Mehr Einstein für alle!

Die werten Kollegen von Working-Title haben kürzlich einen Artikel mit Hinblick (<a href="http://www.working-title.de/artikel.php?artikel_id=87&page=1" target=“_blank“>hier zu finden</a>) auf die kommenden Physikbeschleuniger von AGEIA veröffentlicht. Ihem Urteil gehen wir im Folgendenen auf die Spur.

Natalie Maertens schreibt in ihrem Artikel "Das Spiel mit der Physik" folgendes Fazit: "Die Einsatzmöglichkeiten von Physik sind begrenzt und ein Spiel nur um ein paar Physikeffekte herumzubauen, dürfte unmöglich sein. Und so mag auch ein PhysX zwar hübschere Explosionen hervorbringen, bei einer realistischeren Darstellung von Nebel und Rauch mitwirken – aber zu einer Verbesserung der Spiele, zu neuen Möglichkeiten wird es nicht führen. ‚Oblivion‘ oder ‚GTA‘ zeigen, was virtuellen Welten Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Physik zählt nicht dazu."

Ich bin geneigt – ohne es böse zu meinen – ganz einfach "Falsch!" zu schreien. Die gute Frau Maertens sitzt einer zu engen Sichtweise auf. Die Physik ist für Spielwelten keineswegs nur eine nette Spielerei. Es ist viel mehr neben der KI einer der vielleicht letzten großen Bereiche in Spielen, die noch deutlich verbessert werden können und müssen.

Half-Life 2 mit seiner Phys-Gun, die fast alles in den Levels aufheben und realistisch umherschießen konnte, war doch nur ein kleiner, nahezu belangloser Ansatz für das, was wir in Zukunft noch erwarten dürfen. Gerade die positiven Beispiele, die meine Kollegin nennt, zeigen kurioserweise, was Spielen von heute noch abgeht. Und das ist in einem Wort "Interaktivität", die nunmal mit bisherigen Methoden nicht so einfach zu erreichen ist. Wie cool könnten die Welten von GTA noch werden, wenn man nicht nur ein paar Autos verschrotten und Passanten verdreschen könnte, sondern mit einem Sattelschlepper ganze Gebäude umreissen könnte? Heute endet die Reise von weltrettenden Helden und städtebeherrschenden Gangstern oft noch an simplen Holzzäunen, wenn die Entwickler nicht mühsam ein paar Planken mit eigenen Scripts versehen haben.

Zu behaupten, die Physik als Grundlage unseres täglichen Lebens würde nicht zur Verbesserung der Glaubwürdigkeit von Spielwelten beitragen, stößt bei mir auf Verwunderung. Tun zu können, was uns gerade einfällt, ist eine der größten Freuden die wir in Spielen erleben. Niemand kann mir erklären, er würde es nicht genießen, wenn man in Strategiespielen gegnerische Festungen mit mächtigen Steinschlägen vom nahestehenden Berg auslöschen könnte. Und bin ich der Einzige, dem bei der Vorstellung, dass virtuelles Wasser nicht nur toll aussehen, sondern sich auch realistisch verhalten könnte, ganze MMORPG-Konzepte einfallen, die darauf aufbauen?

Die Physik wird überall an Bedeutung gewinnen. Bei neuen Adventure-Rätseln, bei interaktiven Welten und der taktische Nutzung der Umwelt in Strategiespielen, Simulationen, MMORPGs, Sportspielen oder Shootern bis hin zu den kleinen Feinheiten realistischer Explosionen oder beschneite Berge hinabrollender Schneebrocken. Wenn der Minimalismus aus den Köpfen der Entwickler sich erstmal den großen, neuen Möglichkeiten geöffnet hat dürfen wir uns daran erfreuen. Und angesichts der breiten Unterstützung AGEIAs und anderer Konzepte durch Projekte wie der Unreal Engine 3 bis hin zu <a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">Stoked Rider</a>, ist das bereits absehbar.

Insgesamt lautet die Frage nicht, OB wir künftig mehr Physik in Spielwelten brauchen. Es würde von Kleingeist zeugen, sich darüber Gedanken zu machen. Entscheidend ist, WIE wir diese Verbesserung erreichen. Das kann zum Beispiel über Multicore-CPUs, Zusatz-Chips auf Grafikkarten oder eben eigene Physikkarten geschehen. Eigentlich ist völlig egal was sich durchsetzt. Niemand wird uns diese Leistungen schenken – die Spieler müssen zahlen. Aber dabei wie viel er zu zahlen bereit ist, müssen sich die Hersteller immer orientieren. Kein Grund zur Panik also. AGEIA ist einer der Pioniere auf diesem Hardwaregebiet. Als solcher kann man zerschmetternd scheitern oder famos triumphieren. Die Idee an sich hat längst gewonnen. Freuen wir uns auf das Neue.

<li>Link: <a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3839" target="_blank">Umfrage & Diskussion (keine Registrierung notwendig)</a></li>

Electronic Arts – Weitere 8 Jahre mit FIFA-Lizenz

Die FIFA hat ihre Lizenzvereinbahrung mit EA Sports bis 2014 verlängert. Diese Nachricht dürfte ein Dämpfer für all jene sein, die irgendwo in naiver Hoffnung gelebt haben, Konami könnte ihre spielerisch bessere Pro Evolution Soccer-Serie auch mit der offiziellen Lizenz ausstatten. Unterdessen meldet die FAZ in ihrer Freitags-Ausgabe, dass der Bundesgerichtshof Karlsruhe (GER) in einem Streit um den Namensschutz der Marke „Fußball WM 2006“ zu Ungunsten der FIFA entschieden hat.

Daddelnews – Grafikzeug für lau

Die Daddelnews-Fraktion versucht einmal mehr mit billigen Tricks einige Besucher auf die Seite zu locken. Freundlich wie wir nun einmal sind helfen wir dabei natürlich gern. Schließlich habt ja auch ihr etwas davon: klickt unten fix den Link und ihr habt die Chance auf eine nette Grafikkarte. Ihr müsst lediglich drei kleine Fragen beantworten. Und wehe dieses gute Stück geht an keinen Rebellen…

Baby, es wird nass!

Achtung, jetzt folgt ein Ausschnitt aus einer der vielen internen Activision Marketingkonferenzen: Marketingfuzzie Nr. 1: Funsport ist in! Wir müssen neben der Tony Hawk-Reihe und den x weiteren Reihen, die wir noch im Angebot haben, unbedingt weiter Profit aus diesem Trend schlagen. Daraufhin Fuzzie Nr. 2: Okay, wir haben das feuchte Element noch nicht genügend ausgeschlachtet, mein Sohn ist ein riesen Wakeboard-Fan und Lizenzen sind dort noch günstig zu bekommen, außerdem können wir da ja einfach das Spielprinzip von Tony Hawk’s rüberziehen, das fällt sowieso nicht auf. Vorstandsfuzzie: Okay, die Idee gefällt mir! Bumm, soeben wurde der erste Spatenstich für Wakeboarding Unleashed in den Erdboden gerammt.

Obwohl ihr bei Wakeboarding Unleashed im Wasser unterwegs seit, bemerkt ihr kaum einen Unterschied im Gameplay von Tony Hawk’s Pro Skater 4 und Wakeboarding Unleashed. Nur könnt ihr in Wakeboarding Unleashed logischerweise nicht einfach die Level frei erkunden, sondern werdet von einem Speedboat durch den Hindernisslauf geschickt. Dabei sammelt ihr mit atemberaubenden Stunts Punkte und erfüllt damit Missionen, sollte euch die etwas hackelige und unpräzise Steuerung dabei keinen Strich durch die Rechnung machen. Gerade Grinds geraten mit der Steuerung zu einem Glücksspiel, so dass selbst gestandene Wakeboarder noch die ein oder andere unfreiwillige Bekanntschaft mit ihrer blauen Liebe machen werden.

Solltet ihr aber dennoch erfolgreich gewesen sein, so schaltet ihr mit erfolgreich absolvierten Missionen weitere Fähigkeitspunkte eures Wakeboarders frei. Genauso wie auch bei Tony Hawk’s Pro Skater 4 sind die Missionen bei Wakeboarding Unleashed sehr abweschlungsreich und teilweise verrückt geraten. So müsst ihr u.a. Schafe vor dem Ertrinken retten oder vor Krokodielen flüchten. Dabei spielt einem das in wenigen Fällen sehr begrenzte Zeitlimit leider öfter übel mit. Dennoch machen die Missionen auch beim wiederholten Male immer noch Spaß, was neben dem ausgeklügelten Stuntsystem, welches auch schon aus Tony Hawk’s Pro Skater 4 bekannt ist, zu dem sehr süchtig machenden Spielprinzip beiträgt.

Ist das wirklich alles echt?. Dieser Gedanke geht einem nicht nur durch den Kopf wenn man Pamela Andersons beste Stücke betrachtet, sondern auch wenn man sich das Wasser samt Animation in Wakeboarding Unleashed näher zu Gemüte führt: So realstisch animierte und per Pixel- und Vertex-Shader ins rechte Licht gerrückte Wellen bekommt man selten in einem PC-Spiel zu Gesicht. Vorraussetzung dafür ist jedoch eine Direct-X-8.1-Features unterstützende Grafikkarte (Gefore 3Ti, 4Ti, FX, Radeon 8500, 9200, 9500 und höher).

Wer von euch leider nur eine etwas betagtere Grafikkarte sein Eigen nennt, der wird sich zumindest an den seidenweichen Animationen der Wakeboarder ergötzen können, auch wenn selbige leider etwas detailarm geraten sind. Das perfekte grafische Gesamtbild wird zudem noch von vielen Clippingfehlern getrübt. Der Sound kann hingegen mit tollen Effekten und einem rockigen Soundtrack vollends überzeugen.

Leider wurde auf eine Netzwerkunterstützung bei Wakeboarding Unleashed komplett verzichtet, so dass man sich mit 2 Spieler vor einen PC zwängen muss, um dann die vier Mehrspielermodi anzugehen. Neben den üblichen Mehrspielermodi, wie Punktewettrennen, gibt es auch einen Co-Op-Modus. Bei diesem Modus muss ein Spieler das Boot steuern, während der andere hinten dran hängt und sein Glück versuchen darf. Nur ein perfekt abgestimmtes Team schafft dabei vernünftige Highscores. Für Letzteres wird auch ein vernünftiges Gamepad, am besten mit Analogstick, benötigt, da die Steuerung per Tastatur einfach zu komplex ist.

Wakeboarding Unleashed bietet zwar keine innovativen Ideen, dies macht aber gerade durch das sehr an Tony Hawk’s Pro Skater 4 erinnernde Spielprinzip den größten Teil seines Reizes aus. Die Ähnlichkeit des Gameplays dürfte dabei übrigens am wenigsten verblüffen, kommen doch beide Titel in Amerika aus gleichem Hause. Gepaart mit spaßigen Missionen und einer überzeugenden Optik sorgt Wakeboarding Unleashed also für viel Spaß auf dem Wasser.

Leider trüben die wenigen Designschnitzer den Gesamteindruck so sehr, dass es zu einem richtigen Granatenspiel nicht gerreicht hat und dem Titel somit höhere Wertungsregionen verwehrt bleiben. Gerade die unpräzise Steuerung und die fehlende Netzwerkunterstützung sind unverzeiliche Fehler, von den peinlichen Clippingfehlern ganz zu schweigen.

Prime Time

Was für ein vollmundiger Name! Prime Time verspricht schon durch seinen Titel einen etwas anderes Spielkonzept, dass wir zu letzt bestenfalls beim Klassiker Mad TV bewundern durften. Und vielleicht trifft das ja genau den Zahn der Zeit. In Tagen von vielen schlechten Soaps, Big Brother und noch mehr Casting-Shows darf man in Prime Time selbst auf den Regiestuhl und eine führende Position beim fiktiven Tv-Sender "Entertain TV" übernehmen. Für die Zeit von 18-24 Uhr will ein spannendes und abwechslungsreiches Programm erstellt werden, Woche für Woche. Das eigentliche Spielkonzept und Ziel ist schnell erklärt: Innerhalb von vier virtuellen Jahren sollst du den Sender vom Nobody zum Star machen. Du planst also das Programm, handelst und kaufst an der Filmbörse, schließt hohe Werbeverträge ab und bestimmst die lukrativen Werbeplätze. Nebenbei sollte man noch das wachsende Sendergelände im Auge behalten, sich um die Verwaltung des Senders kümmern, Mitarbeiter zur Weiterbildung schicken, feuern oder neue Schauspieler und Moderatoren einstellen.

Es gibt also mehr zu tun, als angenommen. In der virtuellen Millionenstadt "Blickfeld" leben verschiedene Bevölkerungsgruppen. Von Yuppies über Kindern zu Alleinerziehenden ist alles vertreten. Ziel muss es natürlich sein, möglichst viele dieser Gruppen für deinen Sender zu gewinnen.
Dabei gilt es die verschiedenen Wünsche dieser Gruppen zu beachten – gar nicht so leicht, wie es sich vielleicht anhören mag. Die virtuelle Stadt macht optisch übrigens einen richtiig guten Eindruck. Abends gehen die Lichter an, morgens fahren Schulbusse durch die Straßen, und in der Dämmerung spiegelt sich die untergehende Sonne in den Fensterscheiben. Auch die Innenräume der Gebäude und die Angestellten selbst machen einen detaillierten Eindruck. Optisch geht der Titel also in jeden Fall in Ordnung. Anfangs wird es einem aber nicht leicht gemacht. Ohne Einweisung oder Tutorial wird man auf eine Menge Funktionen losgelassen – hier ist reines Try & Error angesagt. Selbst nach mehreren Stunden hatte ich einige fortgeschrittene Produktionswege oder Optionen bei Nachrichtenagenturen noch nicht raus.

Die wichtigste Aufgabe, die es zu erledigen gibt, ist das Zusammenstellen eines Programms. Diese zeitaufwendige Prozedur muss man natürlich nicht gänzlich alleine erledigen. Der Programmdirektor, sobald vorhanden, erstellt ein Programm nach unseren Wünschen. Nachbessern kann man selbstverständlich immer noch. Damit genügend Abwechslung und Spannung herrscht, ist es zum Einen möglich fertige Filme und Serien an der Filmbörse zu erstehen und zum Anderen auch eigene Sendungen drehen. Dieses Unterfangen ist anfangs noch recht sinnlos, denn Studio und Crew sind für einen Blockbuster noch nicht geeignet. Die Umbau- und Erweiterungsarbeiten sind sehr kostspielig und so empfiehlt sich für das erste Jahr der regelmäßige Gang an die Filmbörse. Die Werbeagentur ist ein zentraler Anlaufpunkt in der Stadt. Hier können lukrative Werbeverträge abgeschlossen werden, die meist an bestimmte Bedingungen gebunden sind. Bei der Erfüllung dieser Verträge winken, je nach höhe der Mindestquote, hohe Gewinne.

Neben der Regie gibt es aber noch andere wichtige Teile im Sendergebäude. Im Archiv kann man sich einen Überblick über seine Sammlung an Filmen verschaffen. Auch hier besteht die Möglichkeit einen Mitarbeiter, den Archivar einzustellen, um das Archiv zu automatisieren. Das Einstellen von Mitarbeitern wird entweder über unsere Sekretärin, oder direkt auf der Straße erledigt. Dort kann man sich die Werte der Fußgänger im Detail ansehen und entscheiden, ob man der Person ein Jobangebot schicken möchte. Jede Woche steht die Besprechung mit dem Chef an. Dieser gibt uns ein direktes Feedback über unsere Arbeit und ist bei gewissenhafter Erfüllung der Aufgaben auch bereit, das Senderbudget ein wenig aufzustocken. Im Laufe der Jahre kommen übrigens noch neue Anlaufpunkte in der Stadt hinzu. So darf man sich als ersten Neuling in Blickfeld auf die Drehbuchagentur freuen. Dieses ist der zentrale Ort für Drehbücher zu Serien und Filmen. Dann muss lediglich noch die Produktion im hauseigenen Studio übernommen werden.

Zwischendurch sollte man immer einen Blick in die Quotenstatistiken werfen. Hier wird aufgezeigt, wie sich die Zuschauerzahlen verändert haben und welche Shows oder Filme geliebt oder gehasst werden. Die Konkurrenz schläft schliesslich nie und davon gibt es in Prime Time gleich mehrere. Drei Konkurrenzsender buhlen um Zuschauer und Beliebtheit. Besonders gut, um die Konkurrenz abzuschütteln, machen sich da Besonderheiten im Programm. Alle paar Wochen passieren nämlich merkwürdige Dinge in Blickfeld. Sei es ein Unfall, ein sprechender Hund oder eine andere Sensation. Darüber lassen sich Sondersendungen produzieren, die noch am selben Tag ins Programm geschoben werden. Für Wachstum im und um den Sender sorgen Neubauten und Erweiterungen.
Dafür muss immer der umständliche Weg über den Bürgermeister gegangen werden, der einem die Grundstücke zu horrenden Preisen verkauft. So ist eine Sendewagengarage für Sonderberichte die Vorraussetzung und ohne einen Satellitenuplink bleibt die Nachrichtenagentur ohne Informationen auf dem Trockenen.

Mit diesem Uplink lassen sich jedoch auch herkömmliche Nachrichtensendungen drehen. Wie bei jeder anderen Art von Sendung in diesem Spiel, kann man zwischen drei verschiedenen Bauteilen wählen, die die Show ausmachen. Dabei sollten wir aber immer auch die Wünsche der Bevölkerung im Blick haben. Wenn es den Bewohnern von Blickfeld nach Komödie dürstet, kommen knallharte Actionstreifen meist nur sehr mäßig an.

Prime Time ist für mich eine positive Überraschung. Besonders gut gefiel mir der direkte und sichtbare Einfluss auf die Quoten. Bei genügend Werbung für die einzelnen Sendungen schalteten auch deutlich mehr Zuschauer ein. Außerdem präsentieren sich die Statistiken aufgeräumt und übersichtlich. Der Wiederspielwert ist auch nicht zu unterschätzen. Nach vier Jahren hat man zwar das Meiste gesehen, jedoch gibt es immer noch Möglichkeiten, das eigene Programm zu verbessern, neue Serien oder Filme zu drehen oder zu kaufen und bessere Mitarbeiter einzustellen. Trotzdem kommt das Spiel besonders im ersten Jahr nur langsam in die Gänge. Neben den Wochenaufgaben des Chefs gibt es meist, außer der Erfüllung der Werbeaufträge, recht wenig zu tun. Außerdem sind die Gebäudezusätze zumeist unnütz und halten den Spielverlauf nur unnötig auf. Weiterhin hätte ich mir die Möglichkeit der Erstellung eines eigenen Senders und ein kurzes knappes Tutorial gewünscht. Letztendlich bietet Prime Time also ein frisches und unverbrauchtes Spielprinzip mit tollen Ansätzen, allerdings auf Dauer zu wenig Abwechslung und hartem Einstieg.

The next big thing in gaming?

1996 veränderte eine Hardware-Erweiterung die Spielewelt: 3dfx brachte seine damals einzigartige Voodoo-Graphics-Karte auf den Markt, die im PC nichts anderes tat, als bei der Berechnung von dreidimensionalen Grafiken zu helfen. Der 3D-Beschleuniger war geboren und wenig später gab es kaum noch ein Spiel, das es sich leisten konnte, Voodoo & Co. nicht zu unterstützen. 2D-Spiele galten plötzlich als altmodisch, ganze Genres wie Adventures, Rollenspiele oder auch die einst so beliebten WiSims bekamen das zu spüren.

Begleiterscheinung statt Feature
Jetzt, rund zehn Jahre später, soll erneut eine Hardware-Erweiterung eine Revolution auslösen: Der PhysX-Chip von Ageia, als Erinnerung an frühere Tage auch Physikbeschleuniger genannt. Erste Erweiterungskarten werden voraussichtlich im nächsten Monat erscheinen, von Preisen um die 300 Euro ist die Rede. Ein stolzer Preis, der an die horrenden Kosten von Grafikkarten erinnert – immerhin bekommt man für die gleiche Summe mit der Xbox 360 Core-Version schon eine Next-Gen-Konsole. Das führt uns zu der Frage: Brauchen wir überhaupt bessere Physikeffekte? Und welchen Sinn hat eine realistischere Physikberechnung in Spielen?

Natürlich war die Physik von Beginn an ein wichtiger Bestandteil von Spielen: Schließlich musste ein ‚Wing Commander‘ berechnen, wie sich das vom Spieler gesteuerte Raumschiff im Weltraum verhält, ein Jump’n’Run die Erdanziehungskraft in irgendeiner Form simulieren und auch ein ‚FIFA International Soccer‘ das Verhalten des Spielballes einigermaßen realistisch hinbekommen. Ohne physikalische Berechnungen würde kaum ein Spiel funktionieren und selbstverständlich ist der Realismus, die Glaubwürdigkeit, von großer Bedeutung. Auch wenn im Rahmen des Settings und des Spieldesigns Freiheiten erlaubt sind, sollte sich ein Auto in einem Rennspiel doch zumindest ansatzweise so verhalten, wie es der Spieler erwartet.

Realistische Leichen
Lange Zeit hielt sich die Physik also vornehm im Hintergrund zurück und unterstützte das Spiel zwar, aber stellte kein großes Feature dar, mit dem auf der Verpackung geworben wurde. Das sollte sich erst mit dem Beginn dieses Jahrtausends ändern, als der ganz große 3D-Boom erst einmal abflachte, Verbesserungen in Sachen Grafik immer weniger sichtbar wurden.

Vorreiter auf diesem Gebiet war Epic Games, die mit Karma die Spielewelt revolutionieren wollte. Karma war im Prinzip nichts anderes als die inzwischen deutlich bekanntere Havok: Eine Physikengine, welche realistischere Animationen und Bewegungen sowie dem Spieler die Interaktion mit seiner Umwelt ermöglichen wollte.

Auf sich aufmerksam machten diese Techniken letztendlich aber vor allem durch den umstrittenen Ragdoll-Effekt, der das Verhalten von leblosen Körpern simuliert. Sprich: Wenn man einen Gegner erschoss oder in den Abgrund stürzte, dann sollte er gefälligst realistisch zucken und aufschlagen. Makaber und spielerisch bedeutungslos zugleich. Hatte man den Effekt ein paar Mal gesehen und ausprobiert, war die anfängliche Faszination schnell verflogen und hatte auf das Spiel nicht mehr den geringsten Einfluss.

Begrenzte Möglichkeiten
Das wurde nach einer Weile auch den meisten Entwicklern bewusst und so suchte man andere Wege, mit Physikeffekten zu beeindrucken. ‚Half-Life 2‘, bei dem sich Valve wirkliche Mühe gab, die Physik sinnvoll ins Spiel zu integrieren, dürfte aber der beste Beweis dafür sein, dass Physik-Add-ons nicht in die Fußstapfen der 3D-Beschleuniger treten können: Die wenigen Szenen, in denen die Technik überhaupt Einfluss auf den Spielablauf nahm – etwa, indem der Spieler seine Gegner von einer herumschwingenden Kiste erschlagen ließ – hätte Valve ohne großen Aufwand auch skripten können. Und Gegenstände schweben zu lassen und dann durch’s Level zu feuern, machte zwar für ein paar Minuten Spaß, hatte aber die Langzeitmotivation des besagten Ragdoll-Effekts.

Die Einsatzmöglichkeiten von Physik sind begrenzt und ein Spiel nur um ein paar Physikeffekte herumzubauen, dürfte unmöglich sein. Und so mag auch ein PhysX zwar hübschere Explosionen hervorbringen, bei einer realistischeren Darstellung von Nebel und Rauch mitwirken – aber zu einer Verbesserung der Spiele, zu neuen Möglichkeiten wird es nicht führen. ‚Oblivion‘ oder ‚GTA‘ zeigen, was virtuellen Welten Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Physik zählt nicht dazu.

SUN – Open Beta steht ins Haus

SUN heisst ausgeschrieben „Soul of the Ultimate Nation“ und startet am 15. Mai in den offenen Betatest. Bereits integriert sind die PvP-Missionen, in denen Spieler in Gruppen Aufträge zu erledigen haben und sich Gegenspielern in den Weg stellen müssen. Genauere Informationen findet ihr auf der offiziellen Homepage des Spiels.