Ein neuer Shooter, wer hätte das gedacht?

Die Erde nach der Apocalypse – immer wieder ein nettes Szenario für Computer- und Videospiele. Mit eine extrem modifizierten Unreal Engine setzt Devastation auf das mittlerweile klassische teambasierende Ego-Shooter Prinzip. Das Hauptaugenmerkt liegt hierbei eindeutig auf den optischen Effekten – realistische Objekt-Physik, wogendes Wasser und nicht zu vergessen Blut … viel Blut. Interaktive Umwelt, wie etwa in Red Faction gehören selbstredend dazu. Interessiert?

Brandneu ist das KI-System – erstmals läuft nicht alles über "Benimm-Regeln" in globalen bzw. autonomen Scripen ab. Die komplette Künstliche Intelligenz ist in eine Art Schichtmodel eingeteilt. Die Geschichte teilt sich in vier Hauptgruppen ein: Globale KI, Squad KI, Player KI und die sogenannten Micro-Behaviors. Alle Aktionen und Vorgänge, die dem Spiel den Realitätstouch verleihen, ordnen sich in letztere Gruppe ein. Allem voran steht die globale KI – abhängig von der Beschaffenheit des Einsatzgebiets, wird hier festgelegt, was zu tun ist. Die Squad-KI beschäftigt sich damit, dass die einzelnen Mitglieder des Teams nicht alleine herumlaufen, sondern in kleinen Gruppen bleiben und im kleinen Kreise kommunizieren, sich gegenseitig Deckung geben usw. Die Player AI beschäftigt sich lediglich mit dem Problem "Wie komme ich von Punkt A nach Punkt B, ohne gegen jede Gebäudeecke zu laufen?". Die Micro-Behaviors sind dafür zuständig, dass jeder Charakter fast wie ein echter Mensch reagiert, wie etwa beim Nachladen Schutz zu suchen.

Die unerwarteten Dinge, das natürliche Verhalten der "Mitmenschen", machen sich auch in der Story bemerkbar. So gibt’s zwar eine Hauptstoryline, diese wird durch normale Zwischensequenzen oder durch First-Person Einlagen vorangetrieben. Die Zwischensequenzen muss ich nicht erklären – das sollte denk‘ ich jeder kapieren, die First-Person einlagen sind zwar nicht neu, aber trotzdem nicht unbedingt alltäglich. Ohne lästiges Laden kommt man in den Genuss einer netten kleinen Geschichte zwischendruch – ein Kollege tanzt an und erklärt die aktuelle Lage der Nation. Zusätzlich zu den Script-Events gibt’s auch noch kleine Nebenquests die zufällig im Spiel auftauchen, welche davon zu Story gehören und welche nicht, erfährt man erst beim erneuten Spielen – so gewinnt Devastation natürlich enorm an Wiederspielwert.

Auch den Multiplayerpart lässt man nicht zu kurz kommen, es heißt ja immer, es gäbe zu wenig Innovationen – aber man hat sich in der Tat etwas einfallen lassen. Der neu entwickelte Gametype nennt sich "Territories" ist ein Hybrid aus einigen bekannten Spieltypen. Zu Grunde liegt eine Art "Domination" Szenario – bekannt aus Unreal Tournament oder Battlefield 1942 – im späteren Verlauf führt das Spiel zu einer "Captuer The Flag"-Spielweise und endet letztendlich in einer Art "Last Man Standing" mit zerstörbaren Spawnpunkten. Natürlich sind auch Deathmatch, Team Deathmatch und klassisches CTF dabei.

Technologisch ist Devastation auf dem neuesten Stand, die Engine basiert fast gänzlich auf der Unreal-Technologie – vor einem frühen Code Drop wurde noch mit einem Hybriden der Unreal Tournament Engine gearbeitet – aber die kürzliche Integration der Karma Physics von Mathengine bringt einfach eine breite Palette an Möglichkeiten für Mapdesign und dergleichen mit sich. Allein der Faktor der Zeitersparnis war es Wert umzusteigen – so fallen fast alle Animationen weg, die fallende Körper betreffen – ein toter Körper der eine elendig lange Stiege hinunterpurzelt, wird jedes Mal neu berechnet – somit sehen die Animationen bei jedem Spielen immer ein bißchen anders aus.

Bleibt abzuwarten, ob alles so wird/ist, wie man’s angekündigt hat – ein paar Tage (bis zum 18. April) müsst ihr euch noch gedulden – dann steht das Meisterwerk in den Läden.

Ich bin schon ganz heiss auf das Spiel, ich kann die paar Tage bis zum Release nicht mehr abwarten – als Ausgleichsbeschäftigung werd‘ ich mir gleich nach dem Preview eine Runde Heroes of Might and Magic 4 genehmigen.

Jeder andere aktuelle Shooter kommt mir geradezu primitiv vor – womöglich hab‘ ich mich nur durch die Werbepropaganda beeinflussen lassen, aber hoffen wir das Beste – Devastation wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Hit – die Spielzeit dürfte bei 30 Missionen ziemlich üppig ausfallen (zumindest besser als bei Unreal 2) – der Wiederspielwert ist ebenfalls vorhanden.

Ersteindruck: Sehr gut

Half-Life 2 – Ankündigung nächsten Monat

Werfen große Dinge ihre Schatten voraus? Die Gerüchte um eine baldige Ankündigung von Half-Life 2 verdichten sich. Grund dafür ist eine Werbeanzeige im Magazin Edge. Diese sieht sowohl dem von HL bekannten Lambda als auch einer Zwei sehr ähnlich. Außerdem ist das Gerät aus dem das Zeichen gebildet wird eine dem Brecheisen aus Gordon Freeman’s Black Mesa-Abenteuer gleichende „Waffe“. Die Überschrift „Next Month“ lässt auf nähere Informationen während der E3 (14.-16. Mai) hoffen. Rebell wird natürlich nicht vor Ort sein, wir berichten euch die Neuigkeiten aber trotzdem so schnell wie möglich… ;-)

SpellForce – Neue Rasse vorgestellt

JoWooD hat heute eine neue Rasse auf der offiziellen Webseite des Spiels SpellForce vorgestellt.

Der April steht ganz im Zeichen der Menschen, die – ebenso wie die
Elfen – zu der hellen Seite gehören. Als Einstimmung gibt es ein
paar Fakten zu den Menschen und fünf neue Einheiten werden im
Detail vorgestellt. Weiter Einheiten sollen im Laufe des Monats
folgen. Als Ergänzung zu den Einheiten der Menschen, zeigt der
Screenshot der Woche eine brennende Menschensiedlung in einem
erbitterten Widerstand gegen einen Angriff der Dämonen.

SpellForce: The Order of Dawn erscheint noch im Laufe dieses Jahres.

U.S. Robotics – Wireless LAN mit 54MBit

Ab sofort bietet U.S. Robotics ein kostenloses Softwareupdate für bestehende 22 MBit Produkte an, welches die Bandbreite auf bis zu 54 MBit anhebt.

Die neue Firmware bleibt zu allen WL 802.11b (mit 11 MBit) und zu herkömmlichen USR Produkten mit 22 MBit kompatibel – auch die kommenden WL 802.11g Geräte werden unterstützt. Damit sind die Geräte fast 5x so schnell wie die der anderen Anbieter.

Das Firmeware-Upgrade und Software-Update kann ab sofort auf der offiziellen Website im Support-Bereich kostenlos heruntergeladen werden und unterstützt alle nachfolgend aufgeführten Wireless Produkte.

· 22 Mbps Wireless PC Card USR842210

· 22 Mbps Wireless PCI Adapter USR842216

· 22 Mbps Access Point USR842249 – ausschließlich Access Point Mode

· 22 Mbps Wireless Router USR848022 – ab Ende April 2003

THPS4 – Neue Infos zur PC-Version

Lange Zeit war es um den Titel aus dem Hause Activision still geworden. Jetzt wurden neue Informationen zur PC-Fassung des Extremesport-Titels Tony Hawks Pro Skateboarding 4 bekanntgegeben.

Die Entwicklung sei schon sehr weit fortgeschritten. Dennoch möchten die Entwickler keine Konsolenkopie auf den Markt bringen. Vielmehr möchten sie einige neue Features einbauen. Bisher ließen sie aber leider nicht verlauten, worum es sich dabei handeln wird.

Grafikmäßig soll auch ein großer Schritt nach vorne gemacht werden. Die neue Grafikkartengeneration soll dabei ebenso unterstützt werden, wie die schon etwas älteren Karten. Zusätzlich wurde schon für die nahe Zukunft eine Demoversion angekündigt.

Tony Hawks Pro Skateboarding 4 soll Ende Mai bis Anfang Juni erscheinen. Einem pünktlichen Release sollte also nichts mehr im Wege stehen.

Tropico 2 – Werbung durch Sassenbach Advertising

Bald ist es soweit: Dann steht endlich Tropico 2 in den Regalen. Der Erfolg des ersten Teils möchte man bei Take 2 toppen. Natürlich muss dafür auch eine gewisse Menge an verschiedenen Anzeigen geschaltet werden.

Sassenbach Advertising wurde nun damit beauftragt, die Anzeigenkampagne für das Spiel zu leiten. Dem Unternehmen unter der Geschäftsführung von Thomas Sassenbach wurde dieser Auftrag weltweit erteilt. Somit werden die Anzeigen und anderen Werbeformen auch in Australien, Großbritannien, Italien, Frankreich und den Beneluxstaaten geschaltet.

Kommerz verhindert Qualität?

Auslöser für diesen kleinen Artikel war ein Erlebnis vor einigen Tagen. Nach langer Zeit habe ich mich wieder mal mit einigen Kumpels zu einem länger bestehenden Ritual getroffen – dem D-Day. Dies ist die Bezeichnung für eine Lansession, auf der einzig und alleine der zweite Teil eines alten id-Shooters (nein, nicht Quake 2 ist gemeint – Doom 2) gespielt wird. Das Ganze findet immer in schon komplett eingerichteten Räumen statt und PCs sind vorhanden und vernetzt. Seit dem letzten Treffen hatte sich aber einiges geändert. Das gesamte Netzwerk und die Hardware der Rechner wurde beinahe komplett ausgetauscht. Lediglich die Festplatten mit den Spieldaten wurden 1:1 übernommen. Das Netz läuft nun mit 100 statt vorher mit 10Mbit und statt alter Pentium 1-CPUs werkeln zur Zeit weitaus modernere Prozessoren. Zu unserer allen Überraschung lief
das Spiel im LAN auf Anhieb ohne irgendein Problem im Vorfeld und es wurde ziemlich spät, bevor wir erschöpft aber sehr zufrieden die Rechner ausgeschaltet haben.

Warum ich das erzähle? Ganz einfach! Gerade in letzter Zeit häufen sich die Probleme mit aktuellen Spielen, die man mit einigen Freunden zusammen im Netzwerk spielen will. Treiberprobleme, falsche Einstellungen in den Protokollen, Grafikkarteneinstellungen sind inkompatibel etc. Meist ist der Ärger groß und bis man wirklich damit beginnen kann, das Spiel zu zocken, vergehen nicht selten mehrere Stunden. Da wirft sich mir die Frage auf, ob in der heutigen Zeit gerade bei der Programmierung der Netzwerkcodes geschlampt wird. Sicher, heutzutage sind die Spiele komplexer geworden und man bedient sich mittlerweile auch für LAN-Partien des TCP/IP-Protokolls anstatt – wie beim oben erwähnten Doom 2 – dem alten IPX/SPX. Aber man sollte auch meinen, dass die Spieleindustrie mittlerweile aus ihrem Schattendasein als Freakunterhaltung herausgekommen ist und professioneller gearbeitet wird. Oder ist es nicht vielmehr so, dass der Status, den die Spieleindustrie mittlerweile erlangt hat, vielmehr dazu führt, dass die Routine mehr und mehr Einzug erhält, die oft mehr kaputt macht als man meinen mag?

Der Netzwerkcode von Doom 2 wurde seinerzeit Anfang der 90er Jahre geschrieben und funktioniert selbst heute noch auf den modernen PCs des eingeläuteten 21.Jahrhunderts ohne große Probleme. Damals programmiert von noch unbekannten Menschen, deren Antriebsfeder der simple Spaß am Spiel an sich war. Heutzutage sieht das leider oft anders aus, denn der Kommerz steht meist im Vordergrund und darunter leidet die Qualität. Oder habt ihr damals 10 Patches installieren müssen, bis der Shooter richtig gelaufen ist?

Vielleicht sollten sich einige Leute, von diesem Beispiel ausgehend, einige Gedanken machen.

Andre Linken ist Redakteur bei gamigo.de

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NVIDIA – Kooperaton mit EA angekündigt

Der weltweit grösste Publisher von Computer- und Konsolenspielen, Electronic Arts und der Grafikchiphersteller nVidia haben kürzlich eine enge Zusammenarbeit angekündigt.

nVidia wird in Zukunft bei der Entwicklung von neuen Spielen bevorzugt, einige Features in den kommenden EA-Spielen werden nur mit deren Karten verfügbar sein. Zudem erwirbt nVidia im Rahmen der zusammenarbeit einige Exclusivrechte zur Vermarktung von Bundle-Games im Zusammenhang mit nVidia-basierenden Grafikkarten.

Besitzer von ATi Karten, dürfen sich aufgrund der neuen Tatsachen nicht angeriffen fühlen – immerhin haben damit ATi und Activision/id. (Doom III) angefangen …

Spire – WhisperRock IV angekündigt

Der WhisperRock III aus dem Hause Spire hat einen Nachfolger – den WhisperRock IV – bekommen.

Hierbei wird gleichermassen auf neues und altbewährtes gesetzt:
der Kühlkörper (mit Kupferkern) und die 3-Punkt Halteklammer wurden vom FalconRock II übernommen, der langsam drehende Lüfter mit Aluminumguss-Gehäuse würde überarbeitet und gegen einen sehr leisen Lüfter mit blauem, transparenten Kunststoffgehäuse getauscht.

Der Kühler ist bis zum Athlon XP 3000+ mit Baron Core freigegeben, somit sollte er für alle zur Zeit erhältlichen AMD Prozessoren auf Socket A Basis ausreichen.

Erhältlich ist der Kühler wahrscheinlich ab Anfang Mai und wird zum Preis von ca 30 Euro im Handel stehen.

MSI – Neue GeForce FX Karten erhältlich

Seit kurzem bietet MicroStar International eine ein paar neue GeForce FX Karten an. In Summe sind nun MSI 4 verschiedene Karten mit nVidia’s GeForce FX Chipset in deren Sortiment.

Die 3 neuen Karten (FX5800-TD8X, FX5200-TDR128 und FX5200-TD64) sind, wie von MSI gewohnt, sehr reichhaltig ausgestattet – 10 Spiele (unter anderem Morrowind und Ghost Recon sind mit dabei – für die TDR Versionen wird sogar eine Fernbedienung angeboten, um das MSI Media Center II zu bedienen.

Ab wann die neuen Karten am Markt erhältlich sind, wollte uns MSI nicht verraten, auch die Strassenpreise sind noch nicht bekannt – wir werden euch aber auf dem Laufenden halten.

… wie laut die neuen Karten sind, konnte uns leider auch keiner sagen.