Magnus Bergssons Geheimtipp

Wir schreiben das Jahr 2006. Die ganze Welt wird von ’World of WarCraft’ dominiert … die ganze Welt? Nein! Eine stetig steigende Zahl von Spielern wird von ’Eve Online’ magisch angezogen und das Spiel verfügt über ein gesundes Wachstum – nach über drei Jahren seit dem Release. Deshalb sprachen wir mit Magnus Bergsson von Entwickler CCP über das Spiel, was die nahe Zukunft bringen wird sowie über die Expansion des ’Eve’-Universums nach Asien.

Hallo Magnus! Mittlerweile spielen über 130.000 Menschen ‘Eve Online’; ein Spiel, das eigentlich nie wie ein Mainstream-Titel aussah. Habt ihr damit gerechnet?

Eigentlich haben wir das schon und unsere Pläne waren immer dafür ausgelegt. Obwohl ’Eve Online’ verglichen mit anderen MMOGs unterschiedlich ist und wohl nie Millionen von Abonnenten vorweisen werden kann, ist es dennoch ein Spiel gerade für den normalen MMOG-Spieler. Es ist Geschmackssache und es kommt darauf an, wonach der Spieler sucht. Man braucht kein Hardcore-Spieler zu sein – wie auch immer man diesen Begriff auslegen mag – und nicht einmal ein Science Fiction-Fan. Wenn ein Spieler nach einer geistigen Herausforderung in einer Welt sucht, auf die er tatsächlich seinen Einfluss nehmen kann, dann ist ’Eve Online’ etwas für ihn.

Sogar in Zeiten, in denen brandneue MMOGs ums Überleben und Spieler kämpfen, kann das drei Jahre alte ‘Eve Online’ ein stabiles Wachstum voweisen. Ein stetiger Reifeprozess des Spiels scheint den Spielern offensichtlich sehr wichtig zu sein?

’Eve Online’ ist wirklich kein Spiel im traditionellen Sinn. ’Eve Online’ ist eine virtuelle Welt, in der du dich entwickeln kannst. Und je mehr du es spielst, desto lohnender wird es für dich. Eine stärkere Mundpropaganda für den Titel entsteht natürlich auch mit jedem neuen Spieler. Neben der Werbung sind vor allem unsere Spieler unsere stärksten Verbündeten. Das Spiel würde mit sinkenden Spielerzahlen nicht unbedingt schlechter werden. Zur Zeit sehen wir aber sowieso nicht, dass dies demnächst geschehen könnte. CCP investiert sehr viel in die Entwicklung von ’Eve Online’, da die Spieler dies verlangen. Sie möchten sicher gehen, dass es die Zeit wert ist, die sie in diesem Spiel verbringen. MMOG-Spieler tendieren ja dazu, MMOGs viel länger treu zu bleiben als traditionellen Spielen. Eine weitere wichtige Tatsache für das Wachstum von ’Eve Online’ ist, dass es niemals zu spät ist, in das Spiel einzusteigen. Neue Spieler werden sehr schnell ihre Rolle innerhalb des eingebundenen Konzepts der Konzerne im Spiel finden. Es liegt nicht am einzelnen Spieler, sondern an der Macht des Konzerns, auf die es ankommt. Und jeder neue Spieler verstärkt diese Gegebenheit.

Ein einfacher Einstieg? Gerade das hört sich aber paradox an, da gerade neue Spieler damit zu kämpfen haben, in absehbarer Zeit Zugang zum Spiel zu finden. Um das Training und all die Tutorial-Aufgaben erledigen zu können, benötigt man gut einen ganzen Tag; vom Lesen der zahlreichen Spielanleitungen ganz zu schweigen. Das wirkt doch eher abschreckend?

Gut Ding will Weile haben. (lacht) Trotzdem haben wir das Tutorial stärker vereinfacht und werden daran in Zukunft weiter arbeiten. Wir können ja auch nicht das Spiel verwässern, um neuen Spielern entgegenzukommen. Persönlich bin ich der Meinung, dass man um einiges mehr als nur einen Tag braucht, um sich im Spiel heimisch zu fühlen. Gerade die Tiefe ist es, die von den ’Eve’-Spielern so geschätzt wird. Dafür versprechen wir aber eine Erfahrung, wie man sie sonst nicht finden wird.

Welche Typen von Spielern werden eigentlich von ‘Eve Online’ angesprochen?

Es gibt so viele Wege, die ein Spieler innerhalb von ’Eve Online’ einschlagen kann, so dass es unterschiedliche Spielernaturen ansprechen kann. Es gibt Fabrikanten, Piraten, Söldner, Rohstoffproduzenten, Händler, Unternehmensführer usw. Das einzige, was alle ’Eve’-Spieler gemeinsam haben, ist die geistige Herausforderung und die Kontrolle über ihr eigenes Schicksal. Nebenbei müssen sie noch in einer Welt überleben, die sehr feindlich sein kann. (lacht)

Es gibt sogar noch ein Paradoxon: Euer Spiel sammelt einen Kritikerpreis nach dem anderen ein und ist trotzdem kommerziell erfolgreich – das ist selten.

Das haben wir tatsächlich vorher nicht erwartet, obwohl ich glaube, dass dies gewissermaßen schon zutrifft. Wir haben großes Glück mit der Presse und den Spielern. Wir tun unser Bestes, um diese gute Beziehung mit allen aufrechtzuerhalten, und das hat hoffentlich ein paar positive Effekte.

Derzeit bereitet ihr euch auf den Release in China vor. Es scheint auch dort ein großes Interesse an ’Eve Online’ vorhanden zu sein. Besser gesagt am Betatest, für den sich über 500.000 Spieler registriert haben.

Diese Zahl hat mittlerweile die Million erreicht. Aber das ist ja eigentlich für Open-Betas in China nicht ungewöhnlich. Deshalb sollte man aus diesen Zahlen nicht zuviel herauslesen. Wie sich das Spiel nun entwickelt, nachdem wir den Betatest beendet haben, ist es, worauf es jetzt ankommt. Für das Spiel wäre es sicherlich das beste, wenn es in China dasselbe sukzessive Wachstum entwickeln würde wie hier im Westen. Das würde es den Firmen, Allianzen und der Community erlauben, mit einem überschaubaren Grad zu wachsen, um die stabile Grundlage zu erschaffen, die für so ein Spiel nötig ist.

Wie stehen denn trotzdem die Chancen in China, nach dem Release das Interesse an der Open-Beta in zahlende Abonnenten umzuwandeln? Eine mögliche Diskrepanz zeigte uns zuletzt das riesige Interesse am ’D&D Online’-Betatest und den danach folgenden Abschwung. Hinzu kommt in eurem Beispiel noch der riskante asiatische Markt mit seinen beträchtlichen Unterschieden vor allem in kultureller Hinsicht wie beispielsweise der Hang zu leicht zugänglichen Online-Fantasy-Spielen.

Wie ich schon sagte, sind solche Zahlen für Beta-Tests in China vollkommen normal. Die Risiken sind gewiss sehr hoch. ’Eve Online’ würde zudem das einzige Science-Fiction-MMOG in einem Markt sein, der sehr stark von Fantasy-Spielen beherrscht wird. Wir sind jedoch noch nie den Regeln gefolgt und werden das auch jetzt nicht ändern. Wir versuchen in China unser Bestes und kooperieren dort mit unserem Partner Optic. Die Zukunft wird es schon zeigen, ob wir wirklich verrückt sind oder nicht.

Wird die chinesische Version von New Eden dieselbe bewährte Server-Technologie verwenden? Werden dort also auch alle Spieler in derselben Welt miteinander spielen?

Beide Cluster laufen mit denselben Versionen. Und wenn du fragst, ob diese einmal zu einer einzigen Welt zusammengefasst werden könnten, dann ist die Antwort möglicherweise ja. (lacht)

Als nächstes wollt ihr das Add-on ‘The Path of Kali’ veröffentlichen. Es soll neben einer neuen Grafik-Engine das geheimnisvoll klingende ’Advanced Reactive Content System’ (ARCS) mit sich bringen. Was für Möglichkeiten gibt denn ARCS den Spielern und wie wird das Online-Universum davon beeinflusst werden?

ARCS klingt wirklich ein bisschen so. Es ist aber einfach nur ein Überbegriff für eine neue Art Features, auf die wir uns jetzt verstärkt konzentrieren möchten. Es handelt sich dabei um Gameplay-Features, die viel stärker auf das reagieren, was der Spieler anstellt, als das früher der Fall war. Unser erstes großes Feature wird ’Factional Warfare’ sein, mit welchem man das Verhalten jeder Rasse im Spiel steuern kann. Da wir viele Features planen wollen, müssen wir trotzdem erst sehen, wie wir diese am besten einbauen. Es ist für uns um einiges schwieriger, diese Features einzubauen. Allein schon wegen der Tatsache, dass sich alle Spieler im selben Universum befinden und die kleinste Unausgewogenheit sehr schnell drastische Auswirkungen haben kann.

Was können die Spieler außerdem mit ‘The Path of Kali’ erwarten?

Es gibt das so genannte Player-Contract-System, welches komplexere, durchsetzbarere Beziehungen zwischen den Spielern erlaubt. Erkundungen werden mehr belohnt, die Erfindung neuer Technologien, Kampfverstärker, das Wiederverwerten von Schiffswracks, neue Schiffs-Upgrades, genannt Rigs, vier neue Schlachtschiffe und vier neue Schlachtkreuzer. Außerdem werden acht neue Regionen zugänglich. Darüber hinaus verbessern wir auch noch die gegenwärtige Funktionalität wie das Scannen von Sternensystemen, neue Spielererfahrung, Gameplay-Verbesserungen hinsichtlich der Weltraumsektoren sowie die Verbesserungen am Spiel-Client und dem Server.

Mit ’Factional Warfare’ werden wir außerdem generell die Kriegsführung, die Spielerinfrastruktur sowie die Oberhoheit über das Sonnensystem erweitern. ’Factional Warfare’ ist dazu gedacht, die Spieler in die Kriegsführung der Außenbezirke einzuführen und überhaupt einige evolutionäre Schritte an allen Fronten und der Infrastruktur zu entwickeln.

Das Tüpfelchen auf dem i wird das Upgrade der Grafik-Engine sein, die nicht nur die Leistung verbessern sollte und neue visuelle Features einführen, sondern auch eine Überholung aller Schiffsmodelle mit sich bringen wird. Wir werden vielleicht eine gesonderte Version des Clients veröffentlichen, welcher die neuen Features und Verbesserungen von Windows Vista und DirectX 10 ausnutzen könnte. Der Vista-Client würde dann mit denselben Inhalten ausgestattet werden und sich im gleichen Spiel-Universum wie der klassische ’Eve’-Client befinden.

Erlaube uns eine abschließende Frage. Was kommt nach ’The Path of Kali’ und den Herausforderungen in China? Was will CCP in der Zukunft anstellen – eine Zukunft möglicherweise neben ’Eve Online’?

Es gibt noch so viel, was wir mit ’Eve’ anstellen wollen, so dass wir damit weitermachen werden, die Dinge einzubauen, von denen wir seit langem träumen. Planeten- und Bodenkämpfe, Erkundung und Industrie und es den Spielern erlauben, ihre Raumschiffe zu verlassen sind nur einige Beispiele von den Inhalten, die wir noch hinzufügen müssen.

CCP hat nicht vor, eine Ein-Spiel-Firma zu sein. Und ich glaube, unsere Community will das auch nicht. Wir sind alle Spieler, die auch in Zukunft vorhaben, Spiele zu entwickeln. Natürlich brauchen wir deswegen mehr Spiele in der Tasche, um die Welt zu erobern. Unser Fokus liegt auf ’Eve’. Deswegen fühlen wir uns verpflichtet, ’Eve’ so lange weiterzuentwickeln, solange die Spieler ihren Spaß daran haben. Es wird nie ein ’Eve 2’ geben, sondern einfach nur sich konstant entwickelndes ’Eve’.

Vielen Dank für das Gespräch!

Quake 4 – Rabenschwarzer Flopp für id?

Todd Hollenshead hat in einem Interview mit Next Generation erklärt, dass sich Quake 4 deutlich unter den Erwartungen verkauft hat. Er führt das nicht auf die (Anm.: mäßige) Qualität des von Raven entwickelten 08/15-Shooters, sondern die zum Releasezeitpunkt starke Konkurrenz zurück. id, die Firma arbeitet bereits an einer neuen Engine für ein noch nicht enthülltes Spiel, würde aber weiter an Q4 festhalten, und es vor allem im Multiplayer-Bereich fördern. Kommende Updates sollen, wie schon der 1.30er, viel neuen Content mit sich bringen.

Beunruhigend für PC-Spieler: Doom 3 hat sich auf der Xbox (aber auch am PC) blendend verkauft. Hoffentlich kommt man bei id nicht auf den Geschmack und entwickelt zukünftig verstärkt für Konsolen.

Spore – Kein Release vor Juli 2007

Spore sorgte auf der vergangenen E3 mächtig für Furore und heimste unter anderem einen Preis für das „innovativste Projekt des Jahres“ ein. Verständlich, dass man das Spielvergnügen auf Seiten der Entwickler nicht durch unnötige Bugvielfalt trüben möchte. Im Interview mit Gamespot.com schloss Will Wright einen Release vor 2007 nun aus. Man plane allerdings fest mit der zweiten Hälfte des Jahres.

2Moons – Kostenloses Mmorpg

David Perry hat zwar schon Spiele wie Enter the Matrix entwickelt, besitzt jedoch im Online-Segment relativ wenig Erfahrung. Deshalb kommt die Meldung, dass er im Moment zusammen mit einer koreanischen Spieleschmiede am Mmorpg 2Moons sitzt, schon etwas überraschend. Dieses Spiel soll sich durch seine enorme Brutalität auszeichnen und komplett kostenlos für den Nutzer sein. Durch Werbeeinblendungen im Spiel wollen die Entwickler das Projekt finanzieren.

Mein Kommentar: Ein Online-Rollenspiel, dass sein Hauptaugenmerk auf Brutalität legt? Hoffentlich vergessen die Entwickler nicht die anderen Zutaten, die für ein gutes Mmorpg unverzichtbar sind!

F.E.A.R. Combat – Kostenloser Multiplayer-Shooter

Lange Zeit wurde gerätselt, was sich hinter dem Joinfear.com-Counter verbergen könnte. Nun hat Vivendi die Katze aus dem Sack gelassen. Ab dem 17. August wird der kostenlose Multiplayer-Shooter F.E.A.R. Combat veröffentlicht. Enthalten sind 12 verschiedene Waffen, zehn Spielmodi und 19 verschiedene Maps. Als F.E.A.R Combat-Zocker ist es euch sogar erlaubt, gegen Spieler der Verkaufsversion anzutreten und Mods aus der Community zu nutzen.

Opera DS – Release in Europa steht fest

Lange Zeit war es mehr als unsicher, ob der Opera Browser für den Nintendo DS auch den Weg nach Europa schaffen würde. Inzwischen wurde aber nicht nur ein Release in unseren Gefilden bestätigt, sondern sogar ein konkreter Releasetermin genannt. Am 6. Oktober werden auch wir endlich in den Genuss von mobilem Internet mit komfortablem Touchscreen Einsatz kommen.

Baphomets Fluch 4 – Vorerst kein fünfter Teil

Charles Cecil, Superoberboss von Revolution Software, hat in einem Interview mit den Jungs von Adventure-Treff verraten, dass nach dem bald erscheinenden Baphomets Fluch 4 erstmal nicht an einem fünften Teil gearbeitet wird. Ob das Studio nun das Anfang 2004 angekündigte Beneath a Steel Sky, das Mitte 2001 angekündigte Good Cop Bad Cop oder etwas völlig Neues macht, hat er sich aber nicht entlocken lassen.

Das Geheimnis um Spiele aus dem Ausland

Wer working-title regelmäßig liest, der weiß: Wir importieren gerne Spiele – nicht nur, weil die US-Version vor allem bei Konsolen- und Handheldtiteln häufig früher erscheint, sondern auch weil Texte sowie Sprachausgabe mitunter besser sind und Importspiele vielfach sogar weniger kosten als ihre europäischen Pendants. Weil wir unser hochexklusives Geheimwissen natürlich mit euch teilen wollen, verraten wir euch kurz und knapp, wo ihr Importspiele herbekommt und was ihr braucht, um sie zu spielen.

Die Sache mit den Modchips
Konsolenhersteller sehen es in der Regel nicht gerne, wenn der Kunde zu Hause an seiner Konsole herumschraubt, sie öffnet und vielleicht sogar einen zusätzlichen Chip einbaut, um den Ländercode zu umgehen, der das Abspielen der meisten Importtitel verhindert. Dennoch ist es ihnen zumindest in Deutschland noch nicht gelungen, den Besitz und Verkauf von Modchips zu verbieten: So lange sich nicht beispielsweise ein BIOS auf dem Modchip befindet, welches gegen das Urheberrecht des Herstellers verstößt, ist gegen den Umbau der Konsole aus rechtlicher Sicht gewöhnlich nichts einzuwenden – auch wenn die Garantie dabei natürlich erlischt. Modchips sind für das Abspielen von Importtiteln auf PlayStation 2 sowie Xbox notwendig und technisch inzwischen so weit fortgeschritten, dass der Einbau simpel und ungefährlich ist. Alternativ gibt es auch Seiten wie <a href="http://www.chipeinbau.de" target="_blank" class="gross">www.chipeinbau.de</a>, welche die Arbeit für euch übernehmen.

Es geht auch ohne
Einfacher ist es bei Nintendos GameCube sowie den Handhelds: Für den GameCube gibt es noch immer den so genannten ‚Freeloader‘; ein Programm, welches das Abspielen nahezu aller US-Spiele auf europäischen GameCubes ermöglicht – und überwiegend auch anders herum. Der große Vorteil gegenüber Modchips: Ihr müsst eure Konsole nicht aufschrauben, die Garantie bleibt erhalten und es ist wesentlich preiswerter: Für gut 20 Euro seid ihr dabei. Vor dem Starten eines Importitels müsst ihr lediglich die ‚Freeloader‘-Disc einmal einlegen, sie booten lassen und dann durch die Disc des Spiels ersetzen.

Noch weniger zickig gibt sich der Nintendo DS: Hier werden die Spiele ganz einfach ohne Ländercode ausgeliefert, so dass jede Sprachversion auf jedem Handheld der Welt läuft – lediglich eventuelle Inkompatibilitäten zwischen verschiedenen Sprachversionen im Multiplayer-Modus wollen beachtet werden. Eine japanische Fassung etwa arbeitet nicht zwangsläufig mit einer deutschen zusammen.

Ein Kapitel für sich ist Sonys PSP. Offiziell werden die Spiele ohne Ländersperre ausgeliefert, so dass US-Versionen im Prinzip problemlos auf einer deutschen PSP laufen. Für UMD-Filme hat Sony aber einen Ländercode in die PSP integriert und dann gibt es da ja noch die Firmware-Updates, die teilweise neue Features mit sich bringen, häufig aber auch nur Sicherheitslücken schließen sollen. Bislang spricht im Prinzip nichts gegen den Import von PSP-Spielen, aber ob Sony daran nicht mittelfristig etwas ändern wird, wollen wir nicht beurteilen.

Für die Xbox 360 gibt es unseres Wissens derzeit noch keine legale Möglichkeit, Importtitel abzuspielen – auch hier wird an Modchips aber gearbeitet.

Und der Import?
Grundsätzlich gibt es natürlich zwei Möglichkeiten, die US- oder Japan-Version eines Spiels zu kaufen: Entweder man importiert es selbst, indem man bei einem ausländischen Händler seiner Wahl online bestellt, oder aber man schaut bei deutschen Händlern vorbei, die den jeweiligen Titel bereits importiert haben. Wo ist der Unterschied? Bei einem deutschen Händler kann man in der Regel per Lastschrift bezahlen, man weiß, dass das Spiel innerhalb weniger Tage ankommen sollte und wie hoch die Kosten sind. Greift man zu Händlern aus den USA, Kanada oder Japan, kann der Versand schon ein paar Tage dauern und in der Regel fällt Zoll an, weshalb der vermeintliche Kaufpreis nicht unbedingt mit dem übereinstimmt, was man letztlich tatsächlich zahlt – gut 20 Prozent sollte man normalerweise dazurechnen.

Empfehlenswert
Um euch zum Abschluss auch noch etwas Konkretes in die Hand zu geben, hier ein paar Tipps für Händler, mit denen wir gute Erfahrungen gemacht haben:

<a href="http://www.nippondreams.com" target="_blank" class="gross">www.nippondreams.com</a><br /> Deutscher Händler, ordentliche Preise, schnell, auch viele unbekannte Titel und Second-Hand-Ware. Leider bekommt man nicht alles, was man sucht.

<a href="http://www.importfun.de" target="_blank" class="gross"> www.importfun.de</a><br /> Deutscher Händler, in Regel recht große Auswahl und schnell, dafür aber saftige Preise, die häufig deutlich über den Kosten eines Eigenimports liegen.

<a href="http://www.play.com" target="_blank" class="gross"> www.play.com</a><br /> Britischer Händler, vor allem für PC-Spiele interessant. Viele gute Angebote, zumal wegen des Sitzes in Großbritannien kein Zoll anfällt. Dafür kann es schon mal ein, zwei Wochen dauern, bis ein Spiel ankommt.

<a href="http://www.videogamesplus.ca" target="_blank" class="gross">www.videogamesplus.ca</a><br /> Kanadischer Händler, auf Konsolen und Handhelds spezialisiert. Bei dem aktuellen Dollarkurs gute Preise, schneller Versand und netter Support. Für uns erste Wahl.

<a href="http://www.lik-sang.com" target="_blank" class="gross">www.lik-sang.com</a><br /> Händler aus Hong Kong, hat neben Spielen auch Hardware und allerlei Schnickschnack im Angebot. Nicht unbedingt preiswert, aber wenn man etwas Exotisches sucht, wird man hier mit großer Wahrscheinlichkeit fündig.

Mäuse zum Lieben und Schieben

Wieviel Maus braucht der Spieler und vor allem, wie viel Kohle soll er dafür abdrücken? Gibt es eine Existenzberechtigung für Billigprodukte oder sind die sowieso Schrott? Sind wir gezwungen teurere Markenprodukte zu kaufen um hohe Präzision zu haben oder ist dies alles sowieso nur Marketing? Muss es eine spezielle "Gaming-Maus" sein oder tut es eine normale auch?

Diese und noch viele weitere Fragen haben wir uns auch gestellt und haben aus diesem Grund weitgehend subjektiv einige gängige Produkte von verschiedenen Herstellern (namentlich: Genius/KYE, Microsoft und Logitech) angesehen.

Um euch nicht zu langweilen fangen wir am besten gleich mit Produkten von Genius/KYE an: Unter die Lupe genommen haben wir hierfür die Ergo 520 und die Ergo 525. Beide Mäuse sind von der Bauform exakt gleich und unterscheiden sich äusserlich lediglich durch die Farbe. Im Innenleben werkelt in der Ergo 520 ein konventioneller optischer Sensor wo an selber Stelle in der Ergo 525 ein Laser-Sensor zu finden ist.

Die Nager liegen gut in der Hand (sofern man Rechtshänder ist, für Linkshänder sind sie nicht geeignet), verfügen über ein ausreichend langes Kabel und haben sehr gute Gleiteigenschaften, bei einem durchschnittlichen Schreibtisch ist also kein Mousepad erforderlich. Nach dem Installieren der Software lässt sich die Auflösung – also quasi die Genauigkeit, mit der abgetastet wird – umschalten und einige andere Dinge nach persönlichem Geschmack ändern.

Schon beim ersten Kontakt mit diesen Produkten fällt aber auf, dass beide äußerst leicht und "hohl" wirken. Insbesondere beim Scrollen mit dem Mausrad hat man irgendwie ein klappriges Gefühl beziehungsweise eine Art Echo aus dem Inneren. Zwar ist alles optisch solide verarbeitet, aber dieses "leere" Gefühl bleibt.

Dennoch dürfte für viele Spieler eine derartige Maus völlig ausreichen – der Unterschied zwischen den 1600 und 2000 dpi bei den beiden Modellen ist marginal, wenn sich der Cursor zu schnell bewegt, lässt er sich ja immer noch langsamer stellen.

Im "Mittelfeld" haben wir uns zwei Mäuse von Microsoft angesehen – die Wireless Optical Mouse 3000 und die Laser Mouse 6000.

Die einfacherere und günstigere der beiden Mäuse ist, obwohl sie kabellos ist, die Wireless Optical Mouse 3000. Sie ist, wie viele der am Markt befindlichen Mäuse, ausschließlich für Rechtshänder konzipiert und verfügt über einen handelsüblichen optischen Sensor der nicht ausdrücklich für Spiele beworben wird.

Der erste Eindruck ist nicht schlecht. Sie liegt sehr gut in der Hand und hat trotz der Funkverbindung keine merkbaren Verzögerungen oder Aussetzer. Nur die Gleiteigenschaften lassen im Vergleich zu den anderen getesteten Produkten stark zu Wünschen übrig. Einen Strategiespieler (solange er kein koreanischer StarCraft-GoSu ist) dürfte das kaum stören. Jemandem der auf schnelle und ruckartige Bewegungen angewiesen ist, dürfte allerdings in manchen Fällen das Nachsehen haben, bedingt durch das hohe Gewicht der Batterien und die eben schon angesprochenen nicht so berauschenden Gleiteigenschaften, demnach sollte man als ambitionierter Ego-Shooter-Spieler hier nicht zugreifen.

Ganz anders verhält es sich bei der Laser Mouse 6000 – diese Maus bietet alles, was Spieler von einer Maus erwarten: Sie gleitet mühelos über fast jede Oberfläche, hat ein extrem dünnes aber dennoch langes und stabiles Kabel und verfügt über die nötige Präzision um jede Partie zu meistern. Diese Maus ist übrigens für Links- und Rechtshänder geeignet, auch an der Verarbeitung ist nichts auszusetzen. Die Farbgebung wirkt edel und haltbar, das Gehäuse ist robust und dennoch handlich und der Preis ist interessanterweise auch nicht hoch – man bekommt von Microsoft hier sogar sehr viel für sein Geld geboten.

Beide Mäuse werwenden übrigens die IntelliPoint Software, welche eine Vielzahl an Einstellungen und Tastenbelegungen ganz nach den Wünschen des Benutzers erlaubt.

Auch auf die Produkte von Logitech (wohl DER Prestigeanbieter in Sachen Eingabegeräte) haben wir einen Blick geworfen. Unter den Gaming-Mäusen haben wir zum einen die bewährte MX518 mit konventionellem optischen Sensor und zum anderen die G5 mit Laser-Abtastung ausprobiert, ausserdem haben wir die MX1000 getestest.

In diesem Fall beginnen wir mit der letzteren, diese Maus wird zwar nicht speziell als Maus für Spiele beworben, ist aber die zur Zeit preisgünstigste, kabellose Lasermaus von Logitech. Bedingt durch einen integrierten Akku (und beigelegter Ladestation) ist die Maus recht einfach handzuhaben und nicht allzu schwer geraten. Über die Handlichkeit lässt sich streiten, für meinen Geschmack ist die Maus etwas zu buckelig und liegt in der Hand wie ein Apfel – ansonsten lässt das Produkt aber keine weitere Diskussion zu – solide Verarbeitung und tadellose Funktion zu einem angemessenen Preis.

Bei der MX518 und der G5 sind designtechnisch (bis auf die Farbgebung) nur kleine Unterschiede zu erkennen – die Form ist weitestgehend gleich, nur die Tasten sind etwas anders angeordnet – für den durchschnittlichen Benutzer beziehungsweise Spieler ist das aber nicht entscheidend. Die Auflösung ist umschaltbar, die Tasten sind frei belegbar und auch sonst möchte man meinen, dass bis auf die etwas bessere Abtastung nicht wirklich ein Unterschied besteht – aber das ist weit gefehlt! Die G5 bietet eine Hand voll Spielereien, welche nicht nur der Freude wegen dabei sind, sondern auch noch richtig praktisch sind. Das wohl auffälligste Merkmal ist die Unterseite der Maus – hier finden sich anstatt der üblichen vier winzigen Gleitfüßchen zwei ordentlich große Flecken welche dafür sorgen, dass die Maus schon fast durch das Gewicht des Kabels vom Tisch gezogen wird – die Gleiteigenschaften dieser Maus sind bemerkenswert (allein die Tatsache, dass man nicht 20 Euro für ein gutes Mauspad ausgeben muss, rechtfertigt schon den Mehrpreis). Weiters fällt auf, dass das Kabel mit einem schützenden Stoffgeflecht umwickelt ist – etwa so wie bei Omas Bügeleisen. Das genialste ist aber zweifelsohne das variable Gewicht, mittels einer kleinen Haltevorrichtung kann das Gewicht der Maus durch verschieden schwere Gewichtchen angepasst werden.

Auch wenn die drei hier beschriebenen Produkte in Summe etwas teurer sind, hat uns Logitech die Information zugespielt, dass in Zukunft wohl günstigere Produkte mit ähnlichen technischen Merkmalen auf den Markt kommen werden (Logitech G3 – wer weiß?).

Nach dem subjektiven Überblick geben wir der Microsoft Laser Mouse 6000 eindeutig den Vorzug, sie ist von der Handhabung (Links- und Rechtshändertauglichkeit) und in puncto Preis/Leistung eindeutig den anderen Produkten überlegen. Eine Ausnahme (sofern man Rechtshänder ist) stellt hier einzig die Logitech G5 dar – die speziellen Features (wie eben die angesprochene extrem gute Gleitfähigkeit oder das variable Gewicht) sind bei der anstehenden Kaufentscheidung definitiv Totschlagargumente.

Unserer Meinung nach werden die Produkte in völlig falsche Richtungen beworben, fast jeder Hersteller bringt plakativ die Abtastgeschwindigkeit und die Auflösung unübersehbar auf der Schachtel an – tatsächlich unterscheiden sich Lasermäuse von konventionellen Mäusen kaum in der Genauigkeit der Abtastung, es ist also überhaupt nicht notwendig mit 2000 dpi zu spielen, den meisten dürften ohnehin 800, bestenfalls 1600 dpi ausreichen.

Vor allem interessant ist aber die Tatsache, dass sich in vielen Mäusen Sensoren von ein und dem selben Hersteller, nämlich Agilent, befinden. So verwenden zum Beispiel die Genius Ergo 525 und die Logitech G5 beide den selben Sensor (den ADNS-6010), die Microsoft Laser Mouse 6000 verwendet übrigens einen ähnlichen vom selben Hersteller (auch Razer verwendet in der Copperhead diesen Sensor). Feilich bedeutet die selbe Hardware noch lange nicht das selbe Ergebnis, aber so krass, wie sie teilweise dargestellt werden, sind die Performanceunterschiede noch lange nicht. Wenn es euch beim Kauf der Maus also rein um die Präzision geht, kommt es vorrangig auf den persönlichen Geschmack und die Handlichkeit an – Hand drauf und ausprobieren.

Nachdem wir die Produkte keinen Umweltsimulationen und Langzeittests aussetzen konnten, können wir leider nicht viel über ihre Haltbarkeit sagen – aber teurere Markenprodukte haben nicht umsonst längere Garantieleistungen wie günstigere Lösungen, die werden dann wohl mechanisch auch etwas länger überleben.

Grob zusammengefasst kann man also sagen, dass als Gaming-Mäuse beworbene Produkte auf jeden Fall zum Spielen taugen – ob man sich nun eine günstige oder teurere anschafft bleibt jedem selbst überlassen, von der Präzision ändert sich kaum etwas, entscheidend ist vor allem die Verarbeitung und die gebotenen zusätzlichen Helferlein.