Defcon – Entwickler pissen Publisher an

Vom Independent Games Festival kommen rauhe Töne. Introversion, die Gewinner des großen Seumas McNally Preis und des Awards für Innovation in Visual Arts und Entwickler von Darwinia, sollen bei der Verleihung gesagt haben: „We didn’t take money from publishers because we didn’t want publishers to fuck with our game.„. Es wird von tosendem Applaus aus dem Zuseherraum berichtet. Mehr große Töne gibts in unserem heutigen Interview zu Defcon.

Crysis – Skyboxen adé!

Bei ihrer Präsentation auf der GDC hat Crytek ein neues Tech-Video zum verheißungsvollen Crysis gezeigt. Nicht nur, dass die altbakennen Skyboxen jetzt voll-animierten Wolken Platz machen, auch andere wirklich hübsche Spielereien finden im Nachfolger von Far Cry ihren Nutzen. Das Video ist ca. 20MB groß und zeigt euch 96 Sekunden sehenswerte Szenen. Auf der E3 sollen wir mehr erfahren

Dominions 3 – Ab Juni wird gezaubert!

Shrapnel Games hat in Kooperation mit Illwinter den dritten Teil der Dominions-Reihe angekündigt, der im Juni über Gamers Front zu haben sein wird. Um das mit den Worten von Shrapnel PR-Mann Scott R. Krol zu sagen: The Awakening Unshackles From Its Immortal Slumber! – und (hoffentlich nicht nur) die Rebell.at Redaktion freut sich schon darauf. Die komplette, wie immer grenzgeniale, Pressemeldung findet ihr auf der offiziellen Homepage.

Nur Gerede vom Atomkrieg

Mit freundlicher Unterstützung von Introversion, präsentieren wir euch hier ein Interview zu Defcon.

Wahrscheinlich ist es das Beste, sich das grundsätzliche Konzept zuerst anzusehen. Was ist Defcon und wie funktioniert es?
Das Spiel simuliert globale Nuklearkriege. Punkte gibt es dafür, die feindliche Bevölkerung erfolgreich in Vergessenheit zu bomben. Das ist extrem schwer, denn eine Attacke zu starten macht dich angreifbar. Raketensilos und U-Boote werden sichtbar, wenn sie feuern. Wir spielen das Spiel jeden Tag und es kommen immer noch neue Strategien auf – aber im Endeffekt ist es sehr schwer klar zu gewinnen. Oft enden Spiele mit zwei ausgewischten Seiten. Es ist faszinierend und aufregend zu spielen. Wir haben uns für eine sehr minimalistische Atmosphäre entschieden, mit wundervoller Ambient-Musik untermalt (geschrieben von Alistair Lindsay und Michael Maidment, die auch Darwinia vertont haben). Es gibt kaum Soundeffekte außer enorme Rumpler bei Nuke-Einschlägen. Als wärst du in einem Bunker 10 Meilen unter der Erde und würdest der Welt ihr Ende auftischen – völlig abgeschnitten von den Millionen Toten.

Es ist klar woher eure Inspiration kam – Wargames. Was hat dich daran eigentlich so gereizt?
Erstens ist es ein großartiger Film. Es ist einer dieser Filme die ich geliebt habe als ich klein war. Die Hacker-Elemente haben uns schon bei Uplink inspiriert. Meine Lieblingsfilme als Kind waren Tron und Wargames, das erklärt wahrscheinlich einiges. Als ich den Film sah, dämmerte mir, dass das eine coole Idee für ein Spiel wäre, die niemand wirklich probiert hat. Es gibt einige Spiele die erfolgreich globalen Krieg simulieren, aber die sind zu strategisch (z.B. rundenbasierend oder statistiklastig). Ich wollte ein Spiel sehen, dass so wie der Film ist, mit Vektorlinien und sowjetischen U-Booten die sich deiner Küste nähern. Und am meisten wollte ich diese Spannung und Paranoia wiedererwecken.

Erzähl uns doch was über die Einheiten.
Hier hast du gleich eine komplette Liste.
Bodentruppen: Silo (startet oder eliminiert Nukes), Luftbasis (dort starten Kampfjets und Bomber), Radarstationen (haben die weiteste Radarsicht)
Seeeinheiten: U-Boot (unsichtbar fürs Radar, startet Nukes und kämpft gegen andere Schiffe und U-Boote), Kriegsschiffe (Anti-Schiff-Einheit), Träger (startet Flugzeuge und hat Wasserbomben)
Flugeinheiten: Kampfjet (gut gegen feindliche Flieger), Bomber (kann Atombomben ausliefern), Atomrakete (Boom)

Es ist euer erstes Multiplayer-Spiel. Welche Schwierigkeiten habt ihr bei der Entwicklung gehabt?

Nunja, Defcon ist baut auf derselben Multiplayer-Architektur wie Darwinia auf. Auch wenn das ein Einzelspieler-Game war, rannte es in Wahrheit auf einem Mehrspieler-artigen System und sollte ja ursprünglich ein Multiplayerspiel sein. Eines Tages werden wir Multiwinia vielleicht machen, aber nun benutzen wir das System erstmal für Defcon. Das war ein unvergleichbar kürzeres Projekt als Darwinia – 6 Monate gegen 3 Jahre. Es ist ein einfacheres und puristischeres Spiel in fast jeder Hinsicht. Nach Darwinia wollten wir wohl alle eine kontrolliertere Spieldesign-Methode.

Was kannst du uns über den Multiplayermodus erzählen? Der Office Modus klingt brilliant.
Wir sind auch sehr begeistert über den Office Modus. Die grundlegende Idee ist, dass eine Gruppe Arbeitskollegen das Spiel am Morgen in diesem Modus über das LAN starten können.

Das Spiel findet völlig in Echtzeit statt (du kannst die Welt ziemlich einfach in 8 Stunden zerbomben) und jeder Spieler kontrolliert ein Gebiet, z.B. Nordamerika oder Russland. Es gibt einen Panik-Knopf der einen sofort auf den Desktop wirft und nur ein kleines Symbol in der Systemleiste hinterläst. Wenn wichtige Dinge passieren, verändert sich dieses Symbol – etwa wenn du einige Nuklearraketen entdeckst. Weil ja alles in Echtzeit abläuft, hast du ungefähr 30 Minuten bevor eine Rakete einschlägt. So hat jeder genug Zeit zu reagieren, ohne dass das großartig die Arbeit beeinflussen muss. Wir basteln außerdem ein ziemlich komplexes Allianzen-System. Wenn 6 Spieler miteinander kämpfen ist das sonst eher ein Chaos, also ermöglichen wir den Spielern Allianzen zu knüpfen und zum Beispiel 3 gegen 3 zu spielen. Es spielt immer noch jeder für sich selbst. Der Score ist unabhängig vom Erfolg der Allianz und jeder kann natürlich seine Kollegen verraten und die Seiten wechseln, wenn die anderen das erlauben (in der anderen Allianz gibt es dann eine Wahl über die Aufnahme). Wir glauben, dass es ziemlich hässlich werden wird, mit Spielern die versuchen mit einem Kameraden die perfekte Attacke vorzubereiten und ihn dann verraten und im richtigen Moment angreifen.

Paranoia wird ein wesentliches Element in Allianz-Spielen sein. Wir haben einen Ingame-IRC (öffentlich und privat) und haben in unseren Spielen intensive Verhandlungen erlebt wo Leute versucht haben ihre Allianzen zu sichern. Wir haben Teamkameraden gesehen die freundliche Flugzeuge abgeschossen haben, aus Angst, dass diese zum Spionieren über dem eigenen Gebiet geflogen sind. Das resultierte in Streits im Chat-Channel, gefolgt von kleinen Scharmützeln auf See, Vergeltungsschlägen und schlussendlich dem Kollaps der ganzen Allianz. Jeder hat dem anderen den Hintern weggebombt. Es ist großartig. Man sollte auch erwähnen, dass Allianzen und Betrügereien Optionen sind die beim Start abschaltbar sind, wenn man einen freundlicheren Nuklearkrieg bevorzugt.

Gibt es eigentlich irgendeinen Singleplayer-Content?
Es gibt Computerspieler – Bots. Du kannst so viele du willst mitspielen lassen. Du kannst also ein normales Defcon-Spiel mit sagen wir 2 feindlichen Bots spielen. Auf der Einzelspieler-Seite gibts es außerdem ein Tutorial mit Computergegnern um das Spiel zu lernen. Aber Defcon spielen zu lernen ist ziemlich einfach – es ist nur schwer zu gewinnen.

Es gibt also Sichtlinien? Wie funktioniert das?
Jede Einheit hat ein wenig Radar-Reichweite in einem Kreis rund um sie. Manche (z.B. Radarstationen) haben längeren Radar als andere. Du siehst andere Einheiten nur, wenn sie in deinem Radar sind. Wenn du einmal ein Objekt entdeckt hast, bleibt es am Bildschirm als "Ghost", weil du von da an weißt, dass es existiert. Eine verbreitete Taktik ist es mit dem Flugzeug über feindliche Gebiet zu fliegen und zu hoffen, dass man Silos, Radarstationen oder sonstiges findet. Wenn du eine Radarschüssel früh findest und ausschalten kannst, macht das eine Attacken sehr viel einfacher, da die feindlichen Flugabwehrraketen dich dann viel später kommen sehen. Manche Einheiten sieht man am Radar nicht – z.B. Bomber und U-Boote. U-Boote können entdeckt werden, wenn du deine Schiffe in den Sonar-Modus schaltest, solange du nah genug dran bist. U-Boote können selbst in den Sonar Modus gehen (um andere zu suchen), aber damit verraten sie ihre Position dem Feindradar. Wie das aussieht, zeigen die Screenshots zeigen ja sehr schön.

Ihr recyclet also Technologie – die Grafikengine (musste viel umgeschrieben werden?) und den Net-Code vom großen, epischen Darwinia-Experiment. Wolltet ihr schnell ein anderes Game machen, statt wieder etwas wie Darwinia? Ich weiß, dass es einen finanziellen Druck geben dürfte, aber auch wenn Darwinia ein finanzieller Erfolg war, werde ich das Gefühl nicht los, dass ihr ohnehin ein schneller zu entwickelndes Spiel machen wolltet. Wahrheit, Journalistenfantasie oder beides?
Defcon wurde während Darwinias Entwicklung begonnen, damals 2003. Ich war mit Darwinia ein wenig gelangweilt und begann mit dieser Idee eines Wargame-inspirierten Spiels herumzuprobieren. Die Netzwerk-Technolgie ist absolut von Darwinia geklaut, aber alles andere ist neu – z.B. das Grafiksystem hat kaum etwas mit Darwinia zu tun. Wir benutzen dieselbe Soundengine und viele grundlegende Librarys. Jedes Mal wenn wir ein Spiel machen wird es einfacher, aber ich zweifle daran, dass wir jemals unsere eigene "Grafik Enigne" haben werden – die Renderingmethoden für Uplink/Darwinia/Defcon sind extrem unterschiedlich. Defcon war immer das Spiel, dass wir als nächstes machen wollten, unabhängig ob Darwinia ein Erfolg oder nicht war. Wir hatten bereits einen funktionierenden Prototyp (den ich in 7 Tagen zusammengeschustert habe) der Netzwerk, visuellen Stil und das grundlegende Gameplay bereits konnte. Es ist sehr angenehm an etwas viel kontrollierterem als Darwinia zu arbeiten. Wir wissen wohin wir mit Defcon wollen.

Was habt ihr im Allgemeinen von Darwinia gelernt, das ihr hier angewandt habt?

Content. Ist. Böse.
Genauer gesagt ist Content böse, wenn du ein kleines Team bist. Sogar mit Darwinias Retrolook und -feel hat es uns Monate gekostet all den maßgeschneiderten Content zu machen – jeder Level hatte etwas Spezielles das es sonst in keinem gab. Die zweite Demo hat uns fast 4 Monate gekostet. Für nur einene Level mit ungefähr einer Stunde Gameplay! Defcon ist ein wundervolles Projekt weil es fast "Content-frei" ist. Die Weltkarte ist öffentlich erhältlich, die großen Städte kennt man, die Icons sind einfach und es gibt kein eigenes Leveldesign, Cutscenes, Dialoge oder Sonstiges – es ist ein pures Spiel. Der einzige ernsthafte Content den wir produzieren ist die Musik.

Den hauptsächlichen Vorgänger den ich für das Spiel sehe ist Missile Command. Ein taktischer Mehrspieler-Missile Command für das 21. Jahrhundert? Ist das eine faire Beschreibung oder zu bissig?
Beides glaube ich. Defcon ist viel taktischer und weniger arcadelastig als Missile Command. Und natürlich spielst du den Angreifer und den Verteidiger. Aber in Defcon zielst du nie selbst auf kommende Raketen.

Wir haben über die Echtzeit-Spiele geprochen, aber wie schnell geht ein Standard-Spiel?
Normalerweise knapp 30-40 Minuten. Du kannst die Spielgeschwindigkeit einstellen – irgendwas zwischen Echtzeit und 20-facher Echtzeit. Im Multiplayer spielt man die langsamste verlangte Einstellung. Manchmal beginnen Spiele auch in Defcon 5 und alle paar Minuten steigt der Status bis er dann bei 1 ist. In jeder Stufe stehen mehr Optionen zur Verfügung – zum Beispiel kann man nur auf Defcon 1 Atomwaffen einsetzen, den Feind nur bei Defcon 3 oder höher angreifen und gegnerische Gebiete erst bei mehr als Defcon 4 betreten. Wir taten das alles um ein langsam aufgebautes Spiel zu ermöglichen, anstelle einer Klickorgie in den ersten paar Minuten. Defcon ist ein Spiel für große Denker und wir wollen nicht demjenigen Vorteile verschaffen, der am schnellsten klicken kann.

Wann wird das Spiel fertig sein?
Wir glauben, es bis April zu schaffen.

Originalinterview von Kieron Gillen. Übersetzung von Thomas Schaffer.

Von Moorhuhn, Zuma und Sven.

Vollpreisspiele der herkömmlichen Art erreichen in der Regel einen Bekanntheitsgrad, der mittlerweile über das heimische Domizil eines Jugendlichen oder gereiften Spielers hinausgeht. Weitaus größere Dimensionen der Verbreitung und des Wiedererkennungswerts bleiben jedoch anderen Spielen vorbehalten: ’Moorhuhn’, ’Zuma’ oder ’Sven’ zum Beispiel. Dabei handelt es sich um sogenannte Casual Games, die im Gegensatz zu Vollpreisspielen besonders untypische Zielgruppen stark anzusprechen scheinen: Frauen und ältere Menschen.

Casual Games zeichnen Merkmale aus, die kein stärkerer Kontrast zur Core-Games-Verwandschaft sein könnten: Sie haben einen überschaubaren Umfang, ein einfach und schnell zu erreichendes Spielziel, Spielfortschritte sind selbst in Mittagspausen zu erreichen, sie sind entweder umsonst oder für unter 20 Euro zu haben und sie nötigen den PC-Spieler zu keiner Investition in High-End-Hardware. Viele dieser Punkte vergraulen einen verwöhnten Liebhaber von Vollpreisspielen. Und doch ziehen gerade Casual Games gegenüber den mit Awards verwöhnten Blockbustern von Publisher-Giganten wie Electronic Arts, Activision oder Ubisoft Massen von Menschen in ihren Bann. Ein Grund für die beachtliche Verbreitung dieser Spiele liegt, neben den eben erwähnten Merkmalen, schon in der plattformübergreifenden Anpassungsfähigkeit dieser Spiele begründet. Ist die Produktion von Multiplattformtiteln für PC und Konsolen oft nur mit hohem Aufwand zu erreichen, sieht man in der Regel ein Casual Game wie selbstverständlich gleich auf drei oder mehr Plattformen vertreten.

Frauen und Senioren mögen Gelegenheitsspiele
Die technische Weiterentwicklung trug zudem nicht unerheblich zur Popularität der Casual Games bei – denn inzwischen besitzt beinahe jedes Familienmitglied eine passende Plattform wie PC, Konsole, PDA oder Handy, auf denen die Spiele für zwischendurch zu finden sind.

Darüber hinaus werden aber noch ganz andere Zielgruppen angesprochen, wovon derzeit Publisher und Entwickler von „Normalspielen“ nur träumen können: Frauen und ältere Menschen. So sprechen „vor allem die großen Spieleportale hauptsächlich die weibliche Zielgruppe und auch ältere Menschen an, die bisher nur wenig mit Computern gemacht haben“, wie Jochen Heizmann von Entwickler Intermediaware (’Absolute Blue’, ’Dr. Germ’) bemerkt. Solche Portale wie beispielsweise Deutschland-spielt, RealNetworks in den USA oder Zylon im europäischen Raum, die Nachschub an Spielen liefern, sind dementsprechend ausgesprochen gut besucht.

Vertriebswege mit hoher Reichweite
Die unkomplizierten Vertriebswege von Casual Games machen es zudem interessierten Spielern sehr einfach, an diese zu kommen. Während große Publisher noch immer krampfhaft am Einzelhandelsmodell festhalten und Online-Vertriebswegen eher Steine in den Weg legen, gehört der Download dieser Kategorie von Spielen neben dem Erwerb im Geschäft zum Alltag: Große Portale und auch die Entwickler selber nutzen wie selbstverständlich diese Absatzmöglichkeit. Zu einer festen Einrichtung hat sich außerdem das zeitlich limitierte Ausprobieren eines Titels etabliert. So wird beispielsweise erst nach einer Stunde des Ausprobierens der Kaufpreis fällig. Eben dann, wenn der Spieler weiß, ob ihm dieses Spiel zusagt. Aber auch der Preis selbst bleibt nach einem ungeschriebenen Gesetz der Branche verbraucherfreundlich und mit unter 20 Euro erschwinglich.

Casual Gamer sind gar keine Spieler?
Gelegenheitsspiele wie ’Moorhuhn’ oder ’Zuma’ richten sich also vor allen an eine Zielgruppe, die sich nicht länger als 30 Minuten vom Alltag ablenken lassen möchten. Noch krasser wirkt jedoch der Umstand, dass sich gerade diese Menschen eben selbst nicht als Spieler bezeichnen würden. Ein Widerspruch?

Nach Meinung von Konstantin Nikulin, dem Betreiber von Deutschland-spielt, nicht unbedingt: „Casual Games werden hauptsächlich von Erwachsenen gespielt, die alles andere als Computerfreaks sind. Solche Nutzer wurden von der Games-Industrie immer sehr stark vernachlässigt.“ Verschenken hier die Publisher von Vollpreisspieler also ein riesiges Potential einer kaufkräftigen Gruppe? Dabei sind doch viele der gerade erwachsen gewordenen Menschen in ihrer Biographie mindestens schon einmal mit einem ’Tetris’ oder ’Pac-Man’ in Kontakt gekommen. Doch irgendwann scheinen sie auf ihrem Lebensweg von der Spiele-Industrie vergessen worden zu sein.

Gelegenheitsspiel + Vollpreisspiel = Das perfekte Spiel?
Die große Frage, die sich bei diesem Thema stellt, ist, ob beide Arten von Spielgattungen voneinander lernen können. Nicht selten klagen zum Beispiel Spieler, die sich eigentlich sehr gerne Vollpreistitel zulegen, darüber, vom Schwierigkeitsgrad überfordert zu sein. Derzeit jagt ein anspruchsloses Sequel einer erfolgreichen Serie das nächste. Klassische Online-Rollenspiele wiederum erwarten, dass sich die Teilnehmer von ihren realen Existenzen verabschieden, um endlich sichtbaren Erfolg im Spiel zu haben. Demgegenüber stehen die Casual Games mit ihren überschaubaren Spielwelten, die jedoch genau die Menschen abstoßen, die sich selbst als leidenschaftliche Spieler bezeichnen. Ein unlösbares Problem also? Man halte sich nur das Konzept von ’Sims’ vor Augen, dem erfolgreichsten PC-Spiel aller Zeiten. Hier scheint der Schöpfer Will Wright, ob beabsichtigt oder nicht, Gelegenheitsspieler wie Hardcore-Spieler gleichermaßen befriedigt zu haben. Würde also aus der Symbiose von Gelegenheitsspiel und Hardcore-Game endlich das perfekte Spiel herauskommen, nach dem wir alle suchen?

S.T.A.L.K.E.R. – Endlich mal neues Videomaterial

Eigentlich schreiben wir bei Rebell.at nicht über jedes neue popelige Video oder jeden „brandheißen“ Screenshot eine ausführliche Meldung. Über S.T.A.L.K.E.R. gab es allerdings so lange gar nichts mehr zu lesen, dass uns das plötzliche Auftauchen von drei neuen Videos im Netz dann doch zu einer kleinen Meldung hinreißen lies. Die Videos wurden im vergangenen Jahr für ein russisches Magazin gedreht und sollen sowohl die KI als auch den Multiplayermodus genauer vorstellen. Hierbei werden auch neue Szenen aus dem Spiel gezeigt. Leider ist die Qualität der Filmchen nicht besonders gut, für Fans lohnt sich der Blick aber auf jeden Fall.

Battlefield 2142 – EA bestätigt

Erst ein Video im Netz, dann vermehrt wilden Gerüchte auf einschlägigen Seiten, nun die Verifizierung dieser durch EA. Ergebnis: die Kuh, namentlich Battlefield, wird weiter gemolken. Dieses Mal erleidet die Welt in ferner Zukunft eine neue Eiszeit. In dieser Dystopie verschlägt es den Spieler entweder auf die Seite der Europäischen Union oder auf die der Panasiatischen Koalition. Naja, zumindest kein weiterer WW2-Shooter.

Das gute Stück Software soll übrigens noch im Herbst dieses Jahres erscheinen. Wird ja auch langsam mal Zeit, Battlefield 2 läuft ja nun schon seit mehr als einem Jahr fehlerlos auf den Rechnern dieser Welt.