Marios Rückkehr in zwei Dimensionen

Für den Game Boy war ‚Super Mario Land 2‘ vor rund 13 Jahren der allererste Titel, den ich auf einem Handheld gespielt habe und zugleich das letzte ‚Mario‘-Jump’n’Run in 2D von Nintendo. Nach zwei Auftritten in drei Dimensionen und zahlreichen Neuauflagen der NES- und SNES-Klassiker hat man sich in Japan nun aber doch noch zu einem neuen 2D-‚Mario‘ bequemt: ‚New Super Mario Bros.‘ für den Nintendo DS. Ungeduldig wie ich bin, konnte ich natürlich nicht bis zum Europa-Release Ende Juni warten, sondern habe mir die seit wenigen Tagen erhältliche US-Version importiert, so dass ihr schon jetzt in den Genuss meiner Eindrücke kommt.

Bowser mal wieder
Da sich bei einem Jump’n’Run sowieso kein Spieler für die Geschichte interessiert, hat sich Nintendo gar nicht erst die Mühe gemacht, eine neue auszudenken: Wie schon so oft entführt der böse, böse Bowser die zuckersüße Prinzessin Peach direkt vor Marios Nase. Das kann sich der Klempner selbstverständlich nicht gefallen lassen und jagt den beiden sowie Bowsers Sohnemann durch acht verschiedene Welten nach.

Wie bei ‚Super Mario Bros. 3‘ und ‚Super Mario World‘ gibt es in ‚New Super Mario Bros.‘ eine Oberwelt, welche es euch erlaubt, verschiedene Wege zum Ziel zu nehmen. Natürlich ist das Ziel jeder Welt ein Schloss (bzw. sogar zwei), in dem sich Bowser versteckt hält, aber die Stationen, die euch dahin führen, sind variabel. Das ist vor allem angesichts des Umfangs interessant, denn zum einmaligen Durchspielen müsst ihr lediglich sechs der acht Welten durchlaufen, was in gut vier Stunden durchaus zu schaffen ist. Da es aber wirklich überall viel zu entdecken gibt, ist ein zweiter Anlauf Pflicht.

Fast wie früher
Wer schon einmal ein ‚Mario‘-Jump’n’Run gespielt hat, dem wird die Auswahl der Welten sehr bekannt vorkommen: Wieder einmal geht es in die Wüste, unter Wasser, auf’s Eis und auch in Geisterhäuser, was in mir mitunter den Eindruck erweckte, es eher mit einem „Best of“ als mit einem tatsächlich neuen Teil zu tun zu haben.

Gleiches gilt für die Gegner; von den harmlosen, kleinen Gumbas über die unterschiedlichen Koopa-Varianten bis hin zu fiesen Hammerbrüdern sind fast alle alten Bekannten mit von der Partie. Ein wenig mehr Einfallsreichtum hätte ich mir schon gewünscht. Geradezu enttäuschend sind gar die Bosskämpfe, die im Vergleich zu einem ‚Yoshi’s Island‘ Witz und Spritzigkeit vermissen lassen.

Das Leveldesign ist dann aber wieder über jeden Zweifel erhaben und steht in Nichts dem nach, was man von der ‚Mario‘-Serie gewohnt ist. Die beiden wichtigsten neuen Bewegungen Marios entstammen interessanterweise den 3D-Spielen: Zum einen kann er von Wänden abspringen und so höher gelegene Plattformen erreichen, zum anderen auf schmalen Vorsprüngen balancieren und sich bei Bedarf sogar daran entlang hangeln, um Angriffen auszuweichen. Außerdem gibt es eine Reihe neuer Power-Ups, die Mario zu einem Zwerg oder Riesen machen oder ihm einen blauen Panzer verpassen, der zum Schutz und zugleich dem Auseinandernehmen mehrerer Gegner dient. Spielerisch relevant ist insbesondere das Verkleinern, kann Mario doch so enge Stellen passieren, bei denen es andernfalls kein Durchkommen gäbe. Yoshi kommt zu meinem Bedauern übrigens nicht zum Einsatz.

Schick präsentiert
Was das Gameplay angeht, so erfindet Nintendo das Rad mit ‚New Super Mario Bros.‘ zweifelsfrei nicht neu, allerdings darf man nicht vergessen, dass das Genre der 2D-Jump’n’Runs seit fast zehn Jahren im Grunde genommen tot ist und ernstzunehmende Vertreter äußerst spärlich gesäht sind. In der Tradition eines ‚Super Mario World‘ stehend verkauft sich ‚New Super Mario Bros.‘ aber erstaunlich gut; es spielt sich flüssig wie eh und je, konfrontiert den Spieler mit ein paar wirklich knackigen Aufgaben und ist hübsch aufgemacht: Die Kombination aus 3D-Figuren und 2D-Hintergründen funktioniert richtig gut, zumal die Umgebungen deutlich lebendiger und dynamischer wirken als in der Vergangenheit.

Wenn man von der vielleicht etwas zu mutlosen Gestaltung des Spiels absieht, muss man schon sehr nach weiteren Kritikpunkten suchen. Die Steuerung war für mich anfangs einer, weil Mario hin und wieder ein bisschen weiter gelaufen ist, als ich es gerne gehabt hätte, aber das war vor allem eine Sache der Gewöhnung. Er läuft eben anders als vor über zehn Jahren, es ist ein anderes Spiel und ohnehin stellt es nach der ersten Welt kein echtes Problem mehr dar.

Spiele für zwei
Erneut hat Nintendo etliche Minispiele eingebaut, die als kleiner Bonus auf dem Modul schlummern und die Käufer von ‚Super Mario 64 DS‘ größtenteils bereits gesehen haben. Hier kommen – im Gegensatz zum Hauptspiel – dann auch der Touchscreen sowie der zweite Bildschirm (sinnvoll) ins Spiel, indem ihr etwa Bomben auf Schnelligkeit nach ihrer Farbe sortiert oder Bälle mit Hilfe einer Schleuder in schwebende Schüsseln befördert. Im Multiplayer-Part, für den lobenswerterweise kein zweites Spiel benötigt wird, kann man damit durchaus die ein oder andere halbe Stunde verbringen. In einem zweiten Multiplayermodus jagen Mario und Luigi in 2D-Levels Sternen nach, was nach ein paar Runden auf uns aber keine große Faszination mehr ausübte.

Das Fazit
Kommen wir zum Punkt: ‚New Super Mario Bros.‘ ist nicht das beste ‚Mario‘, das die Welt je gesehen hat. Diese Auszeichnung steht weiterhin ‚Super Mario World‘ oder ‚Super Mario Bros. 3‘ zu und auch der Ableger ‚Yoshi’s Island‘ platziert sich noch vor dem DS-Abenteuer. Mir fehlt etwas richtig Neues; eine Welt oder ein Feature, bei dem ich sagen würde: „Wow, darauf kann nur Nintendo kommen.“ Nichtdestotrotz ist ‚New Super Mario Bros.‘ ein sehr gutes Jump’n’Run und – wenn man von besagten GBA-Neuauflagen der alten Teile absieht – wahrscheinlich sogar das beste 2D-Jump’n’Run, das man für einen Handheld bekommen kann. Und das ist mehr als genug.

PlayStation 3 – Und leise sterben Europäer tausend Tode

Ihr blickt immer noch geschockt auf den Bildschirm, seit Sony den 500€ Preis für die „billigere“ Playstation 3 genannt hat? Dann bleibt mal ruhig so sitzen, denn allem Anschein nach erscheint in Europa nur die 600€ Variante. Sony weiß laut einem Bericht auf CVG nicht, wie man das billige Graffel hier platzieren soll. Vielleicht kommt das Gerät aber sowieso erst 2007, denn verschiedene wichtige Spiele wurden gerade ins folgende Jahr verschoben. Heavenly Sword, Motorstorm und Formula One schaffens nicht bis zum Launchtag. Auch das neue Eye Toy sehen wir frühestens im nächsten März.

Bei Sony setzt man unterdessen darauf, dass einige Nerds blöd genug sein werden, sich die Konsole auch ohne Spiele und zu einem völlig hirnrissigen Preis anzuschaffen. Ich wünsche viel Glück, denn ich kenne noch niemanden der das plant…

Altes Spiel in neuem Gewand.

Endlich kommt wieder ein Sequel auf dem Markt, bei dem unter den etwas reiferen Spielern wahre Kindheitserinnerungen aufkommen dürften. Nach einem umstrittenen vierten Teil kehrt ’Heroes of Might & Magic 5’ wieder stärker zu den verdienten Wurzeln des Vor-Vorgängers zurück. Es stellt sich also die Frage, ob die ’Etherlords’-Schöpfer Nival Interactive uns einen würdigen Nachfolger von 3DOs / New World Computings Suchtspiel bescheren.

Endlich wieder zu Hause
Eine wunderschön bunte Märchenlandschaft wie gemalt, ruhiger und abwechslungsreicher Fantasy-Sound düdelt aus den Lautsprechern, überall kleine zu erforschende Örtlichkeiten sowie Geheimnisse. Und da steht er wieder: Der Held zu Pferd, Traum meiner früheren schlaflosen Nächte, wartend auf Befehle. Auf den ersten Blick und auch nach einigen Spielzügen des Runden-Strategiespiels wird zum einen klar, dass Nival (’Etherlords’, ’Silent Storm’) zwar nicht das Rad von ’Heroes of Might & Magic’ neu erfunden hat, doch die Entwickler scheinen das Flair der Serie genau studiert zu haben und schaffen es durchaus, diesen für den fünften Teil zu erhalten. Darüber hinaus ermöglichen sie es durch eine stimmig aufeinander abgestimmte Kampagne neben einer jeweils eigenen Handlung der Kapitel vor allem auf sinnvolle Weise alle sechs spielbaren Völker miteinander zu verbinden und dem Spieler vorzustellen.

Da war doch noch etwas
Neben der Singleplayer-Kampagne, die an sich sehr viele Stunden Spielzeit verspricht, sind leider nur sehr wenige Szenarien im Umfang enthalten. Ein Editor zur Erstellung der stets unglaublich beliebten Karten ist ebenfalls noch nicht mit dabei. Schade eigentlich; das kann es doch noch nicht gewesen sein. Denn der größte Langzeitmotivationsfaktor der ’Heroes of Might & Magic’-Spiele beruhte nicht auf den Kampagnen, sondern eben auf Szenarios und den eigenständig oder zufällig generierten Maps. Auf alle Fälle ist es wünschenswert, dass diese Features noch nachgereicht oder wenigstens für ein mögliches Add-on in Betracht gezogen werden.

Es bleibt so nur einstweilen zu hoffen, dass diese Entscheidung nicht aufgrund des allgegenwärtigen Trends zur Schaffung von weltweit massentauglichen Spielen zugrunde lag. Auf den zur Verfügung stehenden Maps bewegt es sich dann aber auch wieder ausgesprochen schön: Minen oder Produktionsstätten wollen von ihren Bewachern gesäubert und gehalten werden. Überall warten Upgrades nur darauf, die Heldenfähigkeiten zu verbessern. Und auch die Schrecksekunden sind wieder da, wenn der Feind das eigene Reich betritt.

Ein guter Käse muss erst reifen?
In Zeiten, in denen immer öfter schon vor Release der erste Patch erscheint, dürfen wohl die folgenden Beobachtungen niemanden mehr erschrecken. Trotzdem nerven sie. Wo im Spiel im Großen und Ganzen immer auf Details geachtet wurde, erscheint das Menu als hätte man es aus dem Beginn der Ära der grafisch darstellbaren Möglichkeiten importiert. Texte und Kampagnenerklärungen wirken viel zu grob. Fast noch schlimmer ist die Umsetzung des Bau-Menus. Dank viel zu kleiner Icons fehlt hier jede Übersicht. Ebenso scheinen die Zwischensequenzen technisch aus demselben Zeitalter zu stammen. Wo andernorts penibel auf die Qualität der Lippensynchronität geachtet wird, gibt es im vorliegen Beispiel gleich überhaupt keine. Die immer wiederkehrenden Animationen lassen die Augen sehr früh lieber auf den Text der Erzählung der durchaus gelungenen Hintergrundstory wandern. Die Kampagne selbst lässt hin und wieder aussagekräftigere Ziele vermissen, weshalb man beim Lösen der Aufgaben manchmal in der Luft hängt.

Im zu erwartenden Patch soll übrigens der Schwierigkeitsgrad entschärft werden, was nur zu begrüßen ist. Zur Zeit beißt man sich bei einigen Missionen aufgrund der unfairen KI schon auf mittlerem Niveau nämlich die Zähne aus. Einige Einheiten scheinen zudem von einem wirklichen Balancing verschont geblieben zu sein.

Helden in 3D
Wie schon bemerkt halten sich Neuerungen, ob sie nun sinnvoll wären oder nicht, im Sequel sehr in Grenzen. Trotzdem ist der Einsatz von 3D-Grafik natürlich die Auffälligste.

Zwar macht es keinen großen Unterschied im Gameplay, ob Held und Reittier über eine 2D- oder 3D-Karte zuckeln. Doch dank schwenk- und zoombarer 3D-Kamera lässt sich das Geschehen so nun von allen Blickwinkeln verfolgen. Würde man in den Rundenkämpfen die Maus nicht berühren, würde man die 3D-Grafik wohl gar nicht bemerken. Wie in den zahlreichen Vorgängern üblich stellen sich bei einer Schlacht oder Stadtbelagerung die mitgeführten Einheiten brav an den Rändern des Schlachtfelds auf und erwarten die Befehle des Spielers. Insgesamt sind die Kämpfe wieder ausgesprochen spannend und die starke Reduktion ausführbarer Zauber erweist sich tatsächlich als sinnvoller und übersichtlicher. Absolut gelungen präsentieren sich auch die verschiedenen Baustile der verschiedenen Völker. Besonders hier zeigen sich die Stärken der verwendeten 3D-Grafik, die so die liebevoll gestalteten Bauwerke aus jedem Winkel betrachten lassen.

Wunderbares Spiel trotz uraltem Prinzip und Macken
Wie würde man normalerweise einen Titel bewerten, bei dem Innovationen oder kreative Ansätze nicht zu erkennen sind? Trotzdem würde man ’Heroes of Might & Magic 5’ Unrecht tun, würde man es einfach abkanzeln. Vor allem, wenn man davon wieder hoffnungslos süchtig geworden ist. Alle geliebten Elemente sind wiederzuerkennen, jede Ecke der liebevoll ausgeschmückten Karten will erkundet werden. Wäre da nicht die stellenweise einfach unfair handelnde KI in der Kampagne, die mehr durch Übervorteilung denn mit einem ausgeklügelten Verhalten spielt und den Gesamteindruck wieder etwas trübt. Außerdem schmerzt das Fehlen der beliebten Zufallskarten, die bei den Vorgängern unendliches Spielen ermöglichten. Ubisoft sollte der Ankündigung möglichst bald Taten folgen lassen, wenigstens einen Editor nachzureichen sowie den Schwierigkeitsgrad zu verfeinern. Nivals ’Heroes of Might & Magic 5’ erfindet weder das Rad der Rundenstrategie noch der Serie selbst neu – es ist trotzdem ein absolut empfehlenswerter und würdiger Nachfolger der Serie.

Spielen macht schlecht.

„Mir wird schlecht beim Spielen“, erzählt uns Michael. Nicht aber im übertragenden Sinne, weil die Spiele so langweilig wären, sondern ganz real: Schwindel, Übelkeit, manchmal auch Kopfschmerzen, Desorientiertheit. Michael ist 24 Jahre alt, spielt seit Anfang der 90er Computer- und Videospiele und ist eigentlich vollkommen gesund – aber er leidet unter einem Phänomen, das immer mehr Spieler betrifft: Motion Sickness oder auch „Gaming Sickness“.

Auge gegen Ohr
Gaming Sickness, das ist eine ganz ähnliche Erfahrung, wie sie viele bei einer Schifffahrt machen, und auch die Ursache ist im Prinzip identisch. Während der Gleichgewichtssinn die Auf- und Abbewegung des Schiffes auf dem Wasser wahrnimmt, bekommt das Auge, sofern sich derjenige im Inneren des Schiffes befindet, nichts davon mit. Einen „Cue Conflict“ nennt man das: Der Körper kann die unterschiedlichen Eindrücke von Auge und Ohr nicht miteinander in Einklang bringen und reagiert darauf häufig mit den genannten Symptomen. Bei Spielen ist es natürlich andersherum: Während das Auge eine Bewegung meldet, sagt das Gleichgewicht, dass der Körper stillsitzt, und schon ist das Durcheinander perfekt.

„Ego-Shooter sind am Schlimmsten“
Michael erinnert sich noch genau an das erste Mal, als er Gaming Sickness bei sich beobachtet hat: „Das war bei ‚Duke Nukem 3D‘ damals. Ich war bei einem Freund, wollte spielen und nach ein paar Minuten hat sich bei mir alles gedreht. Ich hab’s dann irgendwie durchgestanden, weil es mir damals peinlich war, und immer wieder gegähnt, um unauffällig nach Luft zu schnappen. Aber von Shootern habe ich danach erst einmal die Finger gelassen.“

Gaming Sickness tritt tatsächlich am häufigsten bei Ego-Shootern auf, wo das Gefühl, sich selbst zu bewegen, durch die Ich-Perspektive naturgemäß am stärksten ist: „Je mehr es auf dem Bildschirm wackelt, desto schneller muss ich aufhören", fügt Michael an. "Ich spielte solche Spiele dann nur noch maximal eine halbe Stunde am Stück, weil ich sonst den ganzen Tag zu nichts mehr zu gebrauchen war. Manchmal ging es sogar noch länger, dass es sich mir selbst am nächsten Morgen noch drehte.“

Kein klares Muster
Was alles in das Auftreten der Symptome hineinspielt, ist noch weitgehend unerforscht. Man sagt, das Alter sowie die Erfahrung eines Spielers und nicht zuletzt der Realismus der Simulation hätten einen Einfluss darauf, wie stark oder ob überhaupt Gaming Sickness auftritt. In wie weit das stimmt, können wir nur abschätzen: Es gibt Spieler, die monatelang jeden Tag mehrere Stunden ‚Counter-Strike‘ oder ‚Unreal Tournament‘ ohne jegliche Probleme gespielt haben, gleichzeitig mit Titeln wie ‚NOLF‘ oder ‚SiN‘ nicht zurechtkamen, obwohl die optischen Unterschiede gering sind.

Michael glaubt, dass es irgendwie mit der Technik zusammenhängt, mit der verwendeten Engine vielleicht, denn in letzter Zeit wird ihm nicht mehr nur bei Ego-Shootern schlecht, sondern verstärkt auch bei Titeln, in denen aus der Third-Person-Perspektive gesteuert wird: „’Billy Hatcher and the Giant Egg‘ war so ein Beispiel. Das sieht auf den ersten Blick aus wie ein ganz gewöhnliches Jump’n’Run, aber nach ein paar Minuten hatte ich echt genug davon. Es spielt sich etwas schneller als die meisten anderen, aber ob’s allein daran liegen kann?“

Mangelndes Interesse
Schätzungen gehen davon aus, dass gut ein Drittel der Spieler von Gaming Sickness betroffen ist, möglicherweise sogar noch mehr. Und: Je mehr Gelegenheitsspieler es gibt, desto größer wird die Zahl zweifellos werden, weshalb es im Interesse von Entwicklern und Publishern liegen sollte, das Phänomen näher zu untersuchen: Wann tritt Gaming Sickness häufig auf, wann seltener, welche Engines sind verträglicher, welche weniger? Gibt es vielleicht einen Weg, das Auftreten ganz zu vermeiden? Leider scheint das Interesse an der Thematik aber noch nicht sonderlich groß zu sein; zumindest die drei wichtigsten und sonst so mitteilungsbedürftigen Hersteller von 3D-Engines wollten uns gegenüber keine Stellung zu dem Thema beziehen. „Wir sind uns eines solchen Problems nicht bewusst“, war das Beste, was wir einem entlocken konnten.

Schade, denn ohne Frage gibt es noch mehr Spieler wie Michael, die dann die einzig logische Konsequenz ziehen: „Ich spiele schon seit einer Weile fast keine Ego-Shooter mehr. Hier und da mal mit meinen Freunden noch eine Runde ‚Counter-Strike‘, bei dem mir auch heute noch nicht schlecht wird, aber nachdem ich bei ‚Far Cry‘ und ‚Half-Life 2‘ regelrecht verzweifelt bin, lasse ich von dem ganzen modernen Zeug lieber die Finger.“

1848 – Kostenlose Strategie

1848 hat sich als rundenbasiertes Strategiespiel den ungarischen Unabhängigkeitskrieg zum Szenario gemacht und ist komplett kostenlos. Die Zusammenarbeit mit dem ungarischen Ministerium für Bildung garantiert historisch korrekte Fakten. Der Download wiegt ca. 75 Megabyte. Unterstützt werden übrigens auch auch Multiplayer-Duelle über LAN, Play-by-Email oder Hotseat.

Net Neutrality – Save the Internet

In den USA wird derzeit an einem Gesetz gewerkelt welches es Providern erlauben würde die Erreichbarkeit bzw. die Schnelle mit der diverse Sites erreichbar wären selbst zu beeinflussen.
Dies würde im Endeffekt bedeuten dass ein Provider die Sites die ihn „sponsern“ deutlich begünstigen könnte, bzw. deren Konkurrenz benachteiligen.

Wer mehr darüber erfahren will, klicke den Link der Vereinigung „Save the Internet“ an.. (englisch!)