Alle Beiträge von Tom Schaffer

Valve – TF 2 & Half-Life 2: kompakte Infos

Wo bleibt Half-Life 2? Befindet sich Team Fortress 2 noch in Entwicklung? Was hat es mit einer Engine von Valve auf sich und woran arbeiten die Amerikaner momentan eigentlich? Diese und mehr Fragen versuchen die Kollegen des Gamestars in einem ausführlichen Artikel zu behandeln (der zweite Teil des Textes erscheint am 18.3.). Besonders verwundert es, dass sie es darin durchaus als gut möglich erachten Half-Life 2 Ende des Jahres (es wird auch der November explizit genannt) in den Läden zu sehen.

Beunruhigend für Team Fortress 2-Fans: Der Gamestar berichtet, dass sich Valve im Wesentlichen auf drei Projekte konzentriert: Steam, die Valve-Engine und Half-Life 2

Im zweiten Teil des Artikels (wir werden euch informieren sobald er abrufbar ist) wollen sich die Kollegen verstärkt um die anderen drei Punkte kümmern. Der verfügbare Part dreht sich hauptsächlich um HL 2. Die Statements von Entwicklern die auf einen Release im Weihnachtsgeschäft 2003 hindeuten und jene die auf eine verstärkte Orientierung am Kult-Film Matrix schließen lassen sind im Text zu finden.

Update

Der zweite Teil des Artikels ist seit einigen Stunden online.

Das zweite Q&A mit dem Erfinder von PoP

In welchem Verhältnis stehen Ubi Soft & Jordan Mechner zueinander? Wie sieht die Zusammenarbeit aus?

Ubi Soft kam im Jahre 2001 auf mich zu mit dem Plan, die Marke Prince of Persia wieder aufleben zu lassen und ihr den Weg auf die Konsolen der neuen Generation zu bereiten. Der Produzent Yannis Mallat lud mich in das Studio in Montreal ein, damit ich mir die ersten Animationstests ansehen konnte, die das Team durchgeführt hatte und damit ich mir ihre Ideen anhörte. Als ich mich mit dem Team traf, wurde mir klar, dass es für sie nicht einfach nur eine Geschäftsidee war. Sie waren im Begriff, ein Meisterstück zu kreieren. In Paris erklärten mir Yves Guillemot und Serge Hascoet, dass sie große Hoffnungen in dieses Team und in das Potenzial der Lizenz setzten und dass Ubi Soft bereit sei, wirklich große Anstrengungen zu unternehmen und sie ihr Bestes für dieses Spiel geben würden. Wir haben dann eine Vereinbarung ausgearbeitet, in der Ubi Soft die exklusiven, weltweit geltenden Lizenzrechte eingeräumt wurden, PC- und Videospiele zu Prince of Persia zu entwickeln und zu veröffentlichen.

Ubi Soft hat mich als Kreativberater mit ins Boot genommen, damit ich gemeinsam mit dem Team diesen Titel zu einem größtmöglichen künstlerischen und kommerziellen Erfolg mache. Dass sie mich als Außenstehenden gebeten haben, an diesem Projekt mitzuarbeiten, ist ein großer Vertrauensbeweis. Meine Zielsetzung für die Zusammenarbeit mit Yannis Mallat und dem Creative Director Patrice Desilets ist es, die Homogenität von Story, Charakter und Gameplay zu überwachen. Teilweise arbeite ich unmittelbar mit den anderen Teammitgliedern zusammen, zum Beispiel mit dem Leveldesigner David Chateauneuf, dem Art Director Raphael Lacoste, dem KI-Programmierer Richard Dumas oder den Game Designern Marc-Andre de Blois und Lionel Rico und gebe meinen Input in bestimmten Bereichen. Insgesamt versuche ich, über alle Aspekte des Projekts auf dem Laufenden zu sein und mich mit meinen Eingaben auf die Bereiche zu konzentrieren, in denen sie am wertvollsten für das Projekt sind.

Welches Know-how bringt Jordan Mechner in das Projekt mit ein?

Meine Spezialität als Gamesdesigner ist es, im Spiel selbst eine Geschichte auf kinematische Art zu erzählen und nicht nur mit Hilfe von kinematischen Cutscenes. Sowohl meine Erfahrung als Filmemacher und Drehbuchautor, als auch meine bisherigen Spiele Karateka, Prince of Persia, und The Last Express haben mich viel von dem gelehrt, was ich jetzt in das Team einbringen kann, das an Prince of Persia – The Sands of Time arbeitet. Ich habe sehr eng mit dem Produzenten Yannis Mallat und dem Creative Director Patrice Desilets zusammen gearbeitet, um eine Story zu entwickeln, die die tollen Gameplay-Elemente tragen und vorantreiben würde.

Ein Bonus war, dass ich die Regie bei den Dialogaufnahmen führen konnte. Zum ersten Mal habe ich Regie bei den Synchronisationsarbeiten zu Last Express geführt, dessen Handlung von Dialogen voran getrieben wurde und in dem über 60 Sprechrollen vorkamen. Wann immer es möglich ist, übernehme ich diesen Job gerne, denn ich finde, dass dies eine natürliche Fortsetzung des Drehbuchschreibens und der Dialoggestaltung für das Spiel ist. Sprecher neigen dazu, Videospiele als Mini-Auftritte zu sehen, die nur eine Stufe über TV-Werbespots stehen. Um aber Leistungen zu bringen, die so nuancenreich und emotional überzeugend sind, wie Schauspieler sie in ihrer Film- und Bühnenarbeit zustande bringen, brauchen sie die Unterstützung eines Regisseurs, der gefühlsmäßig mit der Story und den Charakteren verbunden ist und den Sprechern das auch glaubwürdig und mit Leidenschaft vermitteln kann.

Die Cutscenes in Prince of Persia – The Sands of Time stellten eine besondere Herausforderung für Ubi Softs Kinematik-Team dar, denn sie sind voller Action, teilweise sehr kurz und eng mit dem Gameplay verwoben. Weil mir die Story so gut vertraut war, konnte ich die Sprecher schon anweisen, bevor die visuelle Umsetzung überhaupt fertig war. Ich konnte dem Cinematics Director Ron Martin und dem Sounddesigner Simon Pressey fertige Aufnahmen liefern, mit denen sie zu einem viel früheren Stadium arbeiten konnten, als es normalerweise der Fall gewesen wäre.

Können Sie erläutern, wie die Story verfasst wurde?

Das Team hatte bereits die zentralen Gameplay-Features entwickelt, also haben wir versucht, eine Storyline zu finden, die diesen großartigen Ideen Leben einhauchen würde. Produzent Yannis Mallat und Creative Director Patrice Desilets haben sich mit mir zusammengesetzt und so haben wir eine überzeugende, aber dennoch einfache Geschichte ausgearbeitet, die dann von mir zu einem Drehbuch erweitert wurde. Das war vor ungefähr einem Jahr. Die Story wurde kontinuierlich überarbeitet, zumeist in der Richtung, dass sie straffer, sauberer und überzeugender gemacht wurde und die Gefühle der Charaktere wirklich herüberbrachte. Selbstverständlich mussten auch die Veränderungen im Spiel- und Leveldesign in Betracht gezogen werden. Ich bin sehr stolz darauf, dass das Drehbuch so eng mit dem Gameplay verbunden ist. Das Spiel wird von der Geschichte voran getrieben und das Gameplay treibt die Geschichte voran.

Welche Philosophie steht hinter der Entwicklung des Spiels? Was wollen Sie den Spielern bieten, die „Prince of Persia – The Sands of Time” kaufen?

Seit etwa 1985 sehe ich mich selbst als einen Gelegenheitsspieler, ich spiele sogar eher selten. Mein Ziel ist es also immer, eines von den 1-2 Spielen im Jahr zu kreieren, die mich wirklich begeistern und so in ihren Bann ziehen, dass ich sie bis zum Ende durchspiele. Die wesentlichen Kriterien sind für mich die Spielumgebung und die Storyline. Als Spieler möchte ich von einem übergreifenden Kunsterlebnis gefangen genommen werden und nicht nur ein kommerzielles Produkt haben. Ich will spüren, dass die Schöpfer etwas ausdrücken wollten und dass ich, wenn ich das Spiel bis zum Ende durchspiele, die Visionen der Schöpfer erkenne.

Ich achte auf einen Sinn für Schönheit und Details, die Geschlossenheit der Geschichte und des Spieldesigns. Das sind die wichtigsten Werte für mich, und wenn ich sie nicht entdecken kann, verliere ich schnell das Interesse. Ich hoffe, dass alle Spieler, ob nun Gelegenheitsspieler oder Hardcore-Gamer, diese Eigenschaften bei Prince of Persia – The Sands of Time wahrnehmen und würdigen können.

Eine weitere Eigenschaft, die schon für den Erfolg von Prince Of Persia 1 wichtig war, ist die Freude an der Bewegung. Das Gefühl, dass man eins ist mit der animierten Spielfigur auf dem Bildschirm, dass man nicht einfach nur mechanische Bewegungen vollführt, um den Level zu beenden, sondern dass man praktisch fliegt – einfach Spaß verspürt, weil man anmutige, akrobatische Bewegungen vollführt. Aus verschiedenen Gründen ist dies heutzutage in 3D viel schwieriger zu erreichen, aber es ist eine der wichtigsten Eigenschaften, von der die Spieler hoffentlich begeistert sein werden, wenn sie POP: Sands of Time spielen.

Hatten Jordan Mechner und Ubi Soft dieselbe Vorstellung von diesem neuen Spiel, als der Startschuss für das Projekt gefallen war?

Mein größtes Anliegen war, dass ein neues Prince-of-Persia-Spiel wirklich etwas Besonderes sein musste und nicht einfach nur die Projektion der Prinzenfigur und des Spieluniversums auf ein anderes Spiel, das schon existierte. Bei meinem ersten Besuch in Ubi Softs Studio in Montreal im Jahre 2001 hatten der Ingenieur Claude Langlais und der Charakter Animator Alex Drouin bereits einen Animationstest durchgeführt, der die Art akrobatischen Gameplays zeigte, den sie sich für den Prinzen vorstellten. Was sie vollbracht hatten, hat mich wirklich umgehauen. Ich hatte richtiges Herzklopfen, so wie es mir vor 15 Jahren schon einmal gegangen ist, als ich den Prinzen zum ersten Mal auf meinem Apple II ans Laufen gebracht hatte. Damals waren schon Laufen, Springen und Klettern eine Riesensache.

Seit der Zeit sind so viele Spiele auf dem Grundgerüst des Prince-of-Persia-Gameplays entstanden und weiter entwickelt worden, dass das Team sich darüber im klaren war, noch einen Schritt weitergehen zu müssen, um dieselbe Begeisterung und denselben Zauber hervorzurufen wie damals. Es war wirklich toll, dass sie diesen Test schon in einem so frühen Stadium durchgeführt haben, denn so waren wirklich alle zuversichtlich, dass ein Spiel entstehen würde, das keinem anderen schon erschienenen Spiel gleicht.

Bei meinen ersten Treffen mit dem Team haben wir viele Ideen ausgetauscht und darüber gesprochen, was wir uns erhofften und was wir auf keinen Fall wollten. Mein Eindruck war, dass ihre Ideen genau das waren, was Prince of Persia brauchte und als ich sie wieder verließ, war ich wirklich begeistert von den Möglichkeiten, die sich durch die Pläne dieses Teams eröffneten.

Wie sehen sie die Zukunft der Reihe Prince of Persia?

Meiner Meinung nach wird es schwierig sein, mit Prince of Persia – The Sands of Time Schritt zu halten. Das Projekt war für mich eine der seltenen Gelegenheiten, bei der ein großartiges Team und eine großartige Idee zusammentreffen und dabei mehr erschaffen als die Summe der einzelnen Komponente. Es ist ein junges Team mit jeder Menge Talent und Enthusiasmus und ich bin sicher, dass wir in Zukunft noch eine Menge von ihnen hören werden! Es ist nahezu unmöglich vorauszusagen, wie dieser oder jener Titel vom Markt aufgenommen wird, aber was immer auch mit Prince of Persia – The Sands of Time passiert, ich weiß, dass diese Menschen ihr Herzblut in diesen Titel gesteckt haben und ich werde auf jeden Fall mit Freude auf diese Erfahrung zurück blicken.

Cafe International – PC-Umsetzung

Soeben erreichte uns von Koch Media diese Pressemeldung:

„Das Café INTERNATIONAL ist ein Treffpunkt für die Gäste aus vielen Nationen.. An einem Tisch trinkt eine Inderin mit einem Franzosen einen Kaffee, an der Bar unterhält sich ein Spanier angeregt mit einer Afrikanerin.

Die Aufgabe der Spieler ist es, die internationalen Gäste möglichst geschickt an alle Tische im Café zu verteilen. Höchstens zwei Damen und zwei Herren dürfen an einem Tisch sitzen. Gelingt das, erhalten die Spieler Punkte. Gäste, die an der Bar Platz nehmen müssen, bringen leider Minuspunkte ein. Der Spieler, der den Gästeansturm im Café INTERNATIONAL am erfolgreichsten bewältigen kann, gewinnt dieses unterhaltsame Spiel. Die PC-Version von Café INTERNATIONAL ist an das Kartenspiel angelehnt und sorgt garantiert für rauchende Köpfe.

Features:
· Classik-Modus

· 7-Tische-Variante

· Spiel auf Zeit
· 2Spieler Modus über Netzwerk

· 3 Schwierigkeitsgrade
· Online-Bestenliste im Spiel

· Ausführliches Tutorial

· 24 Gäste aus 12 Nationen
· Abgefahrener Cafehaus Soundtrack

Café International wurde 1989 mit dem begehrten Kritiker-Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet.“

P. Molyneux – ‚Staat soll Entwickler unterstützen‘

Englands derzeit wohl prominentester Spieledesigner Peter Molyneux (u.a. Black & White) hat sich gegenüber BBC zu einem derzeit wohl nicht sehr aktuellen Thema auf der Insel geäußert. In seinem Statement verlangt Molyneux, dass der Staat kleine Entwicklerteams finanziell unterstützt.

Die Entwicklung eines Spiels ist von kleinen Unternehmen nicht mehr eigenständig zu finanzieren. Diese müssten sich laut dem Popolus-Macher deswegen an große Unternehmen verkaufen, oder – so wie zahlreiche Beispiele in den vergangenen Monaten – Insolvenz anmelden. Besonders in Großbritannien, wo laut Molyneux eine besonders hohe Konzentration an Talent in dieser Branche vorhanden ist, seien diese Probleme der Industrie besonders schmerzhaft.

Peter fordert vom Staat also eine Unterstützung für die Branche. Die vergleichbare Filmindustrie werde ja ebenfalls von den Steuergeldern gefördert.

Commander Keen – Wird wieder verkauft

1990 stürmte ein Jump & Run-Held aus dem Hause id Software die Herzen der Spielefans. Das ist mittlerweile dreizehn Jahre her (Oh mein Gott! Ich werde auch schon alt!) und damit für die jüngeren Spielergenerationen kein Thema mehr. Für Nostalgiker bietet id das Spiel aber seit kurzem wieder zum kostenpflichtigen Download an. Vollkommen verstehen wird diesen Schritt wohl kaum jemand. Dass das Spiel noch viel Geld einnbringt – vor allem wenn es nicht als Sammlerversion auf CD erscheint – wagen wir zu bezweifeln. Der Preis beträgt zudem noch heftige 14,8 €. Das Freigeben des Spiels zum kostenlosen Download wäre eine nette Geste von id gewesen, so wird es wohl auch für die hartgesottensten Fans vollkommen irrelevant sein.

Charts – KW 10: Ö, D, USA

USA: NPD
01. Master of Orion 3
02. C&C: Generals
03. Splinter Cell
04. Sims: Deluxe
05. GTA 3
06. Sims – Tierisch gut drauf
07. SimCity 4
08. Zoo Tycoon
09. Battlefield 1942: The Road to Rome
10. Battlefield 1942

Österreich: Saturn
01. Splinter Cell
02. C&C: Generals
03. Mortal Kombat: Deadly Alliance (Konsole)
04. Master of Orion 3
05. Die Sims (Konsole)
06. GTA: Vice City (Konsole)
07. Praetorians
08. Battlefield 19442: Road to Rome
09. Die Sims Deluxe
10. Unreal 2

Deutschland: GfK
01. Splinter Cell
02. Battlefield 1942 – Road to Rome
03. Praetorians
04. Stronghold
05. Die Sims – Tierisch gut drauf
06. Die Sims Deluxe
07. Wer wird Millionär?
08. I.G.I. 2 Covert Strike
09. Sim City 4
10. Sim City 3000 Deutschland

Während in Österreich und Deutschland Splinter Cell die Spitze übernommen hat (zurecht wie unser Test euch beweist) ist in den USA Master of Orion 3 überraschend an die erste Stelle gerückt. Damit gelingt es Infogrames derzeit als einziges Unternehmen wenigstens Teilerfolge gegenüber dem Charts-Dominator Electronic Arts zu erzielen.

Ascaron – Kooperiert weiterhin mit BigBe

Wie BigBen (Soldiers of Anarchy) und Ascaron (Anstoss) nun bekannt gaben, wird die Kooperation zwischen den beiden Unternehmen auch in Zukunft weiter bestehen. Die ersten Produkte aus dieser Symbiose werden Port Royal Gold und Devastation sein. Das an Diablo 2 erinnernde Action-RPG aus dem Gütersloher Softwarehaus wird ebenfalls unter der Flagge BigBen’s erscheinen.

Ascaron war zuletzt arg unter Beschuss der Fans geraten nachdem die jüngsten Produkte des Traditionsunternehmens alles andere als Bug frei ausgeliefert wurden. In Zukunft wird sich das aber einem Versprechen der Deutschen wieder ändern. Wir glauben ihnen das jetzt einfach mal und hoffen das Beste…

Mit dem Fisher auf die Jagd nach dicken Fischen

Wir haben es schon immer gewusst. Georgien und China sind die Achse des Bösen und die USA retten edel die Welt vor deren Invasion. Warum Splinter Cell trotz der schrecklich einseitigen Story ein absolutes Muss für Actionfans ist verraten wir euch in unserem Review.

Terroristen stinken und verfolgen zumeist keine wirklich netten Ziele – diese ewige Weisheit ist auch Sam Fisher, dem Helden von Splinter Cell, durchaus bekannt. Als Mitglied eines streng geheimen Anti-Terror-Kommandos das unter dem Decknamen „Third Echolon“ bekannt ist darf er aber höchstpersönlich mit den fiesen Säcken aufräumen. Alles beginnt in Georgien, wo Sam dafür sorgen soll, dass zwei verschwundene CIA-Agenten wieder auftauchen. Tun sie auch – allerdings in weit einer weniger lebendigen Form als sich die amerikanischen Geheimdienste das wünschen. Warum, das findet Sam in den acht weiteren Missionen heraus. Dass die Welt dabei knapp an einem neuen Weltkrieg vorbeischrammt, sei nur nebenbei erwähnt.

Langeweile kommt bei Splinter Cell nicht so schnell auf. Neben einigen netten Eastereggs sorgen dafür natürlich vor allem Sam’s Einsätze. Die Missionen spielen in Georgien, China, dem CIA-Hauptgebäude und an zahlreichen anderen Locations die allesamt durchdacht entworfen wurden. Die strenge Linearität stört dabei beim ersten Durchspielen nicht wirklich. Wenn der Puls bei 180 schneller hämmert als die beiden Schusswaffen die unser guter Onkel Sam mit sich führt, hat man oft nicht mehr viel Zeit um über alternative Vorgangsweisen nachzudenken. Generell sollte man darauf achten nicht in Schusswechsel involviert zu werden. Die Munition wird nur allzu schnell knapp und sollte besser dafür aufgespart werden Lampen und Kameras auszuschießen.

Und das zu tun ist etwas das man jedem Spieler nur raten kann, denn im Schutz des Schattens schleicht es sich gleich viel leichter. Dank Thermo- und Nachtsichtgerät tappt man außerdem selbst nie ganz im Dunkeln. Die Künstliche Intelligenz handelt allerdings nicht dumm. Wenn plötzlich ein Licht ausgeht sehen die Schergen der Boshaftigkeit sofort nach dem Rechten. Selbiges gilt für ungewöhnliche Geräusche, wenn etwa wie einmal der Unterkiefer eines Terroristen daran glauben muss.

Auch wenn ihr entdeckt werdet machen es die Widersacher euch nicht sonderlich leicht. Die verstecken sich hinter Ecken und beugen sich dann nur vor um einen Schuss abzugeben, oft findet man sich selbst hinter einer Säule hockend wieder, leicht beunruhigt darauf wartend, dass das verdammte Dauerfeuer endlich aufhört. Damit es gar nicht so weit kommt solltet ihr also auf leisen Sohlen töten. Wobei es oft gar nicht zwingend notwendig ist das virtuelle Leben der Gegner auszuknipsen. Eine feindliche Einheit einfach bewusstlos zu schlagen hat denselben Effekt und spart Munition – natürlich ist es auch etwas schwieriger. In einigen Missionen ist diese Vorgangsweise aber sogar Pflicht, wenn etwa kein Alarm ausgelöst werden darf oder man im CIA-Hauptgebäude niemanden töten soll – denn wie wir alle wissen killen amerikanische Geheimdienste doch keine Landsleute…

Auch die Tierwelt liebt Sam nicht so sehr wie er sich das wünscht. Hin und wieder laufen euch nämlich auch Wachhunde über den Weg. Die sind insofern nervig, als dass sie eure Fährte aufnehmen und verfolgen – meist mit einem bewaffneten Wachmann im Schlepptau. Etwas seltsam ist es dabei, dass euch die verdammten Tölen auch wittern können wenn ihr durch einen Bach watet.

Besonders auffällig ist natürlich schon auf den ersten Blick die grenzgeniale Grafik des Spiels. Hierbei sind die Entwickler offensichtlich stolz auf die prachtvollen Licht- und Schatteneffekte. Deshalb findet man auch alle paar Meter eine Stelle vor, an der die in Echtzeit berechneten Schatten am Boden und den Wänden umherhuschen. Das macht auch spielerisch Sinn, ohne die Schatten würde Sam oftmals um eine Ecke laufen wo ein unfreundlicher Zeitgenosse darauf wartet ihm eine Kugel in den durchtrainierten Körper zu jagen. Mister Fisher dürfte übrigens generell ein Frauenschwarm sein. Nicht nur die Stimme von Bruce Willis deutet das an, auch die Tatsache, dass er vor allem in der Nacht aktiv ist und sich problemlos in hundert Meter Höhe mit einer Hand an einem Seil festhält lassen darauf schließen. Frauen stehen auf Muskeln…

Auch sind all diese Aktionen optisch besonders cool in Szene gesetzt. Der Spagatsprung und die angesprochene Seilaktion dürfte mittlerweile jedem bekannt sein, aber das ist noch lange nicht das gesamte Bewegungsportfolio des Geheimagenten. An Rohren hangeln, sich an Mauervorsprüngen festhalten und vieles mehr ist kein Problem. Noch nie da gewesen ist auch die Möglichkeit feindliche Truppen als Schutzschild zu verwenden.

Von hinten heranschleichen und die Aktionstaste drücken – schon befindet sich einer der Jungs in eurer Gewalt. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten: entweder man richtet die Waffe auf seine Kumpels, verhört den Typen oder zwingt ihn dazu eine Tür zu öffnen. Im einfachsten Fall gibt’s einfach einen Klapps auf den Hinterkopf der ihn ins Reich der Träume befördert.

Zwischen den Einsätzen bekommt man die Vorgänge der restlichen Welt in zusammengeschnittenen Nachrichtensendungen zu sehen. Die Rendersequenzen erinnern dabei auffallend an CNN und sind sehr nett anzusehen. Auch Videoübertragungen von Oberbösewicht Nikoladze sind da immer wieder miteinbezogen. Die erinnern oft an aktuelle Horrorszenarien, wenn der Terrorist (übrigens ein einstiger Verbündeter der westlichen Welt…) etwa ankündigt amerikanische Soldaten vor laufender Kamera zu erschießen und die Bilder in die ganze Welt zu versenden.

Hin und wieder gibt es auch „normale“ Rendersequenzen die mit Sam und seinem Team zusammenhängen. Zum Beispiel wenn ein Anruf seiner Sarah oder ein anderes Ereignis erfolgt. Diese Szenen sind ebenso perfekt vertont wie der Rest des Spiels. Nicht nur die Soundeffekte und Sprachsamples sind sehr gut gelungen, auch die musikalische Untermalung erfreut die Ohren. Da pochen schnelle Instrumentalklänge und erhöhen somit zusätzlich noch die Herzfrequenz oder irgendwelchen düsteren Töne tragen noch etwas zur ohnehin schon beklemmenden Atmosphäre bei. Je schneller sich Sam bewegt desto lauter auch die Geräusche die er verursacht. Dabei spielt vor allem die Unterlage eine große Rolle – auf Betonböden ist man lauter als auf Teppichen. Auch auf herumliegende Scherben oder von der Decke hängende Ketten sollte man achten. Berührt man diese schreckt man damit auch nahestehende Gegner auf.

Die Steuerung erschwert die Balanceakte zwischen Scherbenhaufen aber genauso wenig wie im restlichen Spiel. Auch hier hat Ubi Soft ganze Arbeit geleistet und in nur fünf Monaten eine gelungene Portierung vom Xbox-Gamepad zu einer Maus-Tastatur-Kombination geschafft.

Ein Feature das den etwas gehobenen Schwierigkeitsgrad senkt ist auch die Quicksave-Funktion. PC-Spieler dürfen im Gegensatz zu Xbox’lern an jeder Stelle des Spiels speichern. Das bewirkt einen weit niedrigeren Frustfaktor als in der Xbox-Fassung. Trotzdem stimmt die Spielzeit. Entgegen dem allgemeinen Trend ist Splinter Cell kein Wochenend-Snack. Fortgeschrittene Spieler dürften zwischen 12 und 15 Stunden brauchen um das Ende zu sehen. Wer sich auf der normalen Schwierigkeitsstufe unterfordert fühlt kann sie ein wenig erhöhen.

Die neben stehenden Hardwareanforderungen gibt Ubi Soft auf der wirklich gelungenen Verpackung an. Um das Spiel aber in seiner wirklichen Pracht zu spielen bedarf es schon eines Rechners an der 2 GHz-Grenze mit einer Grafikkarte ab der Geforce 3-Generation, vor allem das aktivierte Nachtsichtgerät schluckt einiges an Rechenkraft.

Respekt, Respekt! Ubi Soft hat es wieder einmal geschafft eine Tom Clancy-Vorlage perfekt in ein Spiel zu integrieren. Eine packende Story, abwechslungsreiche Missionen, eine glaubwürdige Zukunftsvision und das alles verpackt in wunderschöner Grafik und einer auch ansonsten gelungenen technischen Präsentation. Warum die kanadischen Entwickler aber eine dermaßen einseitige Geschichte erzählen ist mir nicht ganz klar. Die amerikanischen Weltretter – geführt von einem General der aussieht wie der nette Opa von nebenan und einem Mr. „Good Guy“-Präsidenten – gegen das grundsätzlich Böse aus China und Georgien. Erst wenn man die privaten E-Mails der chinesischen Soldaten liest findet man so etwas wie menschliche Züge – wenn beispielsweise die Frau eines Bösewichts ihn bittet ihr zu versichern, dass er an irgendwelchen barbarischen Akten nicht teilnimmt.

Viel mehr gibt es aber auch nicht zu bemängeln. Vielleicht noch den geringen Wiederspielwert, weil die Linearität zwar beim ersten Mal nicht stört, es sich aber fast nicht auszahlt das Spiel ein zweites Mal durchzuspielen. Für einen meiner Meinung nach sicheren Nachfolger wünsche ich mir mehr Handlungsfreiheiten.

Übrigens: Ich kenne sowohl die Xbox- als auch die PC-Version und meiner Meinung nach gehört dieses Spiel klar auf die zweite Plattform. Egal: Wer es noch nicht hat sollte schnellstens zugreifen. Splinter Cell ist zweifellos das derzeit beste Actionspiel.

Unreal Tournament 2003 – Epic’s Bonuspack ist da

Hoppla! Das ging ja fast spurlos an uns vorbei. Heimlich, still und leise hat Epic vor einigen Tagen das angekündigte offizielle Gratis-Bonuspack veröffentlicht. Der knapp 149 Megabyte große Download ist zwar kein Leichtgewicht, zahlt sich für Fans aber definitiv aus, denn inkludiert sind:

  • 3 neue Spieltypen
  • 10 neue Maps
  • 2 neue Adrenalin Kombos
  • und vieles mehr…
  • Wer es also noch nicht hat möge uns bitte verzeihen, dass wir erst so spät darüber berichten und es sich jetzt vom Infogrames-Server ziehen… ;)

    Lost Vikings – Demo zum Klassiker

    Blizzard’s Klassiker Lost Vikings wird bekanntlich Ende März als Portierung für den Gameboy Advance erscheinen. Warum wir euch das auf Rebell.at mitteilen? Weil es eine Online-Demo zu dem Spiel gibt. Wer sich wieder ein wenig an alte Tage erinnern will liegt unter dem unten folgenden Link genau richtig.

    Für alle die Lost Vikings nicht kennen: Es geht darum die Fähigkeiten von drei Wikingern in einem coolen Jump & Run auszunutzen um sich durch die Levels zu arbeiten.

    Star Wars: KotOR – Neues Movie

    Knapp 21 Megabyte wiegt der neue Trailer zur LucasArtsBioware Koproduktion Star Wars: Knights of the Old Republic. Wie der Name schon sagt spielt das Rollenspiel der Baldurs Gate-Macher in George Lucas‘ Krieg der Sterne-Universum.

    Xbox-Zocker dürfen sich dort schon im Juni vergnügen, wir PC-Spieler müssen uns bis zum Herbst gedulden. Zur Überbrückung der Wartezeit ist der bereits angesprochene Trailer empfehlenswert. Das Quicktime-Movie findet ihr unter anderem bei den Jungs und Mädels von 4Players.

    World of Warcraft – Viele neue Infos

    Wie in den offiziellen Battle.net-Foren von Blizzard bekannt gegeben wurde, wird World of WarCraft bereits auf einem 800MHz Rechner mit einer Geforce 2-Grafikkarte gut spielbar sein. Die optimalen Systemvoraussetzungen für das fertige Spiel stehen aber noch nicht fest.

    Diese und viele anderen Informationen gab Blizzard als Reaktion auf die vielen Anfragen auf den vor weniger als zwei Wochen veröffentlichten Gameplay-Trailer zu World of WarCraft preis. Sämtliche Antworten findet ihr unter dem folgenden Link.