World of Warcraft: Burning Crusade – Flug Richtung Scherbenwelt verspätet

Gerade erst ist der geschlossene Betatest gestartet und alle Tester dürfen sich freuen. Es gibt nämlich eine Verlängerung der Testphase. Das heißt allerdings für alle anderen: Bis Januar 2007 steht kein World of WarCraft-AddOn in den Ladenregalen.
Blizzard entschuldigt sich auch direkt für diese weitere Verschiebung, sollte doch schon eigentlich im 3. Quartal diesen Jahres jeder in die Scherbenwelt können. Man brauche noch zusätzliche Entwicklungszeit um die Qualität des Produktes zu wahren, sagte Mike Morhaime in einer Pressemitteilung.

Far Cry: Vengeance – Wie schauts denn am Wii aus?

Unlängst hat Ubisoft auch ein FarCry für den Wii angekündigt. Weil wir Rebellen zukünftig unsere Berichterstattung auch auf Nintendos kommende Wunderkonsole ausweiten wollen, sei euch deshalb nicht vorenthalten, dass es dazu auch erste Screenshots gibt.

Die sehen selbstverständlich nicht so gut aus, wie die Versionen der anderen Konsolen. In Bewegung sollte der Shooter aber recht ansehnlich werden. Die neue Geschichte rund um den Helden Jack Carver bekommt übrigens auch einen Multiplayermodus spendiert. Da bin ich ja mal gespannt, ob FarCry auch beeindrucken kann, wenn das Eye-Candy wegfällt.

Mietzekatze gegen den Rest der Welt

Standesgemäß kommt mein Artikel zum Relaunch natürlich etwas später. Dafür belohne ich das Warte mit einem der wohl abgedrehtesten Spielideen der letzten 20 Jahren.

Ed ist eigentlich der beste von Freund von Mr. Smoozles. Eigentlich – denn fiese Aliens, namentlich Goragons, verwandelten Mr. Smoozles in einen rachsüchtigen Kampfkater, der seinen ehemals besten Freund am liebsten zu Chappi verarbeitet sehen würde. Nun sind Katzen von Natur aus aber nicht gerade kampfscheu und so schickt sich Ed an, der Retter des einzig wahren Katzen-Universums zu sein. Blöderweisen würden nämlich auch alle eure Freunde gefangen genommen und in Glasvitrinen gesperrt. Und als ob das noch nicht genug wäre, waren die überaus heimtückischen Aliens in ihrer Mittagspause mal eben beim Katzen-IKEA shoppen und bauten gleich alles im Universum um, was nicht niet- und nagelfest war. Getreu dem Motto "Wohnst du noch, oder rettest du schon" macht ihr euch also auf eure zwei Pfoten und versucht zumindest erst einmal eure Freunde zu befreien.

Die Befreiungsaktion gestaltet sich dabei bloß als überaus knifflig. Schließlich ist euch nicht nur die meiste Zeit über euer Freund Mr. Smoozles auf den Fersen, sondern fällt euch auch die Orientierung im umdekorierten Katzen-Staat sehr schwer. Da braucht ihr für ein Tor die weiße, dann die grüne, dann wieder die rote Zugangskarte, oder ihr müsst Passwörter zum Deaktivieren von Mienen finden. Zu tun gibt es immer genug und wer nicht aufpasst wird entweder von Mr. Smoozles Maschinenpistole durchlöchert oder von einem Kampfandroiden geküsst.

Bis hierhin mag sich Mr. Smoozles goes Nutso zwar schon recht abgedreht anhören, doch der Funke springt erst dann über, wenn man sich mit den einzelnen Charakteren unterhält. Der hier zum Tragen kommende britische Humor ist einfach zu köstlich. So trefft ihr in einem kleinen Laden eine menschliche Verkäuferin. Überrascht davon, behauptet ihr felsenfest, menschliche Wesen seien nur ein Mythos, worauf hin die gute Recht erzürnt behauptet, sie gehöre zur herrschenden Schicht auf diesem Planeten. Ich könnte an diese Stelle noch dutzende ähnlicher Andeutungen und Gags aufzählen, aber leider reicht der Platz hier nicht aus und wir wollen ja nicht zu viel verraten.

Gesteuert wird Ed auf seinem Weltenrettungstrip übrigens aus der schon von Pac-Man bekannten Vogelperspektive. Auch sonst gleicht das Spielgefühl gerade in den Anfangsminuten dem Spielhallenklassiker sehr, wird jedoch durch die späteren Rätsel und dauernden Dialoge sehr aufgepeppt. Wie Gray damals schon in seiner Vorschau zum Besten gab, könnte man das Spielgefühl von Mr. Smoozles goes Nutso am besten als Mischung aus Pac-Man und den alten LucasArts-Adventuren vergleichen – ein Arcade-Adventure also.

Schlussendlich setzt die gelungen Comic-Präsentation der Szenerie dann die Krone auf. Sowohl die in den Zwischensequenzen als Comic-Strips erzählte Geschichte als auch die knudellig und detailliert gezeichneten Hintergründe geparrt mit liebevoll animierten Figuren machen insgesamt einen sehr stimmigen Eindruck. Klar, wer auf technisches Geplänkel steht, wird hier nicht glücklich werden – aber Technik ist bei Weitem nicht alles. Zusätzlich zur gelungenen Präsentation weist der Score einen hohen Suchtfaktor auf. Was Josh Winniberg hier mit ein paar vergleichsweise simplen Midi-Beats an Spannung zustande bekommt, gelingt einem Jeremy Soule trotz teurem Orchester in Titeln wie Oblivion nur stellenweise.

Wer von euch also auf abgedrehte Geschichten, witzige Dialoge und innovative Ideen steht, sollte sich Mr. Smoozles goes Nutso unbedingt kaufen. Knappe 17 Euro sind für gut fünf Stunden bester Unterhaltung mehr als gut investierte Kohle. Und wer jetzt immer noch hadert. Prey zum Beispiel ist nur eine gute Stunde länger und kostet fast das Dreifache. Ich seh‘ euch also schon auf den Download-Button klicken …

Just Cause 2 – Schon in Arbeit

Just Cause scheint neben Saints Row der einzig gute GTA-Klon der heutigen Zeit zu sein. Außer für den PC, erschien es noch für die PS2 und Xbox 360. Nun kündigten die Entwickler an, dass man schon an dem Nachfolger sitze. Auch hier schlüpft man wieder in die Haut vom Geheimagenten Rico Rodriguez. Der Spieler soll sich nun aber nicht mehr auf der Tropeninsel San Esperito-, sondern in einem neuen, bisher unbekannten Gebiet befinden.

Kommentar – An jedem verdammten Sonntag

Nachdem Ayrton Senna in Imola 1994 in die Wand donnerte und starb, konnte ich mich nie wieder so richtig für die Formel 1 begeistern. Der einzige Grund, warum ich doch ab und zu Sonntags den Fernseher eingeschaltet habe, wenn ein seniler ORF-Kommentator seinen Kommentar zu meist ziemlich langweiligen Autorennen abgab, war der, dass ich den Schumacher verlieren sehen wollte. Zugegeben: die Sache verlief ziemlich oft nicht so befriedigend für mich. Und dieser Grund verabschiedet sich heute auch.

Was ich hingegen immer gerne gemacht habe, war Formel 1-Rennen nachzuspielen. Vor allem wenn ich beim TV-Zappen über einen Grand Prix gestolpert bin, überkam mich die Lust. Selber ins Cockpit zu steigen, das hat doch was. Am PC wollte mir diesen Wunsch aber seit Jahren niemand mehr erfüllen – hat soweit ich weiß irgendwas mit der eigenwilligen Vergabe der FIA-Lizenz an Sony zu tun. Dadurch konnten weder EA noch Geoff Crammond und Atari ihre Serien fortsetzen, und so durfte nur auf der PS2 im Kreis herumgefahren werden. Ein weiterer Grund für mich, um Sony oder geldgeile Sportverbände zu „mögen“. So gesehen wäre mir ja sogar Electronic Arts als Lizenzhalter lieber. Deren Methoden sind mir bekanntermaßen auch nicht besonders sympathisch, aber zumindest hält man sich an einen Multi-Plattform-Anspruch.

Bleibt zu hoffen, dass den Herren der FIA irgendwann dieser ewig lange Stecken aus dem Arsch gezogen wird, und ich auch am PC wieder meine Runden drehen kann. Aber den Glauben daran, dass sich Verbände jeglicher Sportart jemals wieder um die Fans anstatt das verfluchte Geld kümmern werden, den hab ich schon vor einigen Jahren verloren.

Naja, gibt’s für mich halt keine Formel 1 mehr.

Sonntag ist sowieso Fußball-Tag.

Kulturschock macht Bock auf mehr

Es war LucasArts Untergang, als man 2004 die Einstellung der Arbeiten an Sam & Max 2 ankündigte. Der endgültige Untergang in meinem Ansehen nämlich. Ganz anders Telltale. Das kleine Team hat sich schon mit Bone in mein Herz entwickelt, und nahm sich nun der großen Aufgabe an, Sam & Max nach 13 Jahren wieder zum Leben zu erwecken. Die erste Episode dieses Experiments erscheint nun am 1. November weltweit per elektronischem Vertrieb. Für umgerechnet 7€, wenn man nur diese kauft, für 28 wenn man sich gleich die ersten sechs Episoden sichert. Diese werden innerhalb von sechs Monaten veröffentlicht, sagt der Plan. Sie ergeben als Ganzes eine Staffel, wie wir es von Fernsehserien kennen, und zeigen somit erstmals, welches Potential in episodischem Internetvertrieb von Spielen wirklich steckt.

Jetzt aber zum Spiel: Ein Schurke namens Brady Culture benutzt ehemalige Kinderstars dazu, hypnotische Videos unters Volk zu jubeln. Sam und Max werden zu Hilfe gerufen, um den Fiesling zu stoppen. Ein Abenteuer voller Gags und Gewalt beginnt.

Das Augenmerk liegt ganz auf Humor und Charakteren. Schon Hund und Hase wissen nicht nur Fans des Vorgängers zu begeistern, auch alle anderen Figuren im Spiel sind liebevoll durchdacht. Gleich am Anfang sind wir etwa mit der erpesserischen Ratte Jimmy Two Teeth konfroniert. Die fantastische (englische) Vertonung tut ihr übriges dazu, dass auch wirklich jeder Gag perfekt sitzt und regelmäßig echtes Gebrüll vorm Monitor ausbrechen kann.

Wie schon Bone ist Sam & Max: Culture Shock vollkommen 3D-modelliert. Dabei hat sich Telltale natürlich keine High-End Engine leisten können, die Sache aber trotzdem toll gemacht. Animationen und Mimik sind vor allem bei den beiden Hauptcharakteren grandios gelungen. Allein für Max hätten sich die 3D-Designer einen Orden verdient. Die Hintergründe sind in liebevoller Kleinarbeit entstanden und sehr schön ausgeleuchtet. Jedem Detail sieht man das durchdachte Grafikkonzept an.

Sam & Max: Culture Shock hat keine echten Mankos. Dennoch: so mancher wird sich an Teilen des Konzepts stören. Zum Beispiel dauert das Spiel für ganz schnelle Gesellen nur etwa zwei Stunden. Außerdem gibt es im Wesentlichen nur sieben Locations. Zwar verlängert sich die Spieldauer, wenn man sich die Zeit nmmt, die Umgebung zu untersuchen und alle Dialoge anzuhören (was sich wirklich lohnt), aufgrund des geringen Umfangs liegen die Lösungen für die kreativen und stets logischen Rätsel aber meist sofort auf der Hand. Wir müssen aus normalem Käse, Schweizer Käse machen? Revolver ausgepackt, Löcher reingeschossen, schon ist die Sache perfekt. Das Gute daran: Die Knobeleinlagen wirken nie so, als hätte man irgendwo noch schnell ein billiges Rätsel einbauen wollen, um die Spielzeit zu strecken. Sie ergeben sich immer aus dem Spielverlauf. Löblich.

Wer sich wegen des Vertriebskonzepts gegen den Kauf entscheidet, ist allerdings selber schuld (um nicht engstirnig oder blöd zu sagen). Der Preis ist mehr als fair. Die Wartezeit auf die nächste Episode ist kurz. Telltale liefert mit Sam & Max: Culture Shock das beste Comic-Adventure seit Jahren ab – und einen Anwärter auf das Spiel des Jahres. Das Spiel ist witzig bis zur letzten Sekunde: Bei welchem anderen Spiel lacht man sogar im Abspann? Hier. Die Entwickler danken einem betrunkenen Kerl aus einer Pizzeria, dass er sie nicht getötet hat.

Ich freue mich auf mehr. Kaufbefehl!

ZDF – Rainer Fromm schlägt wieder zu

Wieder einmal geht Rainer Fromm auf dummdreiste Hetzjagd. Sein neuester Streich: Der Beitrag „Wie Kinder Spaß am Morden finden“, ausgestrahlt im deutschen ZDF in der Sendung Aspekte. Das ganze richtet sich gegen die Gruppierung, die vermutlich direkt hinter den Kleingärtnern und Canastaspielern die kleinste Lobby in Deutschland besitzt.

Anstatt den vermutlich weniger versierten Zuschauern einen differenzierten Beitrag zum Thema Gewalt in Computerspielen abzuliefern, versucht er die Zuschauerschaft mit dem reißerischen Titel der Sendung „Wie Kinder Spaß am Morden finden“, oder wahllos brutalisierten Spielszenen (Die gezeigte Mission von Hitman fordert vom Spieler eigentlich die Flucht aus einem Sanatorium und keine wilde Abschlachterei von Insassen) auf seine Seite zu ziehen.

Die von ihm zitierten Verpackungsaufschriften entspringen entweder seiner Fantasie oder einem schlechten Film. Fundierter Journalismus hat in diesem Beitrag anscheinend keinen Platz gefunden. Bei Youtube kann man sich den ganzen Schlamassel übrigens ansehen.

Ron Gilbert – Spendenaktion beendet

Ron Gilbert ist schon ein witziger Kautz. Nachdem er vor Jahren das tolle Adventure Monkey Island erfand und an Spielen wie Maniac Mansion oder Zak McKracken entscheidend mitwirkte, trauert er nun in seinem eigenen Weblog dieser schönen Zeit hinterher und fragt sich, warum er nie ein schönes Auto mit der Aufschrift „Danke für Monkey Island“ bekommen hat.

Ein israelischer Fan nahm diese mehr scherzhafte Frage wörtlich und rief die Aktion „Ein Auto für Ron Gilbert“ ins Leben. Auf der Seite hat jeder Fan und Interessierte, der meinte, dass der gute Ron ein neues Auto verdient hat, die Möglichkeit über PayPal spenden. Ron kündigte allerdings schon an, das Geld lieber in ein neues Spielprojekt als in ein neues Auto investieren zu wollen. Schlussendlich sind bei der Aktion, die im Winter letzten Jahres beendet wurde, nur rund 400 € herausgesprungen – ein Indiz dafür, das wirklich kein Interesse mehr an einem Monkey Island-Nachfolger besteht?

Gunpey – Rätselspaß mit Onlinedemo

Nachdem die Spieleschmiede QEntertainment bereits mit Lumines für die PSP und Meteos für den Nintendo DS eindrucksvoll unter Beweis gestellt haben, dass Rätseln nicht unbedingt langweilig sein muss, schicken sie nun bald ihr neuestes Werk Gunpey ins Rennen.

Mit dem Stylus wird man verschiedene Steine so verschieben müssen, dass sie eine Linie bilden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, sollte einfach die Onlinedemo ausprobieren.

Meine Riesenerbse und ich

In den unendlichen Tiefen des Internets ist es für Stöberer ein Leichtes, heutzutage noch echte Perlen von Garagenentwicklern zu finden. Weil ihr faulen Säcke das nicht tut, und diese Helden des Undergrounds aber nicht abstinken dürfen, gibt es uns. They Came From Hollywood von Octopus Motor ist ein solcher Schatz. Wir haben mit den Entwicklern gesprochen.

Rebell.at: Hallo Sparky! Ihr arbeitet gerade an They Came From Hollywood, was das abgefahrenste Spiel zu sein scheint, was ich seit längerem gesehen habe. Worum geht es?
Sparky: Ist es wirklich so seltsam? Ich meine, du kannst bei uns keine Prostituierte mit dem Baseballschläger verprügeln und ihr Geld stehlen. Du kannst keine große Kugel herumrollen und Kühe und Gebäude aufsammeln (obwohl unsere Riesenerbse beide Dinge zertrümmern kann). Es geht einfach darum in ein riesiges Hollywood-Monster zu sein und Städte zu zerstören, während Menschen dich zu stoppen versuchen. :)

Rebell.at: Wie seid ihr auf diese Idee gekommen? Ist das der kleine Terrorist in dir, der da auszubrechen versucht?
Sparky: Oh nein! Ich mag Riesenmonster einfach. Wer tut das auch nicht (abgesehen von meiner Mutter)? In Filmen feuere ich immer das Monster an und bin traurig wenn es getötet wird. Es macht Spaß all diese winzigen Menschen im Spiel herumrennen oder mit ihren Autos fahren zu sehen – das ist wie eine Ameisenfarm. Wenn du Dinge zerstörst, verbreitet sich ein Feuer, Wasserfontänen spritzen aus den Hydranten und Panzer verfolgen dich … es ist einfach ein blöder Spaß. Ich mag realistische Gewalt in Spielen nicht besonders, auch nicht Spiele die generell zu ernst sind.

Rebell.at: Wie stellt ihr sicher, dass das Gameplay nicht monoton wird? Was für Schwierigkeiten hat man so, wenn man eine Riesenerbse ist (das ist mit Sicherheit mein Lieblingsmonster bisweilen)?
Sparky: Das ist unsere größte Herausforderung. Die Städte sind belebt, detailliert und dynamisch, aber nach einer Weile rennst du einfach nur herum und zerstörst. Wir bauen einige Skripte ein, die den Spielern immer wieder Aufgaben vorgeben, die man nebenbei erledigen muss. Die Spieler können solche Skripts auch selbst ändern. Wir haben auch einen Tanzmatten-Modus, wo sich TCFH ein wenig wie ein Konsolenspiel spielt: "Renn einfach rum und schnapp die Goldmünze um Punkte zu sammeln!" – in unserem Fall ist das halt eine goldene Filmrolle. Mit der Tanzmatte ist das Spiel ganz anders.

Mit einer Riesenerbse zu spielen ist wie Katamari Damacy, nur dass du alles zerstörst statt es aufzusammeln. Weil sie keine Hände hat, kann die Erbse natürlich im Gegensatz zu den anderen Monstern nichts aufheben und herumwerfen, also werden die Dinge schwieriger.

Rebell.at: Wenn wir grade von den Monstern sprechen. Die meisten stammen aus jahrzehntealten Harold Haxton Filmen. Der Regiesseur verschwand allerdings in den späten 60ern spurlos. Versucht ihr ihn aus einem Versteck zu locken, indem ihr einige Copyright-Gesetze verletzt?
Sparky: Das hatte schon etwas damit zu tun, aber hauptächlich wollte ich mit einem Ed Wood-artigen Regiesseur, seiner Geschichte und seinen Filmmonstern herumspielen. Eine gedruckte Biographie von Harold Haxton wird im Handbuch übrigens enthalten sein.

Rebell.at: Wie du weißt, rennen da draußen Leute herum die Videospiel-Entwickler für alles verklagen, was in der Welt so passiert und irgendwie an ein Spiel erinnert. Habt ihr keine Angst, Probleme zu kriegen, wenn die nächste 200 Tonnen-Ameise San Francisco vernichtet?
Sparky: Wenn eine 200 Tonnen Ameise nach San Francisco kommt, werde ich zu beschäftigt sein zu rennen, und über das Spiel und Klagen nicht viel nachdenken. Wir wohnen nur fünf Minuten außerhalb der Stadt. :)

Rebell.at: Wann und wie werden wir They Came From Hollywood kaufen können? Ist der Onlinevertrieb ein Thema?
Sparky: Wann? Ich kann nur "When it’s done" sagen. Das ist zwar eine lahme Antwort, aber mehr hab ich im Moment nicht. Wir werden es über unsere Webseite verkaufen – nicht den direkten Download, sondern den Postversand einer Box-Version. Weil das Spiel ziemlich groß ist (entweder 2 CDs oder eine DVD) und wir ein Handbuch dazugeben wollen. Wir haben über eine Download nachgedacht, aber es ist uns wichtig dem Käufer einen physischen Datenträger und ein Handbuch in die Hand zu drücken. Vielleicht sind wir nur altmodisch, aber wenn ich etwas kaufe, dann hab ich auch gern etwas aufzubehalten anstatt nur Bits und Bytes zu bekommen.

Rebell.at: Du hast mir einmal erzählt, dass dein Ur-Großvater aus Tirol kam. Wie viel Österreicher steckt in dir? Hast du wenigstens mal ein österreisches Bier getrunken?
Sparky: Einige meiner Verwandten besuchen immer wieder die Familie in Tirol, aber ich war (noch) nicht dort. Ich habe einige Trachten, die sie mir mitgebracht haben – und einen Tirolerhut den ich auch trage. :) Welches österreichische Bier würdest du empfehlen?

Rebell.at: Probier mal ein Murauer oder Puntigamer. Unsere Leser empfehlen dir im Forum sicher noch andere, aber ich finde das sind die Besten. ;)

Was war so das Verrückteste was dir in deinem Leben passiert ist?
Sparky: Meinen Ehemann über das Internet kennen zu lernen. Das war 1995 noch etwas Neues, also war das definitiv verrückt. Ich wusste nicht, ob er sich als Axtmörder entpuppt. Es lief aber gut (zumindest habe ich noch keine Äxte hier herumliegen sehen).

Rebell.at: Gibt’s sonst noch etwas, das du unseren Lesern mitteilen möchtest?
Sparky: Klar! Gebt die Hoffnung nicht auf, wir arbeiten immer noch an TCFH!