Konsolenkrieg – Wii weit vor PS 3 und Xbox 360?

Oha. Da streiche ich wie so oft durchs Internet, und was finde ich da bei Joystiq? Eine nette Umfrage zu Konsolen. Das Ergebnis gefällt mir da gut: Unter den über 16.000 Teilnehmern planen 87% einen Wii zu kaufen. Schwache 21% liebäugeln mit der PS3 und immerhin 59% geben einer Xbox 360 den Vorzug. Natürlich ist das nicht repräsentativ, aber vielleicht doch nicht ganz uninteressant, dass der Wii unter den amerikanischen Hardcore-Gamern , die Joystiq zweifellos hauptsächlich anspricht, deutlich vorne ist.

SIN Episodes: Emergence

Kurz zur Erinnerung: Vor spielinternen vier Jahren hat John R. Blade mit seiner HardCORPS Sicherheitsorganisation das kranke Treiben der durchgeknallten SinTEK Konzernchefin Elexis aufgedeckt und die Dame in die Flucht geschlagen. Leider hat er dannach ihre illegalen Aktivitäten nicht beweisen können, und so ist sie wieder da. Gleich zu Beginn von Emergence, der ersten Ausgabe der SiN Episodes, findet ihr euch, abermals als Blade, in den Händen von Sinclair und dem Gangster Viktor Radek, die euch eine unbekannte Substanz in die Venen schießen. Mit dem Auftritt eines Team-Neulings, der feschen Jessica Cannon, werdet ihr befreit und macht euch fortan auf die Suche nach Radek, von dem ihr erhofft, dass er ein Gegenmittel besitzt.

Dabei setzt Ritual Entertainment wieder voll auf Action. Am Ende des Spiels werdet ihr ungefähr 500 Widersacher um die Ecke gebracht haben. Dazu könnt ihr drei verschiedene Waffen mit jeweils zwei Feuermodi verwenden. Die präzise Handfeuerwaffe ist dabei etwas zu stark ausgefallen und so knallt man einen Gegner schon mal aus 100 Meter Entfernung die Rübe runter. Bei engen Gängen sollte man aber dennoch zur Shotgun greifen, die wiederum bei einer großen Ansammlung von Gegnern dem Maschinengewehr weichen muss. Auch euer Arsenal an Granaten ist immer gut gefüllt. Dank den Massen an Feinden, die natürlich ihr Hab und Gut beim Ableben zurücklassen, geht euch selten das Wummenfutter aus.

Da ist bisher nicht viel Neues dabei – und dabei bleibt es das restliche Spiel über auch. SiN Episodes: Emergence macht wenig anders, dafür aber auch nichts falsch. Das fängt beim guten Leveldesign an, das trotz nahezu völliger Linearität nicht langweilig wird. Mal ballert man sich durch ein Bürogebäude oder eine Lagerhalle, dann liefert man sich an den Vorsprüngen eines schwindelerregenden Wolkenkratzers ein wahnwitziges Feuergefecht mit SinTEKs unglücklichem Sicherheitspersonal. Für Abwechslung ist innerhalb eines gewissen Rahmens gesorgt.

Mitverantwortlich für den Abwechslungsreichtum ist mit Sicherheit die Interaktivität der farbenfrohen Spielwelt. Überall steht etwas das explodieren oder zerstört werden kann. Auch das ist nicht neu, wird aber einfach sinnvoll eingesetzt. Seine detaillierten Umgebungen verdankt das Spiel der Source-Engine, die in den nächsten Episoden um neue Features erweitert werden soll. Wie schon in früheren Spielen schafft die Engine es, eine glaubwürdige und athmosphärisch dichte Welt auf den Bildschirm zu zaubern. Die Sonnenstrahlen die durch Öffnungen in einen Raum fallen sind durchtränkt von Staubpartikeln, die Texturen gestochen scharf, die Animationen sehen fantastisch aus und die Effekte auf Wasseroberflächen und bei Explosionen oder Gaswolken sind auch äußerst nett anzusehen.

Das alles dürfen wir bei gnädigen Hardwareanforderungen erleben. Schon ab 1,2 Gigahertz, 256 MB RAM und einer DirectX 7-fähigen Grafikkarte ist man mitten im Geschehen. Obwohl wir die optimalen Voraussetzungen (2,4GHz, 512MB RAM, DX9 GK) nicht ganz erfüllten, gab es bei den besten Einstellungen während des Tests kaum Ruckler.

Zurück zum eigentlichen Gameplay. Bei den Gegnern hat Ritual ebenfalls sehr viel richtig gemacht. Nicht nur, dass die Schergen des Bösen ziemlich klug (wenn auch nicht teamfähig) agieren, es gibt auch noch ein breite Palette von ihnen. Einfache Söldner, fliegende Drohnen, Gegenstände-schleudernde Mutanten, Railgun-schwingende und schwergepanzerte Truppen und Bossgegner wie einige "nicht ganz so kleine" Mutanten oder schwergepanzerte Fluggeräte warten auf euch. Mein persönliches Highlight waren aber die mit einem Jetpack ausgerüsteten Flugsoldaten. Wenn man deren Tank trifft stürzen sie entweder brennend zu Boden oder – wenn man es richtig macht – schwirren umher wie ein Luftballon dessen Ventil geöffnet wurde, bevor sie mit einer fast schon humoristisch anmutenden, kleinen Explosion in die Luft gehen. Das hat was!

Wie wir bereits festgestellt haben, agieren die Jungs nicht dämlich. Das ist insofern beachtlich, als dass die Entwickler eine dynamische Künstliche Intelligenz geschaffen haben. Vor dem Spiel darf man nicht nur den Schwierigkeitsgrad stufenlos regeln, sondern auch wie schnell sich das Programm an eure Stärke anpassen soll. Wenn ihr an einer Stelle mehrmals hängen bleibt oder ohne große Probleme durch mehrere Passagen gelangt, reduziert oder erhöht das Spiel langsam den Widerstand der KI.

Die Steuerung weicht nicht vom Standardschema ab. Per Maus-Tastaturkombination rittert ihr durch die Maps – in absehbarer Zukunft übrigens auch durch selbsterstellte. Ritual arbeitet an der Veröffentlichung eines SDK und auch an der Gratis-Implementierung des Multiplayer-Modes.

Bis dahin bleibt im STEAM-Download (20$) immerhin der SiN 1-Multiplayerpart bzw. das komplette SiN 1 – außer ihr seid aus Deutschland. Dank der bekannten USK-Problematik können Spieler aus unserem Nachbarland nicht mit dem Original-SiN und bis dato auch nicht mit Emergence versorgt werden.

Gespeichert wird, wenn ihr einmal die Quicksave-Funktion vergesst, am Beginn der annehmbar langen Levelabschnitte. Die Ladezeiten beim Map-Übergang und Speicherstand-Laden sind leider etwas lang geraten.

Weil das Geschehen durch gute Musik untermalt wird, und auch die Vertonung der Dialoge toll gelungen ist, muss man Ritual auch im akustischen Bereich kaum Verbesserungen nahelegen, denn auch die sonstigen Soundeffekte sind kein Anlass zum Meckern. Besonders gut gemacht: Wenn ihr zu nahe an einer Explosion steht, blendet das Spiel kurz jegliche Laute aus – ohrenbetäubend.

Für seinen moderaten Preis ist SiN Episodes: Emergence eigentlich relativ lang. Zwischen 4 und 5 Stunden werdet ihr mit dem Spiel beschäftigt sein – da haben wir schon schlechtere Vollpreis-Spiele gesehen, die nicht wirklich mehr Zeit in Anspruch nahmen.

In den nächsten Tagen gibt es bei uns noch ein feines Special zum Spiel. Wer also mehr über die Hintergründe der Emergence-Entwicklung wissen und eventuell auch einige Informationen zu folgenden Episoden ergattern will, sollte öfter vorbeisehen.

Wenn schon die Gamestar einen namhaften Ego-Shooter verreisst (63Pkt.), stellt man sich als Rebell-Redakteur auf ein echtes Wertungsgemetzel ein. Aber ich wurde überrascht und kann so manche negative Rezension keineswegs nachvollziehen. Die SiN Episodes beginnen mit Emergence auf ziemlich hohem Niveau. Ritual verzichtet zwar auf große Innovationen, konzetriert sich aber voll auf das Kerngameplay: tempo- und effektreiche Feuergefechte mit klugen Gegnern in einem erfrischenden und witizgen Setting. Dass das alles (vor allem unser Sidekick Jessica ;-)) zusätzlich noch toll aussieht ist da fast schon Nebensache. Zur Mitte des Spiels hatte ich nasse Hände (wegen dem Schweiss, ihr Dreckskerle!) und wollte unbedingt wissen wie es weiter geht. Die letzten Levels haben es mir dann so richtig angetan und so war mir am Ende nicht klar, ob ich das Episodenformat für diesen Titel lieben oder wegen der anstehenden Wartezeit hassen sollte. Wer auf geradlienige Actionspiele steht, ist hier richtig beraten. Auf meiner persönlichen Skala rangiert Emergence vor jüngeren Vergleichstiteln wie Quake 4 oder Doom 3.

Indy jagt den Jungbrunnen

Eine gute Einleitung für einen Artikel zu finden, ist gar nicht so einfach. Bei ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘ wollte ich zunächst mit einem lahmen Witz beginnen, dass Harrison Ford sich so langsam besser auch einen Jungbrunnen suchen sollte, um noch ‚Indiana Jones 4‘ drehen zu können. Oder, dass die Anhänger von ‚Fountain of Youth‘ angesichts der langen Entwicklungszeit einen brauchen könnten. Mein zweiter Gedanke war es, einen Blick auf bereits erhältliche Fan-Adventures zu werfen, die häufig nur das Originalspiel auseinander- und ein paar kleine Änderungen daran vornehmen. Aber die beste Einleitung ist wahrscheinlich, zu schreiben, was ‚The Fountain of Youth‘ ist: Ein beeindruckendes Werk, das seinem großen Vorbild unheimlich nah kommt.

Die üblichen Schwierigkeiten
Unzählige Stunden Arbeit hat das Team von Screen 7 in ‚The Fountain of Youth‘ gesteckt, bevor die seit rund zwei Jahren versprochene Demo des Spiels am gestrigen Freitag endlich erscheinen konnte. Gerade zum richtigen Zeitpunkt, denn in der Community wurde verstärkt Kritik laut, ob das Spiel denn überhaupt existiere – oder ob man sich ewig auf nichts und wieder nichts gefreut habe.

Projektleiter Mark Lovegrove ist sich dieses Problems bewusst, erklärt die vielen gebrochenen Versprechen aber mit der bei Fan-Adventures üblichen Mitarbeiterfluktuation: „Das größte Problem, das wir während der Demo hatten, war unser ursprünglicher Programmierer YOke, der verschwunden ist, ohne uns etwas von den Daten zu hinterlassen. Er hatte eine Demo, die zu 90 Prozent fertig war, und schien sich dann in Luft aufgelöst zu haben.“ Ein neuer Programmierer musste gefunden und die Demo von Grund auf neu geschrieben werden. Das war vor gut einem Jahr, die Motivation des Teams sank damals auf einen Tiefpunkt.

Die Suche nach dem Jungbrunnen
Dass sich das Warten aber tatsächlich gelohnt hat, das beweist die Demo eindrucksvoll: Die wunderschön gezeichneten Hintergründe in VGA-Auflösung können es technisch natürlich nicht mit heutigen Spielen aufnehmen, aber sie versprühen den Charme, den viele Adventure-Fans (man mag sie auch Nostalgiker nennen) seit langem vermissen. Indy sieht aus wie Indy, er bewegt sich wie Indy, er redet wie Indy und er handelt wie Indy. Dass sich Screen 7 wirklich Gedanken gemacht hat, merkt man insbesondere den Rätseln an: Die sind knifflig, durchdacht und fordern auch einen geübten Spieler einiges ab.

Aber worum geht es überhaupt? Wichtig ist: ‚The Fountain of Youth‘ spielt vor den Ereignissen aus ‚The Fate of Atlantis‘; es ist also kein Sequel sondern eine eigenständige Geschichte. Im Jahre 1939, noch vor dem Beginn des Zweiten Weltkriegs, fängt der britische Geheimdienst MI5 ein Kommuniqué der Nazis ab, welches einen berühmten Wissenschaftler mit Hitlers Schergen in Verbindung bringt. Als der MI5 herausfindet, wonach die Nazis suchen, schaltet er den Mann ein, der es gewohnt ist, die Welt zu retten: Dr. Henry Jones Junior – auch bekannt als Indiana Jones. Und der nimmt ohne Umschweife die Suche nach dem ‚Fountain of Youth‘ auf.

Nur ein Vorgeschmack
Die Demo, die auf einer kleinen Insel spielt, auf welcher die Nazis Ausgrabungen durchführen, soll nur einen winzigen Teil des finalen Produkts zeigen. Wenn überhaupt, denn Mark verspricht: „Die Rätsel und das, was auf der Insel Bemini passiert, werden in der Vollversion ganz anders sein.“ Einige Hintergrundbilder und Charaktere sollen wir wiedersehen, die Animationen und Soundeffekte logischerweise, aber das war es dann auch schon. In der Vollversion werden zwei Charaktere Bemini besuchen, es soll drei verschiedene Handlungswege geben, neue Musik, und, und, und.

„Wie in jedem guten Indy-Adventure“, erklärt Mark, „wird Indy in der Vollversion auch eine ganze Reihe exotischer Orte besuchen.“ Bimini spielt recht früh im Spiel eine Schlüsselrolle, doch dann geht es unter anderem weiter in die Antarktis, nach London und Ägypten. Acht einzigartige Locations und über 200 Räume sagt Mark für die Vollversion voraus, welche – wie er eingesteht – allerdings wieder viel Geduld von den Fans abfordern wird: „Optimistisch würde ich sagen, dass die Vollversion im Jahre 2008 fertig ist – aber realistisch wird es wohl eher bis ins Jahr 2009 dauern.“ Die Demo habe vor allem als Lehrobjekt gedient, um zu sehen, wie man zusammenarbeite und wie das Spiel funktioniere.

Es wird kommen! Bestimmt! Es muss!
Vielleicht ist es das, was ‚The Fountain of Youth‘ aus der Masse der Fan-Adventures hervorhebt, die schon gescheitert oder zumindest zum Scheitern verurteilt sind: Man versteht es, die eigenen Fähigkeiten einzuschätzen und sich erreichbare Ziele zu setzen – sofern nicht wieder wichtige Teammitglieder zwischendurch abspringen, fügt Mark hinzu. Sollte ‚The Fountain of Youth‘ aber jemals fertig werden, so ist sich nicht nur Mark sicher, dass das Spiel großartig wird. Nach dem Spielen der Demo bin ich es auch. Und da ist es mir egal, ob es 2008, 2009 oder gar noch später erscheint. Geduld ist schließlich eine Tugend.

Aber macht euch doch selbst ein Bild von ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘! Auf <a href="http://www.barnettcollege.com" target="_blank" class="gross">www.barnettcollege.com </a> findet ihr nicht nur etliche Informationen rund um das Spiel sondern auch besagte Demo, die sich kein Adventure-Fan entgehen lassen sollte. Ich wünsche viel Spaß!

Power of Politics

Ein österreichisches Entwicklerteam sorgt seit geraumer Zeit bei hiesigen Spielern für großes Interesse an der Politik. Schon 20.000 sind in Parteien eingetreten. Aber nicht die realen Schergen von BZÖ, ÖVP und Co. dürfen sich über Zuwachs freuen, fiktive Parteien wie die Europäischen Rebellen in Österreich sind die großen Gewinner. Das Ganze geschieht in Power of Politics einem aufwändigen Browserspiel zweier Unternehmer.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Politikers, sollt euch von der Lokal- auf die Bundesebene hocharbeiten, gründet Parteien und jeden Sonntag geht das virtuelle Wahlvolk zu den Wahlurnen. Aber nicht nur Budget und Kompetenz sind entscheidend, ob ihr schlussendlich ein Mandat bekommt, auch Content aus aktuellen Tageszeitungen spielt eine Rolle. Je aktueller ein Thema in der Wirklichkeit ist, desto besser zieht es auch im Spiel.

PoP setzt sehr stark auf Kommunikation unter den Spielern. Ständig müssen neue Koalitionen geschmiedet werden. Da kann es in den entsprechenden Foren schon mal zu hitzigen Debatten kommen. Grundsätzlich ist das Klima im Spiel aber freundlich, gegen die Community gibt es wenig zu sagen.

Das Spiel wird beständig weiterentwickelt und ist bereits seit Ende 2005 online. Demnächst kommt die Expansion nach Deutschland. Was das große Ziel der Entwickler ist, was man sich zukünftig so alles erwarten darf und mehr, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten. Wir haben uns Tim Preuster, einen der beiden Entwickler, mal vorgenommen und ein kleines Interview mit ihm geführt.

Und die ERÖ in Wien Meidling braucht auch immer neue Mitglieder….! ;)

<li>Zum Spiel: <a href="http://www.powerofpolitics.com" target="_blank">Power of Politics</a></li>

Wie kam es zu Power of Politics und gibt es irgendwelche Vorbilder unter anderen Onlinespielen?
Tim Preuster: Die Grundidee kommt von einem Brettspiel, dass Peter vor ca. 8 Jahren entworfen hat. da damals die Produktionskosten zu hoch waren, wurde es nicht produziert. Mit dem Aufkommen der Browsergames in den letzten Jahren haben wir uns gedacht, das man das auch virtuell umsetzen könnte.

Jedoch war es eigentlich nur die Grundidee das Onlinespiel hat nicht mehr viel mit den Grundideen zu tun , da wir in den 1.5 Jahren dann verschiedenste Dinge getestet haben und auch wieder verworfen haben. Das war ein langer Prozess das dann zum heutigen Spiel geführt hat, wobei vor allem seit Start noch sehr viele neue Features dazu gekommen sind und auch noch kommen werden. Da dies ja das schöne an einem Browsergame ist das es immer und jederzeit weiter entwickelt werden kann, wobei das Spiel ja heute schon komplett ist und wie man sieht vielen Menschen Spass bereitet.

Ich spiele eigentlich schon Computerspiele seit dem ich einen Computer in meinen Fingern habe und habe dadurch viele Einflüsse vor allem unter den kommerziellen Kaufspielen. Bei den Onlinespielen gibt es eigentlich Spiel das ich wirklich schon lange und gerne spiele das ist Hattrick. Peter hingegen ist eher weniger durch Computerspiele vorbelastet was Vorteile vor allem in der Ideenfindung hat.

Welches Team steckt hinter dem Spiel und mit welchen Partnern arbeitet ihr zusammen?
Tim Preuster: Das Spiel wird von Peter Merschitz und mir gemacht. Peter ist zuständig für Konzeption und vor allem die Feinkonzeption, Content Erstellung (Termine, Ereignisse, usw.), Marketing/PR und Community Betreuung. Ich bin zuständig für die komplette technische Umsetzung (sowohl Programmierung als auch Grafik) und Konzeption. Seit dem Start ist PoP für uns ein Fulltime Job geworden und wir machen eigentlich nichts anderes mehr und zuvor haben wir 1.5 Jahre eben an der Umsetzung und der Konzeption gearbeitet. Das Projekt wurde auch von uns alleine finanziert und es steht auch außer uns beiden niemand dahinter, was ja auch schon öfters vermutet wurde .

Ausserdem haben wir derzeit 2 freiwillige Helfer die uns seit dem Start bei der Administration und im Forum helfen, nämlich Indistinto und Varcour, danke noch mal auch an dieser Stelle. Derzeit haben wir in AT eine Medienkooperation mit der Tageszeiteung „Der Standard“ , und dieses Konzept werden wir auch in D fortsetzen.

Wenn andere europäische Länder dazu kommen, was wird das für neue Möglichkeiten für die Spieler ergeben? Eine EU-Ebene? Und welche Länder sind mittelfristig in eurem Visier?
Tim Preuster: Mit dieser Woche werden wir erstmal den kompletten deutschsprachigen Raum abdecken. Danach werden wir jetzt nach den nächsten Features uns um die Übersetzung kümmern und das erste Land soll dann England im Herbst werden. Unser Ziel ist es bis 2009 zur EU Wahl ganz Europa abzudecken.

Es wird dann auch noch eine EU Ebene geben die jedoch nicht einfach nur eine 4. Ebene wird, sondern wesentlich umfassender und mit speziellen Features. Wie dies ganz genau aussieht kann man derzeit noch nicht verraten, da wir noch daran arbeiten.

Es gibt im Spiel einige Probleme mit der menschlichen Natur. Dass größere Parteien sich wie die Heuschrecken über Gebiete hermachen, indem sie einfach überzählige Mandatare aus anderen Bezirken umsiedeln ist zum Beispiel bei uns in Meidling aktuell ein riesiges Problem, welches dem Spiel seinen Reiz nimmt. Was gedenkt ihr dagegen zu tun? Und seid ihr eigentlich frustriert darüber, dass solche Fehler im Spiel von einigen Spielern ausgenutzt werden?
Tim Preuster: Also dies würde ich sicher nicht als Fehler bezeichnen sondern eher als Spieldynamik und somit auch eine gewisse Taktik. Aber natürlich ist dies auch nicht lustig wenn man als kleine Partei in einem Bezirk spielt, daher erhöhen wir jetzt mit dem nächsten Update die Schwächung bei einem Umzug, dies sollte größere Völkerwanderungen eindämmen. Zum anderen wird die Parteiinfrastruktur in Zukunft auch eine höhere Bindung an den Bezirk bringen, da man ja seine Parteizentrale nicht einfach mitnehmen kann. Zum Teil ist es sogar spannend, denn wenn man ein Feature entwickelt hat man gewisse Vorstellungen wie es gespielt wird, jedoch verhalten sich oft SpielerInnen anders als man je geglaubt hätte.

Ihr wollt im Rahmen der Nationalratswahl im Herbst das Spiel für ein wissenschaftliches Experiment nutzen. Kann man da etwas verraten ohne es zu zerstören?
Tim Preuster: Ich würde es nicht als Experiment bezeichnen. Peter nützt unser Medium, um im Rahmen der Nationalratswahlen das Jungwählerverhalten in einer freiwilligen Umfrage zutesten und seine Dissertation empirisch abzusichern. Ähnliches planen wir auch für die EU-Wahlen 2009.

Mittelfristig geht bei vielen Spielern oft die Luft aus, weil es irgendwann doch an Abwechslung fehlt. Welche Erweiterungen plant ihr eigentlich am grundlegenden Spielprinzip so in Zukunft?
Tim Preuster: Als nächstes kommt die Möglichkeit für Parteien und Parteigruppen sich Parteizentralen zu bauen und ausserdem verschiedene Posten in der Partei um dies alles zu managen. Dies bietet die Möglichkeit Seminare und Veranstaltungen für Parteimitglieder zu machen, Mitarbeiter auszubilden, eine Druckerei um Termine wo Drucksachen benötigt werden zu verbilligen, usw.. Es wird einen eigenen Immobilienmarkt geben wo man sich erst einmal ein Grundstück zulegen muss, welches dann beliebig ausgebaut werden kann. Aber keine Angst es ist auch so das große Parteien mehr Geld investieren müssen um alle Ihre Mitglieder zu „versorgen“.

Langfristig haben wir derzeit noch 2 weitere große Features (EU-Ebene und ein noch geheimes Feature) in Planung und auch die Erweiterung der bestehenden Features. Dies sollte für genügend Abwechslung und Möglichkeiten auch in Zukunft sorgen, ob man nun ein Gelgenheitsspieler oder ein Hardcore Spieler ist.

Dein Tipp wie im Herbst die Wahlen ausgehen?
Tim Preuster: Das ist derzeit sehr schwer zu sagen, wobei ja noch nicht mal wirklich fest steht wer mit wem jetzt eigentlich antritt und vor allem was wem wieweit schadet. Frag mich einfach noch mal kurz vor der Wahl ;-)

Everquest 2 – Schurke für den guten Zweck

Der bekannte Baseball-Pitcher Curt Schilling ist zur Zeit bei den Boston Red Sox aktiv. Seine zweite Leidenschaft gilt aber den Videospielen und so hat er einer recht ungewöhnlichen Aktion von SOE auch sofort zugestimmt. Vom 5. bis zum 7. Juni können Spieler den Bösewicht „Curt Shilling“ im Spiel herausfordern. Für jeden Sieg spendet Sony stolze 10000 Dollar an ALS-Patienten. Mit dem Ingame-Command „/als“ können Spieler auch direkt an die Stiftung spenden.

Anstoss 2006 – Abmahnung gegen Userfiles

Das ist ein ganz schwerer Schlag gegen die eingefleischte Fanbase von Anstoss und vermutlich auch eine dunkle Stunde für die Entwickler. Die DFL hat Unterlassungserklärungen an mehrere Fanseiten gesendet. Nach diesen Erklärungen ist das Verbreiten von sogenannte Userfiles, die Spielinhalte wie Spielernamen verändern können, mit Hinweis auf den Rechteinhaber Electronic Arts ab sofort zu unterlassen.

Question and Answer The Ship (en)

Aside from hyped games like ‚UT 2007‘ and ‚Enemy Territory: Quake Wars‘ there was one multiplayer game that really stood out at this year’s E3: ‚The Ship‘, once a mod for ‚Half-Life‘, now a full fledged game based on Valve’s Source engine. We talked to Chris Peck, managing director of developer Outerlight, about ‚The Ship‘ which is slated for release in September.

Chris, The Ship was shown at E3 this year. What reactions did you get from the people who saw it?

To be honest, I don’t really know! While the game was on the Vista stand for the three days of the show, I spent most of my time running around from meeting to meeting, so unfortunately I didn’t get much time to stand and watch people playing. It was also pretty nerve-wracking watching people play my baby, so to some extent I was glad not to be manning the stand! According to the people manning the stand there was plenty of interest in it, and we left piles of business cards and flyers at the stand, all of which vanished over the course of the show, which I can only presume was a good thing. We certainly got alot of kudos for being on the Vista stand, and were very proud to be selected for the Vista section, and would like to thank Microsoft for giving us the recognition and the floorspace.

The game started as a mod for Half-Life years ago. When did you make the decision to become commercial and how did that happen?

The idea was always to make a commercial title. The mod was made as a tool to show publishers how the gameplay worked, we decided to release the mod online to get some feedback from the public, and found that was amazingly useful in helping us refine the gameplay, although there were alot of great suggestions we didn’t have time to implement, as we shifted the game from the HL1 engine and onto Source (HL2). The other reason we made the mod was financial, at the time we had a small team and limited funds (being that the company is totally funded from money we raised ourselves, rather than publisher funds), and the HL1 engine was free and easy to use, so provided an excellent platform on which to make a demo.

From what I’ve seen so far, The Ship really stands out with its uncommon graphical style. Can you explain a bit how you came up with that look? What was your inspiration?

Well, when we came up with the idea we decided that it would be best set in the 1930’s, or thereabouts, as it seemed to suit the gameplay, and was a style and period that hasn’t been seen too much in games. The cartoon style was decided on as we didn’t want the game to be ultra-realistic, indeed we wanted it to be comedic, and the style we settled on suited that. We were also lucky enough to pick up an excellent concept artist, whose style totally suited what we had in mind.

Are you afraid that the unusual look of the game could scare off some gamers?

Hmm. Yes and no. Some publishers commented that the style may put off hardcore gamers, but also that they felt it made the game stand out, and that it suited the game. I think it suits the game, and I hope that it provides a refreshing change. I class myself as something of a hardcore gamer, and I like the style. I think it’s nice to see something different?

The idea behind The Ship sounds great, but it’s really hard to imagine how it works because it is so different from other games. Can you explain in a few sentences what a typical multiplayer match looks like? You are on the ship, Mr X gives you the name of your quarry… and then?

Hehe, too true. We had real problems with publishers because the game is so different to other games, that’s one of the reasons we made the mod. Hmm. Ok, you get someones name, then…you start to look for decent weapons, as well as start heading towards your quarry. You bump into other players, and always check their reaction to you…if they are fixated on you they are probably your hunter, so it’s time to get defensive…if they ignore you they are either professionals, or can be ignored.

As you look for your quarry you keep looking for weapons, and also take care of your needs, perhaps stocking up on some useful needs items for later. Once you find your quarry you have to be cool, try not to stare at them or follow them round like a puppy. With a bit of luck you can follow them to somewhere secluded (where there aren’t cameras or guards), and then kill them with a high value weapon. Often you will turn around to see someone else attacking another player, or someone behind you looming with a weapon. A few times you will probably not even notice the guy behind you, as they get busted by security in their attempt to kill you! Every so often you will be forced to defend yourself, either fighting back, laying an ambush, fleeing for your life, or running to the safety of the security cameras. Also, somewhat inevitably, you will find yourself caught by suprise, and killed when you least expect it…it’s the nature of the game!

How big is the ship itself? And, if the maps are big, how do you make sure that there’s enough action and your quarry can’t run away from you forever?

There are various sizes of ships, from two decks to seven decks, each one plays a little differently. Bigger maps play a little slower, smaller maps are a bit more intense. In that way players can choose to play on maps that suit the type of game they like. Players are given periodic updates of the location (deck and room name) of their quarry, which really helps to focus the gameplay, and helps hunters home in on their quarries. Players also have a sprint meter, which limits sprinting, and alongside that sprinting increases the players fatigue (one of their needs), which means they will have to get sleep more often (making them vulnerable for a time).

These mechanics also act as a check on people sprinting around from one end of the ship to the other. As well as hunting for their quarry, the players can search for items, weapons, and take care of their needs, which gives the players more things to do. Staying alert to being attacked by their hunter also should keep players on their toes!

What’s the ideal number of players for a multiplayer match of The Ship? I guess you need a lot so that it really works?

There isn’t an ideal number per se. It depends both on the size of the map, and also the type of game you want. We have recommended numbers of players for each map (which take into account AI passengers), but by varying the number of players on each map, the players can determine how fast or slow they want the game to be. Some people make the mistake of thinking that more players means more people to kill, but as you are only hunting one of the other players, it doesn’t make much difference. The game does work best with more than 4 or more players, as that way it is unlikely that your hunter is also your quarry. We are probably going to create a duel mode, which suits one vs one play, but I don’t think it’s the best way to play The Ship.

Perhaps the strangest thing I’ve noticed about The Ship is that the player not only has to eat but even has to use the bathroom from time to time. What’s the idea behind that?

The needs were initially put there to stop players camping in their cabins, or anywhere else for that matter. However, the needs also draw players into open areas (such as restaurants for food, or communal areas for social or entertainment needs), as well as quiet areas (bathrooms for pee, and cabins for sleep). This definitely creates some pretty unique experiences, for instance watching someone else go to the bathroom, or killing someone while they take a shower or sleep.

Items are said to be very important on the ship. Are they placed randomly every time you start a new match or can players learn where to find „the good stuff“?

Items are indeed very important on board the ship. Depending on the type of item, they can either be somewhere predicatable, or placed randomly, as both have their advantages. Needs items such as food are found in vending machines as you would predict, as well as places like ration boxes, and so on. Some weapons are linked to likely locations, for example tools are usually found in engineering, flare guns are on the deck, kitchen weapons are in kitchens. However, wardrobes and other containers on board can also contain random weapons, reflecting the slightly odd nature of the passengers on board The Ship.

The Ship will not only include multiplayer but singleplayer as well. Does singleplayer work exactly like multiplayer or are there differences?

We have two main forms of single player at the moment, Arcade Mode, and Story Mode. Arcade Mode is basically the online game but offline against AI. The idea behind this is to allow anyone who doesnt have a net connection (like who doesn’t?!) to play the game, as well as to allow players to practice offline against AI so that they can hone their skills before going online. In that sense, it’s a great training mode. The Story Mode contains both a basic tutuorial, as well as some missions which follow the more traditional single player mission structure you’d expect. The story mode allows us to use some nice ideas which are harder to implement in multiplayer games. We hope to expand on the Story Mode over time, though it may only fulfil its true potential when we make The Ship 2.

We’ve heard that The Ship 2 is going to be a dating simulation. Can you give us some insight in what we can expect?

Hehe, news travels fast! Well, the dating game is a great idea I think, and was always part of the original design. Sadly the constraints of time and money have meant we’ve had to leave it for the sequel. Without giving too much away, players will be awarded money by Mr. X for successful dates in key locations, e.g. $10,000 to the next couple who have a successful date in a hot tub. The dating game uses alot of the same mechanics as the hunt, but for different reasons. Costumes then become about style, while items players can buy such as chocolates, flowers, jewellery or perfume can be given as gifts to flatter a date. Restaurants, jacuzzi’s, nightclubs and other locations can be used for hot dates.

We’d also like to plug this in to some sort of real dating mode, as by collecting data on the players, in theory we can let people find their soul mate online…all we need now is to model up the chapel and we may have our first shipboard marriage!

Thanks for your time and good luck with The Ship!

Thank you! Oh, one more thing I’d like to say, is some people still wonder why we aren’t releasing this version of The Ship as a mod. The answer is simple, as a new development studio we raised the money (over £1,000,000) to make the game ourselves, and have used that money to recruit a team which has now grown to 16 full time members of staff. The reason this is a retail title is to make back the money we have spent on the game, which will then go into making more games, hopefully each one better than the last! Hurrah! &#61514; I should also point out that players don’t need a copy of Half-Life 2 to play The Ship, The Ship is a standalone product.

Das etwas andere Multiplayer-Spiel.

‚The Ship‘ ist ein ganz untypischer Multiplayer-Shooter, der – wie der Name schon vermuten lässt – auf einem Schiff spielt. Der mysteriöse Gastgeber Mr. X inszeniert eine tödliche Jagd, in der jeder ein Jäger und Gejagter zugleich ist. Aber die Teilnehmer dürfen nicht jeden töten und schon gar nicht überall. Wir sprachen mit Chris Peck, dem Managing Director von Entwickler Outerlight, über sein viel versprechendes Erstlingswerk.

Chris, ihr habt ‚The Ship‘ in diesem Jahr auf der E3 gezeigt. Welche Reaktionen habt ihr von den Leuten bekommen?

Ich weiß das gar nicht so genau, um ehrlich zu sein. Das Spiel war zwar die drei Messetage lang am Vista-Stand, aber ich habe die meiste Zeit damit verbracht, von Meeting zu Meeting zu rennen, so dass ich leider nicht viel Zeit hatte, den Leuten beim Spielen zuzuschauen. Es war außerdem ziemlich nervenaufreibend, die Leute beim Spielen meines Babys zu beobachten, also war ich zu einem gewissen Grade durchaus froh, nicht am Stand zu sein. Den Mitarbeitern am Stand zufolge war das Interesse am Spiel aber recht groß und unsere Stapel mit Visitenkarten sind im Laufe der Messe komplett verschwunden, was ich als eine gute Sache deute. Wir haben auf jeden Fall viel Ansehen dafür gewonnen, am Vista-Stand zu sein, und waren sehr stolz, dafür ausgewählt worden zu sein – und wir möchten Microsoft dafür danken, uns Aufmerksamkeit und Platz zu geben.

Das Spiel hat vor Jahren als eine Mod für ‚Half-Life‘ begonnen. Wann habt ihr die Entscheidung getroffen, kommerziell zu werden, und wie genau ist das letzendlich passiert?

Die Idee war schon immer, einen kommerziellen Titel zu machen. Die Mod wurde erstellt, um den Publishern zu zeigen, wie das Gameplay funktioniert. Und wir haben uns entschlossen, die Mod online zu veröffentlichen, um ein wenig Feedback von der Öffentlichkeit zu bekommen, was für uns außerordentlich hilfreich war, das Gameplay zu verfeinern – auch wenn es zahlreiche tolle Vorschläge gab, die wir aus Zeitgründen nicht umsetzen konnten, weil wir von der ‚Half-Life 1‘-Engine auf Source umgestiegen sind. Der andere Grund, die Mod zu machen, war finanzieller Natur: Zu der Zeit hatten wir ein kleines Team sowie wenig Geld (wir sind ein Unternehmen, das komplett auf eigenem Geld aufbaut und nicht auf dem eines Publishers) und die ‚Half-Life 1‘-Engine war kostenlos und einfach zu benutzen, weshalb sie eine exzellente Plattform für die Demo darstellte.

Von dem was ich bisher gesehen habe, hebt sich ‚The Ship‘ wirklich durch seinen untypischen Grafikstil hervor. Kannst du ein bisschen erklären, wie ihr darauf gekommen seid? Was war eure Inspiration?

Nun, als die Idee [zum Spiel] aufgekommen ist, haben wir entschieden, dass es am besten ungefähr in den 30er-Jahren angesiedelt sein sollte, weil das zum Gameplay zu passen schien und dieser Stil und diese Zeitperiode noch nicht so viel in Spielen verwendet wurden. Für den Cartoon-Stil haben wir uns dann entschieden, weil das Spiel nicht superrealistisch sein sollte, sondern eher komödiantisch – und der Stil passte dazu. Wir hatten außerdem Glück, einen hervorragenden Concept Artist zu bekommen, dessen Stil genau der war, den wir im Sinn hatten.

Fürchtet ihr, dass das ungewöhnliche Aussehen einige Spieler abschrecken könnte?

Hmm. Ja und nein. Ein paar Publisher meinten, dass der Stil Hardcore-Gamer abschrecken könnten, aber sie glaubten auch, dass er das Spiel hervorstechen ließe und zu dem Spiel passte. Ich denke auch einfach, dass er zu dem Spiel passt und hoffe, dass er eine erfrischende Änderung darstellt. Ich würde mich selbst als so etwas wie einen Hardcore-Gamer einordnen und ich mag den Stil. Ich denke, es ist schön, etwas anderes zu sehen?

Die Idee hinter ‚The Ship‘ klingt toll, aber es ist wirklich schwierig, sich vorzustellen, wie es funktioniert – ganz einfach, weil es so anders ist als andere Spiele. Kannst du in ein paar Sätzen erklären, wie ein typisches Multiplayer-Match aussieht? Man ist auf dem Schiff, Mr X nennt den Namen deiner „Beute“… und dann?

Hehe, nur zu wahr. Wir hatten echte Probleme mit Publishern, weil das Spiel sich so von anderen Spielen unterscheidet – das ist einer der Gründe, warum wir die Mod gemacht haben. Hmm. Okay, du bekommst einen Namen [deiner Beute] und dann… beginnst du, nach brauchbaren Waffen zu suchen und dich auf den Weg zu deiner Beute zu machen. Du triffst auf andere Spieler und beobachtest immer ihre Reaktion auf dich: Wenn jemand auf dich fixiert ist, dann ist er wahrscheinlich dein Jäger, also wird es Zeit, sich zu verteidigen. Wenn sie dich ignorieren, dann sind sie entweder Profis oder können ignoriert werden.

Während du deine Beute suchst, hältst du auch weiter nach Waffen Ausschau, gehst deinen Bedürfnissen nach und sammelst vielleicht schon ein paar nützliche Gegenstände für später an. Sobald du deine Beute gefunden hast, musst du cool bleiben und versuchen, sie nicht anzustarren oder ihr wie ein Hündchen zu folgen. Mit ein bisschen Glück kannst du ihr in eine ruhige Ecke folgen (wo es keine Kameras oder Wachen gibt) und sie töten. Oft wirst du dich auch umdrehen und jemanden einen anderen Spieler angreifen oder sogar auf dich selbst lauern sehen. Manchmal wirst du den Typen hinter dir aber auch gar nicht bemerken, weil er vom Sicherheitsdienst verhaftet wird, während er dich töten will. Ebenso oft wirst du gezwungen sein, dich zu verteidigen, indem du entweder direkt kämpfst, aus dem Hinterhalt angreifst, um dein Leben läufst oder zu den Sicherheitsleuten und Kameras rennst. Und, fast unausweichlich, wirst du überrascht werden und getötet, wenn du es am wenigsten erwartest… das ist die Natur des Spiels.

Wie groß ist das Schiff selbst? Und wie stellt ihr sicher, dass es genug Action gibt und die Beute nicht ewig vor einem flieht?

Es gibt verschieden große Schiffe, von zwei Decks bis zu sieben Decks, und jedes spielt sich ein wenig anders. Größere Maps sind langsamer, kleine Maps ein bisschen heftiger. Auf diese Weise können die Spieler die Maps auswählen, die zu der Spielweise passen, welche sie mögen.

Die Spieler bekommen außerdem immer wieder Updates bezüglich der Position (Deck und Raum) ihrer Beute, was wirklich hilft, das Gameplay zu fokussieren und die Jäger auf ihre Beute zu richten. Die Spieler haben zudem ein „Sprint-Meter“, was das Sprinten limitiert. Das Sprinten macht sie zugleich müder, so dass sie öfter schlafen müssen, was sie wiederum für eine kurze Zeit verwundbar macht. Diese Mechaniken funktionieren auch als eine Kontrolle über Spieler, die von einem Ende des Schiffs zum anderen rennen. Neben dem Jagen ihrer Beute können die Spieler auch Items und Waffen suchen, sich um ihre Bedürfnisse kümmern, was ihnen mehr zu tun gibt. Und natürlich sollte es sie wachhalten, jederzeit von ihrem Jäger angegriffen werden zu können.

Was ist die ideale Spielerzahl für ein Multiplayer-Match in ‚The Ship‘? Ich nehme an, man braucht eine ganze Menge, damit es wirklich funktioniert?

Es gibt nicht die eine ideale Zahl. Das hängt natürlich von der Größe der Map ab und auch von der Spielweise, die man wünscht. Wir haben empfohlene Spielerzahlen für jede Map (welche die KI-Passagiere miteinkalkulieren), aber indem sie die Spieleranzahl auf jeder Maps verändern, können die Spieler bestimmen, wie schnell oder langsam das Spiel sein soll. Manche Leute machen den Fehler, zu glauben, dass mehr Spieler bedeutet, dass man mehr töten kann, aber da du nur einen der anderen Spieler jagst, macht das keinen großen Unterschied. Das Spiel funktioniert am besten mit mehr als 4 Spielern, weil es so unwahrscheinlich ist, dass dein Jäger auch deine Beute ist. Wir werden wahrscheinlich auch einen Duell-Modus entwerfen, der für One-on-One geeignet ist, aber ich glaube, das ist nicht die beste Art, ‚The Ship‘ zu spielen.

Das wahrscheinlich Seltsamste, was mir an ‚The Ship‘ aufgefallen ist, ist, dass der Spieler nicht nur essen, sondern manchmal auch die Toilette benutzen muss. Welche Idee steckt dahinter?

Die Bedürfnisse wurden anfangs eingebaut, um Spieler vom Campen in ihren Kabinen oder sonstwo abzuhalten. Sie ziehen die Spieler aber auch in offene Areale (wie Restaurants für Nahrung oder gemeinschaftliche Räume für Sozial- und Unterhaltungsbedürfnisse) sowie ruhige Areale (Toiletten zum Wasserlassen und Kabinen zum Schlafen). Das kreiert zweifellos einige ziemlich einzigartige Erlebnisse, wenn man beispielsweise jemanden auf die Toilette gehen sieht oder jemanden tötet, der gerade duscht oder schläft.

Gegenstände sollen auf dem Schiff ja eine sehr wichtige Rolle spielen. Werden sie zu Beginn jedes Matches zufällig platziert oder können Spieler lernen, wo es die guten Sachen gibt?

Gegenstände sind wirklich sehr wichtig auf dem Schiff. Abhängig von der Art des Gegenstandes, kann er entweder an einem vorhersehbaren Ort oder zufällig platziert sein, weil beides seine Vorteile hat. Gebrauchsgegenstände wie Nahrung findet man logischerweise in Automaten sowie Rationskisten und so weiter. Ein paar Waffen sind ebenfalls mit logischen Plätzen verbunden, so findet man Werkzeuge im Maschinenraum, Leuchtpistolen auf dem Deck, „Küchenwaffen“ in der Küche. Schränke und andere Container an Bord können aber auch zufällige Waffen enthalten, was die etwas seltsame Natur der Passagiere in ‚The Ship‘ widerspiegelt.

‚The Ship‘ wird nicht nur einen Multiplayer- sondern auch einen Singleplayer-Part enthalten. Sind diese beiden Teile identisch oder gibt es Unterschiede?

Wir haben zwei Hauptformen von Singleplayer im Moment: Den Arcade-Modus und den Story-Modus. Der Arcade-Modus ist im Prinzip das Onlinespiel aber offline gegen die KI. Die Idee dahinter ist es, allen, die keine Internetverbindung haben (als ob es das noch gäbe?!), das Spiel zu spielen sowie sie gegen die KI üben zu lassen, bevor sie online gehen. In dem Sinne ist es ein großartiger Trainingsmodus. Der Story-Modus enthält sowohl ein kleines Tutorial als auch ein paar Missionen, die mehr der traditionellen Singleplayer-Missionsstruktur folgen, die man erwarten würde. Der Story-Modus erlaubt es uns, die ein oder andere nette Idee zu verwirklichen, die in Multiplayer-Spiele schwieriger zu implementieren wäre. Wir hoffen, den Story-Modus mit der Zeit zu erweitern, auch wenn es sein volles Potential erst ausschöpfen mag, wenn wir ‚The Ship 2‘ machen.

Apropos ‚The Ship 2‘: Soll das nicht eine Dating-Simulation werden? Kannst du uns ein bisschen mehr darüber verraten?
Hehe, Neuigkeiten reisen schnell. Nun, das Datingspiel ist eine großartige Idee, glaube ich, und es war immer ein Teil des ursprünglichen Designs. Leider mussten wir es uns aus Zeit- und Geldgründen dann aber für das Sequel aufsparen. Ohne zuviel verraten zu wollen, werden Spieler von Mr X Geld für erfolgreiche Dates an Schlüsselstellen bekommen – zum Beispiel 10.000 $ für das nächste Paar, dem ein Date im Whirl Pool gelingt. Das Datingspiel verwendet viele der gleichen Mechaniken wie die Jagd, aber aus anderen Gründen. Bei Kostümen geht es dann um den Stil, während es als Gegenstände unter anderem Schokolade, Blumen, Schmuck oder Parfüm zu kaufen gibt, die verschenkt werden können, um einem Datepartner zu schmeicheln. Restaurants, Whirl Pools, Nachtclubs und andere Orte können für heiße Dates verwendet werden. Wir würden das außerdem gerne in eine Art echen Dating-Modus einbinden, indem wir etwa Daten über die Spieler sammeln und sie in der Theorie ihren Seelenverwandten finden lassen können… alles, was wir jetzt noch brauchen, ist, eine Kapelle aufzustellen und dann könnten wir unsere erste Hochzeit auf See haben!

Chris, vielen Dank für deine Zeit und viel Glück mit ‚The Ship‘!

Vielen Dank! Oh, und eine Sache würde ich noch gerne sagen, weil es noch immer ein paar Leute gibt, die sich fragen, warum wir diese Version von ‚The Ship‘ nicht als Mod veröffentlichen. Die Antwort ist einfach: Als ein neues Entwicklerstudio haben wir das Geld (über eine Million britische Pfund) für das Spiel selbst aufgebracht und haben das Geld eingesetzt, um ein Team zusammenzustellen, das jetzt 16 Vollzeitmitarbeiter hat. Der Grund, warum ‚The Ship‘ verkauft wird, ist, das Geld zurückzuholen, um damit neue Spiele zu machen, die hoffentlich jedes Mal besser als das vorherige werden. Hurra! Ich sollte außerdem noch darauf hinweisen, dass man keine ‚Half-Life 2‘ braucht, um ‚The Ship‘ zu spielen – es ist ein Stand-Alone-Produkt.

Spellforce 2

"<I>Wir waren Krieger. Wir kämpften für die Würde und die Freiheit unseres Volkes. Wir haben verloren…" – Mit diesen schicksalsschwangeren Worten geht der innovative Rollenspiel-Strategie-Mix aus dem Hause Phenomic in die zweite Runde, mit einem Intro, das leider nicht ganz an das preisgekrönte des ersten Teils herankommt. Wieder einmal sieht sich die Fantasy-Welt Eo einer finsteren Bedrohung ausgesetzt, die kaum mehr abwendbar scheint.

Wie ein typisches Rollenspiel beginnt Spellforce 2 mit der Erstellung des Avatars, wobei die Möglichkeiten leider auf die Auswahl aus einigen vorgefertigten Köpfen beschränkt sind. Anders als im Vorgänger, bei dem man als Runenkrieger in die Schlacht zog, schlüpft man dieses Mal in die Rolle eines Shaikan. Vor langer Zeit wagte es ein großer Alchemist die Götter herauszufordern; er scheiterte, und um seiner Strafe zu entgehen verband er sein Blut mit dem eines Drachens, woraufhin jeder seiner Erben einen Teil seiner Seele innehatte, was diesen zwar mächtige Fähigkeiten, aber auch einen äußerst schlechten Ruf einbringt. Der Spieler ist einer dieser Nachfahren und muss oft mit einer multiplen Perönlichkeitsstörung kämpfen.

Im &#8211; langatmigen, aber überspringbaren – Tutorial trifft man zum ersten Mal auf Schattenlied, die Tochter des größten aller Krieger, Craig Un’Shallach, der wohl allen SF Veteranen ein Begriff sein wird. Sie erzählt von der ankommenden Bedrohung die sich auch auf die Heimatwelt unseres Helden zubewegt.

Neben der Story wird man auch mit der Steuerung vertraut gemacht, bei der sich kaum etwas verändert hat: In der Rollenspiel-typischen Perspektive, bei der sich die Kamera knappt hinter dem Avatar befindet, erkundet man wie in einem Egoshooter mit WASD die Welt von Eo. Einen Klick mit der mittleren Maustaste später betrachtet man das Geschehen aus der Vogelperspektive, die zwar nicht so schön anzusehen, aber bei weitem übersichtlicher ist.

Egal welche Ansicht man bevorzugt, an dem so genannten Click’n’Fight System kommt man nicht vorbei. Anstatt eigene Einheiten auswählen zu müssen um ihnen Befehle erteilen zu können, kann man alternativ auch einen Gegner anklicken, woraufhin neben dein Einheitensymbolen alle Möglichkeiten wie Angreifen, Zaubersprüche wirken und so weiter eingeblendet werden, was in den Teils sehr hektischen Kämpfen äußerst praktisch ist, vor allem weil die Helden einiges an Micromanagement verlangen.

Ja, die Helden. Man ist in Spellforce 2 nie auf sich alleine gestellt, schon im Tutorial schließen sich zwei Begleiter dem Shaikan an und werden bis zum Ende nicht mehr von seiner Seite weichen. Eine gute Neuerung, waren sie doch im Vorgänger noch austauschbar. So tragen sie zur Atmosphäre bei, da man hin und wieder Zeuge lustiger Dialoge unter den Mitstreitern wird. An allen Ecken und Enden der Fantasywelt findet sich Ausrüstung aller Art, die sich frei verteilen lässt.

Auch die Charakterentwicklung ist nicht mehr nur auf den Avatar beschränkt, man kann nun die gesamte Heldentruppe nach eigenen Wünschen gestalten. Erfahrung sammelt man durch das Erledigen besonders starker Gegner oder das Lösen der unzähligen Haupt- und Nebenquests, die meistens sehr liebevoll gestaltet wurden. Wenn man genug gesammelt hat, steigt jeder Mitstreiter eine Stufe auf und bekommt einen Skillpunkt, der sich auf die zwei Skilltrees Kampf und Magie verteilen lässt &#8211; nicht ganz so komplex, aber auch nicht so verwirrend wie das System des Vorgängers; wem das aber noch immer zu viel ist, der kann die Punkte auch automatisch verteilen lassen.

So viel zum Rollenspielpart, der leicht 60% der Kampagne einnimmt; das andere Hauptaugenmerk des Spiels liegt auf dem Echtzeitstrategieteil. Dieser wurde deutlich vereinfacht.

Jeweils drei Rassen wurden zu einer Fraktion zusammengefasst, so kämpfen Elfen, Menschen und Zwerge gemeinsam für den Realm; Orks, Trolle und Barbaren finden sich auf der Seite der Clans und der Pakt besteht aus Dunkelelfen, Schatten und Gargoyles. Auf Einheitenupgrades wurde verzichtet – und leider auch auf wirkliche Unterschiede zwischen den Fraktionen: jede spielt sich sehr ähnlich. Eindrucksvoll sind die Titanen, die eine deutliche Aufwertung bekommen haben und es nun alleine mit einer kleinen Armee aufnehmen können. Die Widersacher setzen sich neben den spielbaren Fraktionen aus Untoten und Bestien zusammen; vereinzelt trifft man auch auf riesige Bossgegner. Die Schauplätze der fantasiereichen Quests bieten viel Abwechslung, da von Wüste über Schneelandschaft bis hin zu den finsteren Schmieden im Herzen des Bösen alles dabei ist.

Auch die Hauptstadt der Welt gilt es zu erkunden; Siebenbürgen pulsiert voller Leben, stundenlang kann man in der Stadt Quests erfüllen und Ausrüstungsgegenstände finden: da kommt Rollenspiel-Flair auf! Im Rahmen einer Quest ist es sogar möglich, eine eigene Insel als Lehen zu nehmen, und diese dann vom heruntergekommenen Dorf in eine blühende Stadt zu verwandeln. Das verlangt zwar viel Arbeit, aber die Mühe lohnt sich auf jeden Fall.

Doch die Atmosphäre wird nicht alleine von dem Abwechslungsreichtum der Welt und den Charakteren erzeugt, sondern vor allem von der wunderschönen Grafik. Gerade in der Rollenspielansicht bekommt man sie in ihrer ganzen Pracht zu sehen. Rüstungen glänzen in der Sonne, die dynamischen Tag- und Nachtwechsel erzeugen eine fantastische Stimmung, Gräser wiegen im Wind, das Wasser reflektiert realistisch die Umgebung und die Sichtweite ist enorm, sodass sich ganze Landschaften vor einem ausbreiten. Schöner sieht zur Zeit kein anderes Strategiespiel aus, was sich leider auch in einem großen Hardwarehunger bemerkbar macht, selbst auf HighEnd-Rechnern kommt es bei großen Schlachten manchmal zu Aussetzern.

Wirklich gut gelungen ist auch die Soundkulisse. Während sich die Einheiten nur selten zu Wort melden, ertönt der orchestrale Soundtrack mitreissend aus den Lautsprechern. Auch sind alle Dialoge voll vertont.

Neben der Kampagne gibt es noch einen Gefechtsmodus, in dem man ebenfalls mit einem neuen Avatar beginnt, jedoch mit dem Unterschied, dass sich die Aufträge fast ausschliesslich auf den Strategieteil konzentrieren und man nahezu auf jeder Map alle Gegner vernichten muss, was sich oft als schwierig herausstellt, da sicht meist ein Arbeiter irgendwo auf der Karte versteckt hält. Nicht selten musste ich mehr als zehn Minuten suchen, was dann leicht frustrierte.

Die nächste Besonderheit des Gefechtmodus ist, dass sich die Maps auch kooperativ per Internet mit anderen Spielern spielen lassen, was bis auf ein paar Verbindungsprobleme wirklich Laune macht. Ansonsten ist der Multiplayermodus durchschnittlich, zwei oder mehrere Spieler treten samt Helden gegeneinander an.

Als Spellforce-Fan der ersten Stunde war ich natürlich sehr gespannt auf die Fortsetzung des genialen Spiels. Der Ersteindruck war auch fantastisch, die sehr gut gelungene Grafik zieht einen sofort in den Bann. Mit der Zeit wird man dann auf die kleinen Mängel aufmerksam, auf die Dinge die man eher verschlechtert als verbessert hat, indem man ihnen die Komplexität genommen hat: Zum einen die Charakterentwicklung, mit der wirklich individuelle Helden nicht mehr möglich sind, zum anderen der gesamte Strategieteil – zu ähnlich spielen sich die Völker, zu monoton der Ablauf, schade, denn so hat sich Spellforce 2 – Shadow Wars selbst degradiert mit dem Versuch, massentauglicher zu werden. Trotzdem wurde ganze Arbeit geleistet, das Spiel konnte mich stundenlang unterhalten.