Der kommende WW2-Taktik-Shooter Brothers in Arms 3 wird kräftig verschoben. Anstatt nämlich schon im ersten Quartal 2007 zu erscheinen, wird nun das Geschäftsjahr 2007/2008 angepeilt, welches erst ab dem 1. April 2007 beginnt.
Bin daa, wer noch?
Einige Wissenschaftler sind der festen Überzeugung, dass jede Handlung, die wir in dieser Welt durchführen, auch in tausenden alternativen Realitäten geschieht. Wir wären, wenn wir dieser These glauben schenken, also nur ein kleiner Handlungsstrang in einem Universum unzähliger verschiedener Dimensionen. In einer Dimension könnte vielleicht Hitler noch leben während in einer anderen das römische Reich noch immer Europa beherrschen würde. In wieder einer anderen wären die Dinosaurier noch nicht ausgestorben – doch wie sollten wir jemals eine Möglichkeit finden können, diese anderen Welten zu erkunden?
Wir vielleicht niemals, doch ein genialer Mathematiker namens Jarvis Babbit konnte das Rätsel bereits entschlüsseln und besitzt die nötige Technologie, in eine alternative Realität, kurz ParaWorld, zu gelangen. Er gründete eine Organisation namens Society of Exact Alternative Sciences (SEAS) die den Sinn hatte, das Wissen und die finanziellen Mittel von Wissenschaft und Oligarchie zu bündeln, um die Vorteile dieser ParaWorld optimal zu nutzen. Eine Welt voller Dinosaurier, seltener Ressourcen und exotischer Flora.
Obwohl sich die SEAS bemühte, ihr Treiben vor der Öffentlichkeit zu verbergen, nahm ein Team von drei Forschern bestehend aus Anthony Cole, Béla Andás Benedek und Stina Holmlund aufgrund mehrerer Indizien ebenfalls an, dass es Parallelwelten gäbe. Sie konnten beispielsweise Dinosaurierknochen finden, die noch keine siebzig Jahre alt waren. Auf ihrer Suche nach finanzieller Hilfe landeten sie letztendlich bei Jarvis Babbit und seiner Organisation – nicht wissend, dass dieser bereits seit langem über die nötigen Informationen verfügte. Doch dieser war nicht an ihrer Hilfe interessiert, dafür aber auf jeden Fall daran, dass sie ihr Wissen nicht in die Welt hinausposaunen – zumindest nicht in unsere Welt. So landen die drei jungen Forscher plötzlich in einer anderen Welt, in der ihre primäre Aufmerksamkeit nicht mehr der Forschung, sondern dem Überleben gilt.
Doch wie soll man sich ohne jegliche Vorbereitung in einer unbekannten Situation zurechtfinden? Glücklicherweise landen die drei nicht irgendwo in der neuen Welt, sondern in einem Trainingscamp der SEAS namens Viking Park. Dort werden alle neuen Besucher der ParaWorld auf die aussergewöhnlichen neuen Verhältnisse vorbereitet. Für euch als Spieler bedeutet das, dass ihr ein perfekt ins Geschehen eingebautes Tutorial absolvieren könnt, um euch mit der innovativen Steuerung von ParaWorld vertraut zu machen. Nachdem dieser Level mit einem Mindestmaß an Aufmerksamkeit durchgespielt wurde, dürfte es keinerlei Fragen bezüglich der Kontrolle im Spiel mehr geben. Nur die Hintergründe kommen, trotz ausführlichem Introvideo, ein wenig zu kurz. Die Flut an Informationen, die bereits zu Beginn auf den Spieler einprasselt, ist etwas verwirrend. Hier schafft das Handbuch Abhilfe. Während bereits viele andere Titel ein paar Fetzen Papier mit nutzlosem Textinhalt als Handbuch in der Verpackung enthalten, ist das ParaWorld-Handbuch mit detaillierten Infos zur Story und auch zur Steuerung ausgestattet. Zusätzlich befindet sich noch ein doppelseitig bedrucktes Poster mit Technologiebaum aller spielbaren Rassen und zusammengefasster Steuerungsaufstellung in der Verpackung. Obwohl ParaWorld bereits im Tutorial fast keine Fragen mehr offen lässt, muss ich gestehen, mich zum ersten Mal seit langem mit einem Handbuch ausführlich beschäftigt zu haben, weil es einfach voll mit interessanten Storys zum Spiel und den Spielfiguren ist.
ParaWorld bietet euch drei verschiedene Rassen, die ihr im Laufe der Einzelspielerkampagne kennenlernen könnt. Die Unterschiede bei den Einheiten und Gebäuden sind nicht nur optischer Natur, es spielt sich jede Rasse auch vollkommen anders. Neben den Stämmen, die ihr spielen werdet, sind natürlich auch eure Helden, Anthony, Stina und Bela, mit von der Partie und werden euch mit der einen oder anderen Spezialfähikeit tatkräftig unterstützen.
Zuerst trifft man auf die Nordmänner, die nicht nur über mächtige Axtkrieger verfügen, sondern es auch geschafft haben, aggressive Keiler und riesige Mammuts für ihren Bedarf zu zähmen. Sie eignen sich hervorragend für eine defensivere Spielweise, da sie auch über starke Verteidigungsanlagen verfügen. In unserer Welt wären ihnen die Wikinger im Mittelalter am ähnlichsten gewesen.
Im Gegensatz zu den Nordmännern sind die Wüstenreiter ein wesentlich offensiverer Stamm, der sich eine Reihe von angriffslustigen Sauriern abgerichtet hat. Das geht vom vergleichsweise kleinen Velociraptor bis zum nahezu unbesiegbaren T-Rex-Titanen. Sollten ihnen die Ressourcen an ihrer Lagerstatt ausgehen, können sie ihre Zelte einfach abbrechen und sie an anderer Stelle ohne den Verlust von Ressourcen wieder aufbauen.
Als letztes Volk werdet ihr den Drachenclan kennenlernen. Die Bürger dieses Stammes sind sehr erfinderisch und verfügen über äußerst kuriose Bewaffnungen wie zum Beispiel einen Dampfpanzer oder hölzerne Maschinengewehre. Als einzige können sie auch fiese Fallen aufstellen, die den Gegner schon zusetzen, bevor er überhaupt in Kontakt mit den eigenen Kämpfern kommt.
Drei verschiedene Völker, ein relativ übliches Spielprinzip – wenn auch in einer ungewöhnlichen Umgebung – , was macht ParaWorld anders als den Rest der Strategiespiele? Der größte Unterschied sind sicher die Möglichkeiten, die der Army-Controller bietet. Mit diesem kleinen Tool hat man immer den perfekten Überblick über seine Streitmacht. Das wäre in anderen Spielen ja noch mit dem Erstellen von Gruppen möglich. Was den Army-Controller aber wirklich außergewöhnlich macht, ist, dass man Einheiten im Spielgeschehen mit nur einem Mausklick verbessern kann und bei diesen Verbesserungen keinesfalls wahllos vorgehen sollte.
Insgesamt gibt es fünf verschiedene Stufen, die eine Einheit erreichen kann. In der ersten Stufe kann man noch eine Menge bauen, die fünfte Stufe kann nur noch eine einzige Einheit erreichen. Zusätzlich werden Einheiten durch das Erreichen der nächsten Stufe komplett geheilt und manche haben sogar spezielle Fähigkeiten, die sie mit zunehmender Erfahrung einsetzen können. So ergeben sich natürlich eine Menge interessanter Optionen. Soll man den angeschlagenen Keiler auf Stufe vier bringen um ihn stärker zu machen und zu heilen? Oder sollte man ihn vielleicht doch sterben lassen, da man die Slots in der vierten Stufe für mächtigere Einheiten benötigt? Gerade in den höheren Stufen muss man genau wissen, was man tut, denn auch die Helden, die im Spiel immer mit von der Partie sind, können sich ab dem dritten Level stark verbessern und geben spezielle Eigenschaften, wie zum Beispiel einzigartige Gebäude oder Angriffe, frei.
Gleichzeitig symbolisieren die fünf verschiedenen Erfahrungsstufen im Army-Controller auch die fünf Epochen, die jedes Volk erreichen kann. Ähnlich wie in Age of Empires gilt es, gewisse Ressourcenmengen einzusetzen, um bessere Einheiten und Gebäude zu bekommen. Während Stufe Eins nur relativ schwache Kämpfer ermöglicht, kann man mit Stufe Vier mächtige Titanen bauen, die nur schwer zu stoppen sind, allerdings auch einiges kosten.
Um Einheiten zu verbessern benötigt ihr Schädel – eine Umschreibung für Erfahrungspunkte. Die gibt es immer, wenn ihr irgendwas lebendiges umbringt. Die Wüstenreiter, das offensivste Volk, benötigen Schädel sogar, um in den Epochen fortschreiten zu können.
Optisch ist ParaWorld momentan die Referenzklasse aller Echtzeitstrategiespiele, auch wenn der Stil anfangs durchaus ein wenig Eingewöhnungszeit benötigt und sich irgendwo zwischen Age of Empires 3 und dem etwas überzeichnetem WarCraft 3 einordnen lässt. Im Laufe des Spiels durchwandert ihr vier verschiedene Klimazonen. Urwälder, in denen riesige Pflanzenfresser sich auf der Suche nach Nahrung durch dichtes Unterholz wälzen, oder Wüsten, wo hinter jeder Düne ein mächtiger T-Rex eure Einheiten verspeisen möchte – jeder Aspekt der neuen Welt wurde von den Grafikern mit extremer Sorgfalt gestaltet und sieht auch auf älteren Rechnern unglaublich gut aus. Nur wer ganz nah an die Einheiten heranzoomt, bemerkt, dass Anthony Cole keine Augenbrauen hat – aber vielleicht hat dieser Freak sie sich ja absichtlich abrasiert?
Um das technische Paket rundum zum perfektionieren, wurden die Musikstücke, die bereits vorher schon extrem gut klangen, von einem eigens verpflichtetem Orchester neu eingespielt. Für euch bedeutet das, dass ParaWorld mit einem Soundtrack aufwartet, der euch, gute Boxen vorausgesetzt, vor Ehrfurcht erstarren lassen wird. Aber nicht nur die musikalische Untermalung ist qualitativ unnahbar, auch bei den Sprechern wurde nicht gespart. Jede relevante Spielfigur wurde mit professionellen Stimmen ausgestattet, vermutlich wird euch ein Déjà-Vu nach dem anderen heimsuchen, sobald ihr eine Stimme im Spiel hört, da jede Menge bekannter Synchronstimmen mit von der Partie sind. Nur bei den Soundeffekten darf sich ParaWorld durchschnittlich schimpfen, aber irgendwas muss es ja geben, was die Konkurrenz in absehbarer Zeit noch besser machen könnte.
Obwohl SEK in vielen Interviews und Präsentationen immer betont hatte, dass ParaWorld im Multiplayersektor sehr stark vertreten sein wird, ist das augenscheinlich, zumindest was die Spielermengen betrifft, (noch) nicht der Fall. Es gibt zwar Turniere mit jeder Menge Preisgeld und ein eigenes Paraworld-Portal namens MySkulls, doch um als Multiplayergame erfolgreich zu sein, benötigt es vielleicht etwas mehr. ParaWorld bietet keine Ingame-Chatlobby, keine integrierten Rankings und zur Zeit auch noch keine Masse an Gegnern. Am einfachsten wäre es gewesen, einmal einen Blick auf Blizzards Battle.net zu werfen. So sieht die ideale Multiplayer-Plattform aus. ParaWorld mit powered by Gamespy-Multiplayersupport halte ich für etwas zu dünn für ein Spiel, dass laut Hersteller stark auf genau diesen Aspekt wert gelegt hat. Trotzdem sollte man noch erwähnen, dass MP-Schlachten ziemlich cool sein können, aber das sind sie in anderen Spielen auch. Die Stärke des Spiels liegt eher im Einzelspielerbereich.
ParaWorld ist das erste RTS im Jahre 2006, dem ich eine wirklich gut ausgearbeitete Story kombiniert mit technischer Perfektion attestiere. Vor allem im Einzelspielermodus hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spaß. Die super Synchronisation, die genialen eingebauten Videos und Cutscenes motivieren und bieten, kombiniert mit exzellentem Leveldesign, ein Paket, dass jedem Strategiespieler feuchte Träume bescheren wird. Übrigens: Wenn ihr glaubt, 17 Missionen wären wenig, dann kann ich euch beruhigen. Im Schnitt spielt man an jeder Mission eineinhalb Stunden. Wer bietet heutzutage noch eine derartige Fülle an Spielzeit – und das nahezu OHNE Bugs?
Lik-Sang – Schließt die Pforten
Nach langem Gerichtskampf mit Sony muss das Import-Versandhaus Lik-Sang.com nun endgültig die Pforten schließen. Bei Sony macht man sich die Sache sehr leicht. Mit dieser Aktion wolle man lediglich den Kunden schützen, die durch nicht CE-konforme Ladegeräte und eine nicht vorhandene Garantie Nachteile erleiden würden.
Tatsächlich achtete Lik-Sang aber bei den versendeten PSPs immer auf CE-konforme Ladegeräte. Wer weiß, vielleicht hat man angesichts der kommende Playstation 3 zu solch deftigen Maßnahmen gegriffen. In Japan wird sie schließlich deutlich billiger zu haben sein als in Europa. Schade ist es in jedem Falle, denn Lik-Sang war in meinen Augen ein erfreulich umfangreicher, seriöser und zuverlässiger Importhändler.
Alle werden erwachsen – sogar Link
Die Welt Hyrule ist in Gefahr.
Und so verlässt Link einmal mehr die Beschaulichkeit seines Bauernhofes, um dem Gipfeltreffen beizuwohnen, zu dem er vom Bürgermeister eingeladen wurde. Eine Dunkelheit ist über das Land gekommen, also bleibt Link nichts anderes übrig, als sich ins Abenteuer zu stürzen, um seine Heimat zu retten. Aber er ist nicht allein, denn sowohl sein treues Pferd als auch die geheimnisvolle Midna helfen ihm. Und Hilfe hat Link bitter nötig, denn als er der Dunkelheit begegnet, verwandelt er sich in einen Wolf, und wird daraufhin gefangengenommen. Midna gelingt es, den Jungen zu befreien, und das Abenteuer beginnt.
Denkarbeit für denkende Denker
Während einige Rollenspiele ihr Spielprinzip auf immer gleiches Monster- Erschlagen und Item-Sammeln beschränken, hat Zelda es schon immer verstanden, die Spieler mit Rätseln auf Trab zu halten und dadurch Abwechslung in die zu bewältigenden Abenteuer zu bringen. Diesem Prinzip bleibt auch The Twilight Princess treu. Im Vergleich zu früheren Titeln der Serie setzt der neue Teil auf ein deutlich erwachseneres Auftreten und eine realistische Spielwelt. In den Videos zu den bislang spielbaren Demos wirkt die Umgebung sehr stimmig und durchdacht. Wenn Link von goblinartigen Bogenschützen mit einem Hagel aus Feuerpfeilen eingedeckt wird oder beim Angeln am beschaulichen Teich Enten im glitzernden Wasser schwimmen, kommt Atmosphäre auf.
Die große Innovation des Nintendo Wii, die Steuerung über zwei Controller, welche die Handbewegungen des Spielers erkennen, soll in Twilight Princess eine große Rolle spielen. Schwerter werden per Handbewegung geschwungen, Bögen über ein Zurückziehen des Armes gespannt und beim Fischen, einem Highlight in Sachen Steuerung, wird ein Controller zur Angelrute während mit dem anderen durch Kurbelbewegung die Leine eingeholt wird. Nie wieder endlose Autofahrten zum See, nie mehr nasse Schuhe, Mückenstiche und Sonnenbrand, Nintendo sei dank.
Der Wolf und die Dunkelheit
Twilight Princess bietet neben Hyrule noch eine zweite Spielwelt, die Twilight Zone. Wird diese von Link betreten, verwandelt er sich in einen Wolf. Welche spielerischen Auswirkungen das hat, wird wohl erst beim Release vollständig geklärt werden können. Sicher ist, dass es den Entwicklern Platz schafft, neue Ideen umzusetzen, und die haben sie mit Sicherheit genug. Darum sollte sich niemand wundern, wenn Link im Verlauf des Spiels schon mal mit dem Kopf nach unten an der Decke herumrennt, um sein Abenteuer voran zu treiben.
Zelda: Twilight Princess hält die Zelda-Reihe auch in der x-ten Auskopplung rund um den kleinen Helden Link jung, und soll sowohl für den Gamecube als auch für den Wii erscheinen. Pünktlich zum Verkaufsstart des Wii soll es im Regal stehen, und einen zusätzlichen Kaufanreiz bieten. Werden alle Spiele für den Wii so schön, müssen sich Xbox 360 und PS 3 warm anziehen.
The Ship – Schiff schwimmt in goldenen Gewässern
Der First-Person-Shooter The Ship ist fertig. Die Arbeiten an der deutschen Version wurden kürzlich abgeschlossen. Nun muss nun noch die Hürde der Vervielfältigung genommen werden, damit das Spiel dann auch pünktlich am 15. November in den Läden stehen kann.
World of Warcraft: Burning Crusade – Flug Richtung Scherbenwelt verspätet
Gerade erst ist der geschlossene Betatest gestartet und alle Tester dürfen sich freuen. Es gibt nämlich eine Verlängerung der Testphase. Das heißt allerdings für alle anderen: Bis Januar 2007 steht kein World of WarCraft-AddOn in den Ladenregalen.
Blizzard entschuldigt sich auch direkt für diese weitere Verschiebung, sollte doch schon eigentlich im 3. Quartal diesen Jahres jeder in die Scherbenwelt können. Man brauche noch zusätzliche Entwicklungszeit um die Qualität des Produktes zu wahren, sagte Mike Morhaime in einer Pressemitteilung.
Rebell – Wartungsarbeiten am 24. Oktober 2006
Vorraussichtlich wird Rebell.at am 24. Oktober 2006 wegen Wartungsarbeiten am Server kurzfristig nicht erreichbar sein. Wir rechnen mit etwa 30 bis 60 Minuten Downtime und bitten um euer Verständnis.
Betroffen sind neben Rebell.at auch entsprechend andere Seiten am Server:
– quote-it
– monoton.at
– blub.at
– das Rebell.at-Forum
Far Cry: Vengeance – Wie schauts denn am Wii aus?
Unlängst hat Ubisoft auch ein FarCry für den Wii angekündigt. Weil wir Rebellen zukünftig unsere Berichterstattung auch auf Nintendos kommende Wunderkonsole ausweiten wollen, sei euch deshalb nicht vorenthalten, dass es dazu auch erste Screenshots gibt.
Die sehen selbstverständlich nicht so gut aus, wie die Versionen der anderen Konsolen. In Bewegung sollte der Shooter aber recht ansehnlich werden. Die neue Geschichte rund um den Helden Jack Carver bekommt übrigens auch einen Multiplayermodus spendiert. Da bin ich ja mal gespannt, ob FarCry auch beeindrucken kann, wenn das Eye-Candy wegfällt.
Mietzekatze gegen den Rest der Welt
Standesgemäß kommt mein Artikel zum Relaunch natürlich etwas später. Dafür belohne ich das Warte mit einem der wohl abgedrehtesten Spielideen der letzten 20 Jahren.
Ed ist eigentlich der beste von Freund von Mr. Smoozles. Eigentlich – denn fiese Aliens, namentlich Goragons, verwandelten Mr. Smoozles in einen rachsüchtigen Kampfkater, der seinen ehemals besten Freund am liebsten zu Chappi verarbeitet sehen würde. Nun sind Katzen von Natur aus aber nicht gerade kampfscheu und so schickt sich Ed an, der Retter des einzig wahren Katzen-Universums zu sein. Blöderweisen würden nämlich auch alle eure Freunde gefangen genommen und in Glasvitrinen gesperrt. Und als ob das noch nicht genug wäre, waren die überaus heimtückischen Aliens in ihrer Mittagspause mal eben beim Katzen-IKEA shoppen und bauten gleich alles im Universum um, was nicht niet- und nagelfest war. Getreu dem Motto "Wohnst du noch, oder rettest du schon" macht ihr euch also auf eure zwei Pfoten und versucht zumindest erst einmal eure Freunde zu befreien.
Die Befreiungsaktion gestaltet sich dabei bloß als überaus knifflig. Schließlich ist euch nicht nur die meiste Zeit über euer Freund Mr. Smoozles auf den Fersen, sondern fällt euch auch die Orientierung im umdekorierten Katzen-Staat sehr schwer. Da braucht ihr für ein Tor die weiße, dann die grüne, dann wieder die rote Zugangskarte, oder ihr müsst Passwörter zum Deaktivieren von Mienen finden. Zu tun gibt es immer genug und wer nicht aufpasst wird entweder von Mr. Smoozles Maschinenpistole durchlöchert oder von einem Kampfandroiden geküsst.
Bis hierhin mag sich Mr. Smoozles goes Nutso zwar schon recht abgedreht anhören, doch der Funke springt erst dann über, wenn man sich mit den einzelnen Charakteren unterhält. Der hier zum Tragen kommende britische Humor ist einfach zu köstlich. So trefft ihr in einem kleinen Laden eine menschliche Verkäuferin. Überrascht davon, behauptet ihr felsenfest, menschliche Wesen seien nur ein Mythos, worauf hin die gute Recht erzürnt behauptet, sie gehöre zur herrschenden Schicht auf diesem Planeten. Ich könnte an diese Stelle noch dutzende ähnlicher Andeutungen und Gags aufzählen, aber leider reicht der Platz hier nicht aus und wir wollen ja nicht zu viel verraten.
Gesteuert wird Ed auf seinem Weltenrettungstrip übrigens aus der schon von Pac-Man bekannten Vogelperspektive. Auch sonst gleicht das Spielgefühl gerade in den Anfangsminuten dem Spielhallenklassiker sehr, wird jedoch durch die späteren Rätsel und dauernden Dialoge sehr aufgepeppt. Wie Gray damals schon in seiner Vorschau zum Besten gab, könnte man das Spielgefühl von Mr. Smoozles goes Nutso am besten als Mischung aus Pac-Man und den alten LucasArts-Adventuren vergleichen – ein Arcade-Adventure also.
Schlussendlich setzt die gelungen Comic-Präsentation der Szenerie dann die Krone auf. Sowohl die in den Zwischensequenzen als Comic-Strips erzählte Geschichte als auch die knudellig und detailliert gezeichneten Hintergründe geparrt mit liebevoll animierten Figuren machen insgesamt einen sehr stimmigen Eindruck. Klar, wer auf technisches Geplänkel steht, wird hier nicht glücklich werden – aber Technik ist bei Weitem nicht alles. Zusätzlich zur gelungenen Präsentation weist der Score einen hohen Suchtfaktor auf. Was Josh Winniberg hier mit ein paar vergleichsweise simplen Midi-Beats an Spannung zustande bekommt, gelingt einem Jeremy Soule trotz teurem Orchester in Titeln wie Oblivion nur stellenweise.
Wer von euch also auf abgedrehte Geschichten, witzige Dialoge und innovative Ideen steht, sollte sich Mr. Smoozles goes Nutso unbedingt kaufen. Knappe 17 Euro sind für gut fünf Stunden bester Unterhaltung mehr als gut investierte Kohle. Und wer jetzt immer noch hadert. Prey zum Beispiel ist nur eine gute Stunde länger und kostet fast das Dreifache. Ich seh‘ euch also schon auf den Download-Button klicken …
Just Cause 2 – Schon in Arbeit
Just Cause scheint neben Saints Row der einzig gute GTA-Klon der heutigen Zeit zu sein. Außer für den PC, erschien es noch für die PS2 und Xbox 360. Nun kündigten die Entwickler an, dass man schon an dem Nachfolger sitze. Auch hier schlüpft man wieder in die Haut vom Geheimagenten Rico Rodriguez. Der Spieler soll sich nun aber nicht mehr auf der Tropeninsel San Esperito-, sondern in einem neuen, bisher unbekannten Gebiet befinden.
Mass Effect – Auch für den PC?
Einem Artikel der PC Gamer UK zufolge, soll Biowares kommendes RPG auch für den Computer erscheinen. Bisher war das Spiel nur für die Xbox 360 angekündigt worden. Wenn sich die Gerüchte bestätigen sollten, sagen wir natürlich Bescheid!
Kommentar – An jedem verdammten Sonntag
Nachdem Ayrton Senna in Imola 1994 in die Wand donnerte und starb, konnte ich mich nie wieder so richtig für die Formel 1 begeistern. Der einzige Grund, warum ich doch ab und zu Sonntags den Fernseher eingeschaltet habe, wenn ein seniler ORF-Kommentator seinen Kommentar zu meist ziemlich langweiligen Autorennen abgab, war der, dass ich den Schumacher verlieren sehen wollte. Zugegeben: die Sache verlief ziemlich oft nicht so befriedigend für mich. Und dieser Grund verabschiedet sich heute auch.
Was ich hingegen immer gerne gemacht habe, war Formel 1-Rennen nachzuspielen. Vor allem wenn ich beim TV-Zappen über einen Grand Prix gestolpert bin, überkam mich die Lust. Selber ins Cockpit zu steigen, das hat doch was. Am PC wollte mir diesen Wunsch aber seit Jahren niemand mehr erfüllen – hat soweit ich weiß irgendwas mit der eigenwilligen Vergabe der FIA-Lizenz an Sony zu tun. Dadurch konnten weder EA noch Geoff Crammond und Atari ihre Serien fortsetzen, und so durfte nur auf der PS2 im Kreis herumgefahren werden. Ein weiterer Grund für mich, um Sony oder geldgeile Sportverbände zu „mögen“. So gesehen wäre mir ja sogar Electronic Arts als Lizenzhalter lieber. Deren Methoden sind mir bekanntermaßen auch nicht besonders sympathisch, aber zumindest hält man sich an einen Multi-Plattform-Anspruch.
Bleibt zu hoffen, dass den Herren der FIA irgendwann dieser ewig lange Stecken aus dem Arsch gezogen wird, und ich auch am PC wieder meine Runden drehen kann. Aber den Glauben daran, dass sich Verbände jeglicher Sportart jemals wieder um die Fans anstatt das verfluchte Geld kümmern werden, den hab ich schon vor einigen Jahren verloren.
Naja, gibt’s für mich halt keine Formel 1 mehr.
Sonntag ist sowieso Fußball-Tag.
Kulturschock macht Bock auf mehr
Es war LucasArts Untergang, als man 2004 die Einstellung der Arbeiten an Sam & Max 2 ankündigte. Der endgültige Untergang in meinem Ansehen nämlich. Ganz anders Telltale. Das kleine Team hat sich schon mit Bone in mein Herz entwickelt, und nahm sich nun der großen Aufgabe an, Sam & Max nach 13 Jahren wieder zum Leben zu erwecken. Die erste Episode dieses Experiments erscheint nun am 1. November weltweit per elektronischem Vertrieb. Für umgerechnet 7€, wenn man nur diese kauft, für 28 wenn man sich gleich die ersten sechs Episoden sichert. Diese werden innerhalb von sechs Monaten veröffentlicht, sagt der Plan. Sie ergeben als Ganzes eine Staffel, wie wir es von Fernsehserien kennen, und zeigen somit erstmals, welches Potential in episodischem Internetvertrieb von Spielen wirklich steckt.
Jetzt aber zum Spiel: Ein Schurke namens Brady Culture benutzt ehemalige Kinderstars dazu, hypnotische Videos unters Volk zu jubeln. Sam und Max werden zu Hilfe gerufen, um den Fiesling zu stoppen. Ein Abenteuer voller Gags und Gewalt beginnt.
Das Augenmerk liegt ganz auf Humor und Charakteren. Schon Hund und Hase wissen nicht nur Fans des Vorgängers zu begeistern, auch alle anderen Figuren im Spiel sind liebevoll durchdacht. Gleich am Anfang sind wir etwa mit der erpesserischen Ratte Jimmy Two Teeth konfroniert. Die fantastische (englische) Vertonung tut ihr übriges dazu, dass auch wirklich jeder Gag perfekt sitzt und regelmäßig echtes Gebrüll vorm Monitor ausbrechen kann.
Wie schon Bone ist Sam & Max: Culture Shock vollkommen 3D-modelliert. Dabei hat sich Telltale natürlich keine High-End Engine leisten können, die Sache aber trotzdem toll gemacht. Animationen und Mimik sind vor allem bei den beiden Hauptcharakteren grandios gelungen. Allein für Max hätten sich die 3D-Designer einen Orden verdient. Die Hintergründe sind in liebevoller Kleinarbeit entstanden und sehr schön ausgeleuchtet. Jedem Detail sieht man das durchdachte Grafikkonzept an.
Sam & Max: Culture Shock hat keine echten Mankos. Dennoch: so mancher wird sich an Teilen des Konzepts stören. Zum Beispiel dauert das Spiel für ganz schnelle Gesellen nur etwa zwei Stunden. Außerdem gibt es im Wesentlichen nur sieben Locations. Zwar verlängert sich die Spieldauer, wenn man sich die Zeit nmmt, die Umgebung zu untersuchen und alle Dialoge anzuhören (was sich wirklich lohnt), aufgrund des geringen Umfangs liegen die Lösungen für die kreativen und stets logischen Rätsel aber meist sofort auf der Hand. Wir müssen aus normalem Käse, Schweizer Käse machen? Revolver ausgepackt, Löcher reingeschossen, schon ist die Sache perfekt. Das Gute daran: Die Knobeleinlagen wirken nie so, als hätte man irgendwo noch schnell ein billiges Rätsel einbauen wollen, um die Spielzeit zu strecken. Sie ergeben sich immer aus dem Spielverlauf. Löblich.
Wer sich wegen des Vertriebskonzepts gegen den Kauf entscheidet, ist allerdings selber schuld (um nicht engstirnig oder blöd zu sagen). Der Preis ist mehr als fair. Die Wartezeit auf die nächste Episode ist kurz. Telltale liefert mit Sam & Max: Culture Shock das beste Comic-Adventure seit Jahren ab – und einen Anwärter auf das Spiel des Jahres. Das Spiel ist witzig bis zur letzten Sekunde: Bei welchem anderen Spiel lacht man sogar im Abspann? Hier. Die Entwickler danken einem betrunkenen Kerl aus einer Pizzeria, dass er sie nicht getötet hat.
Ich freue mich auf mehr. Kaufbefehl!