrt dort, egal was auch immer auf sie zukommen möge.

Taktische Winkelzüge oder ähnliches werden durch dieses extrem simple Vorgehen natürlich ziemlich schwer, sind aber auch aufgrund der absoluten Dummheit des Gegners – Scharfschützen positionieren sich im Bauernhaus und rennen raus wenn man mit seiner Reiterei anrückt um sich von dieser auch ja niederreiten zu lassen – auch nicht wirklich nötig.

"Es gibt Diebe, die nicht bestraft werden, obwohl sie das kostbarste aller Güter
stehlen: Zeit."

Allerdings sind sie wohl auch grundsätzlich nicht wirklich vorgesehen. Standard für die Einheiten sind maximal 2 Formationen, es gibt keine Zeitbeschleunigung und von solchen schrecklichen Dingen wie Wegpunkten oder ähnlichem wollen wir ja erst gar nicht reben.

Im Endeffekt läuft jegliche Schlacht auf ein – ganz nach Anzahl der Soldaten – mehr oder minder großes Gemetzel hinaus (wenn die eigenen Leute erstmal in Kampfhandlungen sind hat man sowieso keinerlei Befehlsgewalt mehr über sie und ist zum Zusehen verdammt), welches dann eben irgendwann einmal vom Glücklicheren gewonnen wird.

Ist man in der Forschung schon weiter – und hat neben so schönen aber nutzlosen Dingen wie Handelswegen usw. auch die Artillerie erforscht – kann man auch noch diverse Kanonen in diese Getümmel feuern lassen und hoffen, dass sie mehr gegnerische als eigene Soldaten treffen.

Zu allzuvielen dieser Schlachten kommt es aber normalerweise denn auch nicht, da die Heilung der Einheiten zu Beginn erstmal gar nicht möglich ist und deren Aussterben ist damit vorprogrammiert, aber auch nach Erschaffung der Krankenhäuser ist dies noch immer eine, wiedermal, umständliche Angelegenheit.

Somit fällt auch der letzten der netten Ideen, welche dieses Spiel hat, nämlich dem Erfahrungssystem im Endeffekt weitaus weniger Gewicht zu als es verdient hätte.

Wer sich den also eigentlich sowieso unnötigen Strategieteil ersparen will, kann dies tun und auch direkt in eine historische oder fiktive Landschlacht ziehen.

Der Multiplayerteil stellt den einzigen wirklich guten Aspekt dieses Spiels dar, denn wenn zwei riesige Armeen aufeinanderprallen die von Menschen kontrolliert werden kann zumindest auch in Imperial Glory ein gewisses Strategie – Feeling aufkommen. Ansonsten erleidet dieser verunglückte Klon jedoch in so ziemlich allen Belangen ein Waterloo gegen seine Strategiekonkurrenten.

"Wer die Unterwerfung fürchtet, hat schon verloren."
Napoleon Bonaparte

Denn auch grafisch und musikalisch wird kaum etwas Herrausragendes präsentiert und mit Sicherheit nichts was die langen Wartezeiten rechtfertigen würde.

Summa summarum kann man Imperial Glory also als eine verbesserte Risikovariante betrachten. Wer sich mehr erhofft, wird leider enttäuscht.

Schade schade… ich hatte zu Beginn schon gehofft die geniale Atmosphäre und das Spielfieber von Rome – TW nun auch endlich in die Zeit der napoleonischen Kriege umgesetzt zu bekommen.

Aber abgesehen davon dass in diesem Spiel wirklich kaum innovative Neuerungen sind (ok die Handelswege sind etwas schöner beziehungsweise detaillierter gemacht, aber was bringt’s einem wenn einen sowieso jedes Land angreift?).

Die KI der anderen Länder lässt sowohl auf dem Planungsbildschirm (selbstmörderische Kriegsattacken und so weiter) als auch erst recht in der Schlacht sehr zu wünschen übrig.

Kleine aber nervige Dinge wie der fehlende Zeitbeschleuniger, sehr similiare Spielabläufe und einige Umständlichkeiten mehr machen Imperial Glory leider zu einer schlechten Kopie besserer Spiele dieser Kategorie.

Schade.. denn aus dem gutem Ansatz hätte man viel mehr machen können.

Microsoft – Neue Enzyklopädie-Produkte für zu Hause

Die Ferienzeit ist angebrochen und jeder würde wohl gerne am Badestrand liegen und seine Matura nachholen … Leider spielt wie so oft das Wetter diesen Sommer nicht nicht mit (danke, globale Erwärmung), die Matrosen liegen faul an Deck und man darf alleine versuchen, sich mit der Kanone auf die Insel zu schiessen.

Zu diesem Zweck bringt Microsoft am 28. Juli 2005 drei neue 2006er-Nachschlagewerke, besonders für Menschen ohne Pauschalbreitbandinternetverbindung, auf den Markt:

  • Encarta Enzyklopädie 2006 (54,90 €)
  • Encarta Enzyklopädie Standard 2006 (29,90 €)
  • Lernen und Wissen 2006 (79,90 €)
  • Wer einen Mindestens 500 MHz starken Rechner mit Winodws 2000 / XP und mind. 850 MB freiem Festplattenspeicher sein Eigen nennt, kann ab dem genannten Datum eines der drei Softwarepakete zu den für Microsoft-Verhältnisse vergleichsweise günstigen Preisen zuschlagen.

    Bleibt nur noch die Frage offen, wann es endlich so weit sein wird, dass Nächstjahresversionen bereits über ein Jahr vor ihrerer Gültigkeit erscheinen. Electronic Arts Arts hat vor 10 Jahren die ersten Fifa Titel im November veröffentlicht, mittlerweile sind Softwareriesen wie Symantec im Semptember aktuell und jetzt setzt Microsoft mit Juli noch einen drauf … bedenklich, wie wir finden.

    Valve – Nun mit Electronic Arts verbandelt!

    Ok, ganz ruhig. Die folgende Meldung versuche ich möglichst emotionsfrei wiederzugeben: EA und Valve sind zusammen ins Bett gestiegen. (OMG, wie verberge ich meinen Unmut?) Als erstes erscheint in dieser Kooperation im Herbst eine Half-Life 2-Game of the Year-Edition (mit HL2, CS:S und Day of Defeat: Source) und eine Xbox-Version des Shooters. (Also gleich ein kreativer Schub für die Massen, die Freunde der Zweitverwurstung…)

    EA-Vize-Präsident Tom Frisina freut sich: „Das Ziel von EA Partners ist es Partnerschaften mit den besten Studios aufzubauen, die Entwickler zu unterstützen und ihre Spiele einem großen Publikum zugänglich zu machen.„. (Das haben die Jungs ja auch dringend nötig…).

    Freuen wir uns also auf Half-Life 3 (oder Half-Life 2007?) aus dieser Kooperation… („Oh mein Gott, hat jemand Taschentücher?„)

    Charts – Österreich (18.7.)

    Hier die aktuellen österreichischen Saturn-Charts:

    01. Battlefield 2 (+)
    02. GTA: San Andreas (-)
    03. Earth 2160 (-)
    04. Stronghold 2 (+)
    05. Half-Life 2 (=)
    06. Sims 2: Wilde Campus-Jahre (=)
    07.Sims 2 (=)
    08. Empire Earth 2 (=)
    09. Guild Wars (-)
    10. Juiced (+)

    Hat Saturn eigentlich auch Indy-Produktionen im Angebot? ;)

    Command & Destroy Advance – Auch auf dem Nintendo DS?

    Freudentag für NDS-Strategen. Wenn alles glatt geht wird ein Strategie-Toptitel vom GBA demnächst auf den Nintendo-Neuling portiert. Command & Destroy Advance soll laut den Entwicklern eine eigene DS-Version spendiert bekommen. Bislang gibt es aber noch Probleme damit einen Publisher zu finden. Zeit für einen ordentlichen Strategietitel wäre es für den Handheld allemal, scheint sein Touchscreen doch für das Genre prädestiniert zu sein.

    Monkey Island – Nun auch auf der PlayStation Portable

    Ihr spielt mit dem Gedanken euch nach dem Europa-Release im September eine PlayStation Portable zuzulegen oder seid bereits stolzer Besitzer einer solchen? Dann könnte diese Nachricht ein Kauf- oder Jubelgrund für euch sein. Es ist nämlich bereits die zweite Beta des SCUMM-Interpreters ScummVM für die PSP erschienen, die es euch erlaubt zahlreiche klassische Adventures aus großen LucasArts-Tagen (Monkey Island, Day of the Tentacle…) und einige andere ältere Spiele (Baphomet’s Fluch) am Sony’schen Handheld zu spielen.

    Und so gehts

    Installation:

    * Add games to your memory stick, add them anywhere it doesn’t matter
    *Install under \PSP\GAME\SCUMMVM\
    *Create a SAVE folder under the folder
    *Run ScummVM and use the launcher to add games and run them

    Known Issues (things we are fixing):
    *Home button doesn’t work (use ScummVM’s in built quit to exit to psp home)
    *No virtual keyboard (use select button to pass MI2 protection and name savegames)

    Das ganze ist natürlich kein offizielles Tool (es übernimmt also keiner Haftung für irgendwelche Schäden) und ihr müsst wie immer bei ScummVM Besitzer des Originalspiels sein.

    Worms – Wollt ihr Wümer in den Händen halten?

    Nein, kein krankes Gewinnspiel auf Rebell.at bei dem das grausigste Foto gewinnt: Worms kommt auf die Handhelds. Auf die PSP und den NDS um genau zu sein. Während man sich bei Team 17 über Releasetermin und genauere Angaben noch ziemlich bedeckt hält, hat man aber zumindest bereits durchklingen lassen, dass man ein verstärktes Augenmerk auf den Multiplayermodus bzw. die Wireless-Funktionen der Geräte legen will. Publisher THQ lässt außerdem wissen, dass das klassische Spielprinzip um einige neue Features und Comedy-Elemente erweitern will.

    Wir werden euch natürlich auf dem Laufenden halten.

    Your Daily Comicstrip – oder wonach surft der R-Red außer News?

    Was gibt es an einem langweiligem Tag besseres als einen unterhaltsamen Onlinecomic ?

    Einiges.. aber das ist nicht immer gerade verfügbar, also wollte ich die geneigte Leserschaft hier mal an dreien meiner Lieblingscomics teilhaben lassen.

    Neu gefunden (davor kannte ich nur ein paar Heftausgaben davon)

    PVP – Player Versus Player

    das verrückte Spielemagazin.. sollte eigentlich Tageslektüre jedes Rebellred sein.. oder auch jedes angehenden Nerds.

    Sprache – Englisch

    ebensoalt wie ich und auch sonst mir sehr sympathisch ;)

    Garfield

    – der smarteste Kater der Welt..

    für Katzenliebhaber als auch Hasser, oder einfach Leute die etwas Zynismus zu schätzen wissen.. nichtmal eine miese Verfilmung konnte ihn umbringen.

    Sprache – wahlweise Englisch oder Spanisch (im Heftformat natürlich auch Deutsch)

    Die Site hat auch noch massig Zusatzmaterial und man kann sich bequem den täglichen Garfield zumailen lassen.

    Und zuguterletzt, eine für mich zwar etwas untypische – da leicht romantisch angehaucht, aber doch auch recht amüsante Serie, die derzeit leider nur in den Orf Comics Archiven zu bestaunen ist

    Der Tod und das Mädchen

    so menschlich sieht man den Tod selten.. ;)

    Hoffe damit dem einen oder andrem über seine Langeweile hinweggeholfen zu haben.