Lars Martensen von 4Head über sein Spiel.

Derzeit werkelt 4HEAD fleißig an der Fertigstellung des Nachfolgers der seinerzeit populären mittelalterlichen Wirtschaftssimulation ’Die Gilde’. Laut Eigenwerbung soll ’Die Gilde 2’ aber nicht eine weitere WiSim werden, sondern nichts weniger als die erste Lebenssimulation im packenden Ambiente des europäischen Mittelalters gepaart mit waschechten Rollenspiel-Elementen. Grund genug für uns also, einmal genauer bei Lars Martensen von 4HEAD nachzufragen, was da auf uns zukommt.

Hallo Lars! Dieses Jahr werden die dürstenden Fans mit einem ’Die Gilde’-Nachfolger beglückt. Geht das Konzept von ’Die Gilde 2’ in eine andere Richtung oder wollt ihr euch damit an den beachtlichen Erfolg des Vorgänger halten?

Hallo Stephan! Nun, das grundlegende Konzept geht in keine andere Richtung als dies im Ursprungsspiel der Fall war. Das heißt, Die Gilde 2 ist erneut ein Spiel, das seine Motivation für den Spieler aus der Bündelung der verschiedenen Spielelemente gewinnt: Handel, Intrigen, Politik, Rollenspiel und Lebenssimulation. Dieser Mix hat bei Die Gilde 1 gut funktioniert; warum also sollten wir uns nicht den Gefallen tun, bei Gilde 2 die gleichen Zutaten zu mixen?

Gleichwohl gibt es natürlich einige markante Veränderungen – nicht so sehr hinsichtlich der Gameplay-Elemente, sehr wohl aber in Bezug auf die Spielmechanik. Hier sind mit „kompletter“ Echtzeit im Gegensatz zum Runden-/Echtzeitkonzept des Vorgängers deutliche Fortschritte erzielt, was sich speziell im flüssigeren Multiplayerspiel zeigt.

Apropos Spielkonzept: Nicht wenige Nachfolger von einst sehr erfolgreichen Titeln aus Deutschland der jüngeren Vergangenheit wurden der internationalen Vermarktbarkeit wegen auf mehr Massentauglichkeit hin ausgerichtet. In der Regel zu Lasten der Originalität und Kreativität. Müssen wir diese Tendenz auch bei ’Die Gilde 2’ befürchten?

Es ist nun einmal so, dass die Entwicklung hochwertiger Titel heute das zwei- bis vierfache dessen kostet, was vor fünf Jahren investiert werden musste. Man kann sich der betriebswirtschaftlichen Wirklichkeit nicht verschließen und glauben, ein Titel, der eine siebenstellige Entwicklungssumme kostet und noch dazu nicht auf mehreren Plattformen entwickelt wird, würde seine Entwicklungskosten einspielen, wenn er, übertrieben gesagt, seinen Fokus zu sehr auf die Vorlieben (oder auch Leidensfähigkeit, Stichwort Interface [lacht] ) innerhalb der deutschsprachigen Territorien legt.

Damit meine ich, dass Gilde 1 hinsichtlich der Steuerung und der lediglich textlichen Visualisierung vieler Ereignisse durchaus noch sehr „deutsch“ war. Diese beiden Aspekte haben wir, neben einigen anderen, in der Tat für Gilde 2 nachhaltig überarbeitet. Insofern ist das Spiel nun „massentauglicher“. Aber ich kann gut damit leben, wenn jemand auf Anhieb mit der Steuerung zurecht kommt, weil diese üblichen Strategiespielen nunmehr recht ähnlich ist.

Wie können wir uns ’Die Gilde 2’ als Lebenssimulation vorstellen? Als eine Art ’Sims’ des Mittelalters? War das Arbeitsleben damals wirklich so aufregend?

Vielleicht kann man Gilde 2 ein wenig als Sims im Mittelalter beschreiben, wenn man jemandem das Spiel erklärt, der den Vorgänger nicht kennt. Tatsächlich ist es jedoch ein recht einzigartiges Spielkonzept mit Elementen von Lebenssimulation, aber natürlich ebenso RPG, Handel, Politik und Strategie – ganz wie der Vorgänger eben. Ein Beispiel mag das verdeutlichen:

Bei Gilde 2 liest man kein Buch aus reinem Selbstzweck, sondern, um beispielsweise seine rhetorischen Fähigkeiten zu steigern und dann seinen Gegner vor Gericht leichter zu einer Kerkerstrafe verurteilen zu können. Ist der Gegner dann im Kerker dahingeschieden, wirbt man vielleicht sogar um die reiche Witwe seines Opponenten und führt sie im Jahr darauf zum Altar.

Ob das Arbeitsleben aufregend war, kann ich nicht beantworten. Vermutlich eher anstrengend. Aber es macht (im Spiel) schon Spaß, seinen Bauern bei Aussaht oder Ernte zuzuschauen und seine Besitztümer zu hegen und zu pflegen. Und für den Spaß hat man ja immer noch seine Schergen, Diebe und Räuber…

In welchen Punkten unterscheidet sich denn der Nachfolger hinsichtlich des Broterwerbs? Gibt es bisher noch nicht behandelte Berufe des Mittelalters im Spiel?

Broterwerb trifft es in der Tat. Wir haben den Wirtschaftszweig der Lebensmittelversorgung mit Bauernhöfen und Bäckereien eingeführt. Einige Berufe aus Gilde 1 sind zusammengelegt worden wie etwa Alchimist und Parfumeur, andere gestrichen worden, da sie weniger unterhaltsam waren, etwa der Steinmetz. Wieder andere wie das Bankhaus sind nun städtische Gebäude. Es werden zunächst insgesamt zehn Berufe spielbar sein.

Bezugnehmend auf die Erfahrungen, die ihr und die Spieler mit dem ersten Teil gemacht haben: Flossen dadurch angeregt Veränderungen und Anpassungen an das allgemeine Gameplay des Sequels in die Entwicklung mit ein?

Natürlich haben wir die Reaktionen und Erfahrungen sowohl innerhalb des Teams als auch diejenigen der Community verfolgt. Wenn die Entwicklung eines so komplexen Titel wie Gilde 2 ein Wunschkonzert wäre, hätten wir gerne zum Beispiel 25 Berufe eingebaut, wären dann aber vermutlich erst Ende 2008 mit der Entwicklung fertig. Ich denke, die wichtigsten Anregungen, die wir uns zu Herzen genommen haben, beziehen sich auf die Bugfreiheit und die Lauffähigkeit im Multiplayermodus. Denn hier hatte Gilde 1 ja bekanntlich seine Schwächen.

Früher wurde der Nachwuchs einer Dynastie oft auch bis ins Erwachsenenalter einfach solange ins Abseits gestellt, bis der Hauptcharakter das Zeitliche segnete. Ihr sprecht bei ’Die Gilde 2’ von bis zu drei gleichzeitig spielbaren Charakteren einer Familie. Wie helft ihr dem Spieler, dabei nicht den Überblick zu verlieren?

Maßgeblich helfen wir durch das neu gestaltete User-Interface. Aber wer es nicht mag, mit drei Charakteren in seiner Party zu spielen, lässt einen oder gar zwei Slots einfach frei. Der Spieler kann dann sogar alle gewonnenen Erfahrungspunkte in die Entwicklung seines Lieblingscharakters stecken.

Gilde 2 macht allerdings nicht viel Federlesen, wenn es darum geht, jemanden aus dem Weg zu räumen. Eine Hinrichtung, ein tödliches Duell, all das kann in Gilde 2 deutlich schneller geschehen als es in Gilde 1 der Fall war. Im Vorgänger gab es so viele gemeine Möglichkeiten, da man aber nur einen Charakter gespielt hat, mussten wir das Spiel so ballancen, dass es nur sehr schwer möglich war, einen Gegner „nachhaltig“ aus dem Weg zu schaffen. Dies wollten wir in Gilde 2 ändern. Daher gibt es nun eine Party, die sich aus den Mitgliedern der eigenen Dynastie rekrutiert. Ein weiterer Grund für die Party wird aus der nächsten Antwort ersichtlich.

Ihr sprecht ja auch von Rollenspiel-Elementen. Welche sind das denn? Gibt es etwa daneben noch eine vom Spieler zu durchlebende Hintergrundgeschichte?

RPG-Elemente sind in Form von Charakterklassen, Talenten und Spezialfähigkeiten (Perks) vorhanden. Im Vorgänger gab es ja lediglich Berufe; in Gilde 2 wählt man für jeden Charakter eine von vier möglichen Charakterklassen. Jede Klasse erlaubt es dann, einige Berufe auszuüben. Außerdem bestimmt die Wahl der Klasse, welche der zehn Talente sich leichter (für weniger Erfahrungspunkte), normal oder schwerer steigern lassen.

Hat man sich beispielsweise für die Patron-Klasse entschieden, so kann man Bauernhöfe, Bäckereien und Wirtshäuser spielen. (Hier macht es dann Sinn, mehrere Mitglieder in der Party zu haben, damit man auch andere Wirtschaftszweige in derselben Partie spielen kann.) Da ein Patron aber in der Regel kein Wissenschaftler ist, gilt etwa für das Talent „Geheimwissen“, dass es schwer zu steigern ist. Die „Konstitution“ dagegen kann der Patron dank harter Arbeit und frischer Luft (zumindest auf den Feldern) leicht steigern.

Beim Aufstieg in bestimmte Stufen – ein Charakter kann maximal Stufe zehn erreichen – darf sich der Spieler Spezialfähigkeiten aussuchen, die den Charakter weiter individualisieren. So sorgt er etwa als „Mentor“ dafür, dass seine Angestellten schneller Erfahrung sammeln und „leveln“ oder becirct als „Kama Sutra Meister“ das andere Geschlecht nachhaltiger.

Bekanntlich sollen ja jetzt wirklich existierende Nachbarstädte den Handel sowie Angebot und Nachfrage authentischer simulieren. Welche neuen Möglichkeiten hat der Spieler, wenn er bei seinen Geschäften und Betrieben nicht mehr nur auf die Heimatstadt festgelegt wird?

Der Spieler kann im- und exportieren und in verschiedenen Ortschaften können unterschiedliche Steuersätze gelten. Preise bilden sich nach der tatsächlichen Verfügbarkeit und Nachfrage von Gütern. Exportiert man Brote in ein armes Dorf in einer Gegend, in welcher es keine Landwirtschaft gibt, so wird man gute Gewinne machen. Auf seinem teuren Rinderbraten wird man dort hingegen vermutlich sitzen bleiben, den sollte man besser in einer reichen Stadt verkaufen, denn dort geben sich die Bürger mit einfachem Brot nicht zufrieden. Für den Spieler gilt es also, die Bedürfnisse der Einwohner zu befriedigen. Dazu muss er Güter-Angebot, -Nachfrage, Steuersätze, geografische Lage sowie den Reichtum von Dörfern und Städten berücksichtigen.

Darf der Bauherr endlich nach eigenen Wünschen sein Domizil oder Produktionsstätten in der Stadt platzieren?

Grundsätzlich ja. In Gilde 1 gab es fest definierte Bauplätze, was etwas unflexibel war. In Gilde 2 gibt es Baugebiete. Das sind große Flächen, auf die mehrere Gebäude passen. Innerhalb eines solchen Baugebiets kann der Spieler frei entscheiden, wo er bauen möchte. Lediglich die Front eines Gebäudes muss sich an einer „Kante“ des Bausgebiets ausrichten. Dies bietet in der Praxis jedoch eine deutlich höhere Flexibilität als es in Gilde 1 der Fall war.

Gerade für eine Handelssimulation des Mittelalters wäre der Seehandel und die Hanse eine authentische Bereicherung. Jedoch ist der Handel zur See bisher nicht für ’Die Gilde 2’ geplant. Aber dürfen wir für diese Möglichkeit vielleicht auf ein Add-on hoffen?

Ja, hoffen dürft Ihr. Im Ernst, ich kann dazu noch nichts sagen.

Vor allem der Online-Multiplayer-Modus des Vorgängers war wohl mit Abstand eines der schwierigsten in den Griff zu bekommenden Spielelemente. Das war angesichts der sich sehr interessanten bietenden Möglichkeiten eigentlich sehr schade. Was hat man daraus für die ’Gilde 2’ gelernt?

Eine ganze Menge. Der MP-Modus läuft bereits seit Monaten stabiler als dies in Gilde 1 je der Fall war. Wir arbeiten außerdem mit einer externen Lösung, so dass es dieses Mal sicher keine tour de force wird, eine Multiplayerpartie zu spielen.

Möchtet ihr unseren Lesern abschließend noch etwas zum Entwicklungsstand und Release von ’Die Gilde 2’ mitteilen?

Wollen schon, aber… Also, Gilde 2 gedeiht prima, wir befinden uns sozusagen in der Endphase. Das Spiel wird im dritten Quartal veröffentlicht, sollte zwischendurch nicht die Welt untergehen. Und um gar keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Gemeint ist das dritte Quartal 2006. ;-)

Lars, vielen Dank für dieses Gespräch.

Titan Quest – Gold

Das ist keine schnöde Goldmeldung sondern pure Vorfreude, denn Titan Quest könnte endlich mal wieder hochwertige Kost im Rollenspielbereich bescheren. Jedenfalls sind die Arbeiten am Titel nun abgeschlossen und am 26. Juli, wird das Spiel auch in den Händlerregalen zu finden sein.

Opera – Browser auf dem Wii

Aus einem Cubed3 Interview mit Scott Hedrick von Opera gehen einige interessante Informationen über deren Browser für den Wii hervor. Dieser wird von Anfang an auf dem Flashspeicher des Wii´s Platz finden und kann in wenigen Sekunden gestartet werden. Vermutlich wird der Browser sogar auf die Bewegungen des Wii-Controllers reagieren können, ähnlich den „mouse gestures“ bei der aktuellen Windows Version. Außerdem soll keine Werbung im Browser selbst enthalten sein. Das volle Interview findet ihr unten.

Games-on-Demand

Der ständig steigenden Verbreitung von Breitband-Anschlüssen sei Dank ergibt sich besonders über das Internet für die Spieleindustrie neben Einzel- und Versandhandel ein neuartiger und vor allem kostensparender Vertriebsweg. Neben der klassischen Online-Distribution für einzelne Spiele gibt es sogar noch weitere Bezugsmodelle, wie sich bei unserem Besuch bei Metaboli herausstellte, einem Anbieter von Games on Demand. Warum die neuen Vertriebswege aber allgemein noch immer in den Kinderschuhen stecken, dieser Frage wollen wir in diesem Artikel nachgehen.

Welches Packerl hätten’s denn gern?
Dem neugierigen Besucher des Metaboli-Portals werden wohl als erstes die Spiele-Sammelpackungen im Angebot auffallen. Der im August 2001 mit bisher 30.000 zahlenden Kunden in Frankreich gestartete Dienst setzt voll auf die so genannten Game-Flatrates. Im Gegenzug für den Abschluss eines monatlichen Abonnements erhält der Kunde Zugriff auf zwei unterschiedliche Packs. Wer sich zum Beispiel sein Spielvergnügen monatlich knapp zehn Euro kosten lassen möchte, der erhält dafür im Rahmen des Basisangebots Zugriff auf 61 Titel.

Der Unterschied zu den klassischen Vertriebswegen dürfte also klar sein: Metaboli setzt voll auf Spielesammlungen, die sich seit jeher auch im Einzelhandel aufgrund ihres Umfang und Budget-Preises großer Beliebtheit erfreuen. Neu daran ist, dass sich der Spieler zu Hause nach Lust und Laune spontan entscheiden kann, was er sich umgehend auf die Festplatte laden möchte. Bevor wir zum Angebot an Titeln kommen, werfen wir zunächst einen Blick auf die Technik, die hinter dem Dienst steht.

Per Stream zum vorzeitigen Spielvergnügen
Obwohl man sich schon den mühsamen Weg ins nächste Geschäft generell spart, steht vor dem Spielgenuss die Downloadzeit. Während unseres Schaufensterbummels auf den Seiten und via des hauseigenen Metaboli-Players konnten wir uns jedenfalls nicht über lahme Ladegeschwindigkeiten beschweren.

Die Leitung glühte förmlich und wurde bis zum technisch Möglichen ausgereizt. Darüber hinaus verkürzt die eingesetzte Streaming-Technologie die Wartezeit, da damit noch vor dem Ende des gesamten Downloads mit dem Spielen begonnen werden kann. Patches werden übrigens bei Erscheinen nach Angaben Metabolis sofort in die Titel integriert. Die Kundschaft soll bei eventuell späteren Updates bequeme Hinweise für die Bezugsmöglichkeiten erhalten.

Auch auf der finanziellen Seite zeigt sich Metaboli durchaus fortschrittlich. Das Abo kann neben dem Einsatz von gängigen Kreditkarten auch durch das elektronische Lastschriftverfahren bezahlt werden. Die Kündigungsfristen sind ebenfalls verbraucherfreundlich: Ähnlich wie in Online-Rollenspielen erlischt der Zugang zum Service nach der Kündigung mit Ablauf der letzten im Voraus bezahlten Abonnementszeit automatisch.

Virtuelle Software-Pyramide?
Ein mehr oder weniger böses Erwachen wird manchem beim Stöbern durch das Angebot eintreten. Wer hier für die monatlichen Preise von bis zu 20 Euro die aktuellsten Titel erwartet, wird enttäuscht werden. Dies kann bei einer Spiele-Flatrate zu dem Preis natürlich auch nicht ernsthaft erwartet werden. Aber deswegen wird Ramschware, deren einzelne Vertreter in jeder gut sortierten Software-Pyramide oder Spielesammlung ebenfalls zu finden sind, nicht unbedingt verlockender. Derzeit werden bei Metaboli als Top-Angebote Spiele wie ’The Bard’s Tale’, ’Driv3r’ oder ’Die Siedler 5: Das Erbe der Könige’ im Premium-Pack zu monatlich 20 Euro angeboten. Inhaber des Starter-Packs müssen da unter anderem mit ’Act of War’, ’Age of Empires 2: Gold Edition’ sowie ’Dungeon Siege 1’ noch einen weiteren Schritt zurück in die Vergangenheit gehen.

Konfliktpotential
Auf der anderen Seite tut sich selbst der direkte deutsche und potente Konkurrent Gamesload mit T-Online im Rücken schwer, die neuesten Vollpreisspiele immer zeitnah zum bequemen Download anzubieten. Zwar wird schon seit einigen Jahren besonders von Seiten der Entwicklerstudios der digitale Distributionsweg via Internet gepriesen, doch bei den Publishern, die über den Vertrieb das letzte Wort haben, ist dies immer noch nicht wirklich auf Zuspruch gestoßen. Wenn man spekulieren darf, dürften hier mit Sicherheit mögliche Konflikte mit dem mächtigen Einzel- und Versandhandel befürchtet werden, der diesem Vertriebsweg naturgemäß nicht positiv gegenüber steht. Zumindest für die Budget-Titel der Hersteller fand sich so über Metaboli ein neuer alternativer Absatzweg.

Eine sich immer wieder neu erfindende Spielesammlung
Wer sich mit der derzeitigen Situation abfinden kann, dass der digitale Bezug von Spielen wohl noch sehr lange stiefmütterlich von der Industrie und den Verantwortlichen behandelt wird, findet bei Metabolis Games on Demand-Service vor allem eins: Eine sich ständig neu erfindende Spielesammlung von einst mehr oder weniger qualitativen Titeln – bislang leider nur von Atari, Microsoft, THQ und Ubisoft. Dies hat gegenüber den klassischen Budget-Releases aber sogar einen großen Vorteil, da sogar diese in der Summe mit der Abo-Flatrate bei Metaboli niemals mithalten können. Diejenigen, die aber immer noch davon träumen, ihre Spiele zum Releasetermin bequem über das Internet zu bezahlen und anschließend herunterzuladen, sind hier falsch am Platz und müssen sich noch länger in Geduld üben.<br /><br />

Half-Life 2: Episode One – Informationen zu den Nachfolgern

Felix Rick, Redakteuer der TV-Sendung Giga Games, interviewte gestern Valves Doug Lombardi über die Zukunft von Half-Life 2. Demnach sollen noch zwei weitere Episoden erscheinen. Die Zweite erscheint in diesem Winter und die Dritte im Frühjahr bis Sommer 2007. Die Arbeiten an Half-Life 3 haben noch nicht begonnen, weil das ganze Team im Moment an den Episoden arbeitet. Selbst eine Veröffentlichung der Episoden für Next-Gen Konsolen schliesst er nicht aus. In Zukunft soll auch die Engine weiter überarbeitet- und mit neuen Features und Effekten versehen werden.

Junction Point – Spector: ‚Die Branche wirkt kaputt‘

Es ist nur so, dass eine Branche mit nur einem Weg Entwicklung zu finanzieren und ein Publikum zu erreichen grundlegend kaputt wirkt.„, diesen Satz klatschte Warren Spector unseren Kollegen bei WT im Interview hin, das seit heute online ist. Der Designer-Gott erzählt darin ein paar Dinge aus seinen Projekten und nimmt zu anderen aktuellen Fragen Stellung. Dass er den Wii für eines der coolsten Dinge auf der E3 hielt, und erkannt hat, dass das Indie-Dasein in der Branche „sehr, sehr schwer“ ist, sind nur einige Teile des Gesprächs.

Interview mit Warren Spector

Warren Spector is famous for his work on games like ‚Deus Ex‘, ‚System Shock‘, and ‚Ultima Underworld‘ at Origin, Looking Glass and Ion Storm. Soon after Ion Storm shut down about two years ago, Spector left Eidos to found a new studio now known as Junction Point Studios. We talked to him about his company, his view on recent developments in the gaming industry and what is next for him.

Hey Warren, thanks for your time. First of all, have you been to E3 this year?

I was there. I haven’t missed an E3 show yet.

What were your impressions? Any games you’re specifically looking forward to?

My first impression is that everyone’s getting better at graphics and
it’s getting tougher all the time to suss out which games actually play
worth a damn. My second impression is, „wow, our animations are so bad compared to our worlds now.“ We HAVE to work on that. Games I’m specifically looking forward to include Assassin’s Creed, which was pretty much the game of show, for me. Great characters, great animation, great setting, and based on what I saw, at least the likelihood of some great gameplay.

Mass Effect and Mercenaries 2 from Bioware/Pandemic looked cool–the former for its characters more than anything else and the latter for the freeform gameplay. Spore continues to amaze me. Other cool E3 stuff included the Wii – if developers actually make games designed to exploit the controller, it’ll rock; if they just shoehorn old gameplay onto the machine the controller’ll be a problem, so let’s hope developers „get it.“

Surprisingly, there seemed to be less sequels at E3 this year – even EA tries to create a new franchise here and there. Do you think that’s a trend that is going to continue?

I hope the trend continues! I have nothing against sequels and
licenses but, man, we have to try new things. And, I agree, this E3 it seems like people are starting to take some chances. Platform transitions often result in a bunch of new IP being shoved out there and this transition period seems like no exception.

There are two very different approaches to „next-gen gaming“: Microsoft’s and Sony’s is basically „better graphics mean better games“, while Nintendo’s is „different control means better games“. Who is right?

Neither approach is „right.“ All that matters is content. The
platform(s) with the best content–the coolest gameplay, the best characters and stories–will win. Overemphasis on graphics OR interface will be a
costly mistake.

If you ask anyone in the gaming industry what’s their big plan for the future, almost everyone will say: „We have to reach out to the casual gamers.“ Do you agree?

Not really. I think we have to broaden the range of content we provide because our audience is changing. Appealing to „casual gamers“ is part of that. But equally important is our need to reach out to „hardcore gamers“ (like myself, truth be told) who are sick to death of rollercoaster rides
and killfests and rehashes of games I’ve been playing for ten years.

Is it possible to make games which appeal to both hardcore and casual gamers? Or do those attempts always end up as an disappointment for one or even both groups?

I think the key is making a game that’s true to itself, internally
consistent, sure of what it is and who it’s aimed at. Trying to appeal to
everyone seems like a sure way to appeal to no one. I’m a believer in making games you want to play yourself. And then hoping there are enough people out there like you to support such an effort!

Does the gaming industry maybe need more „celebrities“? I mean, if you look at Hollywood (like many in the gaming industry do), people don’t say: „Oh, look, a new movie from Dreamworks“ but „Cool, a new movie from Steven Spielberg.“

The game industry needs ways for potential players to determine if
they want to play your game instead of the thousands of others that come out every year. That can be respected reviewers whose work is consistent enough to allow readers to judge whether they’ll like a game based on reading a review. That can be a license. That can be a celebrity developer or voice actor or whatever. Games don’t typically sit on shelves long enough anymore for word of mouth to spread to enough potential players. You need something to attract attention. Doesn’t matter what it is. Celebrity is just a tool.

Let’s talk a bit about Junction Point Studios. The company has been founded about 1.5 years ago, but it’s been pretty quiet until now. What have you been doing so far?

JPS currently has about 20 people. We started out working on a pretty epic game with a supportive publisher but, through no fault of our own, the deal got cancelled after about 9 months of work. Since then, we’ve been working on some stuff with Valve (can’t talk much about that), doing concept development for some folks (can’t talk at ALL about that, sadly!) and pitching some new game ideas. We’re keeping plenty busy!

What’s your job there exactly? How deep are you involved into development?

I often ask myself what my job is, exactly! I’m involved in all the
creative aspects of concept development and planning. I evaluate and approve all the implementation work (though I don’t do any of that anymore…). I spend a lot of time on studio management and deal-making these days, which I hope ends soon!

How hard has it become to survive as an independent developer? A lot of renowned studios had to close in the last years, once famous designers like Ron Gilbert talk publicly about their frustration…

Doing a start-up is certainly a roller coaster ride, that’s for sure!
I can’t speak to whether it’s any more or less difficult than it used to be, since this is my first shot at it, but it’s very, very hard. Given that we have only one funding model in the game business–publishers fund and own everything–you’re kind of at their mercy. I long for a time when there are other sources of funding and other ways to reach audiences. It’s not that I hate publishers or anything. It’s just that a business with only one way to fund development and reach an audience seems pretty fundamentally broken.

If I saw a solution, I’d be all over it. I think there are some
opportunities for film-style financing, though that effort is still in its
infancy. And I’m a huge believer in online, episodic content as a big part of our future. For that to happen, though, it’s going to take an already well-funded developer or a non-publisher source of funding. And we’re back to the publisher-only model problem…

The <a href=“http://www.junctionpoint.com/“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS website</a> states: „The company’s goal is to tell stories with players, not to them“. Can you go more into detail? What should games do differently to immerse the player into the story?

If I go into much more detail on this, I’ll end up writing a book.
Let’s just say this: The key for me is not to preplan every step of the
player’s experience. Putting players on rails, even if it does result in an emotionally compelling experience, seems like kind of a waste of time. To my mind, if we CAN offer players a choice, if we can let players make a decision, we should always do so. And then we have an obligation to show players the consequences of their choices and decisions. The game should unfold differently depending on how you play, how you solve problems. But, like I said, this is a book-worthy topic, and I better stop there!

Most of the games you’ve made in the past were about making choices. Is story your „next big thing“ or are there other areas that you’d especially like to improve?

Well, I’m all about collaborative storytelling, but there are clearly
other things to explore in gaming. Or, better said, there are new ways to get at the kind of collaboration I think is so important. Our worlds are sadly underdeveloped in terms of dynamic, interactive possibilities. We’re still building the equivalent of movie sets, with cardboard cutout characters and flat scenery substituting for human beings and three dimensional places. I’d love to get deeper into interactive worlds. And the state of acting in games is pathetic. Not just voice talent and the like–our characters are stunningly unexpressive. We can do better. And on a purely funcational level our human animation is sad, sad, sad…

Thinking about choices, ‚Deus Ex‘ is still the only game that comes to my mind where you can really choose how to do a mission. Why is that? Is it too difficult for a designer to think of more than one solution to a problem? Or is it the players who prefer linear games?

I wish I knew why more people didn’t offer players DX-like choice. It
certainly is hard to pull off. And as well as DX sold, you could make an
argument that players are just as happy with more linear games. Guess I’m going to have to keep plugging away and hope the world follows!

Final question: When can we expect an official announcement of Junction Point’s first game?

Your guess is as good as mine! But I’ll keep you posted.

Warren Spector: „Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen“

Warren Spector ist beinahe jedem PC-Spieler ein Begriff, gehen doch Klassiker wie ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ und ‚Ultima Underworld‘ zumindest zu großen Teilen auf seine Kappe. Nach dem Ende von Ion Storm und Spectors Abschied von Eidos ist es jedoch still um einen der wenigen verbliebenen Stars unter den Entwicklern geworden. Zeit, das zu ändern: Wir sprachen mit Spector über seine Eindrücke von der E3, die vor anderthalb Jahren gegründeten Junction Point Studios und Pläne für die Zukunft.

Hallo Warren, vielen Dank für deine Zeit. Lass uns anfangen mit: Warst du dieses Jahr auf der E3?

Ja, ich war da. Ich habe noch keine E3 verpasst.

Was waren deine Eindrücke? Gibt es Spiele, auf die du dich besonders freust?

Mein erster Eindruck war, dass alle in Sachen Grafik besser werden und es immer schwieriger wird, herauszufinden, welche Spiele überhaupt ein bisschen spielenswert sind. Mein zweiter Eindruck war: „Wow, unsere Animationen sind jetzt im Vergleich zu unseren Welten so schlecht.“ Wir MÜSSEN daran arbeiten.

Zu den Spielen, auf die ich mich besonders freue, zählt Assassin’s Creed, das für mich eigentlich das Spiel der Messe war. Tolle Charaktere, tolle Animationen, tolles Setting, und – basierend auf dem, was ich gesehen habe – zumindest die Chance auf ein wenig gutes Gameplay. Mass Effect und Mercenaries 2 von Bioware/Pandemic sahen cool aus. Das erste vor allem wegen seiner Charaktere, das zweite wegen seines offenen Gameplays. Spore beeindruckt mich auch weiterhin. Außerdem cool auf der E3 war Wii: Wenn Entwickler wirklich Spiele entwickeln, um den Controller auszunutzen, wird es rocken. Wenn sie aber nur versuchen, der Konsole altes Gameplay unterzuschieben, wird der Controller ein Problem sein. Also lass uns hoffen, dass die Entwickler es verstehen.

Überraschenderweise schien es dieses Jahr weniger Sequels zu geben – sogar EA versucht, neue Franchises zu erschaffen. Glaubst du, das ist ein Trend, der anhalten wird?

Ich hoffe, dass dieser Trend anhält! Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen, aber, Mann, wir müssen Neues ausprobieren. Und ich stimme zu, dass es auf der E3 so wirkte, als würde die Leute beginnen, sich etwas zu trauen. Plattformwechsel resultieren oft darin, dass eine Reihe neuer Franchises veröffentlicht werden, und die derzeitige Wechselperiode scheint keine Ausnahme zu sein.

Wie auch auf der E3 zu sehen war, gibt es zwei sehr unterschiedliche Herangehensweisen an „Next-Gen-Gaming“: Microsofts und Sonys ist im Prinzip „Bessere Grafik bedeutet bessere Spiele“, während Nintendo an „Andere Steuerung bedeutet bessere Spiele“ glaubt. Welche ist richtig?

Keine der beiden ist „richtig“. Alles was zählt, sind die Inhalte. Die Plattform(en) mit dem besten Content – dem coolsten Gameplay, den besten Charakteren und Storys – wird gewinnen. Grafik ODER Interface überzubetonen wäre ein schwerwiegender Fehler.

Frag irgendwen in der Spieleindustrie, was der große Plan für die Zukunft ist, und beinahe jeder wird dir antworten: „Wir müssen den Casual Gamer erreichen.“ Stimmst du dem zu?

Eigentlich nicht. Ich glaube, wir müssen unsere Bandbreite an Inhalten erweitern, weil sich unser Publikum verändert. „Casual Gamer“ anzusprechen ist ein Teil davon. Aber genauso wichtig ist unser Bedürfnis, die „Hardcore Gamer“ (wie mich, um ehrlich zu sein) zu erreichen, die gelangweilt sind von Achterbahnen, Ballerorgien und Neuauflagen von Spielen, die ich seit zehn Jahren spiele.

Ist es möglich, Spiele zu entwickeln, die sowohl Hardcore als auch Casual Gamer ansprechen? Oder enden diese Versuche immer als Enttäuschung für eine oder sogar beide Gruppen?

Ich glaube, der Schlüssel ist es, ein Spiel zu machen, das ehrlich zu sich selbst ist – innerlich stimmig sowie sicher, was es ist und auf wen es abzielt. Zu versuchen, jedem zu gefallen, scheint ein sicherer Weg zu sein, niemandem zu gefallen. Ich glaube daran, Spiele zu machen, die du selbst spielen willst. Und dann darauf zu hoffen, dass es da draußen genug Leute wie dich gibt, die dich in deinem Bestreben unterstützen.

Braucht die Spieleindustrie vielleicht mehr „Stars“? Ich meine, wenn du nach Hollywood schaust (wie es viele in der Spieleindustrie tun), dann sagen die Leute da nicht: „Oh, guck, ein neuer Film von Dreamworks“, sondern „Cool, ein neuer Film von Steven Spielberg.“

Die Spieleindustrie benötigt Möglichkeiten für potentielle Spieler, herauszufinden, ob sie dein Spiel an Stelle der tausend anderen spielen wollen, die jedes Jahr herauskommen. Das können entweder respektierte Rezensenten sein, deren Arbeit konsequent genug ist, dass die Leser anhand eines Reviews einschätzen können, ob ihnen ein Spiel gefällt. Das kann eine Lizenz sein. Das kann ein Star-Entwickler sein, ein Synchronsprecher oder was auch immer. Spiele sind üblicherweise nicht mehr lange genug in den Ladenregalen, um über Mundpropaganda genug potentielle Spieler zu erreichen. Man braucht etwas, um Aufmerksamkeit zu erregen. Was das ist, ist egal. Berühmtheit ist nur ein Mittel zum Zweck.

Lass uns ein bisschen über deine Junction Point Studios reden. Das Unternehmen wurde vor ungefähr anderthalb Jahren gegründet, aber bisher ist es recht ruhig gewesen. Was habt ihr gemacht?

Bei JPS arbeiten derzeit ungefähr 20 Leute. Wir hatten angefangen, an einem ziemlich epischen Spiel mit einem hilfreichen Publisher zu arbeiten, aber ohne unsere eigene Schuld ist der Vertrag nach rund neun Monaten Arbeit geplatzt. Seitdem haben wir an etwas mit Valve gearbeitet (kann darüber nicht viel sagen), Konzepte für jemanden entwickelt (kann darüber leider überhaupt nichts sagen) und ein paar neue Spielideen entworfen. Wir sind reichlich beschäftigt.

Was genau ist dein Job bei JPS?

Ich frage mich selbst oft, was genau mein Job ist! Ich bin in all die kreativen Aspekte von Konzeptentwicklung und -planung involviert. Ich bewerte und nehme all die Implementationsarbeiten ab (auch wenn ich nichts davon mehr selbst mache). Ich verbringe derzeit viel Zeit mit dem Studiomanagement und Vertragsabschlüssen, was aber hoffentlich bald aufhört.

Wie schwierig ist es geworden, als unabhängiger Entwickler zu überleben? Zahlreiche renommierte Studios mussten in den letzten Jahren schließen, einst berühmte Designer wie Ron Gilbert reden öffentlich über ihren Frust…

Ein Start-Up zu gründen ist ohne jede Frage eine Achterbahnfahrt, das ist mal sicher! Ich kann aber nichts darüber sagen, ob es mehr oder weniger schwierig ist, als es früher war, weil das mein erster Versuch ist – aber es ist sehr, sehr schwierig. Weil wir nur ein Finanzierungsmodell in der Spielebranche haben – Publisher finanzieren und besitzen alles –, hängt es gewissermaßen von ihrer Gnade ab. Ich sehne mich nach einer Zeit, in der es andere Finanzierungsquellen sowie andere Wege gibt, ein Publikum zu erreichen. Es ist nicht so, dass ich Publisher hasse oder so. Es ist nur so, dass eine Branche mit nur einem Weg Entwicklung zu finanzieren und ein Publikum zu erreichen grundlegend kaputt wirkt.

Siehst du eine Lösung für dieses Problem? Es gibt ja beispielsweise einen kleinen Trend zur Onlinedistribution in Episodenform.

Wenn ich eine Lösung sähe, würde ich mich auf sie stürzen. Ich glaube, es gibt Möglichkeiten für filmähnliche Finanzierung, auch wenn diese Versuche noch in ihren Kinderschuhen stecken. Und ich glaube auf jeden Fall an episodischen Onlinecontent als großen Teil unserer Zukunft. Damit das passiert, braucht es aber einen bereits finanzkräftigen Entwickler oder eine Nicht-Publisher-Quelle zur Finanzierung. Und damit sind wir zurück bei dem Problem des Publisher-Only-Modells…

Mal etwas anderes: Die <a href=“http://www.junctionpoint.com“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS-Website</a>> sagt: „Das Ziel des Unternehmens ist es, Geschichten nicht den Spielern zu erzählen, sondern mit ihnen.“ Kannst du näher ins Detail gehen? Was sollten Spiele anders machen, um den Spieler mehr in die Story einzubinden?

Wenn ich viel mehr ins Detail gehe, dann schreibe ich am Ende ein Buch. Lass mich nur das sagen: Der Schlüssel für mich ist es, nicht jeden Schritt der Spielerfahrung vorauszuplanen. Spieler auf Schienen zu stellen, ist verschwendete Zeit für mich, auch wenn es in einer emotional ansprechenden Erfahrung resultiert. Wenn wir Spielern eine Wahl anbieten KÖNNEN und wenn wir Spieler eine Entscheidung treffen lassen können, dann sollten wir das meiner Meinung nach immer tun. Und dann haben wir die Verflichtung, den Spielern die Konsequenzen ihrer Wahlen und Entscheidungen zu zeigen. Das Spiel sollte sich unterschiedlich entfalten – abhängig davon, wie du spielst und wie du Probleme löst. Aber, wie ich schon sagte, ist das Thema ein Buch wert und ich höre besser hier auf.

Die meisten Spiele, die du in der Vergangenheit gemacht hast, drehten sich ja darum, Entscheidungen zu treffen. Ist die Story jetzt also dein nächster Schwerpunkt oder gibt es andere Bereiche, die du besonders verbessern willst?

Nun, gemeinsames Geschichtenerzählen ist mein Ding, aber klar gibt es andere Sachen in Spielen, mit denen ich mich gerne beschäftigen würde. Oder, besser gesagt, es gibt neue Wege, eine Art Zusammenarbeit zu erreichen, die ich für so wichtig halte. Unsere Welten sind enttäuschend unterentwickelt in Bezug auf dynamische, interaktive Möglichkeiten. Wir bauen noch immer das Gegenstück zu Filmsets mit platten Charakteren und flacher Kulisse als Ersatz für echte Menschen und dreidimensionale Umgebungen. Ich würde mich liebend gerne mehr mit interaktiven Welten beschäftigen. Und der Zustand des Schauspiels in Spielen ist erbärmlich. Nicht nur die Sprachausgabe und sowas – unsere Charaktere sind erstaunlich wenig ausdrucksvoll. Wir können das besser hinbekommen. Und auf einer rein funktionellen Ebene sind unsere Menschenanimationen unglaublich traurig…

Um noch einmal zu den Entscheidungen zurückzukommen: Deus Ex ist noch immer das einzige Spiel, das mir einfällt, bei dem man wirklich entscheiden konnte, wie man eine Mission angeht. Warum ist das so?

Ich wünschte, ich wüsste, warum nicht mehr Leute den Spielern DX-ähnliche Entscheidungen anbieten. Es ist ohne Frage schwierig zustande zu bringen. Und so wie sich DX verkauft hat, könnte man auch argumentieren, dass die Spieler einfach mit lineareren Spielen zufrieden sind. Ich schätze, ich muss mich weiter abrackern und hoffen, dass die Welt mir folgt!

Eine Frage noch: Wann können wir eine offizielle Ankündigung von eurem ersten Spiel erwarten?

Dein Tipp wäre so gut wie meiner. Aber ich halte euch auf dem Laufenden!

Playstation 3 – Controller kein Nintendo Plagiat

Besonders in den ersten Tagen nach der E3 war der Aufruhr groß. Der Vorwurf: Sony habe Nintendos Idee eines Bewegungssensitiven Controllers abgekupfert. In einem Interview mit Spiegel Online wehrt sich Sonys oberster Spieleentwickler Phil Harrison nun gegen diesen Vorwurf und meint, dass zwei ähnliche Innovationen über einen langen Zeitraum entwickelt wurden und die Ähnlichkeit also eher Zufall als gewollt sei. Bildet euch am besten eure eigene Meinung und lest das ganze Interview.

World of Qin 2 – Collector´s Edition angekündigt

Ja ja, ich sehe schon wieder das Gähnen auf euren Gesichtern, aber haltet ein! Kürzlich hat The Games Company eine Collector´s Edition zum Mmorpg World of Qin 2 angekündigt. Neben speziellen Items sind immerhin gleich zwei Monate Spielzeit inklusive. Das Besondere hierbe ist, dass diese Collector´s Edition auch gleichzeitig die einzige Boxed-Version vom Spiel sein wird. Wer also gerne etwas handfestes an Stelle von reinen Downloadgrößen hätte, wird im dritten Quartal diesen Jahres die 19,99 € mit Freuden auf die Theke legen.

Playstation 3 – Preispolitik verteidigt

Ken Kutaragi, Vater der Playstation, verteidigt erneut Sonys umstrittene Preispolitik. In einem Interview mit der Famitsu spricht er davon, dass die PS3 mehr als nur eine Konsole sei. Kunden, die das erkennen, werden seiner Auffassung nach auch gerne den geforderten Preis ausgeben. Für Menschen, die die PS3 eben nur als Spielzeug betrachten, sei sie zugegebenermaßen ein sehr teures Spielzeug. Wie werden sehen, ob sich Sony mit dieser Gangart nicht verzettelt.

Für Fans …

Als Rockstar im März sein erstes Spiel für die neue Konsolengeneration ankündigte, zählte ich mich zu den wenigen, die von der Ankündigung wirklich begeistert waren: Zur Abwechslung mal nicht auf Rasen oder Asche einem Filzball nachzujagen, sondern in der Halle vor einem Tisch zu stehen, klang nach einer willkommenen Abwechslung. Wie gut ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ aber tatsächlich werden würde, das ist vor allem eine Frage der Steuerung, dachte ich schon damals. Und ich sollte recht behalten – zumindest zu einem gewissen Grade.

Gelungene Simulation
Denn im Grunde ist das Xbox-360-Spiel eine hervorragende Simulation des Tischtennissports geworden: Es gibt vier verschiedene Schlagvarianten, mit Hilfe derer man den Ball in jegliche Richtung anschneiden kann. An der Ballphysik ist nichts auszusetzen und das Schlagen an sich geht wahlweise mit den vier Buttons des Gamepads oder dem zweiten Analogstick problemlos von der Hand. Doch dann gibt es da ja noch die Steuerung zur Bewegung der Spielfigur und die ist Rockstar leider deutlich schlechter gelungen: Viel zu träge bewegen sich die virtuellen Sportler, was angesichts der hohen Geschwindigkeit des Spiels umso schwerer ins Gewicht fällt. Selbst ein winziger Schritt zur Seite kann eine halbe Ewigkeit dauern, wenn man sich gleichzeitig auch noch auf den nächsten Schlag vorbereiten muss. Und das ist ärgerlich.

Für eine handvoll Euro
Aber ich habe mit ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ noch ein zweites Problem: Das Spiel kostet 40 Euro. Manch einer mag jetzt argumentieren: „Na und? Normale Xbox-360-Spiele kosten 70 Euro, also ist das doch noch ein fairer Preis.“ Denjenigen möchte ich antworten: „Na und? Normale Xbox-Live-Arcade-Spiele kosten nicht mehr als 10 Euro.“ Denn für meine Begriffe wäre Rockstars Next-Gen-Erstling in Microsofts Onlineshop für Klassiker und Indie-Entwicklungen wesentlich besser aufgehoben, ja, hätte geradezu ein Zugpferd sein können, um mehr Spieler auf Xbox Live Arcade aufmerksam zu machen.

Für ein 40-Euro-Spiel bietet Rockstars Tischtennis einfach zu wenig und wirkt nicht ausgereift genug. Dass es keinen Karrieremodus wie etwa bei ‚Top Spin‘ gibt, gut, das lässt sich verschmerzen, weil Multiplayerpartien ohnehin reizvoller sind. Dass man sich keinen eigenen Spieler erstellen darf, damit kann ich auch noch leben. Aber warum hat man nicht einmal an simpelste Optionen wie eine feste Kameraperspektive gedacht? Das ständige Mitschwenken tut nicht nur den Augen weh, es stört auch dabei, die Übersicht zu behalten und verhindert vereinzelt gar ein kontrolliertes Steuern des Spielers.

Es fehlt die Balance
Warum hat nicht jeder Charakter seine eigenen Vor- und Nachteile? Einige der Sportler sind absolut überflüssig, weil ihre Stärken und Schwächen genau denen einer anderen Figur entsprechen, nur eine Klasse darunter liegen. Auf der anderen Seite gibt es viel zu starke Charaktere, was vor allem im Singleplayerpart schon zu Beginn Frust hervorrufen kann – Onlinepartien sollte man sich sowieso frühestens nach ein paar Tagen Training zumuten.

Und dann ist da ja noch die durchwachsene Präsentation: Während die Charaktermodelle auf den ersten Blick wirklich gut aussehen, relativiert sich dieser Eindruck, wenn man in die kahlen und lieblosen Hallen schaut und bedenkt, dass angesichts von in der Regel nur zwei sichtbaren Figuren doch mehr hätte drin sein können.

Ob man Spaß hat, ist auch stark von den Gegnern abhängig: Da es im Singleplayerpart zu schnell nichts mehr freizuspielen gibt, müssen menschlichte Kontrahenten her. Dank Xbox Live eigentlich kein Problem, wenn man denn auf Spieler treffen würde, welche in etwa der eigenen Stärke entsprechen – solche zu finden, ist jedoch schwierig.

“Nur“ Tischtennis
Es ist ein bisschen unfair, das Spiel auch dafür abzustrafen, dass es eben nur Tischtennis ist. Würde ich bei einem Tennisspiel mit mittelmäßiger Steuerung und ohne Karrieremodus verlangen, dass es für 10 Euro über Xbox Live Arcade verkauft wird? Vielleicht nicht. Auf der anderen Seite komme ich aber nicht umher, zu denken, dass Rockstar ursprünglich nur ein neues Minispiel für das nächste ‚GTA‘ entwerfen wollte und doch ein wenig mehr daraus geworden ist. Aber eben nur ein wenig.

Trotzdem wollte ich ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ mögen. Nicht nur, weil es etwas anderes ist, sondern auch weil ich "in echt" gerne mal eine Runde Tischtennis spiele und sich der Sport aufgrund seiner Geschwindigkeit und Spannung eigentlich bestens für ein Spiel eignet. Aber der zündende Funke wollte einfach nicht überspringen, so sehr ich mich bemüht habe. Meine Empfehlung kann daher nur lauten: Wenn ihr über den Kauf nachdenkt, spielt es unbedingt vorher einmal an. Wie bei kaum einen anderen Spiel kann man hier nämlich schon nach zehn Minuten merken, ob es auf Dauer Spaß macht oder die anfängliche Begeisterung zu schnell der Ernüchterung weicht.

Snow – Keine Macht den Drogen

In diesem Falle ist die obige Parole eigentlich verwerflich, denn das Strategiespiel Snow, ursprünglich für PC und Xbox vorgesehen, wurde inzwischen eingestellt und wird, nach Publisher Take 2, nicht mehr erscheinen. Neben einem eigenen Drogenimperium sollte man sich auch seinen privaten Fuhrpark nach Belieben ausbauen können. Fällt diese innovative Idee nach dem Trubel um „Hot Coffee“ etwa dem Zensiermesser zum Opfer?