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GTA San Andreas im Test – Homies for life

Wir schreiben das Jahr 1978. Computer können bereits seit einiger Zeit simple Spiele berechnen, die Reaktionsschnelligkeit von den Benutzern einforden. Kleiner Sprung ins Jahr 2005, genauer gesagt in ein Spiel, das in den frühen 90ern angesiedelt ist und vermutlich zu den größten Hype-Produktionen des Spielebusiness zu zählen ist: GTA: San Andreas. Den Zusammenhang zwischen dem Anfang und dem Ende dieser Einleitung will ich euch in den folgenden Zeilen näherbringen…

Homies, Bitches, Eses…

Im Jahre 1992 im fiktiven Bundesstaat San Andreas. Nach vielen Monden der Abwesenheit kehrt Carl Johnson wegen der Beerdigung seiner Mutter wieder nach Hause zurück. Zurück in seine Straße, zu seinen Homies, die ihn für sein Verschwinden aber hauptsächlich verabscheuen. Schnell gerät „CJ“ in die Klauen von korrupten Polizisten und muss erkennen, dass sich viel verändert hat. Seine Gang hat an Macht verloren, stattdessen beherrschen Drogendealer die Straßen. Er muss sich daran machen, den Respekt seiner Leute und die Straßen von Los Santos zurück zu erobern. Dabei hat die Story von GTA: San Andreas einige Seitenäste spendiert bekommen, welche über die 08/15-Straßengang-Geschichte hinwegtäuschen. So freundet sich CJ zum Beispiel mit einigen Latinos an und muss erkennen, dass die viel gepriesene Loyalität unter Homies in diesen Tagen das Klopapier nicht mehr wert ist, mit dem man sie sich in den Arsch stecken kann.

Ihr stört euch daran, dass ich in diesem Artikel bereits zwei Mal das Wort „Homie“ verwendet habe? Dann braucht ihr eigentlich nicht weiter zu lesen, denn GTA: San Andreas schmeisst vor allem anfangs mit sprachverwursteten Ausdrücken um sich, dass es einem die Latschen auszieht. „Yo Homie!“, „Du musst zu deinen Homies stehn, Homie“, „Bro, du bist jetzt wieder ein Homie“ – Homie, Homie, Homie. Frauen heißen eigentlich grundsätzlich nur Baby oder Bitch. Die Sprachausgabe wurde übrigens nicht übersetzt – Untertitel lesen ist angesagt. Auch wenn ihr gutes Englisch sprecht, ist das von Nöten, denn dank dem sehr extremen Slang verstehen Normalsterbliche nur jedes 23. Wort.

Eingesperrt in der Freiheit

Wie oft wurde mir jetzt bereits begeistert über die „grenzenlose Freiheit“ der GTA-Titel berichtet? Ich hab es nicht gezählt, und ich muss beim neuesten Teil der Serie immer öfter den Kopf darüber schütteln. GTA: San Andreas bietet genau genommen keine Freiheiten. Klar, man kann viel machen. Es warten Taximissionen, Krankenwagenfahrten, Polizeieinsätze; wer will kann Huren zu sich ins Auto steigen lassen, Drogendealer verprügeln, Straßenrennen fahren oder bei diversen Contests mitmachen. Im späteren Spielverlauf lernt man Flugzeuge zu fliegen und kann Beziehungen zu Frauen aufbauen. Ein Rollenspiel-ähnliches System verbessert Werte wie Kraft, Energie, Kondition und Fahrfähigkeiten, und lässt uns immer mehr KI-Sidekicks mit zum nächsten Bandenkrieg nehmen. An Abwechslung mangelt es dem Spiel nicht.

Aber Freiheit in Spielen ist etwas anderes. Freiheit bedeutet Missionen unterschiedlich beenden zu können – oder zumindest nicht Raketen auf eine Person abzufeuern, um dann zu erkennen, dass sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht sterben kann, und man sich erst eine nervige Verfolgungsjagd durch die halbe Stadt mit ihr liefern muss, bevor der Trigger zum Töten aktiviert wird. Freiheit bedeutet auch, dass ich die Geschichte beeinflussen kann. Aber all das kann ich in San Andreas nicht. Diese vielgerühmte Freiheit ist nicht als eine mäßig gelungene Illusion, aus der man immer wieder herausgerissen wird, wenn man an ihre Grenzen stosst.

Bisse in der Tastatur

Und jetzt öffne ich gleich auch noch die Büchse der Pandora: viele Aufträge und Minispielchen in GTA: San Andreas sind Mist. Ich finde einfach im Jahr 2005 nichts Tolles mehr daran, meinen Charakter aufzutrainieren, indem ich so schnell wie möglich einige Tasten hämmere. Stealth-Missionen sind halbgar und dementsprechend langweilig. Es ist absolut nicht mehr zeitgemäß, im richtigen Augenblick auf einen bestimmten Knopf hämmern zu müssen um in (für mich übrigens uninteressanten) Lowrider-Missionen das Auto springen zu lassen. Als Gangster vom Dienst interessiert es mich nicht, ebenso ablaufende Tanzeinlagen zu absolvieren, um an einen Truck zu kommen, wenn ich mir ebensogut den Weg freiballern könnte. Anstatt mich bei Straßenrennen einfach von einem Punkt zum anderen zu schicken, und mir selbst zu überlassen Abkürzungen und den schnellstmöglichen Weg zu finden, lassen mich die Entwickler Checkpoints abfahren.

GTA: San Andreas gilt unverständlicherweise als ein Game für moderne Spieler, und es nervt mich trotzdem mit Designmängeln und Gameplay die schon jahrelang kritisiert werden oder überholt sind. Damit sind jetzt nicht nur die zahlreichen Gähn-Einsätze gemeint, sondern beispielsweise auch das Speichersystem. Gerade wenn mir das blöde Spiel alle paar Spielstunden mal grundlos abstürzt, wäre es mir recht, einfach schnellspeichern zu können. Stattdessen gilt es nach jeder Mission minutenlang durch die Stadt zu gondeln, um in meinem Haus speichern zu können. Zum Glück kann man sich im Spielverlauf mehrere Hütten kaufen, in denen man dann seine mühsam erspielten Fortschritte sichern kann. Warum mühsam? Weil man dank des durchwachsenem Missionsdesigns (und fehlender Speicherfunktion) viele nervige Einsätze oftmals machen muss – sei es wegen dem eigenen Unvermögen, oder weil ein kleiner Bug ein erfolgreiches Abschließen verhindert. Kleines Beispiel: In einer Mission muss man mit einem schwer zu steuernden Quad-Bike einige Gauner verfolgen und fertig machen. Weil ich mir mit dem Gefährt etwas schwer tat, musste ich die Mission schon drei Mal wiederholen, da ich immer an derselben Stelle in einen Fluss stürzte. Beim vierten Mal hatte ich das dann endlich geschafft, und es galt nur noch zwei Halunken zu vernichten, da bleibt der eine mit seinem Gefährt in einer Mauer hängen. Bis ich den dann endlich gefunden und erledigt hatte, war der andere aber so weit weg, dass der Einsatz als verloren galt. Hass kommt auf, vor allem weil man (wie immer) jedes mal wieder bis ganz zurück an den Anfang der Mission fahren muss, um sie neu zu starten. Besonders ärgerlich ist es während eines Einsatzes zu sterben, das kostet nämlich nicht nur Geld, sondern auch alle Waffen die man besitzt.

Die guten Seiten

Bevor ich mich hier vollkommen in Rage über ein an sich trotzdem gutes Spiel schreibe: GTA: San Andreas hat natürlich auch viele gute Seiten. Da wären etwa einige sehr gelungene Missionen, wie jene in der man einer ganzen Armee der Russenmafia entkommt und von einem verrückt gewordenen Truck-Fahrer verfolgt wird. Hier werden in der Spielgrafik auch Höhepunkte cineastisch toll rüber gebracht – wenn etwa der Lastwagen mitsamt Anhänger – über mir auf meinem Motorrad – in Zeitlupe das Geländer einer Brücke durchbricht und knapp hinter mir landet. Klasse ist auch der Soundtrack. Die zwölf Radiosender haben von Ozzy Osborne über Dr. Dre, Depeche Mode und Tom Petty bis hin zu Guns N‘ Roses so vieles im Angebot, dass man damit vermutlich zwölf andere Spiele vertonen könnte. Hinzu kommen lustige Moderationen, geniale Talk-Radioshows und zynische Werbesendungen (sinngemäß z.B.: Seien sie gute Eltern, lassen sie ihre Kinder nicht auf gefährlichen Fahrrädern sterben, kaufen sie ihnen ein Auto.). Überhaupt ist der Humor ein großes Plus des Spiels: wenn Moderatoren eines Alternativ-Senders sich darüber freuen so anders zu sein, bleibt ein Schmunzeln einfach nicht aus.

Auch ist positiv zu vermerken, dass uns Rockstar in der riesigen Spielwelt zum Glück nicht mit Werbung überhäuft. Im Gegenteil, statt ein weiterer Teil der Marketingstrategie großer Konzerne zu werden, pflastern die Entwickler die Stadt mit Pseudo-Werbung zu (etwa mit riesigen Zigarretten-Plakaten für die Marke „Homies Sharp“). Damit schwimmt man (noch?) gegen einen sich gerade abzeichnenden Trend der Spielewerbung. Danke!

Mäuse, die an der Wand kleben

Weniger gut ist die technische Umsetzung der PC-Version. Vor allem mit der Maus-Tastatur-Steuerung bin ich nicht ganz warm geworden, aber auch mit der Grafik bin ich nicht ganz zufrieden. Nicht falsch verstehen: Über weite Teile sieht das Spiel gut aus, es hat sogar seine sehr guten Momente. Dann aber findet man sich in eher tristen Szenen wieder und ärgert sich über Enginefehler (etwa wenn man gegen eine unsichtbare Wand fährt, weil das Spiel die Stelle noch nicht fertig berechnet hat). Über die schon vorhin angesprochenen Abstürze freut man sich natürlich auch nicht.

Unabhängig von der PC-Version hat das Spiel auch so noch seine kleineren Mängel. Da wären zum Beispiel die KI-Schwächen. Ob man nun feindliche Gangster der Reihe nach abknallen kann, weil sie nicht kapieren, dass ich hinter einer Ecke nur darauf warte, ihnen die Rübe wegzublasen, oder ob meine eigenen Leute zu blöd sind mir über eine Treppe nachzulaufen – ruhmreich programmiert hat man da im Hause Rockstar nicht gerade.

Aber hier leben? Nein danke

Die drei (abwechslungsreichen) Städte in San Andreas sind riesig und wirken auf den ersten Blick lebendig. Bei genauerer Betrachtung, steckt da aber nicht viel dahinter. Natürlich, an jeder Straßenecke laufen Passanten herum, überall fahren computergesteuerte Autos (die, wenn man sie anfährt, teilweise aggressiv reagieren und einen in den Straßengraben drängen wollen), aber die sind mir so egal wie der berühmte Sack Reis in China.

Wenn man nicht gerade eine Mission gestartet hat, gibt es keine NPCs in der Stadt. Für die Story wichtige Personen haben ebensowenig einen eigenen Tagesablauf wie die 08/15-Leute auf der Straße. Die Leute rennen einfach nur rum. Es wird den meisten Spielern egal sein, aber die Welt von GTA: San Andreas stinkt im Vergleich zu Vorzeige-Titeln wie Gothic 2 ab. Klingt wie Erbsenzählerei, aber schon vor fast sechs Jahren hatten die virtuellen Menschen in Ultima 9 eigene Tagesrythmen, ist das in einer Mörderproduktion von 2005 also zuviel verlangt?

Bevor ich es vergesse: GTA: San Andreas hat eine der schönsten Verpackungen, die ich in den vergangenen Jahren gesehen habe. Im Pappschuber sind ein 80-seitiges gebundenes Handbuch, ein großes Poster (auf der Rückseite ist eine Landkarte) und natürlich das Wichtigste: die DVD mit dem Spiel. Da hat man was für sein Geld.

Ich habe mir lange überlegt, was ich San Andreas für eine Wertung geben soll, deswegen hab ich mir für den Test auch extra viel Zeit gelassen. Ein wenig Angst hat man vor der Vergabe einer solchen Note für solch ein Hype-Spiel auch. „Bin ich zu kritisch?“, fragte ich mich, wenn ich andere Tests ansah. Im Endeffekt ist es ein gutes Spiel und wer sich mit den im Text angesprochenen Mängeln nicht abgestoßen fühlt, kann beruhigt zugreifen. Ich wollte aber niemandem vorheucheln, dass man es hier mit einem perfekten Spiel zu tun hat, mit dem jeder glücklich wird. Das ist GTA: San Andreas mit Sicherheit nicht. Mitten in meinen Selbstzweifeln ist es mir dann gekommen: Diese beschriebenen Fehler gibt es, ich habe sie für mich entdeckt, sie haben mich unheimlich genervt und es sind nicht gerade wenige. Und darum ist es am Ende eine gute Wertung geworden, mit der ich mir aber sicher nicht nur Freunde mache. Die Bürde eines Kritikers eben…

78/100

Bone – Bilder für die Massen

13 neue Bilder erwarten euch seit kurzen bei den Kollegen der Fansite Adventure Corner zum kommenden Abenteuerspiel Bone. Die lassen zwar noch nicht allzuviel vom Spielprinzip erahnen, sehen aber recht hübsch aus.

Bone basiert auf einem amerikanischen Comic von Jeff Smith. Hauptfigur ist Fone Bone, ein weißes knuddeliges Etwas, das seine Cousins sucht. Das Spiel soll vor allem von seinen Charakteren leben und wird von Telltale entwickelt, einem Studio das sich aus ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern zusammensetzt.

Quake 4 – E3 Demo im Netz

PR-Gag? Stümperhaftigkeit? twillits als Serverpasswort? Wir wissen nicht genau was der Grund für den Leak der angeblich spielbaren E3-Beta von Quake 4 ist, aber diversen Berichten zufolge, geistert eine solche durchs Netz.

Seltsam, dass sowas immer nur bei großen Action-Produktionen passiert, die noch weit genug vom Release entfernt sind. Wie dem auch sei. Nachdem wir euch nun die Zungen wässrig gemacht haben, bleibt zu sagen, dass der Download natürlich wie immer illegal ist. Finger weg und aufs fertige Spiel oder eine offizielle Demo warten!

Junction Point – W. Spector arbeitet an Action-RPG

Ein First-Person Rollenspiel ist das erste Projekt der von Warren Spector neu gegründeten Junction Point Studios (siehe unsere ältere News). Damit begibt sich der Kultdesigner, der in seinem Portfolio immerhin Klassiker wie Ultima Underworld, System Shock oder Deus Ex stehen hat, wohl auf ihm bekanntes Terrain.

Die Information dazu stammt aus einem Jobangebot als Programmierer für die Spieleschmiede in Austin. Ihr ist außerdem zu entnehmen, dass es im Spiel riesige Kreaturen geben wird. Aus der Anforderung, dass der Umgang mit der Unreal Engine vorteilhaft ist, kann man sich weiters zusammenreimen, dass Epics neueste Technologie verwendet wird. Bis nähere Details bekannt werden, wird es bestimmt noch einige Zeit dauern. Wer will, kann sich bis dahin aus der Stellenausschreibung einige Spekulationen basteln.

Der Name der Studios dürfte übrigens auch der Titel des neuen Spiels werden. Warren Spector hat einige Mitglieder der ehemaligen Looking Glass Studios an Board geholt, die bis 1997 an einem nicht veröffentlichten Game namens Junction Point gearbeitet haben. Dieses war erst als Multiplayer-Titel geplant gewesen, vor der Einstellung aber zu einem Solospiel umkonzipiert worden. Welchen Ansatz Spector nun wieder aufgreifen will, ist noch unbekannt. Ein MMORPG ist nicht auszuschließen.

Supreme Commander – Alle Infos hier bei uns

Es ist leider immer noch gängige Praxis in der Spieleindustrie, dass Erstankündigungen oft Printmagazinen vorbehalten bleiben. Meistens sind das auch noch US-Mags, sodass sie für das Groß der Spieler hier bei uns gar nicht erreichbar sind. Wir bemühen uns in solchen Fällen immer, euch so schnell wie möglich alle vorhandenen Informationen zusammen zu fassen. So jüngst auch bei Supreme Commander geschehen, dem 2006 erscheinenden neuen Strategietitel von Total Annihilation-Macher Chris Taylor. Was uns da erwartet, könnt ihr unter dem folgenden Link nachlesen.

Total Annihilation 2006?

Freude bei Strategie-Fans. Chris Taylor wird nach Dungeon Siege 2 wieder ins Genre zurückkehren und mit den Gas Powered Games-Studios einen ambitionierten Titel namens Supreme Commander veröffentlichen. Erste Informationen gibt es, für viele von uns unerreichbar, nur in einem US-Prinatmagazin. Doch nicht verzagen, wir Rebellen haben sie wieder einmal für euch zusammengetragen und kompakt in einen Artikel gesteckt. Was bringt der inoffizielle Total Annihilation-Nachfolger?

In einem uns bekannten Land, in ziemlich langer Zeit

Die Menschen sind selbst ihre schlimmsten Feinde. Das bewahrheitet sich auch in ferner Zukunft, in einem epochalen Kampf um die Herrschaft über die Galaxie. Drei unterschiedliche Parteien – die Aeons, Cybrans und Menschen – bekriegen sich. Der Clou an der Geschichte: Sowohl die Aliens (Aeons) als auch die Cyborgs (Cybrans) stammen von früheren menschlichen Kolonien im Universum ab. Soviel zur Geschichte von Supreme Commander.

Klingt bis dato noch nicht sonderlich innovativ, erinnert leicht (schon allein wegen dem SC-Kürzel) an StarCraft und reisst euch nicht vom Hocker? Können wir verstehen, doch zum Gameplay kommen wir ja erst.

Taktik ist Trumpf, Strategie auch

Das soll sich nämlich markant von den meisten Strategiespielen abheben. Chris Taylor hasst das Papier-Stein-Schere-Prinzip, das zum Beispiel in WarCraft zum Einsatz kommt. Viel mehr will er endlich den Strategieteil dieses Genres fördern. "Strategie ist das was du vor einer Schlacht tust, Taktik das was du währenddessen machst", so der Star-Designer kürzlich gegenüber einer anderen Redaktion. Deshalb ist es möglich von den bis zu vier Quadratkilometer großen Schlachtkarten bis zu einer Satelitensicht heraus zu zoomen. In dieser Ansicht gilt es nun ähnlich zu Spielen wie Superpower 2 Truppenkontingente zu verschieben und wichtige Punkte zu attackieren – strategisch zu handeln eben. Wer darauf nicht steht, darf diese Aufgaben auch der CPU überlassen und sich in die taktischen Schlachten stürzen, wie wir sie aus herkömmlichen Echtzeit-Strategietiteln kennen.

Ganz so gewöhnlich sind sie aber auch nicht. Kein Papier-Stein-Schere-Prinzip – ihr erinnert euch? Riesige spinnenähnliche Einheiten, die teilweise nicht einmal auf den Bildschirm passen, sollen Schlachten entscheiden. Zwischen ihren Beinen laufen Infanteristen herum, Feinde werden von ihnen zertrampelt. Große Schlachtschiffe können mit Namen ausgestattet werden, um dem ganzen einen etwas persönlicheren Charakter zu verleihen.

Nicht alle Einheiten sind Bodentruppen. Supreme Commander nutzt alle Dimensionen uns bekannter Kriege – auch im Wasser und in der Luft wird gekämpft. Die ganz großen Dinger (eben sogenannte Supreme Commander) können mehrere Funktionen erfüllen und nach einer Seeschlacht zum Beispiel an Land krabbeln. Außerdem dienen diese gleichzeitig noch als wandelnde Basis und Hangare. Eine gewichtige Rolle spielen wohl auch Nuklearangriffe.

Wie das alles ausbalanciert wird, wurde noch nicht verraten. Aber – Zitat Chris Taylor: "Echte Kriege sind nicht nur pure Materialschlachten". Einen wesentlichen Unterschied in den Schlachten mache der Kommandant – in diesem Falle wir, die Spieler.

Überwachung im positiven Sinn

Im Bereich der Steuerung will man sich viel einfallen lassen, schweigt sich aber aus Angst vor Ideenklau noch aus. Außergewöhnlich ist aber auch schon, dass das Spiel unsere Mausklicks registriert und darüber die Wichtigkeit eines Angriffsziels bestimmt. Ob das in der Praxis funktioniert bleibt abzuwarten.

Bilder können wir euch nicht leider noch keine bieten, da die Erstankündigung wie so oft einem Printmagazin gegönnt wurde. Wir liefern sie aber so schnell wie möglich nach.

Supreme Commander klingt ambitioniert, weshalb es um so verwunderlicher ist, dass ein Publisher, der die Rechte am Spiel gehabt hätte, darauf verzichtet (oder gerade deswegen doch nicht?). Auf jeden Fall ist das Spiel nun Gott sei Dank bei THQ unter gekommen. Ich wünsche mir, dass sich der Mut des Publishers auszahlen, SC großartig wird und sich millionenfach verkauft. Seit über einem Jahr arbeiten Gas Powered Games bereits an dem Titel, und irgendwann im nächsten soll er dann erscheinen. Es zeichnet sich ein absolutes Must-Have für PC-Spieler ab, von dem man allerdings noch abwarten muss, ob das große Potential auch genutzt werden kann. Dass er Strategietitel machen kann, weiß man von Chris Taylor seit dem noch heute vielgespielten Total Annihilation (1997), dass er großartige Ideen auch in den Sand setzen kann, seit Dungeon Siege. Möge Supreme Commander zur ersten Kategorie von Spielen gehören. Viele coole Features scheinen ja drinnen zu sein – jetzt müssen die nur noch alle Sinn machen.

F.E.A.R. – Offene Multiplayer Beta

430 Megabyte Download, dann dürft ihr euch mit 12 Waffen und Zeitlupeneffekt in drei Level purer Multiplayerfreude und Grafikpracht austoben. Monolith hat die F.E.A.R.-Beta veröffentlicht. Vorerst findet man sie leider nur bei Fileplanet, wo eine kostenfreie Registrierung unabdingbar ist. Obwohl F.E.A.R. erwartungsgemäß eher singleplayerlastig sein wird, lohnt sich der Download wohl vor allem für Grafikfetischisten.

Allerdings sollte auch die notwendige Hardware vorhanden sein: 1,7 GHz, 1 GByte RAM und 128 MByte Grafikkarten-Speicher werden vorausgesetzt. Schon mit einem solchen Mörderrechner soll man ersten Berichten zufolge Probleme bekommen, also wäre noch bessere Ausstattung vorteilhaft.

Radsport Manager Pro – Gold-Rahmen und Release-Schaltung

Weee! Radsport Fans dürfen schon mal das Kettenöl rauskramen und sich Kraft anfressen. Wie uns soeben mitgeteilt wurde, ist der Radsport Manager Pro fertig und auf dem Weg ins Presswerk. Zum Preis von knapp 40€ wird die rundum erneuerte Version des erfolgeichen Sporttitels ab 20. Juni in den Läden stehen.

Einen Test wird es einige Tage später von uns geben, wer auf unser Urteil wert legt (und wir hoffen doch, dass ihr das tut), sollte den also abwarten. Die angekündigten Neuerungen gegenüber den Vorgängern klingen auf jeden Fall vielversprechend.

Darwinia – Soundtrack erhältlich

Ihr habt seit dem Spielen von Darwinia so ein Klingeln im Ohr? Oder sammelt ihr einfach nur gerne Soundtracks zu diversen Games? In beiden Fällen wird euch diese Nachricht gefallen, denn seit einigen Tagen gibt es im Introversion-Onlineshop eine CD mit allen sechs Musikstücken aus dem kreativen Indie-Hit von der Insel zu erwerben.

Für 9,27€ (inkl. Lieferung) steht euch das gute Stück zur Verfügung. Übrigens mit einem sehr netten Cover-Design.

Tracklist
1: Visitors from dreams.
2: Excuses.
3: Faces of a fashion.
4: Pain fade down.
5: Impact of silence.
6: Schroeders failure.

Alle Stücke sind von Tresk/Trash80, außer das erste, das ist von Dma-Sc.

Gothic 3 – Doppel-D: DVD und Demo

Gothic 3 ist mit Sicherheit das meisterwartete Spiel aus deutschen Landen. Bevor es Anfang nächsten Jahres zum Release kommt, werden wir uns aber schon in einer Demo herumtreiben dürfen. Ob es da auch bereits möglich sein wird Pferde zu reiten, bleibt abzuwarten. Piranha bemüht sich laut einem aktuellen Interview bei RPGdot darum, dass im fertien Spiel auch das möglich sein wird.


Übrigens will man sich diesmal um den US-Markt verstärkt bemühen, weshalb zwischen dem Release der deutschen und englischen Version nur etwa vier Wochen vergehen sollen. Bei Gothic 2 waren es noch sechs Monate gewesen. Wie dem auch sei, auf beiden Seiten des Atlantiks wird der dritte Teil auf einer DVD erscheinen…

Radsport Manager Pro – Drahteselsportler auf Tour

Radsportler haben in den letzten Jahren auch auf dem PC die nötige Aufmerksamkeit geschenkt bekommen. Cyanide präsentierte stets pünktlich zur Tour de France einen neuen Ableger ihrer Radsport Manager-Serie. Am 20. Juni bekommen wir wieder einen Spross davon voresetzt. Der Radsport Manager Pro besticht auf bisherigem Material durch eine stark verbesserte und zeitgemäße Optik.

Aber auch die Gameplay-Features sollen deutlich vielfältiger werden. So wird es im Rennverlauf deutlich mehr Optionen geben um sein Team zum Erfolg zu führen oder spezielle Fahrer zu fördern. Auch Stürze sind an der Tagesordnung und haben starken Einfluss auf den weiteren Rennverlauf. Die Steuerung mit der Maus im Rennverlauf will man intuitiver gestalten. Mit einem einfachen Klick auf einen Fahrer sollen sich alle Bemühungen der im Umfeld fahrenden Mannschaftskollegen auf ihn ausrichten. Wie das in der Praxis funktioniert, werden wir euch auch diesmal wieder nach einem ausgiebigen Test erzählen können.