Telltale Games ist den meisten Spielern vor allem deshalb ein Begriff, weil es jetzt doch noch Hoffnung auf ein neues ‚Sam & Max‘-Adventure gibt. Doch erst einmal sind eine neue ‚Bone‘-Episode und ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ an der Reihe. Wir sprachen mit dem Team, das vor anderthalb Jahren von ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern gegründet wurde, über seine Spiele, den Onlinevertrieb und Adventures im Allgemeinen.
Lass uns mit ein paar Fragen über ‚Bone‘ anfangen: Ein paar Monate sind inzwischen ja seit dem Release vergangen und die Meinungen reichten von großartig bis enttäuschend. Wie zufrieden seid ihr selbst? Was war an der ersten Episode gut und was war schlecht?
Generell wird Telltale immer Spiele mache, welche die Leute entweder lieben oder hassen. Ich denke, das ist die Konsequenz daraus, innovativ zu sein und neue Sachen auszuprobieren. Ein Spiel wie ‚Bone‘ in der derzeitigen Spieleumgebung zu veröffentlichen, daran ist nichts sicher oder garantiert. Abgesehen davon wissen wir, dass wir mehr können als ‚Out From Boneville‘. Es ist unser allererster Episodentitel und der Anfang eines Entwicklungsprozesses. ‚The Great Cow Race‘ wird es uns erlauben, schnell auf den Erfahrungen von der ersten Episode aufzubauen – und das ist Teil unseres großen Plans. Ich bin sehr stolz auf ‚Out From Boneville‘, weil es erfolgreich war und einiges vorangebracht hat, darunter das Agieren der Charaktere, das interaktive Storytelling und die Zugänglichkeit zu einem breiteren Markt.
Gleich nach dem Release von ‚Bone‘ gab es viele Diskussionen über die Länge des Spiels und seinen Preis. Glaubt ihr nicht, dass 20 US-Dollar ein bisschen zuviel für ein Spiel sind, das in zwei Stunden von einem erfahrenen Spieler bewältigt werden kann?
Wenn du dich online umschaust, dann sind 20 US-Dollar die Norm für Spiele mit weitaus geringerem Herstellungsaufwand. Offensichtlich gibt es eine optimale Balance zwischen Herstellungsaufwand, Länge und Preis, und das ist etwas, das abhängig von der Spielart variiert. Unser Ziel ist es, die richtige Mischung aus diesen Schlüsselfaktoren zu treffen.
Wenn du darüber nachdenkst, dann gab es eine allgemeine Unzufriedenheit über die abnehmende Qualität von Adventures. Ein Teil davon resultiert aus den von den Konsumenten geforderten niedrigeren Preisen. Qualität ist nicht billig. Aber unser Ziel ist es, eine Preisstrategie zu finden, welche die Spieler sich gut über ihren Kauf fühlen lässt.
Ihr habt vor kurzem eine CD-Version von ‚Bone‘ angekündigt. Ist das eine Art Kompromiss für die Spieler, die Spiele nicht herunterladen wollen? Oder war eine CD-Version schon immer geplant?
Es ist ein anderer Weg, das Produkt zu dem Kunden zu bringen, besonders zu den Kunden mit Dial-Up-Internetverbindung. Wir haben die CD außerdem mit Extras vollgepackt, darunter der Soundtrack, Videos und weitere lustige Inhalte.
Hat ‚Bone‘ in Sachen Verkaufszahlen eure Erwartungen erfüllt?
Wir hätten es lieber, es hätte sich öfter verkauft, aber auch das ist Teil der Entwicklung. Der Onlinevertrieb steckt noch in den Kinderschuhen. Aber wenn wir weiterhin Produkte online verkaufen, wird unser Vertriebsweg stärker werden.
Werden zukünftige Episoden von ‚Bone‘ auf vorherige Episoden als Belohnung für Stammspieler zurückgreifen oder steht jede Episode für sich selbst?
Wir führen die gesamte epische Story Stück für Stück aus. Jeff Smith hat sie so entworfen, dass man jederzeit einsteigen kann und am Ende alles zusammenkommt.
Eines der Projekte, an denen ihr derzeit arbeitet, ist ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘. CSI ist die TV-Serie mit den meisten Zuschauern (in den USA), die Erwartungen sind demnach hoch – wie geht ihr mit dem Projekt um? Wie unterscheidet es sich von ‚Bone‘ oder ‚Sam & Max‘?
Es gibt viel Geschichte hinter CSI und auch schon drei Spiele, die man als Wegweiser verwenden kann. Die Spielmechaniken für die ersten Titel waren designt, um Fans der Serie mit möglichst wenige Frustration zum Spielen zu bringen. Weil es außerdem für Durchschnitts-PCs entworfen wurde, war es vorgerendert und hat es als Ergebnis daraus nicht geschafft, die Spieler [in die Welt von CSI] eintauchen zu lassen, worauf sie warteten. Ubisoft hat dann entschieden, dass es jetzt an der Zeit ist, die Serie in 3D zu bringen, und hat Telltale als Entwickler dafür ausgewählt. Es war sehr cool, die Spielmechaniken zu nehmen, die in den vorherigen Titeln entwickelt wurden, und sie in eine 3D-Welt zu bringen. Wie wir von Fokusgruppen gehört haben, tauchen sowohl normale als auch Gelegenheitsspieler viel tiefer in das Spiel ein. Und wiederum suchen wir nach Wegen, das Storytelling in Spielen zu verbessern und zu erneuern; Interaktivität sollte nicht auf Schießen oder Springen limitiert sein.
Interessanterweise fühlt sich ja ‚CSI‘ (oder fast jede Krimiserie) wie ein Adventure an: Die Figuren suchen nach Beweisen, unterhalten sich mit vielen verschiedenen Leuten, kombinieren Gegenstände. Trotzdem verkaufen sich die meisten Adventures nicht, während die TV-Serien so beliebt sind. Wie erklärt ihr das? Ist das Publikum so verschieden?
Du hast vollkommen recht, was das Gameplay angeht und wir stimmen dem zu. Was die Verkaufszahlen angeht, lief ‚CSI‘ aber recht gut im Vergleich zu anderen PC-Spielen und sehr gut im Vergleich zu anderen Adventures. Die Verkaufskurve für ‚CSI‘-Spiele ist viel länger als die eines typischen Blockbusters. Das spricht für die unterschiedliche Mentalität des Publikums. Fans der Serie warten nicht jeden Tag darauf, das Spiel zu kaufen, wie ein Fan von ‚Half-Life 2‘ es vielleicht macht, aber wenn sie es im Laden sehen, dann kaufen sie es. Das ist eine ähnliche Verkaufskurve wie bei Adventures im Allgemeinen und das ist einer der Gründe, weshalb Adventures sich schwertun, in den Regalen der Läden zu bleiben. Derzeit verstehen Händler die Verkaufskurve für etwas wie ‚Nancy Drew‘ und deshalb können diese Spiele ihren Regalplatz halten.
Verglichen mit ‚Sam & Max‘ und ‚Bone‘ zielt ‚CSI‘ auf eine ganz andere Art von Spieler ab – auf den Gelegenheitsspieler an Stelle des Hardcorespielers. Wie beeinflusst das die Entwicklung?
Jeder Spielepublisher versucht, einen größeren Markt als nur den Hardcorespielermarkt zu erreichen. Die Hardcorespieler zufriedenzustellen, ist teuer, und es gibt einen unglaublichen Wettbewerb in diesem einen Segment. Wir denken, die Ähnlichkeiten zwischen ‚Bone‘, ‚Sam & Max‘ und ‚CSI‘ – tolle Charaktere und Storys – werden es uns ermöglichen, ein Publikum zu kultivieren, das einzigartig für Telltale ist und den Massenmarkt enthält. Wir werden weiterhin nach Lizenzen Ausschau halten, die ein hervorstechendes Potential haben, und wir werden weiterhin unser Gameplay verbessern, um die Bedürfnisse des Publikums zu befriedigen.
Adventures brauchen offensichtlich eine größere Fanbasis, um wieder erfolgreicher werden zu können. Was ist eure Idee, wie man wieder mehr Leute zum Adventurespielen bringt?
Adventures voranzubringen, sie interaktive Erfahrungen in eindringlichen Welten zu machen. Das Schöne an ‚CSI‘ ist, dass es damit beginnt, ein Geheimnis zu lösen, deine Aktionen sind sehr auf das Lösen des Falls fokussiert und die Story entfaltet sich. Auf dem Weg kreiert Telltale Charaktere, mit denen es Spaß macht zu interagieren. In Telltales ‚CSI‘-Spiel wirst du einen Charakter wirklich auf einer persönlichen Ebene verdächtigen und wir denken, das ist eine große Leistung. Unser Mantra ist es, Charaktere zu entwerfen, die du nicht erschießen willst – oder wenn du sie schon erschießt, dann zumindest für einen guten Grund! Guck dir Telltales ‚Texas Hold ‚em‘ an, um unsere virtuelle Persönlichkeit in Aktion zu sehen.
Was können wir von Telltale Games schließlich in diesem Jahr abgesehen von der neuen ‚Bone‘-Episode noch erwarten? Wie weit sind ‚CSI‘ und ‚Sam & Max‘ schon fortgeschritten? Und arbeitet ihr an noch anderen Projekten?
‚CSI‘ und ‚The Great Cow Race‘ werden in den nächsten Monaten erscheinen und man wird ‚Sam & Max‘ auf jeden Fall vor dem Ende des Jahres sehen. Wir werden vielleicht auch das ein oder andere Casual-Virtual-Personality-Spiel einschieben.
Vielen Dank für das Gespräch!