Question and Answer Bruce Shelley (en)

Bruce Shelley is considered one of the world’s best game designers and, of course, everybody knows him for the ‚Age of Empires‘ series. We had a chance to talk to him about his career, the latest iteration of ‚Age of Empires‘ and Ensemble Studios‘ future projects.

Hi Bruce! Your biography as a game designer reaches far back to the 70s. At the beginning you made many strategy board games. Did you see a relation later between the flair of oldschool board games and the new possibilities of the first homecomputers that let to your change as a game designer?

I believe that the principles of game design are constant across platforms and for strategy games in particular. Those were my favorite board games and became my favorite computer games. In a basic sense the change is just one of the type of canvass on which we paint, but computers allow a much more immersive and gripping experience. It is one thing to push wooden blocks or card board pieces on a board and another to see hundreds of soldiers marching and hear the gunfire. I made the change because I thought the opportunity was better with computers.

At MicroProse you worked together with Sid Meier amongst others on titles like ‘Civilization’ and ‘Railroad Tycoon’. But it seems that your vein for strategical war games in realtime was stronger and you left MicroProse after five years?

I loved working at Microprose, especially those years as Sid’s assistant designer. I left because my wife got a job offer that paid her three times my salary. At the time I was the lowest paid of the eight or so designers at Microprose and the VP of development refused to do anything about it. Being willing to leave worked out for me in the end.

I have had a long and abiding interest in history. My parents were both teachers and I was being educated all the time as a child. We were always visiting historic places and museums. I found I enjoyed games that made me think and those were often strategy games. That remains true today.

How did you meet Tony and Rick Goodman and what circumstances led to the foundation of Ensemble Studios?

I met Tony and Rick Goodman back in the 1970s at a game club associated with the University of Virginia. Tony’s father was teaching there and I was a graduate student. I lost track of the Goodmans when their dad took a job at SMU in Dallas. Meanwhile I helped start a game company in Virginia and went on to other companies. When Tony and Rick began talking about a game studio many years later, Tony found me and we got re-acquainted. He eventually asked me to join the studio and I became employee #4. Brian was a longtime friend of the Goodmans and I had actually met him once in Virginia also. He joined ES not long after I did. All of us shared an interest in strategy games and we found a good topic to launch the studio: ‘Age of Empires’.

Let’s talk about Ensemble Studio’s latest release ‘Age of Empires 3’. Isn’t it a little bit far anticipated at the release of part three to simultaneously reference with artworks on a possible ‘AoE 4’ or even a ‘AoE 5’?

Yes, it is a little premature to suggest what AoE 4 or AoE 5 could be about. We thought it was cool to get people thinking about what the entire series could cover. At this point, however, we are not thinking about those games at all.

By the way, this step could contribute to the actual phenomen of forgetting even actual blockbuster games after a relatively short time of its release compared to the past, couldn’t it?

I am not aware of many blockbuster games being forgotten after a short period of time. Most publishers would want to follow up a success very quickly. We want people to keep ‘Age of Empires’ at least in the back of their minds because sooner or later there is likely to be a successor. We want the market to be ready and anticipating it. Right now the team is focused on the creation of the new expansion pack [of ‘AoE 3’], but we don’t have further details to discuss on future titles.

At the german launch event of ‘AoE 3’ in Hamburg, I heard Greg Street speaking of an ‘Age of’-MMORPG. What is it about this game?

I doubt Greg spoke of an ‘Age of’ MMORPG being in development. He may have said that is an idea that has been considered or it is something people have asked for. All I want to say today is that we have some small teams of our best people building prototypes of their dream games. These could be anything, with the caveats that they have to be doable and make business sense. Any topic or genre or platform is possible at this point.

Innovation in general of the current generation of real time strategy is the introduction of physic engines and graphical high-end effects. What do you think: Will we see changes in gameplay in future RTS games or changes in other elements of RTS?

We put a lot of effort into the physics and graphic effects of ‘Age 3’, but that was not done at the expense of game play and game play innovation. We believe strongly that games must be different at both the high level (new topic, new look) and game play level (innovation). You can’t successfully sell the same game twice. People want new experiences. RTS has now caught up with other genres in technology and will probably keep pace in that area. Future RTS games have to innovate in game play, however, to continue being successful.

Bruce, thank you for the talk.

Thank you. We have enjoyed making these games over the years and hope to continue for many more years to come. We’ll keep you posted on what we are doing when we can.

Kreativen Geist hinter Age of Empires

Bruce Shelley gilt als Legende unter den Entwicklern von Echtzeit-Strategietiteln und war maßgeblich an der Entstehung einer der erfolgreichsten Spielereihen dieses Genres beteiligt: ’Age of Empires’. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit ihm vor allem einmal über seine zweifellos langjährige Erfahrung als Spielentwickler und über die Entstehung der Ensemble Studios unterhalten. Was es mit der geheimnisvollen Ankündigung weiterer ’Age of Empires’-Spiele auf sich hat, erfahrt ihr außerdem in diesem Interview.

Hi Bruce! Deine Biographie als Spieleentwickler reicht bis in die 70er-Jahre zurück. Am Anfang hast du viele Strategie-Brettspiele entwickelt. Lagen die Gründe für deinen Wechsel zu den Computerspielen irgendwo zwischen dem Flair der guten alter Brettspiele und den neuen Möglichkeiten der damals aufkommenden ersten Heimcomputer?

Ich glaube, dass die Grundlagen der Spieleentwicklung plattformübergreifend dieselben sind; besonders bei Strategiespielen. Das waren nämlich meine Lieblingsbrettspiele und wurden später meine bevorzugten Computerspiele. Grundsätzlich wechseln wir ja nur eine der unterschiedlichen Arten von Leinwänden aus, auf denen wir etwas malen. Computer aber erlauben ein eindringlicheres und fesselnderes Erlebnis. Es ist eine Sache, nur Holzklötzchen oder Gegenstände bei Kartenspielen auf einem Brett zu ziehen, und auf der anderen Seite hunderte marschierende Soldaten zu sehen oder Kanonenfeuer zu hören. Ich habe mich umorientiert, weil ich dachte, dass Computer mehr Möglichkeiten bieten können.

Bei Microprose hast du mit Sid Meier unter anderen an Titeln wie ’Civilization’ und ’Railroad Tycoon’ gearbeitet. Es scheint aber, dass deine Ader für Echtzeit-Strategiespiele stärker war? Hast du aus diesem Grund MicroProse nach fünf Jahren verlassen?

Ich mochte die Arbeit bei Microprose und besonders die Jahre als Sids Assistent-Designer. Gekündigt habe ich dort, weil meine Frau einen Job angeboten bekam, bei dem sie drei mal soviel wie ich verdiente. Zu diesem Zeitpunkt war ich unter den ungefähr acht Designern bei Microprose der am schlechtesten Bezahlte. Der Vizepräsident der Entwicklungsabteilung wollte daran auch nichts ändern. Das hat mich letztendlich veranlasst, das Studio zu verlassen.

Woher kommt eigentlich generell deine Faszination für strategische Kriegsspiele?

Ich hatte schon immer ein großes Interesse an Geschichte. Meine Eltern waren beide Lehrer und so befand ich mich als Kind praktisch ständig im Unterricht. Wir haben oft historische Orte und Museen besucht. Ich habe dann herausgefunden, dass ich die Spiele mochte, die mich zum Denken anregten – und das waren oft Strategiesiele. Das hat sich bis heute nicht geändert.

Ich traf Tony und Rick Goodman damals in den 70ern in einem Spiele-Club, der zur Universität von Virginia gehörte. Dort lehrte Tonys Vater und ich machte gerade meinen Abschluss. Als ihr Vater einen Lehrauftrag an der Southern Methodist University in Dallas annahm, verlor ich den Kontakt mit den Goodmans. In der Zwischenzeit half ich bei der Gründung eines Entwicklerstudios in Virginia und wechselte öfters zu anderen Studios. Als Tony und Rick viele Jahre später über ein eigenes Entwicklerstudio sprachen, war es Tony, der mir davon erzählte. Schließlich bat er mich darum, ob ich mitmachen würde. So wurde ich Mitarbeiter Nr. 4. Brian war ein alter Kumpel der Goodmans und ich lernte ihn schon damals in Virginia kennen. Er stieß dann zu Ensemble Studio kurz nach mir. Jeder von uns teilte das Interesse an Strategiespielen, was zum ersten Projekt des Studios führte: ’Age of Empires’.

Lass uns ein bisschen über Ensemble Studios’ aktuelles Werk ‘Age of Empires 3’ sprechen. Ist es nicht etwas sehr weit vorgegriffen, wenn im Verkaufsumfang vom dritten Teil schon Hinweise in Form von Artworks auf ein mögliches ’AoE 4’ oder sogar ’AoE 5’auftauchen?

Ja, es war schon ein wenig voreilig anzudeuten, von was ’AoE 4’ oder ’AoE 5’ handeln könnten. Wir dachten uns dabei, es wäre halt cool, wenn wir die Leute zum Überlegen anregen, vor welchen Hintergründen die komplette Serie noch spielen könnte. Zur Zeit denken wir über diese Spiele jedoch überhaupt noch nicht weiter nach.

Glaubst du nicht, dass solche Aktionen dazu beitragen, dass sogar Blockbuster-Titel schon wieder nach relativ kurzer Zeit in Vergessenheit geraten?

Mir ist nicht bewusst, dass viele Blockbuster-Spiele schon nach kurzer Zeit in die Vergessenheit gerieten. Viele Publisher fordern bei einem Erfolg sehr schnell nach einem Nachfolger. Wir möchten aber, dass ’Age of Empires’ zumindest in den Hinterköpfen der Leute hängen bleibt, weil früher oder später sehr wahrscheinlich ein Nachfolger kommen könnte. Deshalb ist es uns wichtig, dass der Markt dafür bereit ist und auf dieses Spiel wartet. Im Moment konzentriert sich das Team auf die Entwicklung des Add-ons [von ’Age of Empires 3’]. Mit Infos zu zukünftigen Titeln kann ich derzeit nicht dienen.

Beim deutschen Launch-Event von ‘AoE 3’ in Hamburg hörte ich Greg Street von einem ‘Age of’-MMORPG sprechen. Was hat es damit auf sich?

Ich bezweifle, dass Greg über ein sich schon in der Entwicklung befindendes ’Age of’-MMORPG sprach. Er sprach möglicherweise davon, dass es sich dabei um eine Idee handle, die einmal in Betracht gezogen werden könnte. Oder die Leute haben vielleicht danach gefragt. Was ich dazu nur sagen möchte, ist, dass bei uns kleinere Teams an Spiele-Prototypen eigener Wunschvorstellungen ihrer Mitglieder arbeiten. Jede Thematik oder Genre oder Plattform liegt dabei im Bereich der Möglichkeiten.

Derzeit zeigt sich hinsichtlich Innovationen im Genre der Echtzeit-Strategiespiele vor allem der Einsatz von Physik-Engines sowie aktueller High-End-Grafik. Glaubst du, dass wir irgendwann noch spürbare Veränderungen im Gameplay oder anderer Elemente dieses Genres bei zukünftigen Spielen sehen werden?

Wir haben für die Physik- und Grafikeffekte bei ’Age 3’ einen hohen Aufwand betrieben. Das geschah aber nicht auf Kosten von Gameplay-Innovationen. Wir glauben, dass Spiele nicht nur ein hohes technisches Niveau (Thema, Optik) haben, sondern auch hinsichtlich Gameplay (Innovationen) bei diesen beiden Aspekten unterscheidbar sein müssen. Man kann nicht ein und dasselbe Spiel zweimal erfolgreich verkaufen; die Leute verlangen nach einer neuen Erfahrung. RTS ist bei der Technik mittlerweile mit anderen Genres gleichgezogen und wird sich auf diesem Niveau wohl behaupten können. Zukünftige Strategiespiele müssen jedoch auch im Gameplay Neuerungen einführen, um weiterhin populär zu bleiben.

Bruce, danke für das Gespräch!

Bitte. Wir haben es über die vielen Jahre genossen, diese Spiele zu machen. Und wir hoffen, das noch viele Jahre fortzusetzen. Wir halten euch auf dem Laufenden!

Tony Tough 2 – Adventure erneut verschoben

Der gute Tony wird im Nachfolger zu seinem ersten Abenteuer nicht älter sondern jünger. Kesse Sprüche und die bekannte „toughness“ bleiben dem Spieler natürlich trotzdem erhalten. Jetzt werden alle Fans aber schon zum zweiten Mal auf eine Geduldsprobe gestellt, denn Publisher dtp kündigte die Verschiebung von Tony Tough 2 an. Laut der aktuellen Pressemeldung wird das Adventure erst im dritten Quartal, am Ende diesen Sommers in den Läden stehen können.

Auto Assault – Open Beta steht an

Anfang der nächsten Woche werden die Beta-Server von Auto Assault endgültig heruntergefahren und für den finalen Spielbetrieb auf Vordermann gebracht. NCSoft Europe öffnet dieses Wochenende trotzdem die Tore ihrer Server für eine letzte Phase der offenen Beta. Von Freitag bis einschliesslich Sonntag darf also noch ein letztes, kostenfreies Mal über die Wastelands geheizt werden.

Condemned – PC-Fassung ist gold

Der Gruselshooter Condemned konnte bereits letztes Jahr für schauriges Vergnügen auf der Xbox 360 sorgen. In Kürze sollen nun auch PC Spieler eine Reihe dunkler Verbrechen aufklären können. Die Arbeiten an dem Titel sind jetzt jedenfalls abgeschlossen und am 11. April wird der Release voraussichtlich stattfinden.

Was Spiele und One-Night-Stands gemeinsam haben.

Gute Charaktere sind das Salz in der Suppe einer interessanten Geschichte. Spiele wussten diese These schon früh zu beherzigen: Mit Guybrush Threepwood rätselten wir uns lachend durch ‚Monkey Island‘, mit der toughen Lara Croft erkundeten wir in ‚Tomb Raider‘ die düstersten Ruinen und mit dem Duke lehrten wir nicht nur fiesen Monstern sondern auch etwas zu freizügigen Frauen das Fürchten. Und heute? Da schlagen wir uns mit Langweilern wie Martin Holan in ‚Nibiru‘, 08/15-Figuren wie Sam Fisher oder gleich gänzlich namenlosen „Helden“ herum.

Doomguy oder Duke Nukem?
Natürlich gab es heute wie früher Ausnahmen: Die Ego-Shooter von id Software beispielsweise hatten viele Vorzüge, aber wen spielte man eigentlich in ‚Doom‘? Irgendeinen unbekannten Marine; den Doomguy eben. Auf der anderen Seite hat Quantic Dream erst im vergangenen Jahr mit Lucas Kane in ‚Fahrenheit‘ einen der besten Protagonisten der Spielegeschichte erschaffen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Aber im Großen und Ganzen lässt sich festhalten: Die interessanteren Charaktere hat das letzte Jahrtausend hervorgebracht. Wer weiß schon, dass der Held von ‚Medal of Honor: Pacific Assault‘ Tom Conlin hieß? Und selbst bei dem mehrfach als Spiel des Jahres 2005 ausgezeichneten ‚Resident Evil 4‘ kommt der Name nur schwer über die Lippen: Leon – aber weiter?

Spiele = One-Night-Stands?
Um sich mit einem Charakter identifizieren zu können, sich mit ihm anzufreunden, ihn zu mögen, muss man etwas über ihn erfahren. Der Spieler muss seine Stärken und Schwächen kennenlernen, sein Denken und Handeln verstehen. Was würde ich in dieser Situation machen, fragt man sich regelmäßig bei Filmen. Aber bei Spielen? Da bangt und zittert keiner um die Figuren; wenn ihnen etwas passieren sollte, sie vielleicht sogar sterben, dann ist das eben so. Kein Grund, um sie zu trauern, das nächste Level wartet ja schon. Weiter geht’s! Spiele haben dadurch ein bisschen etwas von einem One-Night-Stand. Kurze Begrüßung, ein bisschen miteinander spielen und dann am nächsten Morgen fragen: Wie hießt Du nochmal?

Kein Platz für Gefühle
Wenn die Identifikation schon schwerfällt, dann sollte der Charakter zumindest einprägsam sein – aber sogar Entwicklern wie Nintendo bereitet das inzwischen Probleme. Hat man früher innerhalb weniger Jahre Helden wie Mario, Link und Samus aus dem Ärmel geschüttelt, mussten wir uns zuletzt mit Figuren wie Captain Olimar aus ‚Pikmin‘ oder John Raimi aus ‚Geist‘ zufriedengeben. Eigentlich aber nur ein logischer Prozess: Wo vor fünfzehn Jahren noch Drei-Mann-Teams in ihren Zimmern hockten, sind heute unter Umständen hunderte an einer Entwicklung beteiligt. Dass dabei die Seele und die Liebe zum Detail verlorengeht, ist verständlich. Nur merkt man es bei den Charakteren noch deutlicher als bei vielen anderen Elementen eines Spiels. Gleichzeitig stellt sich aber auch die Frage: Will die Mehrheit der Spieler überhaupt vorgefertigte und einigermaßen glaubwürdige Charaktere? Solange die Geschichten im Wesentlichen nicht über das Niveau eines unterdurchschnittlichen Actionfilms hinauskommen, wirken vielschichtigere Figuren wohl deplatziert. Möchte ein Shooterspieler wirklich erfahren, ob sein Held beim Töten ein schlechtes Gewissen hat, ob ihm sein „Job“ auf die Psyche schlägt, ihn Albträume quälen? Vermutlich nicht.

Der eigene Wille
Noch wichtiger ist jedoch: Soll der Spieler eigentlich jemand anderen verkörpern als sich selbst? Titel wie ‚Die Sims‘ haben zweifelsohne auch deshalb so großen Erfolg, weil man seine eigene Familie im Spiel nachbauen kann. Und war nicht eines der coolsten Features von ‚Worms‘ immer, dass man den dem Tode geweihten Würmern Namen von verhassten Mitmenschen geben konnte? Wollen wir in Rollenspielen einen schleimig-strahlenden Helden spielen oder möchten wir selbst entscheiden, wie wir handeln?

Die Abkehr von starken und einprägsamen Charakteren muss nicht unbedingt etwas Schlechtes für die Spiele bedeuten – zumindest dann, wenn es die Entwickler bewusst machen und nicht bloß aus Faulheit oder mangelnder Kreativität auf die Ausarbeitung eines interessanten Protagonisten verzichten. Langfristig kann es sicher ein Ziel sein, dass wir in jedem Spiel uns selbst spielen. Heute metzele ich Monster, morgen löse ich einen Mordfall, übermorgen suche ich nach verschollenen Schätzen. Dann wird das Erzählen von guten Geschichten aber umso schwieriger.

Half-Life 2: Episode One – Verschiebung um weitere 2 Monate

Langsam aber sicher verscherzt es sich Valve mit einem beträchtlichen Teil ihrer Fans. Nach der letzten Verschiebung von Half-Life 2: Episode One dachte man, dass das Warten nun langsam ein Ende hat – aber Pustekuchen! Nun soll es, haltet euch fest, am 29. Juni erscheinen. Das ist eine Verschiebung von 2 satten Monaten. Ob das Spiel dann auch wirklich erscheint, oder noch weitere Verschiebungen hinter sich bringen muss, wird die Zukunft zeigen.

Adventure Europe – Fan-Adventures im Test

Unsere Lieblingskollegen bei Adventure-Europe haben sich in letzter Zeit besonders kleinen und großen Machwerken der Adventure Fangemeinde gewidmet. Herausgekommen sind drei Reviews zu den Spielen Captain Delta und die Quelle von Argos, Frasse and the Peas of Kejick und Der Gefangene. Letzteres wurde sogar in Österreich entwickelt und handelt von einem gewissen Tom Schaffer, der nach jahrelanger Zwangsarbeit im Keller unseres Luxusanwesens von Rebell.at einen tollkühnen Fluchtplan entwickelt!

Guild Wars: Factions – Release vertagt

Das kommende Add-On zum Mmorpg Guild Wars sollte ursprünglich schon Ende diesen Monats erscheinen. Daraus wird nun leider nichts mehr. Arena.net und NCSoft gaben kürzlich bekannt, dass das Release auf den 28. April 2006 verlegt werden musste. Am 24. März findet aber wenigstens das offizielle Preview-Event statt, bei dem Interessenten für ein paar Tage den neuen Kontinent auf Herz und Nieren überprüfen dürfen.