Alle Beiträge von Tom Schaffer

Ubi Soft – Neue Verpackungsart

Paris, Frankreich – 13. März 2003 – Ubi Soft® Entertainment, einer der weltweit größten Publisher von PC- und Videospielen, gab heute erste Details zum Verpackungsdesign der Spiele bekannt, die im 1. Quartal 2003 veröffentlicht werden: Tom Clancy’s Rainbow Six(tm)3: Raven Shield(tm), Tom Clancy’s Splinter Cell(tm) und Rayman® 3: Hoodlum Havoc. Damit folgt das Unternehmen dem Trend aus der Filmindustrie, den Kunden sowohl DVDs in qualitativ hochwertiger und innovativer Verpackung anzubieten als auch limitierte Sondereditionen für Fans aufzulegen.

„Wir waren immer der Meinung, dass die Verpackung einen wesentlichen Einfluss auf die Kaufentscheidung hat – insbesondere in unserer Branche“, so Alain Corre, Ubi Softs Managing Director für Europa, Asien-Pazifik und Südamerika. „Zusätzlich zur hohen Produktqualität wollen wir unseren Kunden noch mehr bieten und das Gefühl des Eintauchens in die Spielewelt mit attraktiven Verpackungen noch weiter fördern.“

Tom Clancy`s Rainbow Six(tm)3: Raven Shield(tm) wird in zwei unterschiedlichen Editionen erhältlich sein: einer Standard-Edition und der Limited Edition.

– Die Standard-Edition besteht aus einem aufklappbaren Digipack (2 CDs), der in einem folierten Schuber im Metall-Look steckt.

– Die Limited Edition besteht aus dem selben Digipack in einer Mini-Sierra-Box, die von einer schwarzen Tarnmaske umschlossen wird. Diese Sonderausgabe enthält zwei signierte Konzeptentwürfe und ein Riesenposter der Rainbow-Waffen.

Hinter dem Design steht die Idee, eine Verpackung zu kreieren, die detailgenau zum Spieluniversum passt. Das Digipack könnte eine Darstellung dessen sein, was auf dem Schreibtisch eines Rainbow-Agenten zu finden wäre: gesicherte Waffen und die Akte zur anstehenden Mission. Öffnet der Spieler das Digipack, taucht er direkt in die Welt des Anti-Terror-Teams ein.

Die Verwendung der Metallfolie für den Schuber vermittelt, worum es in diesem Spiel geht: 100% purer Realismus. Die Folie verleiht der Box das Aussehen eines üblichen, abgenutzten Metalltisches.

Zielvorgabe für die limitierte Edition war, mit einem radikal neuen Verpackungsstil für ein echtes Ereignis in den Verkaufsregalen der Händler zu sorgen. Zum ersten Mal wird eine Spielverpackung von einem Gewebe umhüllt. Damit soll gezeigt werden, in wessen Rolle der Spieler schlüpfen wird, denn die Maske entspricht dem Bild, das man im Allgemeinen von einer Anti-Terror-Einheit hat: immer maskiert, geheim und todernst.

Für die PC-Version von Splinter Cell wurde ebenfalls ein Digipack im DVD-Stil verwendet. Diese Edition enthält 3 CDs und einen Splinter-Cell-Aufkleber.

Die Entscheidungen hinsichtlich der Gestaltung wurden unter Berücksichtigung der allgemeinen grafischen Leitlinien für Splinter Cell getroffen. Der Fokus liegt auf den Licht- und Schatteneffekten und technologischen Aspekten. Durch die vier Abschnitte des Digipacks konnten viele Illustrationen, die Sam Fisher in Aktion zeigen und Screenshots aus dem Spiel aufgebracht werden. Außerdem wurde ein nüchternes Layout in Schwarz/Grün konzipiert mit einem einfachen Schutzüberzug, um ungewollte Glanzeffekte zu vermeiden.

Auch das Nachtsichtgerät wurde auf spielerische Art und Weise integriert:

– Erstens ist eine Entwicklung zu erkennen, wenn man das Digipack öffnet: Erst sieht man Sam mit seinem Nachtsichtgerät, dann gibt es einen Zoom in Sams Gesicht und die drei grünen Punkte des Nachtsichtgerätes werden deutlicher und schließlich ist nur noch Sams Markenzeichen – die drei grünen Punkte – zu erkennen.

– Zweitens: Das Nachtsichtgerät hat drei Linsen und das Spiel besteht aus drei CDs. Also wurde jede CD-ROM im Stil einer Linse gestaltet. Wenn der Spieler das Digipack öffnet, sieht er sofort, was Sam auch sieht: verschiedene Umgebungen und Situationen.

– Drittens wurde noch eine Überraschung beigefügt: So wie Sam seine Nacht- und, Thermalsicht und die Zielvorrichtung einsetzen kann, kann auch der Spieler die optischen Effekte sofort miterleben. Wenn man die CDs aus dem Digipack herausnimmt, kann man das CD-Label durch einen der drei optischen Filter sehen.

Die letzte Überraschung in der Verpackung ist ein Sam-Fisher-Aufkleber, der den Protagonisten halb als Gittermodell, halb als texturiertes Modell zeigt. Der Aufkleber wird nur in einer limitierten Auflage in der ersten Partie Spiele vorhanden sein.

Rayman 3: Hoodlum Havoc wird in einer klassischen DVD-Box ausgeliefert, doch das Frontmotiv wurde als spektakuläre Holografie produziert!

Die spezielle Covergestaltung ist auf den Verpackungen der PC- und PS2-Versionen zu sehen.

Hinter der Rayman-3-Verpackung mit Holografie steht der Gedanke, den Spieler noch tiefer in die Spielewelt eintauchen zu lassen – eines der Hauptanliegen des Spielkonzepts an sich. Wenn man Rayman spielt, wird man Hals über Kopf in ein einzigartiges Universum gezogen, in dem nie zuvor gesehene Pflanzen wachsen und bizarre Geschöpfe leben. Trotz der überstilisierten Umgebungen, wirkt alles auf gewisse Weise so real, dass man vom ersten Augenblick an völlig im Spiel versinkt.

Die Verpackung von Rayman 3 transportiert das Gefühl des völligen Eintauchens in das Spiel. Zunächst wurde der Hintergrund gestaltet: eine geheimnisvolle, dunkelblaue Nachtkulisse hinter Rayman, die den Spieler in das magische Cartoon-Fantasy-Universum hinein zieht. Dann wird der Eindruck des Eintauchens dadurch weiter verstärkt, dass die 3D-Optik mittels Holografie dem Bild Tiefe verleiht. Der 3D-Effekt ist so stark, dass die Menschen versucht sein werden, die weit geöffneten Eisengreifer anzufassen.

Song Contest – Alf Poier für Österreich!

Wieder einmal versorgen wir euch mit einer Off Topic-Meldung. Diesmal betrifft sie den österreichischen Song Contest-Teilnehmer für das heurige Jahr. Sein Name ist Alf Poier. Der österreichische Star-Kabarettist konnte sich mit dem Sensationssong „Weil der Mensch zählt“ durchsetzen. Beim Bewerb (diesmal in Riga) wird Österreich somit nicht nur den coolsten Teilnehmer stellen sondern mit Sicherheit auch zum letzten Mal zugelassen. Wer nicht genau nachvollziehen kann wieso, sollte zusehen, dass er so schnell wie möglich eine Kostprobe des Poier’schen Songs zu hören bekommt…

Die schwergenialen Chaos-Kabarretstücke des Steirers sollten aber bereits genügen um sich ein Bild von der Sache zu machen. Wer sie noch nicht kennt sollte diese Bildungslücke schnellstmöglich füllen.

Persönliche Anmerkung: Als Österreich kann ich auf diese Entscheidung nur stolz sein.

Pure Pinball – Kommt im Mai bei Koch Med

KOCH Media hat für die Flippersimulation Pure Pinball des schwedischen Entwicklers Iridon Interactive die Lizenz- und Vertriebsrechte übernommen. Die Rechte gelten für Deutschland, Österreich, Schweiz, Italien und UK. Der Release von Pure Pinball wird voraussichtlich im Mai 2003 erfolgen.

Iridon hat mit Pure Pinball die weltweit erste Flippersimulation entwickelt, deren Grafik komplett in Echtzeit-3D dargestellt wird, ohne dabei an Effekten, Grafikdetails oder gar der Auflösung zu sparen. Pure Pinball vermittelt dem Spieler dank der zwölf fließend ineinander übergehenden Kameraperspektiven erstmals das Gefühl, nicht nur vor einer PC-Simulation zu sitzen, sondern tatsächlich an einem echten Spielhallen-Flipper zu stehen!

Features:

  • Der erste Flipper mit echter Polygon-3D-Grafik, über 100.000 Polygone pro Tisch
  • Die schnelle Grafik-Engine ermöglicht selbst bei hohen Auflösungen (bis 1600 x 1200 Pixel) flüssiges Spielen aus 12 beweglichen Kameraperspektiven, ohne auf Effekte (Glas- und Metallspiegelungen, Lichteffekte etc.) zu verzichten
  • 3 Tische (Excessive Speed, World War, Runaway Train) auf dem neuesten Stand der Flipper-Technik: Rampen, Kugelfallen, Extrabälle, Multibälle, Mehrfach-Flipper, diverse Spielmodi, farbige Video-Anzeige etc.
  • Hochrealistische Physik-Simulation und Kollisionsabfrage: Die Kugelbewegungen im dreidimensionalen Raum werden über 1.500mal pro Sekunde berechnet!
  • Systemvoraussetzungen:

  • Pentium II 450 MHz mit Windows 98, 98SE, ME oder XP
  • 128Mb RAM
  • 200MB auf HD
  • T&L-fähige Grafikkarte mit mindestens 16MB (z.B. NVIDIA GeForce (256/2/3/4/MX), ATI Radeon, SiS Xabre und Matrox Parhelia)
  • DirectSound-kompatible Soundkarte
  • Das offizielle Question & Answer

    Das offizielle Q&A zum neuen PoP-Teil:
    Warum hat sich Ubi Soft entschieden, die Lizenz Prince of Persia wieder aufleben zu lassen?
    Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass all die vielen Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft, den Zauber der Marke Prince of Persia einzufangen und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an die Grenzen auszureizen. Wir können es kaum erwarten, Prince of Persia – The Sands of Time der Öffentlichkeit zu präsentieren.

    Womit und wann fiel der Startschuss für das Projekt „Prince of Persia – The Sands of Time” bei Ubi Soft?
    Die Konzeptionsphase begann im Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches Erlebnis für uns – Jordan war total begeistert und das Kernteam hat seitdem wirklich Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten, wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert, begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die passende Engine entschieden hatten, konnten wir beginnen, das Kernteam für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase begonnen. Eigentlich gab es also mehrere „Startschüsse“ für die Entstehung des Projekts.

    Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?
    Von Mai bis September waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt, und zwar:

    <li>Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.</li>
    <li>Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.</li>
    <li>Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.</li>
    <li>Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war). Half auch mit kreativen Ideen weiter!</li>
    <li>Ein Produzent: Meine Wenigkeit! [Anm. der Redaktion: Yannis Mallat] Ich habe außerdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert – und fand es fantastisch.</li>

    Was hast Du mit der bekannten Lizenz verbunden, bevor Du mit den ersten Entwicklungsarbeiten an „Prince of Persia – The Sands of Time” begonnen hast?
    Für mich hat das erste Spiel der Reihe die Spieleindustrie revolutioniert. Damals hat es Maßstäbe gesetzt und wurde sofort zum „Klassiker“. Prince of Persia steht für großartiges Action-Adventure, überzeugendes Szenario und stringente Erzählweise. An einem vierten Teil dieses bekannten Franchises arbeiten zu dürfen, war für das ganze Team eine echte Herausforderung und gleichzeitig eine große Ehre.

    Um dieser Herausforderung gewachsen zu sein, sind wir einerseits in die Fußstapfen der legendären Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen, als sei es ein nur ein Spiel von vielen… es ist vielmehr Teil eines ganzen Großen… und etwas Großes werden auch die Spieler bekommen!

    Wie habt ihr – Du und das Team – euch auf die Entwicklung vorbereitet? Worauf konntet ihr euch stützen, was hat euch inspiriert (geschichtliche Ereignisse, Musik, Filme, Bücher…) ?
    Das Buch Arabische Nächte – die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht – war verbindliche Lektüre für das Entwicklerteam. Dadurch bekamen wir das richtige Gefühl für arabisch inspirierte Fantasy, den Einfallsreichtum und das Überschreiten von Grenzen – genau das haben wir mit dem Spiel gemacht.

    Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren lassen. Außerdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema Capoeira angesehen – das ist ein brasilianischer Kampfstil, der auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen. Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen Bewegungen getarnt werden.

    Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt, um verstehen zu können, warum die Lizenz so unglaublich toll ist.

    Als ihr das „Grundgerüst“ des Projekts aufgebaut habt, welche Konkurrenzspiele habt ihr da eingehender untersucht und warum?
    Die meisten Action/Adventure-Spiele von heute bauen auf dem ersten Prince of Persia auf, also bieten sie interessante Aspekte für die konzeptionelle Entwicklung des Spiels. Sie haben uns sehr dabei geholfen herauszufinden, wie nach unserem Willen Prince of Persia – The Sand of Time sein sollte im Vergleich zu anderen Spielen und wie wir neue Maßstäbe für das Genre setzen könnten – so wie es damals schon das Original-Spiel getan hat.

    Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer angesehen und sogar ein paar ältere Lizenzen, die gerade ein Comeback erleben (z.B. Rygar und Ninja Gaiden). Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.

    Warum habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999 erschienenen Prince of Persia ein völlig neues Spiel zu entwickeln?
    Wir hatten das Gefühl, dass der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei, sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen, wenn man der Lizenz erfolgreich den Weg auf die Konsolen der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage in einem Punkt wirklich interessant: Prince of Persia: The Sands of Time ist tatsächlich eine völlig eigenständige Schöpfung.

    Abgesehen vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign, die Story. Alles ist größer, überzeugender, besser. Ihr könnt mir glauben: das war kein Sonntagsspaziergang, doch es war der einzige Weg, um sicherzustellen, dass das Spiel dem großen Erbe der Marke gerecht wird.

    Welche Elemente der Marke hattest Du zu Beginn des Projekts vor Augen?
    Die ersten beiden Spiele haben wir ausgiebig untersucht und über Stunden gespielt, um festzustellen, was genau der Ursprung dieses besonderen Zaubers ist. Drei Hauptelemente stachen dabei besonders hervor:

    <li>Die erstaunlichen Animationen und Bewegungen der Charaktere</li>
    <li>Die intensiven Kampfsequenzen </li>
    <li>Das raffinierte und herausfordernde Leveldesign und das Gameplay, das um dieses

    Das Team kam zu der Überzeugung, dass dies die Hauptstärken der Lizenz waren, und so haben wir uns von Anfang an auf diese Stärken konzentriert – einerseits weil sie das Wesen der Marke naturgetreu wiedergeben und andererseits das universelle Rezept für ein hervorragendes Action/Adventure-Spiel sind, wenn sie gut gemacht sind.

    Welche Prioritäten habt ihr euch gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig gemacht?
    Wie bei jeder neuen Schöpfung war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.

    Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams vonnöten, denn schließlich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses unser wesentlichstes Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten.

    Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert – die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spaß macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die „Verpackung“ des Spiels gerichtet– die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen. Außerdem haben wir schon sehr früh einen Durchbruch in technischer Hinsicht erzielt, doch darüber wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten!

    Anmerkung:
    Dieses Q&A wurde uns freundlicherweise von Ubi Soft zur Verfügung gestellt. Prince of Persia: The Sands of Time erscheint für PC, PS2, GCN und Xbox im vierten Quartal 2003.

    DF: Black Hawk Down – Goldstatus erreich

    Novalogic hat angekündigt, dass Delta Force: Black Hawk Down nun endlich den Goldstatus erreicht hat. Der actionreiche Taktik-Shooter wird am 25. März die US-Läden erreichen und nur wenig später wohl auch bei uns zum Kauf bereit stehen. Fans der Serie erhoffen sich nach dem blamablen Task Force Dagger eine Rehabilitation der Delta Force-Reihe.

    Während TFD im umstrittenen Afghanistan-Szenario spielte, behandelt DF: Black Hawk Down die Vorfälle im Somalia des Oktobers 1993, als während eines Einsatzes im Rahmen der US/UN-Operation „Restore Hope“ in der Hauptstadt Mogadischu zwei Black Hawk-Helikopter von lokalen Warlords abgeschossen wurden. Zahlreiche amerikanische Soldaten und über 1000 Zivilisten kamen dabei ums Leben oder wurden verletzt.

    Die bisher veröffentlichten Demos hinterliesen einen nicht allzu schlechten Eindruck. Vor allem der Multiplayerpart könnte viele Anhänger finden. Die KI der Einzelspielerdemo lies aber doch zu wünschen übrig (was seit jeher eine Schwäche der Serie ist).

    Quote-It – DB-Probleme & Comment-System

    Aus bisher nicht geklärten Gründen hat sich die Datenbank der Quote-It Seite in der Nacht auf heute leider die Kugel gegeben. Mittlerweile lauft zwar alles wieder wie gewohnt, leider sind durch den Crash aber alle Quotes seit dem 26. Januar verloren gegangen (Honk hat wieder mal kein Backup gemacht). Wenn ihr eure zufällig noch gespeichert habt, bitten wir euch darum sie noch einmal einzufügen.

    Danke für euer Verständnis!

    Als kleine Entschädigung ist nun endlich das Comment-System online mit dem es euch ermöglicht wird die Zitate zu kommentieren. Die letzten Feinheiten des Scripts werden in den kommenden Tagen fertig gestellt und auf die Seite gebracht.

    Monkey Island – Fortsetzungsgerüchte

    Die Jungs der Adventure-Fansite JustAdventure haben kürzlich ein ausführliches Interview mit LucasArts-Mitarbeitern geführt und dabei viele interessante Fakten zu Sam & Max 2, Full Throttle 2 und die Action-Adventures Indiana Jones and the Emperor’s Tomb bzw. RTX Red Rock in Erfahrung gebracht.

    So quasi nebenbei wurde auch nach einem Statement zu den Gerüchten, ein neues Monkey Island sei in der Mache, gefragt. Darauf erhielten die Macher der Seite keine Antwort. Dadurch fehlte das Dementi und die Gerüchteküche begann zu brodeln.

    Ein Artikel des englischsprachigen Printmagazins PC Zone hat auch „enthüllt“, dass derzeit ein Sequel zu Grim Fandango entwickelt wird. Tom Sarris von LucasArts hat beide Gerüchte bereits dementiert: „LucasArts does not have plans for sequels to Grim Fandango or the Monkey Island series at the moment. We’re looking forward to releasing sequels to Full Throttle, Sam & Max and our World War II flight combat series in the coming months.„.

    Die Macher von Mix’n’Mojo meinen zu diesem Statement zwar, dass man diese Aussage auch dann erhalten würde wenn die Spiele nächste Woche angekündigt werden würden, so wie wir halten sie es aber auch für unwahrscheinlich, dass LucasArts derzeit vier Adventures entwicklen würde. Schon vor geraumer Zeit hat das Traditionsunternehmen bekräftigt zumindest die MI-Serie irgendwann weiterführen zu wollen. Blöderweise kann das auch erst in fünf oder mehr Jahren der Fall sein. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden. ;-)

    John Romero – Interview im Spiegel

    Nach der Veröffentlichung von Daikatana war der Ruf John Romero’s, der nach den unzähligen Verschiebungen ohnehin schon angekratzt war, endgültig im Keller. Vielen Leuten gefiel das Spiel nicht und der einstige Strahlemann der Branche war plötzlich von der Bildfläche verschwunden.

    Seit geraumer Zeit produziert Romero nur noch Spiele für PDAs und Handys (z.B.: Hyperspace Delivery Boy). In einem Interview mit dem deutschen SPIEGEL-Magazin hat er die Gründe dafür bekannt gegeben. Er hält den Sektor der „Mobile Games“ für DEN Zukunftsmarkt der Spielebranche schlechthin.

    Aber auch über seine Ex-Kollegen hat er im Zusammenhang mit Doom 3 etwas zu sagen: „Ich habe „Doom III“ schon einmal testen können. Es ist enorm düster und wird echt cool. Aber es braucht noch einige Monate, bis es veröffentlicht wird.

    Doom – Helms Klamm-Level erschienen

    Der Herr der Ringe geht dieses Jahr bereits in die dritte und letzte Runde der Neuverfilmung und die Begeisterung die der Blockbuster für J.R.R. Tolkien’s Mittelerde entfacht hat ist immer noch ungebrochen riesig. Ein künstlerisch zwar nicht sehr wertvoller aber zumindest für absolute HdR-Fans oder Game-Nostalgiker äußerst empfehlenswerter Link ist uns heute in die Hände gefallen. Unter diesem findet man einen Doom-Level der die große Schlacht von Helms Klamm mit imposanter grafischer Perfektion (*hüstel*) darstellt.

    Vor fast 10 Jahren wurde Doom erstmals als DOS-Version veröffentlicht. Dass auch heute noch öfters solche Goodies für das Spiel erscheinen ist deshalb umso beeindruckender.

    Commandos 3 – Grafikengine teilweise neu

    Einer neuen Pressemeldung zu Pyros nächstem großen Streich, Commandos 3, kann man seit heute einige frische Details entnehmen.

    Die Grafikengine für das Innere von Gebäuden wurde offensichtlich komplett neu geschrieben und ist nun frei dreh und zoombar. Die Außenmaps werden nicht mehr ganz so groß sein wie im Vorgänger. Im Gegenzug dafür fallen sie aber wohl wesentlich detaillierter aus als bisher.

    Alle weiteren Informationen sind bereits in kompakter Form in unserem Preview zum Taktik-RTS enthalten.

    Total Annihilation – Inoffizieller Nachfolger

    Ein absoluter Klassiker unter den Echtzeit-Strategiespielen bekommt nun eine Fortsetzung spendiert. Zumindest eine inoffizielle, denn wie Chris Taylor nun verlautbarte, hat er auf der GDC mit diversen Publishern über einen Nachfolger zu Total Annihilation gesprochen. Bei Microsoft will er das Echtzeit-Strategiespiel aber nicht mehr veröffentlichen. Seiner Aussage zufolge hat das aber wohl nichts mit irgendwelchen Problemen mit MS zu tun, viel mehr habe der Konzern einfach schon zu viele Echtzeit-Strategiespiele im Portfolio (Anm.: z.B. Age of Mythology und Rise of Nations).

    Natürlich soll kaum ein Stein auf dem anderen bleiben. Zwar wird es immer noch futuristische Robotergemetzel geben, nachdem aber bei einem eventuellen Release 2004 schon sieben Jahre seit dem Erscheinen des Vorgängers (1997) ins Land gezogen sind, wird man sicher einige Generationen überspringen. Hoffentlich vergisst man dabei nicht auch selber neue Aspekte miteinzubringen…

    Dungeon Siege – Addon vermutlich Ende des Jahres

    Von der GDC kommen diese Woche natürlich die wichtigsten Meldungen. Auch zu Dungeon Siege ist wieder einmal etwas zu hören. Das lang erwartete Spiel ist nach dem Release sehr schnell wieder unter gegangen. Trotzdem kommt wohl ein Addon zum Action-RPG. Eine offizielle Ankündigung fehlt zwar bislang, Chris Taylor gab der Spielerschaft aber einen unauffälligen Tipp: Ein Addon – sofern denn eines geplant wäre – würde wohl Ende des Jahres erscheinen…

    Doom 3 – Neues vom Release

    Todd Hollenshead hat auf der GDC den phänomenalen Spruch „Wenn du bei einem Spiel zu 90% fertig bist, hast du nur noch 90% vor dir!“ losgelassen. Natürlich ist das ein Anlass zur Spekulation Doom 3 würde nicht mehr in diesem Jahr erscheinen. Zusätzlich spricht der id Software-Angestellte noch davon, dass ein gutes Verhältnis zum Publisher wichtiger als die Einhaltung aller Releasetermine sei. Was genau das alles zu bedeuten hat steht natürlich nicht fest, vorsichtshalber sollten sich alle Doom 3-Fans da draußen aber auf eine Veröffentlichung im nächsten Jahr einstellen und sich dann freuen falls es anders kommt.