Unreal feat. Rogue Spear – Taktik der Extraklasse?

Die Taktik-Shooter auf Basis von Tom Clancy’s Rainbow Six waren schon immer sehr erfolgreich – das Feinste vom Feinen, wenn es um extrem realistische Kampfsimulationen geht. Alle Spiele in der Serie, von Rainbow Six bishin zu Splinter Cell, waren immer ausgezeichnet umgesetzt, viele davon wurde sogar auf Konsolen und Handhelds veröffentlicht. Der dritte Teil wird kurz vor seinem Release von uns noch einmal genau durchleuchtet.

Spiele die sich auf Realismus stützen, scheinen in der heutigen Zeit passender denn je – der ewige Kampf von Gut und Böse weckt nur zu oft reges Interesse. In Raven Shield taucht eine neue terroristische Gefahr auf – die Missionen führen nach England, Norwegen und sogar zum Carneval von Rio.

Im Vergleich zu seinen Vorgängern, Rainbow Six und Rogue Spear wurde vor allem an der Engine gewaltig gefeilt – das Spiel setzt auf die Unreal-Engine. Hierbei wurde eine recht aktuelle Version der Engine auf die Bedürfnisse von Ubi Soft zusammengestutzt. Der wichtige Teil hierbei ist, dass Raven Shield das erste Tom Clancy-Spiel mit lizenzierter Engine ist. Mit der "neuen" Technologie kommen natürlich einige Vorzüge ins Spielgeschehen: bessere Lichteffekte, dynamische Schatten und natürlich hochdetaillierte Models inklusive deren Animationen – alle Bewegungsabläufe sind somit flüssiger denn je zuvor.

Die neue Engine soll eine ganz neues Feeling schaffen – die Körper benutzen ein eingenes Physik-Script um zum Beispiel Stürze und Todesanimationen noch realistischer darstellen zu können. Wird zum Beispiel ein Gegner auf einer Treppe erschossen, so rollt er diese im Anschluss hinunter – bisher erinnerten solche Szenen immer an die schwebende Jungfrau – die Körper lagen waagrecht wie Bretter in der Luft. Leichen stecken auch nicht mehr in Türen, Wänden oder gar anderen Körpern – die Hitboxen bleiben auch nach dem Tod erhalten. Epic hat diese neue Technik auf der Game Developers Conference im Februar 2002 vorgestellt.

Diese geometrischen Korrekturen beeinflussen das Gameplay nachhaltig. Die Auswirkungen sind auch spürbar, wenn man sich hinlegen möchte und ein Kamerad direkt dahinter nachschleicht. Den selben Effekt hat man natürlich auch, wenn man mit dem Gesicht zur Wand steht und sich hinlegen will. Die Kopf-durch-die-Wand Nummer zieht wie gesagt nicht mehr, nicht einmal der Lauf der Waffe darf in der Wand stecken. Neu ist auch, dass man seine eigene Waffe in der Ego-Perspektive sehen kann – das klingt für Neulinge jetzt etwas seltsam – aber das konnte man bisher in der Rainbox Six Reihe nicht. Ein derart banaler Vorgang, wie das Nachladen der eigenen Waffe oder Fingerübungen am Abzug, das kostete einfach zu viel CPU-Power, man konnte sich so etwas mit der "primitiven" Engine einfach nicht leisten – die KI war schon damals irrsinnig aufwändig. Heute mit einem aktuellen Rechner ist das natuerlich kein Thema mehr.

Apropos KI – es kann ja nicht sonderlich kompliziert sein, wenn ein Bot seinen Wegpunkten folgt? Das ist schon richtig – ja – aber die Künstliche Intelligenz in Raven Shield funktioniert nicht über simple Scripte. Jeder Computer gesteuerte Gegner hat seine eigene, unabhängige Intelligenz. Teamkills bei modernen Terroristen sind also nicht ausgeschlossen.

Fast alle der 57 unterschiedlichen Waffen verfügen über mehrere Nachladeanimationen. Als Beispiel: ist ein Magazin komplett leer geschossen, bleibt der Spannschieber der Waffe in rückwärtiger Stellung – sind noch Patronen im Magazin, bleibt er vorne – natürlich wird dann auch die Durchlade-Animation übersprungen (also nichts für Shotgun Fetischisten) – eben wie bei einer echten Waffe, noch Fragen? Dies erlaubt natürlich wieder einige neue taktische Möglichkeiten: Eine Blaue Bohne im Magazin lassen spart Zeit beim Nachladen – oder falls man unsanft beim Nachladen unterbrochen wird, hat man immer noch einen Bleifreund im Lauf.

Vielleicht nochmal zurück zur Künstlichen Intelligenz? Ubi Soft hat sehr viel Wert darauf gelegt, dass jede Figur ihren eigenen Interessen folgt: Das Rainbow Six-Team, die Terroristen und natürlich auf gegebenenfalls die Geiseln. Es ist also nicht mehr möglich mit einem Scharfschützen Gewehr auf extrem große Entfernung einen Terroristen zu töten, ohne seine Partner dabei in Unruhe zu versetzen. Klar, wenn ich mich mit jemandem unterhalte und dieser dann ohne Vorwarnung ohne Kopf dasteht, werd‘ ich auch nervös … für Härtefälle hat man sich einen "Angstpegel" einfallen lassen. Wird dieser überschritten, laufen die Charaktäre weg oder verstecken sich. Niemand ist sehr kampflustig, wenn er der letzte überlebende von ehemals zehn Terroristen in einem Raum ist. Schnell wechselt man die Meinung und ist gerne bereit aufzugeben. Das führt dazu, dass man jede Mission auf unterschiedliche Arten lösen kann.

Zudem wurden die eigenen Mitstreiter drastisch verbessert. Beim Führen eines Teams war es in Rogue Spear oft der Fall, dass jeweils der Letzte aus der "Kette" dran glauben musst, bis man schließlich selbst an der Reihe war. Zum Thema "Kette": Die einzelnen Teams laufen jetzt nicht mehr wie aufgefädelt an einer Perlenschnur. "Sicherung nach allen Seiten" wird groß geschrieben. An der Wand entlang schleichen, langsam zu unübersichltichen Ecken – alles um nicht in den sicheren Tod zu laufen. Hört sich so an, als wären die KI unschlagbar, darum hat man sich ein paar Neuerungen zum Thema Movement einfallen lassen. Damit auch der Spieler nicht zu kurz kommt. Die Peeking funktion wurde von digital auf analog umstellt. Anstatt um die Ecke zu sehen (oder eben nicht), kann man die Sache bequem mit der Maus angehen: Peek-Taste drücken – links oder rechts, oben oder unten mit der Maus – fein, nicht? Aber das ist noch nicht genug! Dasselbe ist bei Türen möglich: statt Tür ganz auf oder ganz zu, gibt es jetzt die Möglichkeit, Türen nur einen kleinen Spalt aufzumachen.

Soviel zum Movement und zur Team-KI. Was ist mit den Kommandos, die man dem eigenen Team geben kann? Bisher hat sich das auf mehr oder weniger zwei beschränkt: "Warten" oder "Weiter". Etwas eintönig, aber auch hierfür gibt’s Abhilfe. Dank Unreal-Engine ist es ein Leichtes, ein Kommunikations-Kontextmenu einzubauen – ähnlich wie in UT darf man seinen Mitstreitern Befehle geben. Ein besserer Vergleich ist aber vielleicht das System, welches Sierra in SWAT 3 geboten hat.

Eine weitere Verbesserung im Team Management ist der "Zulu Code", eine Art Notfallplan. Drehen wir das Rad der Zeit zurück: Rainbox Six und Rogue Spear hatten vor jeder Mission einen Missionsplan, und nach diesem richtete sich der Verlauf des späteten Einsatzes. Stundenlanges planen – der vorgefertigte Plan war einfach nicht optimal. Endlich fertig! Auf geht’s! "Angriff!" – und die Geiseln waren nicht da … für solche Fälle war man bisher nicht gerüstet, dafür gibts jetzt den "Zulu Code" und das Kontext Menu.

Zum Schluss will ich noch die netten, neuen Spielerein, die Raven Shield bietet, ein bisschen näher erklären. Da wäre z.B. der Heartbeat Sensor – der ist zwar nicht komplett neu, aber wurde etwas verändert. ‚Damals‘ hatte man eine Minimap, auf welcher der Heartbeat Sensor die Gegner punktgenau angezeigt hat – diese Minimap wurde entfernt – anstatt dessen wurde der Sensor direkt ins GUI integriert – d.h. er ist aus der Ich-Perspektive zu sehen und zu gebrauchen. Natürlich macht es wieder keinen Unterschied, ob der Herzschlag von einem Rainbow Crew-Member kommt, von einem linken Bruder – oder eben von einer Geisel. Einen Unterschied bewirkt lediglich die Geschwindigkeit des Herzschlages – je nervöser und ängstlicher der NPC ist, desto schneller wird sein Herzschlag – klingt logisch. Das ist zwar nicht unbedingt eine goldene Lebensregel, aber die Herzschläge der Geiseln werden vermutlich generell etwas schneller sein. Terroristen werden wahrscheinlich etwas ruhiger an die Sache herangehen. Aber wie gesagt, man kann sie auch aus der Fassung bringen. Nachdem der 3. Kollege sein Leben verwirkt hat, wird sich der Puls eines Geiselnehmers sicher auch gegen 160 bewegen. Ein weiteres Plus beim neunen Heartbeat Sensor ist die Tatsache, dass er 3-Dimensional funktioniert. Ein schnelles Signal welches vom Boden kommt wird Wohl eher eine Geisel sein, die sich flach auf den Boden legen musste, als ein Geiselnehmer, der gerade sein Mittagsschläfchen hält.

Einen ähnlichen Zweck erfüllen auch die neuen Wärmebild Kameras – diese gibt’s sowohl als standalone Ausführung, als auch als Zielfernrohre für die Bleispritzen. Gemütlich durch Türen und Wände zu schiessen ist sicher nicht unvorteilhaft… Allerdings sollte man aufpassen auf was genau man zielt und letztendlich schiesst.

Bei den Granaten hat man auch nicht gegeizt – zur Auswahl stehen Flashbangs, Tränengas, Rauchgranaten und die allseits beliebten Splittergranaten. Die beiden Letzteren muss man an sich nicht großartig erläutern – es soll zwar Leute geben, die nicht wissen was Rauch ist, aber denen ist eh nicht mehr zu helfen … Die Splittergrananten verhalten sich ähnlich wie in Global Operations (dumpfer Knall und Rauchwolke – also kein bunter Feuerball) – selbriges plus ein paar Features gilt für die Flashbangs: abhängig vom Blickwinkel auf die Detonation haben die Dinger verschiedene Auswirkungen. So führt ein direkter Blick zwangsweise zur vollständigen Erblindung – für einige Zeit. Wer die Counter-Strike-Flashbangs ganz in Ordnung findet, wird die aus Raven Shield hassen. Zu Beginn wird’s schön weiß, kurz darauf dann dunkel und man sieht nichts mehr. Dies gilt auch für akustische Effekte: kurze Distanzen haben längere Gehörlosigkeit zur Folge, als eben größere. Dazu kommt noch eine kurzzeitige Benommenheit, wenn die Sicht wieder klarer wird – ein verschwommener Blick und schwimmendes Fadenkreuz. Den selben Effekt haben die Tränengas Granaten, zusätzlich kommen bei Gas- und Rauchgranaten noch Hustenkrämpfe dazu, das Bewegungstempo nimmt stark ab. – Die Entwickler wollten das Spiel wie schon gesagt so realtistisch wie möglich machen. Einige von ihnen sollen angeblich live ausprobiert haben, wie sich Tränengas verhält.

Kurz noch zur Ausrüstung, welche auch nicht unbeteiligt am Spielgeschehen ist. So kann man mit einem leichten Maschinengewehr natürlich nicht so schnell laufen wie mit einem Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole. Ein schweres Kevlar-Dress schränkt die Bewegungsfreiheit zudem noch ein. In ca. einem Monat ist es so weit, am 20. März soll Raven Shield in den Regalen stehen – Gewehr und die Kevlar Weste zu Hause lassen – dann klappts auch mit dem Einkaufen …

Viele interessante Neuerungen erwarten und in Rainbow Six 3 – ich als Fan von traditionellen Taktik-Shootern hab sicher meine helle Freunde mit dem Umstieg zur Unreal-Eninge. Langzeit Fan’s der Spielserie werden sicher auch Spaß an den Erweiterungen haben, besonders die neue AI wird sicher spannend und sollte ausreichendes Spielvergnügen garantieren.

Ein enormes Plus verdient Raven Shield durch einen Co-Op Part, diesen hab ich zuvor zwar nicht erwähnt, aber ich denke jeder weiß welchen Spaß man in diesem Modus haben kann, und wie er funktioniert.

Wenn alles glatt geht, wird das Spiel sicher eine Referenz auf dem Genre der Taktik-Shooter.

Ersteindruck: Sehr gut

Far Cry – Neue sehenswerte Bilder

In Coburg wird momentan der Augenschmaus aus deutschen Landen entwickelt. Crytek kümmert sich derzeit um das Grafikfeuerwerk Far Cry. Vergesst alles Wasser was ihr in Spielen jemals gesehen habt, hier wird nämlich noch jedes kühle Nass übertroffen. Ob der Shooter allerdings an die „Großen“ wie Doom 3 oder auch Unreal 2 herankommt, bleibt bis zum Release abzuwarten.

WarCraft 3: The Frozen Throne – Bald erhältlich

Zum erstklassigen Echtzeitstrategie-Hit WarCraft III wird bald die Erweiterung The Frozen Throne erscheinen. Zwar lag EBGames, worauf sich unsere Quelle bezieht, schon sehr oft falsch mit den Erscheinungsterminen, doch wir sind guter Dinge, dass das Add-On am 24. Juli diesen Jahres in den USA erhältlich sein könnte. Was aber sehr ungewöhnlich für Blizzard-Verhältnisse ist, ist dass der Preis stolze 35 US Dollar betragen soll.

Unreal 2 – Verkauft sich gut

Ein Blick auf die Verkaufscharts der USA, Deutschlands oder Österreichs lässt eigentlich das Gegenteil vermuten, aber wie es scheint verkauft sich Legend’s Unreal 2 ziemlich gut. Infogrames hat heute deswegen sogar eine Pressemeldung in Umlauf gebracht, welche die außergewöhnlichen Verkaufszahlen behandelt. U2: The Awakening liegt demnach in den Verkaufscharts von Italien, Frankreich und Großbritannien seit dem Release auf Platz 1. In den drei erstgenannten Ländern entäuschen die Chartplatzierungen des Spiels aber.

Syberia – Der dritte Patch ist da

Seit geraumer Zeit versetzt das gelungene Adventure Syberia Genrefreunde in Verzückung. Microids‚ Spiel konnte bei unserer Awardverleihung 2002 immerhin den zweiten Platz in dieser Kategorie einheimsen. Die Entwickler haben nun den dritten Patch zum Spiel veröffentlicht.

Schon im Oktober wird uns bekanntlich ein Nachfolger beschert. Man darf gespannt sein, ob dieser die Qualität des Vorgängers erreichen kann. Die ersten Informationen klingen schon vielversprechend. Microids scheint auf die Kritikpunkte von Syberia einzugehen.

Everquest – Gratis downloaden und spiele

EverQuest ist mit mehr als 420.000 Spielern das weltweit erfolgreichste Online-Rollenspiel. Zeitgleich spielen bis zu 98.000 Menschen mit ihren Fantasy-Charakteren gleichzeitig. Nun haben Neueinsteiger die Möglichkeit, das MMO-Game gratis kennen zu lernen. Ubi Soft bietet ab sofort den Download der deutschsprachigen Classic-Edition auf der EverQuest-Community-Seite EQLoft.com an. Das Spielen ist 30 Tage kostenlos.

EverQuest® Classic:

  • Entdecke mehr als 70 gefahrenreiche Zonen auf drei riesigen
    Kontinenten der Welt von Norrath
  • Designe deinen eigenen, einzigartigen Charakter: 12 verschiedene Rassen und 14 ausgeprägte Klassen, Skills, Erscheinungsformen, Namen und Religionen stehen dir hierfür zur Verfügung.
  • Der Quest kann alleine verfolgt werden oder kooperativ mit anderen Spielern in einer Gilde
  • Eine Menge verschiedener Waffen helfen Dir bei Kämpfen, Angriffen und Zaubersprüchen
  • Xenus – Neue Bilder zum russischen Ego-S

    Mit der Vital 2-Engine will Xenus aus russischen Landen überzeugen und das tut er auch. Von den wunderschönen Außenbereichen könnt ihr euch jetzt ein genaueres Bild machen, leider sind bei den neuen Screens nicht die schicken Charaktere aus dem Spiel vorhanden.

    In dem Shooter werdet ihr in ein Science-Fiction Szenario eintreten. Protagonist Kevin Myers sucht seine verschollene Schwester in einem Land voller Gefahren.

    Kommt die angekündigte Genrerevolution?

    Zwei Millionen Verkäufe der ersten beiden Baphomets Fluch-Teile sprechen eine deutliche Sprache. Revolution’s Adventure-Serie ist unheimlich beliebt bei Genrefans. Die beiden Hauptcharaktere George Stobbart und Nicole Collard werden nun in ein drittes Abenteuer verwickelt. Und die Entwickler versprechen nichts Geringeres als eine Revolution des Adventuregenres…

    Seit den Ereignissen des zweiten Teils (Die Spiegel der Finsternis) sind einige Jahre vergangen. Aus Gründen die man erst im Spielverlauf erfährt gehen George und Nico mittlerweile getrennte Wege. BF 3: Der Schlafende Drache beginnt für den männlichen Protagonisten mit einer Reise in den Kongo. Mittlerweile ist George ein erfolgreicher Anwalt, und ein Kunde ruft ihn wegen einer Patentangelegenheit nach Afrika. Seine Reise endet jedoch abrupt als das Flugzeug in Turbulenzen gerät…

    Natürlich darf in einem Baphomets Fluch-Spiel ein Besuch in Paris nicht fehlen. Und tatsächlich: Der zweite Storystrang, der mit der feschen Nico beginnt, spielt vorerst in Paris. Madame Collard ist gerade auf dem Weg in das Apartment eines Computerspezialisten, als sie Schüsse aus desssen Wohnung kommen hört. Wie jeder Fan weiß ist die junge Dame nicht dumm, weshalb sie beschließt über das Fenster in die Wohnung einzudringen. Dort wird sie aber bereits vom Schützen – einer jungen Frau namens Petra, die später sicher auch noch eine größere Rolle spielt – erwartet und von ihrer Willkommenskugel an der Schulter gestreift.

    Ein fulminanter Beginn zu einem hoffentlich fulminanten Spiel. Denn auch für 2D- oder Point & Click-Anhänger muss klar sein: Der Schlafende Drache ist das ambitionierteste Genrewerk der letzten Jahre. Es fragt sich allerdings warum die Entwickler den Weg in die Dritte Dimension gesucht haben. Durch die feste Kameraperspektive ergibt sich aus der gewonnenen dritten Koordinate kein Vorteil der einen Wechsel auf den ersten Blick rechtfertigen würde. Wie groß die Einsparungen im Detailgrad wegen des mit Sicherheit gewachsenen Hardwarehungers und auch die Vorteile schlussendlich wirklich sind bleibt abzuwarten. Die ersten Bilder aus dem Spiel wirken auf jeden Fall sehr schön. Schneller zu erklären ist der Schritt weg von der Point & Click-Steuerung. Baphomets Fluch 3 ist auch für die Xbox und die PlayStation 2 geplant. Auf eine Mausunterstützung kann man dort ja bekanntlich nicht setzen. Hoffentlich gelingt die Steuerung (Cursor- und vier weitere Aktionstasten) besser als in anderen aktuellen Adventures wie z.B. Largo Winch.

    Zurück zum eigentlichen Spiel: Auch wenn es nicht zwingend notwendig ist Teil 1 und 2 gespielt zu haben, Veteranen der Serie dürften sich noch einen Tick besser amüsieren. Die Geschehnisse aus den Prequels fließen nämlich in die Story mit ein. Außerdem trifft man auch einige alte Bekannte. Fest steht bislang allerdings nur, dass man Andrè Lobineau – Nico’s Verehrer und damit George’s ungeliebten Konkurrenten – wiedersehen wird. Es wäre allerdings sinnlos, würden die Entwickler das Potential der kultigen Charaktere der ersten beiden Teile auslassen.

    Der Trailer, den man auf der letzten ECTS zu sehen bekam, war für Anhänger musikalisch ein kleiner Schock. Zu Rave-Klängen hatten sich George und Nico noch nie über den Bildschirm bewegt. Zum Glück auch nicht im dritten Teil. Bisherige Informationen besagen, dass es wieder die gewohnt ruhigen und angenehmen Klänge als Hintergrunduntermalung geben wird.

    Die Ankündigung von Revolution’s Direktor Charles Cecil, Baphomets Fluch 3 würde außerdem actionreicher als die Vorgänger werden, hat natürlich weitere Besorgnis in der Fangemeinde ausgelöst. Man darf allerdings auch hier Entwarnung geben. Im gesamten Spielverlauf wird man als Spieler keine Waffe benutzen müssen. „Mehr Action“ bezieht sich vor allem auf häufiger vorkommende Verfolgungsjagden, Klettereinlagen an Hauswänden oder ähnliche Sequenzen. Am Adventure-Grundgerüst wollen die im englischen York ansässigen Traditionsentwickler (u.a. Beneath a Steel Sky) glücklicherweise nichts ändern.

    Was zum Beispiel bei Runaway ein großer Kritikpunkt war, ist die strenge Geradlinigkeit des Spiels. BF 3 soll sich hier deutlich von anderen Spielen des Genres abheben. Wer will darf sich auch einfach so durch die Schauplätze bewegen und eine Weile lang kein spezielles Ziel verfolgen. Im Spielverlauf besucht man so nicht nur den bereits angesprochenen Dschungel Kongos und die französische Metropole Paris, sondern auch die historisch veranlagten Städte Prag und Glastonbury (England). Weitere Locations dürften ebenfalls eingeplant sein, bekannt sind bislang allerdings nur die bereits genannten.

    Erst kürzlich wurde der Publisher des Spiels bekannt – THQ. Schon in der Vergangenheit kamen aus dessen Produktreihen Spiele, die mittlerweile zu Klassikern avanciert sind (z.B. die Indiana Jones-Umsetzungen oder die Monkey Island-Teile). Ob sich Baphomets Fluch 3: Der Schlafende Drache in Zukunft dazu zählen wird dürfen und auch seinem großen Namen gerecht werden kann, das wissen wir nach aktuellem Stand am 10. Oktober 2003. (Releasedatum: PC, Xbox & PS2)

    Ja, ich gebe es zu! Ich bin was Adventures angeht ein nostalgischer, vielleicht sogar ein konservativer, Spieler. Zu sehr habe ich die 2D-Point & Klick-Adventures aus alten Tagen genossen, als dass ich diese Art von Spielen missen möchte. Aber trotzdem: Baphomets Fluch 3 steht auf meiner persönlichen Watchlist mittlerweile ganz weit oben. Nach den ersten Ankündigungen und Kommentaren der Entwickler („2D ist tot“) war ich äußerst skeptisch, aber nicht zuletzt die Kompetenz und das Verständnis für hochklassigen Humor, was die Entwickler in den Vorgängern beides bewiesen haben, machen mich neugierig. Auch die Story wirkt auf mich wieder äußerst interessant. Ich denke die Jungs und Mädels von Revolution haben sich unser Vertrauen verdient. Freuen wir uns auf Oktober, und glauben wir ihnen einfach mal, dass sie die Adventures wieder ganz nach vorne bringen!

    Ersteindruck: Sehr gut

    Duke Nukem Forever – FAQ Update

    Die offizielle FAQ-Liste zu Duke Nukem Forever auf PlanetDuke wurde wieder einmal überarbeitet. Bevor irgendjemand auf die Idee kommt, nach einem
    Releasedate zu suchen – nix da! Das steht natürlich nicht drin :)

    Die wichtigsten Neuerungen:
    – Duke wird nicht auf DVD erscheinen
    – DVD Case kommt aber – ist ansich auch praktischer als Jewel-Case
    – Optimale Anforderungen ca. auf Unreal 2-Level (2.5 GHz, Radeon 9x00Pro)
    – Duke Nukem Forever wird NICHT das letzte Game mit Duke in der Hauptrolle

    Soviel dazu, für weitere Infos:

    Freelancer – Demo für alle!

    Seit gestern gibts auf FilePlanet die Freelancer-Demo zum Runterladen. Das Ganze war anfangs für kostenpflichtige Subscriber-Accounts limitiert, aber Gamespy hat sich dazu entschlossen, die Datei allen zugänglich zu machen.

    Die Sache hat allerdings einen Haken: Ich hänge selbst schon ca 45 Minuten in der Warteschleife – lt. Info dauerts wohl noch ca. eine Stunde, bis auch ich an der Reihe bin. – Aber Zähne zusammenbeissen und durch.

    Was Freelancer zu bieten hat, erfahrt ihr sobald ich die Demo gesaugt habe – d.h. wenn mich die Sucht loslässt …

    Nachtrag, 00.41 Uhr:
    Die FilePlanet Prognose hat zwar nicht ganz gestimmt, aber Demo war so gegen 19.15 Uhr auf meinem Rechner – ich hab‘ bis jetzt gespielt, noch Fragen?

    Charts – KW 07: Österreich, Deutschland,

    Die siebente Kurswoche ergab in Österreich und Deutschland natürlich eine neue Rangordnung in den Verkaufscharts:

    Österreich: Saturn-Charts
    1. C&C: Generals – EA
    2. Mortal Kombat (PS2, Xbox, GC) – Konami
    3. Die Sims (PS2) – EA
    4. Unreal 2 – Infogrames
    5. SimCity 4 – EA
    6. BF 1942: Road to Rome – EA
    7. GTA: Vice City (PS2) – Take 2
    8. Die Sims Deluxe – EA
    9. Anno 1503 – EA
    10. Die Sims: Tierisch gut drauf – EA

    In Österreich ist die EA-Vorherrschaft besonders beeindruckend. Sieben der zehn meistverkauften Videospiele stammen vom kalifornischen Giganten. Lediglich Unreal 2 und zwei Konsolenspiele pfuschen dem Giganten da noch ins Handwerk.

    Deutschland: GfK-Charts
    1. C&C: Generals – EA
    2. BF 1942: Road to Rome – EA
    3. Unreal 2 – Infogrames
    4. SimCity 4 – EA
    5. Die Sims: Tierisch gut drauf – EA
    6. Gold Games 5 -Ubi Soft
    7. Die Sims Deluxe – EA
    8. Wer wird Millionär – Eidos
    9. Anno 1503 – EA
    10. Stronghold – Take 2

    In Deutschland sieht die Sache nicht allzu anders aus. Immerhin sechs PC-Spiele stammen von EA. Etwas enttäuschend sind sicher die Verkäufe von Unreal 2, das sich wie in Österreich nur eine Woche an der Spitze halten konnte, und mittlerweile sogar vom BF 1942– Addon Road to Rome auf Platz 3 verwiesen wurde.

    US Charts: NPD
    1. BF 1942: The Road to Rome – EA
    2. SimCity 4 – EA
    3. Unreal 2: The Awakening – Infogrames
    4. The Sims Deluxe – EA
    5. Sims – Tierisch gut drauf – EA
    6. Zoo Tycoon – Microsoft
    7. Battlefield 1942 – EA
    8. Medal of Honor: Spearhead – EA
    9. RollerCoaster Tycoon 2 – Infogrames
    10. Age of Mythology – Microsoft

    In den USA brachte es das Sequel zu Unreal bei seinem Neueinstieg nur auf Platz 3. Der zweite Neueinsteiger BF 1942: Road to Rome erreichte hier sogar die Platzierung ganz an der Spitze und ist damit ein weiterer Titel der Electronic Arts (sechs unter den Top 10) viel Freude bereitet.