Bone and CSI

With an episode of ‚Bone‘ already released and ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ as well as a new ‚Sam & Max‘ in the pipeline, Telltale Games looks like a company which could really take adventure gaming one step forward. We talked to the team about its work, how the first episode of ‚Bone‘ was received and their current projects.

Let’s start with a few questions regarding Bone: A few months have passed since the release of the first episode and the reviews range from great to disappointing. How satisfied are you yourself? What was good about the first episode of Bone and what was bad?

In general Telltale, will always make games that people either love or hate. I think that is the result of innovating and trying new things. There is nothing safe or garaunteed about releasing a game like Bone in the current gaming environment. That said, we know that we can improve on Out From Boneville. It is our very first episodic title, and the beginning of an evolving process. The Great Cow Race will allow us to quickly build on the experience from the first episode, and that is part of the master plan. I am very proud of Bone Out From Boneville because it succeeded and pushed the envelope in a few ways including character acting, interactive story telling, and accessibility to a broader market.

Right after the release of Bone, there were many discussions about the game’s length and its price. Don’t you think that 20 $ is a bit too much for a game that can be completed in about two hours by an experienced player?

If you look at the online space, $20 is the norm for games that have much lower production values. Obviously there is an optimal balance between production values, length of experience and price and that is something that varies by gaming segment. Our goal is to hit the right mix with these key factors. If you think about it, there has been a general complaint about the declining quality of adventure games. Part of that results from the economics of a consumer demanded lower price point. Quality isn’t cheap. That being said, our goal is to find a pricing strategy that makes gamers feel good about their purchase.

You’ve just announced a CD version of Bone. Is that kind of a compromise to those player’s who don’t want to download games or had a CD version always been planned?

Its another way to get the product to the consumer, especially those consumers on dial up. We also loaded up the CD with extras including the soundtrack, videos and other fun content.

Has Bone met your expectations so far in terms of sales?

We would like it if it sold more copies, but this is part of the evolution as well. Publishing online is in its infancy. As we continue to sell products online, our distribution channel becomes more robust.

Will future episodes of Bone refer to earlier episodes as a reward to long-time players or does every episode stand on its own?

We are executing the entire epic story one piece at a time. Jeff Smith created it in such as way that you can enter the story at any time, and it all ties together in the end.

One of the projects you are currently working on is CSI: Dimensions of Murder. Since CSI is the most-watched show on TV and expectations are high, how do you deal with that project? How is it different from Bone or Sam & Max?

There is a lot of history behind CSI and there are three games to use as a roadmap. The mechanics for the first games were built to introduce fans of the show to gaming with as little frustration as possible. Since it was also built for mass hardware, it was pre-rendered and has a result lost the immersion that gamers are looking for.

Ubisoft decided now was the time to bring the series into 3D and chose Telltale as the company to do that. It’s been very cool taking the mechanics that have been evolved through the previous games and bringing them to a 3D world. What we have found from focus groups is a much deeper level of immersion that works for both gamers and casual players. Again we are always looking at ways to innovate and improve storytelling in games, interactivity shouldn’t be limited to shooting a gun or jumping up and down.

Interestingly enough, CSI (or almost every crime show for that matter) feels like an adventure: The characters looks for evidence, talk to a bunch of different people, combine items. Nevertheless, most adventures don’t sell while the TV shows do great. How do you explain that? Is the audience so different?

You are exactly right as far as the gameplay is concerned and we agree. As far as sales, CSI sells pretty well relative to other PC games and very well in comparison to other adventure games. The sales curve for CSI games has been much longer than your typical blockbuster game. This speaks to the different mindsets of the audiences. Fans of the show aren’t waiting every day to go get the game, like a fan of Half Life 2 might be, but if they see it on the shelf they will buy it. It’s a similar sales curve to adventure games in general and this is part of the reason adventure games have a hard time holding shelf space. At this point, retailers understand this sales curve for something like Nancy Drew and as a result, they can hold their spot.

Compared to Sam & Max and Bone, CSI aims at a different kind of player, I’d guess – the casual gamer instead of the hardcore gamer. How does that influence the development?

Every publisher of games is looking to hit a larger market then the hard core gamer market.

The hard core gamers are expensive to please, and there is incredible competition for that one segment. We feel the similarities between Bone, Sam and Max and CSI — great characters and stories — will allow us to cultivate an audience that is unique to Telltale and includes the mass audience. We continue to look for licenses that have break out potential and we continue to evolve our gameplay to meet the needs of the audience.

Adventure games in general obviously need a bigger fanbase to become more successful again. What’s your idea of how to get more people playing adventure games?

Evolve adventure games, make them interactive experiences in immersive worlds. The beauty of CSI is it starts with a mystery to solve, your actions are very focused on solving the case and seeing the story unfold. Along the way Telltale creates characters that are fun to interact with. In the Telltale CSI game, you will find yourself really suspecting a character on a personal level and we feel that is a huge accomplishment. Our mantra is create characters that you don’t want to shoot, or at least if you do shoot them, have a good reason! Check out Telltale Texas Hold ’em to see our virtual personality in action.

Finally, what can we expect from Telltale Games this year except the new Bone episode? How far are CSI and Sam & Max into development? And are you working on any other projects besides those?

CSI and The Great Cow Race will be out within the next few months, and you will definitely see Sam and Max before the end of the year. We may slide in some casual virtual personality games as well.

Thanks for the talk!

… von Bone, Preisen und CSI.

Telltale Games ist den meisten Spielern vor allem deshalb ein Begriff, weil es jetzt doch noch Hoffnung auf ein neues ‚Sam & Max‘-Adventure gibt. Doch erst einmal sind eine neue ‚Bone‘-Episode und ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ an der Reihe. Wir sprachen mit dem Team, das vor anderthalb Jahren von ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern gegründet wurde, über seine Spiele, den Onlinevertrieb und Adventures im Allgemeinen.

Lass uns mit ein paar Fragen über ‚Bone‘ anfangen: Ein paar Monate sind inzwischen ja seit dem Release vergangen und die Meinungen reichten von großartig bis enttäuschend. Wie zufrieden seid ihr selbst? Was war an der ersten Episode gut und was war schlecht?

Generell wird Telltale immer Spiele mache, welche die Leute entweder lieben oder hassen. Ich denke, das ist die Konsequenz daraus, innovativ zu sein und neue Sachen auszuprobieren. Ein Spiel wie ‚Bone‘ in der derzeitigen Spieleumgebung zu veröffentlichen, daran ist nichts sicher oder garantiert. Abgesehen davon wissen wir, dass wir mehr können als ‚Out From Boneville‘. Es ist unser allererster Episodentitel und der Anfang eines Entwicklungsprozesses. ‚The Great Cow Race‘ wird es uns erlauben, schnell auf den Erfahrungen von der ersten Episode aufzubauen – und das ist Teil unseres großen Plans. Ich bin sehr stolz auf ‚Out From Boneville‘, weil es erfolgreich war und einiges vorangebracht hat, darunter das Agieren der Charaktere, das interaktive Storytelling und die Zugänglichkeit zu einem breiteren Markt.

Gleich nach dem Release von ‚Bone‘ gab es viele Diskussionen über die Länge des Spiels und seinen Preis. Glaubt ihr nicht, dass 20 US-Dollar ein bisschen zuviel für ein Spiel sind, das in zwei Stunden von einem erfahrenen Spieler bewältigt werden kann?

Wenn du dich online umschaust, dann sind 20 US-Dollar die Norm für Spiele mit weitaus geringerem Herstellungsaufwand. Offensichtlich gibt es eine optimale Balance zwischen Herstellungsaufwand, Länge und Preis, und das ist etwas, das abhängig von der Spielart variiert. Unser Ziel ist es, die richtige Mischung aus diesen Schlüsselfaktoren zu treffen.

Wenn du darüber nachdenkst, dann gab es eine allgemeine Unzufriedenheit über die abnehmende Qualität von Adventures. Ein Teil davon resultiert aus den von den Konsumenten geforderten niedrigeren Preisen. Qualität ist nicht billig. Aber unser Ziel ist es, eine Preisstrategie zu finden, welche die Spieler sich gut über ihren Kauf fühlen lässt.

Ihr habt vor kurzem eine CD-Version von ‚Bone‘ angekündigt. Ist das eine Art Kompromiss für die Spieler, die Spiele nicht herunterladen wollen? Oder war eine CD-Version schon immer geplant?

Es ist ein anderer Weg, das Produkt zu dem Kunden zu bringen, besonders zu den Kunden mit Dial-Up-Internetverbindung. Wir haben die CD außerdem mit Extras vollgepackt, darunter der Soundtrack, Videos und weitere lustige Inhalte.

Hat ‚Bone‘ in Sachen Verkaufszahlen eure Erwartungen erfüllt?

Wir hätten es lieber, es hätte sich öfter verkauft, aber auch das ist Teil der Entwicklung. Der Onlinevertrieb steckt noch in den Kinderschuhen. Aber wenn wir weiterhin Produkte online verkaufen, wird unser Vertriebsweg stärker werden.

Werden zukünftige Episoden von ‚Bone‘ auf vorherige Episoden als Belohnung für Stammspieler zurückgreifen oder steht jede Episode für sich selbst?

Wir führen die gesamte epische Story Stück für Stück aus. Jeff Smith hat sie so entworfen, dass man jederzeit einsteigen kann und am Ende alles zusammenkommt.

Eines der Projekte, an denen ihr derzeit arbeitet, ist ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘. CSI ist die TV-Serie mit den meisten Zuschauern (in den USA), die Erwartungen sind demnach hoch – wie geht ihr mit dem Projekt um? Wie unterscheidet es sich von ‚Bone‘ oder ‚Sam & Max‘?

Es gibt viel Geschichte hinter CSI und auch schon drei Spiele, die man als Wegweiser verwenden kann. Die Spielmechaniken für die ersten Titel waren designt, um Fans der Serie mit möglichst wenige Frustration zum Spielen zu bringen. Weil es außerdem für Durchschnitts-PCs entworfen wurde, war es vorgerendert und hat es als Ergebnis daraus nicht geschafft, die Spieler [in die Welt von CSI] eintauchen zu lassen, worauf sie warteten. Ubisoft hat dann entschieden, dass es jetzt an der Zeit ist, die Serie in 3D zu bringen, und hat Telltale als Entwickler dafür ausgewählt. Es war sehr cool, die Spielmechaniken zu nehmen, die in den vorherigen Titeln entwickelt wurden, und sie in eine 3D-Welt zu bringen. Wie wir von Fokusgruppen gehört haben, tauchen sowohl normale als auch Gelegenheitsspieler viel tiefer in das Spiel ein. Und wiederum suchen wir nach Wegen, das Storytelling in Spielen zu verbessern und zu erneuern; Interaktivität sollte nicht auf Schießen oder Springen limitiert sein.

Interessanterweise fühlt sich ja ‚CSI‘ (oder fast jede Krimiserie) wie ein Adventure an: Die Figuren suchen nach Beweisen, unterhalten sich mit vielen verschiedenen Leuten, kombinieren Gegenstände. Trotzdem verkaufen sich die meisten Adventures nicht, während die TV-Serien so beliebt sind. Wie erklärt ihr das? Ist das Publikum so verschieden?

Du hast vollkommen recht, was das Gameplay angeht und wir stimmen dem zu. Was die Verkaufszahlen angeht, lief ‚CSI‘ aber recht gut im Vergleich zu anderen PC-Spielen und sehr gut im Vergleich zu anderen Adventures. Die Verkaufskurve für ‚CSI‘-Spiele ist viel länger als die eines typischen Blockbusters. Das spricht für die unterschiedliche Mentalität des Publikums. Fans der Serie warten nicht jeden Tag darauf, das Spiel zu kaufen, wie ein Fan von ‚Half-Life 2‘ es vielleicht macht, aber wenn sie es im Laden sehen, dann kaufen sie es. Das ist eine ähnliche Verkaufskurve wie bei Adventures im Allgemeinen und das ist einer der Gründe, weshalb Adventures sich schwertun, in den Regalen der Läden zu bleiben. Derzeit verstehen Händler die Verkaufskurve für etwas wie ‚Nancy Drew‘ und deshalb können diese Spiele ihren Regalplatz halten.

Verglichen mit ‚Sam & Max‘ und ‚Bone‘ zielt ‚CSI‘ auf eine ganz andere Art von Spieler ab – auf den Gelegenheitsspieler an Stelle des Hardcorespielers. Wie beeinflusst das die Entwicklung?

Jeder Spielepublisher versucht, einen größeren Markt als nur den Hardcorespielermarkt zu erreichen. Die Hardcorespieler zufriedenzustellen, ist teuer, und es gibt einen unglaublichen Wettbewerb in diesem einen Segment. Wir denken, die Ähnlichkeiten zwischen ‚Bone‘, ‚Sam & Max‘ und ‚CSI‘ – tolle Charaktere und Storys – werden es uns ermöglichen, ein Publikum zu kultivieren, das einzigartig für Telltale ist und den Massenmarkt enthält. Wir werden weiterhin nach Lizenzen Ausschau halten, die ein hervorstechendes Potential haben, und wir werden weiterhin unser Gameplay verbessern, um die Bedürfnisse des Publikums zu befriedigen.

Adventures brauchen offensichtlich eine größere Fanbasis, um wieder erfolgreicher werden zu können. Was ist eure Idee, wie man wieder mehr Leute zum Adventurespielen bringt?

Adventures voranzubringen, sie interaktive Erfahrungen in eindringlichen Welten zu machen. Das Schöne an ‚CSI‘ ist, dass es damit beginnt, ein Geheimnis zu lösen, deine Aktionen sind sehr auf das Lösen des Falls fokussiert und die Story entfaltet sich. Auf dem Weg kreiert Telltale Charaktere, mit denen es Spaß macht zu interagieren. In Telltales ‚CSI‘-Spiel wirst du einen Charakter wirklich auf einer persönlichen Ebene verdächtigen und wir denken, das ist eine große Leistung. Unser Mantra ist es, Charaktere zu entwerfen, die du nicht erschießen willst – oder wenn du sie schon erschießt, dann zumindest für einen guten Grund! Guck dir Telltales ‚Texas Hold ‚em‘ an, um unsere virtuelle Persönlichkeit in Aktion zu sehen.

Was können wir von Telltale Games schließlich in diesem Jahr abgesehen von der neuen ‚Bone‘-Episode noch erwarten? Wie weit sind ‚CSI‘ und ‚Sam & Max‘ schon fortgeschritten? Und arbeitet ihr an noch anderen Projekten?

‚CSI‘ und ‚The Great Cow Race‘ werden in den nächsten Monaten erscheinen und man wird ‚Sam & Max‘ auf jeden Fall vor dem Ende des Jahres sehen. Wir werden vielleicht auch das ein oder andere Casual-Virtual-Personality-Spiel einschieben.

Vielen Dank für das Gespräch!

For the Game – Neues von den White Chamber-Machern

Erinnert ihr euch noch an unsere Review zum famosen Gratis-Adventure The White Chamber? Die Entwickler haben nun endlich ihr nächstes Projekt angekündigt – ein Action-Adventure namens For the Game. Die erste von sechs Episoden soll wohl schon Ende März veröffentlicht werden. Erste Konzeptskizzen versprechen eine Science-Fiction-Metropole im Stile von Blade Runner.

Tischtennis – Neues von den GTA-Machern

Rockstar (Manhunt, GTA,…) macht ein Tischtennisspiel für die Xbox 360. Erste Bilder und ein ausführliches Interview findet man bei IGN. Die geniale Grafik dient offensichtlich vorrangig dazu, die 270 verschiedenen Herstellerlogos spektakulär ins Bild zu setzen, auch wenn Sam Houser sagt, man wolle etwas Innovatives machen, das zeigt was in der nächsten Generation von Spielen möglich sein wird. Das Spielprinzip von Pong gepaart mit einer Grafikdemo – beeindruckend! Ich freu mich auf die Next Generation Games…

Paraworld – Nordland Trailer

In leckeren, kleinen Videosequenzen bekommt ihr in den kommenden Wochen die verschiedenen Landschaften präsentiert, die Paraworld bieten wrd. Den Anfang macht das Nordland. Der 50 MB schwere und knapp eine Minute lange HD-Clip zeigt alles, was man sich von einem guten Trailer erwarten kann. Wunderschöne Videosequenzen, die die herrliche Ingame-Grafik von ihrer schönsten Seite zeigen, untermalt mit heroischer, klangvoller Musik – das macht jeden kaufkräftigen Computerspieler schon geil auf den Release im dritten Quartal.

Loki – Action-Rollenspiel angekündigt

Publisher Crimson Cow kündigte heute das kommende Action-Rollenspiel Loki: Im Bannkreis der Götter an. Dabei übernehmt ihr die Rolle eines Helden, der das wiedererwachte Böse auf der Welt wegfegen soll. Der Held greift auf über 200 Zaubersprüche und Skills, sowie auf mehr als 1000 Items zurück. An über 100 Gegnertypen wird man sich die Zähne ausbeißen dürfen. Optisch soll das Spiel ebenfalls einiges zu bieten haben. Mit einer frei drehbaren 3D-Optik wird geworben, die jede Menge Effekte (u.a. Pixel Shader 3.0) zum Einsatz kommen lässt. Der Release ist auf das vierte Quartal dieses Jahres angesetzt.

Electronic Arts – Schluss mit physischen Datenträgern?

Laut EA Europas Jens Uwe wird in ungefähr 10 Jahren jedes Spiel über Download-Portale verfügbar sein. Das führe nicht zum Ende der Retail-Verkäufe, weil man die Zahl der Spontankäufe in den Läden nicht unterschätzen dürfe. Vielleicht stellt man ja eine Box in die Läden, deren Inhalt ein Zettel ist auf dem der Link steht? (Hups! Tut man ja bereits!) Herkömmliche Händler würden darunter nicht leiden, weil die sich auch auf das Internet verlegen würden. Das mag ja für das von ihm erwähnte Walmart gelten, der Laden bei mir um die Ecke protzt eher selten mit seiner E-Commerce Plattform. Bei der Erstellung von Online-Marktplätzen, so Uwe, arbeite die Spielebranche daran den Kuchen größtmöglich zu gestalten und fair aufzuteilen – und sich nicht wie die Musikindustrie von einem externen Player ein Monopol vorsetzen zu lassen (Apple). Ob auch die Spieler etwas vom Onlinegang haben werden (etwa endlich faire Preise durch den Wegfall diverser Leistungen)?

Question and Answer Chris Taylor (en)

Chris Taylor became famous in 1997 with the development of ‚Total Annihilation‘, one of the best RTS games to date. A year later, he founded Gas Powered Games and started work on the action RPG ‚Dungeon Siege‘. After ‚Dungeon Siege 2‘, he’s now working on an RTS game again: ‚Supreme Commander‘, perhaps the spiritual successor to ‚Total Annihilation‘.

Hi Chris! After your trip into the world of RPGs: How do you feel about returning to the genre to which evolution you’ve contributed so much?

It feels great to get back into RTS and find ways to innovate inside the genre, something I did miss for a lot of years.

Since when have you had the idea for ‘Supreme Commander’ in your mind? Your last RTS game (’Total Annihilation’) was released eight years ago…

I started working on ideas right after I started Gas Powered Games, but didn’t actually write anything down for several years. That’s kind of how I work, as I have a theory that all the bad ideas will just get forgotten, and only the good ideas will persist.

You mentioned earlier that ‘Supreme Commander’ won’t be a typical RTS game, that it will be more likely that players will see a game with much more REAL strategic elements than in current games. How will war be presented in ‘Supreme Commander’?

Many of the game elements in ‘Supreme Commander’ will be familiar [for players], for good reason, but we have made some huge changes to the way the game is viewed and interacted with which does indeed make strategic game play much more possible. The biggest change is what we call the “strategic view”, where the player can zoom in or out, to any level, to view the action. The next biggest element is the scope and scale of both the units and the map, which allow us to design units which are in correct proportion to one another. For example, if you zoom all the way in, a battleship is so big it will fill two screens.

And how will the possibility of zooming in and out help players not to get lost on the battlefield?

It’s impossible to get lost, because the player can simply zoom out and get a clear picture of everything that is going on, and every unit will seamlessly transition to a simple and clearly visible icon. Everything is right there, in plain view, and makes the game a buttery and seamless experience.

‘Supreme Commander’ will not be a sequel to ‘Total Annihilation’ but is often compared to your classic game. Doesn’t this bother you sometimes?

Not at all, I think this is a natural connection, and I am quite fine with it.

Some of the screenshots look quite similar to ‘Total Annihilation’, don’t you think so?

There are some that have that “vibe”, but it was not intentional on our part. I think you will see a lot more differentiation as the game gets closer to release. The thing is, I am the same designer, and many of my philosophies of design have stayed the same. I just couldn’t do many of the things that I can today, when I designed TA back in 1996/97.

Does the general development of the unit design follow the expected high system requirements of the game? I assume that there will be large battles with potentially thousands of units on the battle ground?

Potentially yes, and although we aimed at having thousands, it looks like we are going to land somewhere closer to 500 units. You see, the challenge is not for the single player game requirement, but instead multiplayer where you have up to 8 players. We always have to look at the worst case scenario when setting these unit limits. And because the game is entirely data driven, the mod community can set these limits to whatever they want, given that they will likely have much faster machines than the market average.

Could you give us a little hint on how a typical battle in ‘Supreme Commander’ will look like?

Battles are fully simulated, which means you get a lot of emergent gameplay when the battle erupts. This is a really key point, as many RTS games use what is called an “insta-hit” system where shots are determined to have hit or miss, before the unit actually fires. In ‘Supreme Commander’ everything is simulated over time, which means a shot hasn’t registered as hit until it actually collides with the volume of the enemy unit. What this means for the player is that the action is and feels more solid and real, and provides exciting moments that are sometimes accidental, surprising, and even sometimes comical.

Let’s talk about RTS games in general. For the most part, the gameplay of RTS games is predictable, right? Do you think that we will see different attempts and concepts for RTS games in the future?

I can only answer that question from my perspective, and say yes, you will see different approaches from our team here, but I really don’t know what will happen across the industry. I will say, in general, that I do believe the genre is in its infancy, and we’ll see some fantastic stuff in the years to come.

What do you think does a player expect from a future RTS title?

I think players expect innovation and invention that surprises them. It’s just not good enough to see the technology move forward and give players more than just beautiful graphics. We have to continue to add new dimensions to the gameplay experience in smart ways, and not just extend all of the old game play paradigms.

So will ‘Supreme Commander’ surprise us with any specific new game play features or ideas? What about the multiplayer mode?

Absolutely, this is the goal that is at the heart of the game’s design. We start with our full strategic view, and continue with massive “experimental” units, innovation in the command and control system, a highly evolved UI that lets players control a lot of units at once, very easily, like the “coordinated attack” system. The multiplayer mode also has many new ideas we are excited about, but I am keeping those a secret for now.

There will be three playable races in ‘Supreme Commander’: The United Earth Federation, Aeons and Cybrans. What kind of technology do they use?

Each faction has a bias towards a technology that ties into the history of the faction. The United Earth Federation or UEF, is the most traditional of the three, and has a compliment of weapons that will feel the most familiar to the player, the Aeon, at the other extreme, use weapons that are more far fetched, and feel more like science fiction. The Cybrans are somewhere in between, but most of their differences are manifest in the way the units are designed functionally. Our goal was to create factions that looked different and had different core philosophies and also translated those differences into the look and feel of the different weapon systems.

Please explain this differences in the way of playing the three factions a bit more.

Each faction uses the same core game play mechanic, but as the player moves up the tech tree, the units get more diverse in the way they function. By the time the player gets all the way up to the highest tech level, or what we call “experimental”, the unit are completely unique.

Can you tell us something about the role of the experimental units that you just mentioned?

The experimental units serve many different purposes. First, they bring something completely unique to the game, in terms of both the size and scale, and the firepower. They not only cost a lot to build, but they wreak so much destruction that they also play a role as a “game ender”. It’s important that in a game like ‘Supreme Commander’ with huge maps and unit counts that these units cap-off the tech tree.

And what is the so called Supreme Commander?

The Supreme Commander is the player’s unit. I have always felt that it is important that the player be represented in the game, and the Supreme Commander is the perfect unit to make this representation. It also ties beautifully into the story and the campaign. The Supreme Commander is not just a player avatar, however, but instead is a very customizable unit that can be used offensively or defensively. Each Supreme Commander unit has a long list of upgrades that can shape the Commander to the player’s particular needs. This system also applies to what we call the Sub Commanders, which are also special units the player can build as well.

I know that the story of a game is important for you. What is the background of the conflict of the three races in ‘Supreme Commander’?

The story begins with the colonization of the galaxy by our current earth government (which means the story begins in about 2006). The colonies extend across the galaxy, and through a series of events, collapses into galactic civil war. Three factions emerge as the strongest contenders to control the galaxy, but because of advancing technologies on all sides, there are no clear winners, just something called the Infinite War (this war is raging for well over a thousand years before the player gets involved with the story). When the player enters the game, the goal is to end the Infinite War.

Final question: How is development on ‘Supreme Commander’ going?

Development is going great, and we are very much looking forward to showing the game off at this year’s E3!

Chris, thank you for the talk.

Der Mann hinter Total Annihilation

Strategie-Altmeister Chris Taylor kehrt in diesem Jahr mit ’Supreme Commander’ zu seinen Wurzeln zurück und wir haben uns mit ihm über das neue Echtzeit-Strategiespiel unterhalten. Um was es sich bei den geheimnisvoll klingenden experimentellen Einheiten handelt, wer der Supreme Commander eigentlich ist und was für Probleme sich hinsichtlich des ehemals angepeilten Einheitenlimits ergeben haben, erfahrt ihr in diesem Interview.

Hallo Chris! Wie fühlst du dich nach deinem Ausflug in die Welt der Rollenspiele jetzt, in das Genre zurückzukehren, zu dessen Entwicklung du so viel beigetragen hast?

Es tut gut, wieder Echtzeit-Strategie zu machen und dort Möglichkeiten für Neuerungen zu finden. Das habe ich seit vielen Jahren vermisst.

Wie lange hattest du schon die Idee für ‘Supreme Commander’ im Sinn? Dein letztes Echtzeit-Strategiespiels (’Total Annihilation’) wurde ja vor acht Jahren veröffentlicht…

Angefangen mit den Überlegungen dazu hatte ich gleich nach der Gründung von Gas Powered Games. Tatsächlich aber habe ich jahrelang nichts aufgeschrieben. So ist halt meine Arbeitsweise. Meine Theorie ist, dass alle schlechten Ideen einfach in Vergessenheit geraten und nur die guten Ideen fortbestehen.

Du hast früher einmal erwähnt, dass ‘Supreme Commander’ kein typisches RTS-Game sein wird. Es soll nach deinen Worten eher so sein, dass die Spieler ein Spiel mit viel mehr echten strategischen Elementen als in vergleichbaren aktuellen Spielen zu Gesicht bekommen. Wie dürfen wir uns denn die Darstellung des Krieges in ’Supreme Commander’ vorstellen?

Mit vielen der Spielelemente von ‘Supreme Commander’ werden [die Spieler] aus gutem Grund vertraut sein. Trotzdem haben wir uns einige gravierende Änderungen in der Art, wie das Spiel betrachtet wird und wie mit ihm interagiert wird, überlegt, um ein strategisches Gameplay zu ermöglichen. Die größte Änderung bezeichnen wir als „Strategic View“, mit Hilfe derer der Spieler beliebig das Geschehen heran- und herauszoomen kann. Der nächste große Bereich sind Umfang und Ausmaße von Einheiten sowie der Map, was es uns erlaubt, Einheiten zu designen, die somit untereinander in den korrekten Proportionen stehen. Zum Beispiel kann ein Schlachtschiff so groß erscheinen, dass es zwei Bildschirme ausfüllen wird, sobald du soweit wie möglich auf das Schiff hineinzoomst.

Und wie sollen die Möglichkeiten des Hinein- und Hinauszoomens den Spielern helfen, nicht auf dem Schlachtfeld die Übersicht zu verlieren?

Den Überblick zu verlieren ist unmöglich: Sobald der Spieler hinauszoomt, bekommt er ein klares Bild von all dem, was passiert, präsentiert. Außerdem wird dabei jede Einheit nahtlos in ein klar sichtbares Icon übergehen. In dieser Ansicht steht alles genau an seinem Platz und macht das Spiel zu einem flüssigen und nahtlos übergehenden Erlebnis.

Bei ‘Supreme Commander’ handelt es sich ja nicht um das Sequel zu ‘Total Annihilation’. Trotzdem wird es oft mit dem Klassiker verglichen. Nervt dich das nicht manchmal?

Überhaupt nicht. Ich denke, das ist eine naheliegende Verbindung und ich kann ganz gut damit leben.

Einige Screenshots sehen auch wirklich so ähnlich wie ‚Total Annihilation‘ aus, oder?

Da gibt es einige, die dessen „Atmosphäre“ haben. Das war aber von uns aus nicht so beabsichtigt. Ich glaube aber, dass je näher das Spiel seiner Veröffentlichung kommt, man die Unterschiede klarer sehen werden kann. Die Sache ist ja die, dass ich beide Spiele entwickelt habe. Viele meiner Ansichten über Design sind heute die gleichen. Als ich 1996/97 ’TA’ entwickelte, konnte ich damals einfach nur noch nicht viele der Sachen machen, die heute möglich sind.

Hatten die zu erwartenden hohen Systemanforderungen einen Einfluss auf das Design der Einheiten? Wir können uns vorstellen, dass bei den zu erwartenden großen Schlachten tausende Einheiten unterwegs sind?

Potentiell ja und obwohl wir vorhatten, tausende Einheiten darzustellen, sieht es mittlerweile danach aus, dass wir eher bei 500 dargestellten Einheiten landen werden. Die Herausforderung besteht ja nicht darin, die Bedingungen für den Singleplayer-Modus zu schaffen, sondern vielmehr für das Multiplayerspiel, wo bis zu acht Spieler teilnehmen können. Wir müssen immer das Worst-Case-Szenario im Auge behalten, wenn wir das Einheitenlimit festlegen. Die Mod-Community kann übrigens das Einheitenlimit nach eigenem Belieben einstellen, wenn man bedenkt, dass sie sehr wahrscheinlich viel schnellere Rechner zur Verfügung haben werden als die üblichen Durchschnittscomputer.

Wie ungefähr wird ein typischer Kampf in ‘Supreme Commander’ aussehen?

Die Kämpfe werden vollständig simuliert, was bedeutet, dass ein sehr forderndes Gameplay entsteht, sobald ein Kampf ausbricht. Der springende Punkt dabei ist, dass viele Strategiespiele ein so genanntes „insta-hit“-System verwenden, welches noch vor dem Abfeuern einer Einheit bestimmt, ob ein Schuss ein Treffer oder ein Fehlschuss ist. In ’Supreme Commander’ wird alles ständig simuliert. Ein Schuss wird daher erst als ein Treffer registriert, wenn er mit dem Gegner tatsächlich kollidiert und ihn somit getroffen hat. Dem Spieler wird das Geschehen daher glaubwürdiger und realer vorkommen. Er erlebt im Spiel aufregende Momente, die manchmal zufällig, überraschend und manchmal sogar komisch sein können.

Lass uns ein bisschen über die RTS-Games im Allgemeinen sprechen. Das Gameplay in Echtzeit-Strategiespielen ist größtenteils doch vorhersehbar. Glaubst du, dass wir irgendwann noch einmal in der Zukunft andere Ansätze und Konzepte für Strategiespiele sehen werden?

Diese Frage kann ich jetzt nur aus meiner Perspektive beantworten und bejahen. Man wird von uns hier schon unterschiedliche Versuche sehen. Aber was in der Industrie passieren wird, kann ich wirklich nicht vorhersagen. Allgemein würde ich sagen, dass das Genre noch in den Kinderschuhen steckt und wir deswegen in den nächsten Jahren einige fantastische Dinge sehen werden.

Was glaubst du, erwartet sich ein Spieler von einem RTS-Titel in der Zukunft?

Die Spieler erwarten Innovation und Phantasie, die sie überraschen. Das glaube ich. Es ist einfach nicht genug, wenn sich nur die Technologie weiterentwickelt, man muss den Spielern mehr als nur schöne Grafiken bieten. Wir müssen weiterhin ein ausgeklügeltes Gameplay-Erlebnis in neue Dimensionen führen, und nicht einfach nur immer die alten Denkmuster erweitern.

Wird uns also dann ‘Supreme Commander’ mit besonderen neuen Gameplay-Features überraschen? Wie steht es um den Multiplayer-Modus?

Unbedingt. Das ist das Ziel und das Herzstück der Entwicklung dieses Spiels. Wir beginnen mit einer Betrachtung der Strategie, kommen zu den gewaltigen experimentellen Einheiten, Innovation im Kommando- und Steuerungssystem bis hin zu einem hoch entwickelten User Interface. Dieses ermöglicht es den Spielern, eine große Zahl an Einheiten gleichzeitig zu steuern. Ähnlich spielend einfach wie das koordinierte Angriffssystem. Der Multiplayer-Modus besitzt ebenso viele neue Ideen, die uns begeistern. Aber das Thema bleibt für’s erste noch ein Geheimnis.

Es gibt drei spielbare Völker in ‘Supreme Commander’: Die United Earth Federation, Aeons und Cybrans. Welche Technologien nutzen sie?

Jede Fraktion greift auf eine Technologie zurück, die sie ihrer der Geschichte verbindet. Die United Earth Federation (UEF) ist von den dreien die traditionellste und benutzt Waffen, die dem Spieler wohl am meisten vertraut sind. Die Aeon repräsentieren das andere Extrem und nutzen Waffen, die am weitesten hergeholt erscheinen, vielmehr nach Science-Fiction klingen. Die Cybrans liegen irgendwo dazwischen. Die meisten Unterschiede zeigen sich aber in der Art ihrer konzipierten Funktionsweise. Unser Ziel war es, Fraktionen zu erschaffen, die unterschiedlich aussehen, im Kern unterschiedlichen Philosophien folgen, und außerdem, diese Unterschiede in das Aussehen und Feeling der verschiedenen Waffensysteme zu übertragen.

Erkläre uns bitte diese Unterschiede bezüglich der Spielweise der drei Fraktionen noch ein bisschen genauer.

Jede Fraktion benutzt dieselbe Kern-Gameplay-Mechanik. Sobald der Spieler sich aber durch den Tech-Tree hocharbeitet, werden die Einheiten verschiedenartiger hinsichtlich ihrer Funktionsweise. Wenn der Spieler den höchsten Tech-Level, oder wie wir sagen experimentellen“ [Level], erreicht hat, werden die Einheiten vollkommen einzigartig.

Welche Rolle spielen denn diese experimentellen Einheiten?

Die experimentellen Einheiten dienen verschiedenen Zwecken. Zum einen bringen sie hinsichtlich Größe, Ausmaß und Feuerkraft etwas völlig Einzigartiges in das Spiel. Sie sind nicht nur sehr teuer, sondern richten auch eine Menge Zerstörung an. Deswegen spielen sie außerdem die Rolle als eine Art Spielbeendiger. In einem Spiel wie ’Supreme Commander’ sowie wegen der großen Maps und der Einheitenzahl ist es wichtig, dass diese Einheiten dem Tech-Tree noch eins oben draufsetzen.

Und um was handelt es sich beim so genannten Supreme Commander?

Der Supreme Commander ist die Einheit des Spielers. Ich hatte schon lange das Gefühl, dass es wichtig ist, den Spieler im Spiel zu repräsentieren. Der Supreme Commander ist die perfekte Einheit, um diese Repräsentation zu erschaffen. Er knüpft darüber hinaus wunderbar an die Story und die Kampagne an. Der Supreme Commander ist jedoch nicht nur ein Avatar des Spielers. Vielmehr ist er eine sehr anpassbare Einheit, die entweder offensiv oder defensiv eingestzt werden kann. Jede Supreme Commander-Einheit verfügt über eine lange Liste an Upgrades, die den Commander an die jeweiligen Bedürfnisse des Spielers anpassen. Dieses System setzt außerdem an dem an, was wir die Sub Commander nennen, weitere Spezial-Einheiten, die der Spieler auch bauen kann.

Ich weiß, dass die Story eines Spiels ein wichtiger Teil für dich ist. Worum geht es beim Hintergrund des Konflikts der drei Völker in ’Supreme Commander’?

Die Story beginnt mit der Kolonisation der Galaxie durch unsere Regierung auf der Erde in der Gegenwart, was bedeutet, dass die Geschichte ungefähr 2006 beginnt. Die Kolonien breiten sich in der Galaxis aus und, wegen einer Reihe von Ereignissen, zerfallen in einem galaktischen Bürgerkrieg. Daraus bilden sich drei Fraktionen als die stärksten Konkurrenten um die Kontrolle der Galaxis. Bedingt durch den technologischen Fortschritt auf allen Seiten, gibt es aber keine eindeutigen Gewinner, sondern nur einen nicht enden wollenden Krieg. Dieser Krieg wütet seit gut 1000 Jahren, bevor der Spieler mit der Hintergrundstory in Berührung kommt. Sobald der Spieler das Spiel betreten hat, besteht das Ziel darin, den Krieg zu beenden.

Abschließend: Wie geht derzeit die Entwicklung von ‘Supreme Commander’ voran?

Die Entwicklung verläuft großartig und wir freuen uns schon sehr darauf, das Spiel auf der diesjährigen E3 zu zeigen!

Chris, vielen Dank für das Gespräch.