Charles Cecil beantwortet unsere Fragen

Baphomets Fluch ist nicht nur eine der ganz wenigen Adventure-Reihen, welche den Sprung ins neue Jahrtausend geschafft haben – es ist auch das einzige klassische Adventure, das noch ein Budget in Millionenhöhe stemmen kann. Wir sprachen mit Charles Cecil, dem Schöpfer von ‚Baphomets Fluch‘, über den voraussichtlich im September erscheinenden vierten Teil.

Liebe Leser! Für gewöhnlich versuchen wir, euch "echte" Interviews anzubieten, das heißt Interviews, in denen wir mit unserem Gesprächspartner tatsächlich geredet haben – telefonisch oder über Skype etwa. Aus verschiedenen Gründen ist das aber nicht immer möglich, weshalb ihr bei uns hin und wieder auch die in der Branche üblichen Mail-Fragebögen zu lesen bekommt. Das hier ist so ein Fall. Das wäre nicht weiter erwähnenswert, wenn Mr. Cecil nicht so ein beschäftigter Mann wäre und erst nach rund viereinhalb Monaten dazu gekommen ist, unsere Fragen zu beantworten. Wir sind natürlich sehr dankbar, dass er es überhaupt gemacht hat, allerdings ließ sich aufgrund der großen Zeitspanne leider nicht vermeiden, dass einige der Fragen möglicherweise schon in anderen Publikationen beantwortet wurden. Wir bitten um euer Verständnis.

Charles, wie hat das Feedback der Spieler für ‚Der schlafende Drache‘ die Entwicklung von ‚The Angel of Death‘ beeinflusst?

Wir haben großen Respekt für die Meinung der Fans und nehmen ihr Feedback natürlich sehr ernst. Die Entscheidung, kein Point & Click in ‚Baphomets Fluch 3‘ zu integrieren, kam bei einigen nicht gut an, weshalb wir Spielern dieses Mal die Wahl zwischen direkter Kontrolle und Point & Click geben. Viele fanden, dass die Kistenrätsel in ‚Baphomets Fluch 3‘ übermäßig eingesetzt wurden und sie haben Kritik hervorgerufen.

Ein ganz gewöhnliches Gameplay wie das Verschieben von Kisten funktioniert wirklich gut, wenn es mit anderen Rätseln kombiniert wird – zum Beispiel, als es benötigt wurde, um das Flugzeug auszubalancieren / eine drucksensitive Platte auszulösen und einen Vorsprung zu erreichen. Was nicht so gut funktionierte, war, wenn die Kiste einfach ein Block war – besonders auf dem Höhepunkt einer Szene.

Der Aufbau der Rätsel hat sich ebenfalls verändert: Sie sind in ihrer Struktur und den Herausforderungen, welche sie stellen, traditioneller. Das bedeutet, dass das Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad sowie eine längere Spielzeit bieten wird.

Soweit ich weiß, kehrt ‚Baphomets Fluch 4‘ teilweise zu dieser offenen, nicht-linearen Struktur zurück, die im ersten Teil großartig funktionierte, aber dann fallen gelassen wurde. Warum kehrt ihr dazu zurück und wie genau läuft das ab?

Wir kehren insofern zu einer offeneren Struktur zurück, indem wir eine Karte für die drei wichtigsten Städte bereit stellen, welche es dem Spieler erlaubt, bereits bekannte Orte erneut zu besuchen. Das wurde gemacht, um sicherzustellen, dass sich das Spiel nicht-linear anfühlt. Natürlich gibt es eine vorsichtige Balance zwischen Nicht-Linearität und der Kontrolle eines starken Erzählens.

Eines der tollen Features von ‚Baphomets Fluch‘ war, dass man mit jedem Charakter über jedes Item reden konnte, das man gefunden hatte. Im Vergleich dazu wirkten die Dialoge in ‚Baphomets Fluch 3‘ sehr eingeschränkt, vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels. Wieviel Dialog hat ‚Baphomets Fluch 4‘ im Vergleich zu den Vorgängern?

Das Spiel hat mehr Dialog als ‚Baphomets Fluch 3‘ – aber nicht so viel wie ‚Baphomets Fluch‘. Die Idee, einzigartige Gespräche für jede Option zu haben, haben manche geliebt und andere gehasst. Erstere mochten den Weg, wie das Spiel auf jede Option reagiert hat, letztere waren frustriert, dass falsche Optionen angenommen wurden und dadurch das Spiel verlangsamt haben. Unser Kompromiss war es, einzigartige Antworten zu allen vernünftigen Optionen anzubieten, nicht zu allen möglichen Optionen.

Die ‚Baphomets Fluch‘-Reihe hat sehr realistisch begonnen, ist dann aber mehr und mehr Fantasy geworden: Im ersten Teil hat George gegen Neo-Templer gekämpft, im zweiten dann gegen einen bösen Maya-Gott, im dritten schließlich musste er sich mit seltsamen Erdkräften herumschlagen. Was kommt in ‚Baphomets Fluch 4‘?

Du hast vollkommmen recht – es war keine bewusste Entscheidung, sich weiter von der Realität zu entfernen, aber es ist tatsächlich passiert. Zum Teil liegt das daran, dass die Serie immer als Trilogie geplant war und der Höhepunkt am Ende des dritten Spiels kommen sollte. Und da wir ‚Baphomets Fluch 3‘ mit einem unglaublichen Höhepunkt beendet haben, hatten wir das Problem, wie wir mit dem vierten anfangen sollten.

Unsere Lösung war es, George auf einem absoluten Tiefpunkt beginnen zu lassen. Das Spiel beginnt mit einer dramatischen Bibelszene aus dem Jahre 1.500 vor Christus, welche in die Gegenwart überleitet, wo die Sonne in eine dunkle Kammer strahlt, in welche Leute einbrechen. Das führt dann zu George, der durch den Regen in einem bestimmten düsteren Teil von New York rennt – er arbeitet als ein Buchhalter in einer Bürgschaftsagentur, der einzige Job, den er bekommen konnte. Indem wir auf einem Tiefpunkt starten, hatten wir mehr Möglichkeiten, eine realistische Story zu entwickeln – auch wenn ich denken mag, dass das Ende sowohl dramatisch als auch episch ist.

Kehrt die Serie denn mit ‚Baphomets Fluch 4‘ generell ein bisschen zu ihren Wurzeln zurück?

In vielerlei Hinsicht: Ja. Ich bedauere, dass wir bei ‚Baphomets Fluch 3‘ weder ausreichend Hintergrund-Informationen für unsere geschichtlichen Referenzen eingebaut, noch sie ins Gameplay eingebunden haben. Dieses Mal haben wir glaubwürdige Manuskripte von hoher Qualität, die vollgepackt sind mit historischen Referenzen und Hinweisen, die für das Gameplay von zentraler Bedeutung sind.

Abgesehen von der Point & Click-Option fühlen sich die Rätsel eben noch traditioneller an als bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Das Endergebnis ist, dass wir zwar energisch obskure, unlogische Rätsel vermeiden, die Anzahl und Komplexität der Rätsel aber gestiegen ist.

Eine Sache, die vielen Adventure-Fans bei ‚Baphomets Fluch 3‘ nicht gefiel, waren die Action-Stealth-Sequenzen. Werden wir die in ‚Baphomets Fluch 4‘ wiedersehen? Wenn ja, habt ihr sie verändert, so dass sie sich etwa einfacher steuern lassen?

Das Spiel enthält keine Action-Events mehr in der Form von ‚Baphomets Fluch 3‘. Aber wir wollen den Spieler unter Druck setzen – dieses Mal bekommt der Spieler aber viel mehr Zeit, um herauszufinden, wie es weitergeht. Das Spiel fängt zum Beispiel an, als George in seinem Büro eingesperrt ist und Mafia-Schläger die Tür einbrechen wollen. Er hat eine gewisse Zeitspanne, um herauszufinden, wie er entkommt – während das Geräusch von in die Tür schlagenden Äxten den Spieler unter Druck setzt. Ich glaube, dass dieser Druck die Dramatik erzeugt, welche Spieler von ‚Baphomets Fluch‘ erwarten. Auf die gleiche Weise wurde der Druck ja erfolgreich in ‚Baphomets Fluch‘ (Khan auf der Klippe) und ‚Baphomets Fluch 2‘ (Karzak würgt Nico) verwendet.

Werden die Locations in ‚Baphomets Fluch 4‘ von mehr Charakteren bevölkert sein? Im Vorgänger sahen viele Plätze ein bisschen zu leer aus…

Es gibt viel mehr Charaktere als in ‚Baphomets Fluch 3‘ – und beiläufige Animationen. Zusammen mit den Special Effects (Dampf, Rauch etc.) und Tauben mit superrealistischer KI fühlt sich das Spiel voll von Leben an!

Wieviel Einfluss habt ihr auf die technische Seite von ‚Baphomets Fluch 4‘?

Die Beziehung, die ich zu Sumo Digital habe, welche die wesentliche Produktion übernehmen, bedeutet, dass ich die Anforderungen stelle, sie aber für das Design und Coden der Technik verantwortlich sind.

Weil es für den PC entwickelt wird, ist das Spiel in Sachen Technik viel anspruchsvoller als ‚Baphomets Fluch 3‘ – es enthält Techniken wie Depth of Field, Motion Blur, Normal Mapping, Dynamic Mood Colourisation, Adaptive HDR Approximation, Colour Balancing etc. Das wird sicherstellen, dass die Production Values deutlich über denen liegen, die von traditionellen Adventures erwartet werden.

Zum Schluss eine Frage, die vielen Fans sicher auf den Nägeln brennt: Werden wir bekannte Charaktere wie Pearl und Duane wiedersehen?

Ihr werdet ein paar bekannte Charaktere wiedersehen. Vielleicht Pearl und Duane, aber ich will nicht zu viel verraten.

Pro Evolution Soccer – Kommt auf den Wii

Fußballtechnisch konnte man den Gamecube provokant gesagt ja leider mangels eines Pro Evolution Soccer-Titels ziemlich in die Tonne kippen. Für den Wii dürfte das anders werden. Laut einem angeblich von Nintendo stammenden Datenblatt mit einem Auszug von kommenden Wii-Spielen taucht nicht nur eine Fortsetzung der Resident Evil-Reihe auf (war das bekannt?), sondern auch ein nicht näher benannter Fußball-Titel von Konami. Was das wohl sein könnte…? ;-)

Guitar Hero – Diskussion über Nachfolger

Guitar Hero ist seit kurzem auch in unseren Breitengraden zu haben, der Nachfolger ist angekündigt und schon wird über die Zukunft der Serie spekuliert. In einem Interview mit Publisher RedOctane von Next Generation sind interessante Details zum Vorschein gekommen. So sollen alternative Gitarrenmodelle erscheinen, die einer richtigen Gitarre noch mehr ähneln sollen. In künftigen Teilen der Hero-Serie soll der Multiplayer-Part ausgebaut- und die Möglichkeit Songs über das Internet herunterzuladen hinzugefügt werden.

Ein Kampf gegen Windmühlen.

Egal ob Action oder Strategie, ob Sport oder Rollenspiel: Online-Gaming hat einen gemeinsamen Feind. Der ist allerdings kein profilierungssüchtiger Politiker, nicht die USK, nicht die BPjM und ausnahmsweise auch nicht EA – sondern: Der Cheater.

Cheaten ist die Regel?
Immer dann, wenn es um den Wettbewerb zwischen mehreren Menschen geht, gibt es jemanden, der sich nicht an die Regeln hält. Manche drehen das Glück nur ein bisschen zu ihren Gunsten, manche legen die Regeln für sich neu aus und manche betrügen schlicht und ergreifend. Wer in letzter Zeit mal online gespielt hat, weiß, dass die letztgenannte Gruppe nicht nur immer größer sondern auch immer raffinierter wird. Allein für ‚Counter-Strike‘, noch immer der Liebling der Massen, gibt es gut ein dutzend Cheats, die mal mehr, mal weniger funktionieren – und den ehrlichen Spielern ihr Vergnügen kaputt machen.

Der 23-jährige Thorsten ist einer dieser Cheater. Angefangen mit dem Betrügen hat er, weil er damals glaubte, dass es fast alle so machen, erzählt er mir. „Als die GameStar ‚Counter-Strike‘ auch in Deutschland so richtig populär gemacht hat, haben die cheatenden Kiddies die Publics [öffentliche Server] überrannt. Da gab es Leute, die nur Headshots gelandet haben, die immer ganz genau wussten, wo du stehst … oder welche, die nicht einmal heimlich gecheatet haben, sondern den anderen nur das Spiel zerstören wollten. Die sind dann mit Speedhacks durch die Map gestürmt und haben einen schon erledigt, als man noch die Waffen kaufte.“

Von Aimbots und Wallhacks
Die Cheats, die Thorsten beschreibt, sind zugleich auch die beliebtesten: Aimbots sind kleine Programme, die das Zielen für den Spieler übernehmen und ihn damit eine höhere Trefferquote erreichen lassen. In der Anfangsphase musste man dafür etwa die Skins der Charaktere gegen einfarbige Versionen austauschen, damit das Programm erkannte, was eigentlich ein Gegner ist. Heute ist das komplexer, weiß Thorsten: „Bei den meisten Spielen kann man Skins nicht mehr so einfach gegen andere austauschen und außerdem fällt das automatische Gewackel auf. Aktuelle Aimbots unterstützen eher beim Zielen, so dass sie selbst für einen Beobachter kaum wahrnehmbar sind.“

Die zweite Methode, den Kontrahenten das Spielen zur Hölle zu machen, sind die erwähnten Wallhacks, welche den Cheater durch Wände sehen lassen – entweder, indem diese einfach durchsichtig gemacht oder die Gegner mit kleinen Kästen markiert werden. Der Zweck jedenfalls ist ein- und derselbe: Der Cheater weiß genau, wo ein Gegner auf ihn lauert und kann sich frühzeitig auf den Schuss vorbereiten, während sein Widersacher wahrscheinlich überrascht ist.

Bedrohung für den eSport?
Was auf den Public Servern „nur“ das Spiel kaputt machen kann, ist für den so genannten eSport zu einem echten Problem geworden. Ganze Clans stehen regelmäßig unter Cheat-Verdacht und doch gibt es nur selten Beweise: Das Einsenden von Screenshots und Demos gehört zwar mittlerweile zum normalen Prozedere, doch sogar Experten können nicht immer erkennen, ob ein Spieler nun cheatet oder nicht. Nicht nur ist die Software immer besser geworden, nein, auch das Training der Spieler mit den Cheats zahlt sich aus. Thorsten glaubt, dass sogar auf LAN-Partys hemmungslos gecheatet wird, obwohl jeder dem anderen über die Schulter gucken kann: „Mit ausreichend Übung ist das kein Problem“, sagt er lapidar.

Die Gegner der Cheater
Seit es Cheats gibt, existieren natürlich auch Bestrebungen von Seiten der Spielentwickler und eSports-Betreiber, ihnen entgegenzuwirken – was aber fast dem legendären Kampf gegen die Windmühlen gleichkommt. „Es ist wie bei den Viren“, beschreibt Thorsten die Situation. „Es ist ganz einfach ein kleiner Wettbewerb zwischen Cheat-Entwickler und Anti-Cheat-Entwickler. Die einen agieren, die anderen können nur reagieren. Den perfekten Schutz gegen Cheats gibt es deswegen nicht.“

Davon abgesehen fehlt auch der Konsenz; jeder dreht sein eigenes Ding. Bei ‚Counter-Strike‘ beispielsweise hatte sich ‚PunkBuster‘ gerade etabliert und konnte gute Erfolg vorweisen, als sich dessen Entwickler mit Valve zerstritten und die Unterstützung einstellten. Valve entwickelte lieber sein eigenes ‚VAC‘, das aber zu viele Lücken hatte und monatelang nicht aktualisiert wurde. Anderen Third-Party-Tools wie ‚Cheating Death‘ ging nach einer Weile die Motivation aus und dem eigens von der Online-Liga ESL entwickelten ‚Aequitas‘ hängt der Ruf an, es mit dem Datenschutz nicht so genau zu nehmen. Auf Public Servern kann es aber ohnehin nicht eingesetzt werden.

Cheater könnten draußen bleiben
Das alles hat es den Cheatern in der Vergangenheit sehr leicht gemacht, die Oberhand zu behalten. Dabei sind die Strafen, die Cheatern drohen im Vergleich zu früheren Tagen durchaus ärgerlich. Valve kann ganzen ‚Steam‘-Accounts das Onlinespielen verbieten, Blizzard sperrt alle paar Monate mehrere tausend battle.net-User – bei mehrmaligen, schweren Verstößen sogar auf Dauer, so dass der Kauf eines neuen Spiels bzw. CD-Keys erforderlich wird.

Aber das trifft höchstens ein paar Anfänger, glaubt Thorsten: „Die Profis kennen sich viel zu gut aus, um erwischt zu werden. Und wenn doch, dann zahlt man eben mal zehn Euro für einen neuen Key. Davon geht die Welt auch nicht unter.“ Ob er eine Möglichkeit sieht, den Cheats Herr zu werden, will ich wissen: „Naja,“ sagt er, „bei Konsolen geht es ja auch. Man braucht ein in sich geschlossenes System wie Xbox Live. Das geht dann aber sicher zu Lasten der Modifizierbarkeit … und das will sicher keiner.“ Ein Kampf gegen Windmühlen.

Microsoft – Bill Gates geht in Pension!

Noch zwei Jahre, dann ist er Weg. Bill Gates (er wird heuer 51) hat überraschend angekündigt, sich ab Juli 2008 aus dem Geschäft des Microsoft Konzerns beruflich zurückzuziehen. Der reichste Mann der Welt wird dann quasi in Pension gehen und sich „nur“ noch der Milliarden schweren Bill & Melinda Gates Foundation widmen, seiner wohltätigen Stiftung die gegen das Elend in der Dritten Welt kämpft. Kritiker des umstrittenen Nerds mit der großen Brille, müssen ihm nicht in den Ruhestand folgen. Gates bleibt auch nach seinem Rückzug ehrenamtlicher Berater von Microsoft. Man mag zu Gates un Microsoft stehen wie man will, dies ist zweifellos das Ende einer großen Ära.

Darwinia – Erobert nun die Konsolenwelt

Für alle Konsolenfreunde da draußen die nach unserer Darwinia-Review (Wertung 8.7) doch etwas neidisch auf PC-Zocker waren gibt es nun eine kleine Hoffnung. Die Entwickler bei Introversion führten angeblich Gespräche mit Sony sowie Microsoft. Eine Veröffentlichung auf der neuen X-Box 360 sowie der PS3 sind also nicht ausgeschlossen.

Nexuiz – Neue Version des kostenlosen Shooters

Der kostenfreie Shooterspaß Nexuiz geht in die zweite Runde: Mit Version 2.0 ist ein neues major-update released worden. Unter anderem gibt es nun auch eine Singleplayer-Kampagne, in der wir gegen Bots verschiedene Aufgaben zu lösen haben. Ansonsten gibt es noch fünf neue Maps und eine generelle Engine Überarbeitung, die nun eine Menge neuer Effekte beherrscht.

Ski Alpin Racing 2007 – Kooperation zweier Developer

Die letzten zwei Jahre herrschte jeden Winter ein stetiger Kampf zwischen Ski Alpin von RTL Playtainment und Ski Racing von Jowood. Nun passierte ein recht seltenes Ereigniss: Die beiden Entwickler gehen dem Wettbewerb ihrer beiden Spiele aus dem Weg, schliessen sich zusammen und entwickeln gemeinsam am kommenden Ski Alpin Racing 2007. Darüberhinaus wurde eine Kooperation bei weiteren Titeln nicht ausgeschlossen.

Kleine Männer, große Köpfe, riesen Mist.

Dies ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, um mal etwas klarzustellen: Wir haben mit Retro-Gaming nicht viel am Hut. Wir erwecken möglicherweise hin und wieder den Eindruck, wenn wir in vermeindlich guten, alten Zeiten schwelgen, aber was Spielekonzepte und Gameplay-Ideen angeht, könnten wir nicht mehr gegen Stillstand oder gar Rückschritt sein. Entsprechend skeptisch war ich, als Codemasters ankündigte, den Klassiker ‚Sensible Soccer‘ wiederzubeleben, und eigentlich wollte ich mit dem Spiel keine Sekunde verschwenden.

Willkommen in der Steinzeit!
Bis, ja, bis EuroGamer dieses <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65134" target="_blank" class="gross">Review</a> über ‚Sensible Soccer 2006‘ schrieb und 9 von 10 Punkten vergab. Dazu muss man wissen, dass EuroGamer im Grunde das einzige Magazin ist, mit dessen Meinung ich fast immer übereinstimme – also warum nicht doch einen Blick auf das Spiel riskieren? Ich hätte es besser bleiben lassen sollen. Denn ‚Sensible Soccer 2006‘ ist schlecht. Richtig schlecht. Zumindest für denjenigen, der nicht auch noch gerne eine Runde ‚Pong‘ spielt oder das erste ‚NHL Hockey‘ der neuesten Ausgabe gegenüber vorzieht und nebenbei ‚Ace of Base‘ hört. Jegliche Fortschritte, die Fußballspiele oder das Sportgenre im Allgemeinen in den vergangenen Jahren gemacht haben, hat Entwickler Kuju missachtet.

Aller guten Dinge sind drei
Ihr steuert die Spieler in ‚Sensible Soccer 2006‘ mit gerade einmal drei Tasten: Eine zum Passen, eine zum Schießen und Grätschen, eine zum Rennen. Wohin der Ball fliegt, das bestimmt allein ihr mit Analogstick oder Cursortasten; sanft lenkende Unterstützung gibt es von Seiten des Programms nichts – obwohl gerade das dem auf Schnelligkeit ausgelegten Gameplay unheimlich gut getan hätte. Aber ‚Sensible Soccer 2006‘ will altmodisch sein und auf jeglichen modernen Schnickschnack verzichten, auch wenn er noch so sinnvoll wäre. Daher gibt es selbstverständlich auch keinen Franchise-Modus, kein Mannschaftsmanagement und so weiter und so fort.

Es gibt immer nichts zu tun
Aber ich will die Schwäche des Spiels gar nicht an irgendwelchen fehlenden Features festmachen. Wenn es eben meint, das nicht zu brauchen – meinetwegen. Dann sollte es sich jedoch wenigstens gut spielen. Doch leider ist auch das nicht der Fall, selbst wenn man sich an die Steuerung (wieder) gewöhnt hat. Im Singleplayer-Part ist es unter anderem die künstliche Intelligenz, die dem Spiel einen Strich durch die Rechnung macht, indem sie ihre Mannen manchmal grundlos eine Karte nach der anderen kassieren lässt, vereinzelt bärenstark aufspielt, dann wieder einfachste Angriffe nicht auf die Reihe bekommt. Bei Multiplayer-Partien hingegen sind es insbesondere die begrenzten Aktionsmöglichkeiten, die noch stärker ins Gewicht fallen: Glück beim Grätschen und beim Abschluss sind wichtiger als Geschick und ein gutes Auge. Von groben Macken wie dem häufig nicht nachvollziehbaren automatischen Spielerwechsel und sich teleportierenden Bällen ganz zu schweigen.

Little Links
Hinzu kommt, dass ‚Sensible Soccer 2006‘ wirklich unglaublich häßlich aussieht. Ich beurteile Spiele nicht gerne nach ihrer Grafik und kann auch über technische Unzulänglichkeiten hinwegblicken, wenn denn zumindest der Stil stimmt – aber bei ‚Sensible Soccer 2006‘ mangelt es an beidem und die Grafik passt zum Gameplay wie die Faust auf’s Auge. Ich weiß nicht, was sich die Entwickler dazu bewogen hat, kleine Figuren mit riesigen Cel-Shading-Köpfen zu versehen. Aber es sieht nicht gut aus. Genauso wie die Stadien und die "Rasen"-Texturen nicht gut aussehen. Und über die Geräuschkulisse brauchen wir gar nicht erst zu reden.

Weitergehen! Hier gibt es nichts zu sehen!
Das mag jetzt alles ein wenig harsch klingen, das gebe ich zu. Aber ich glaube, wenn ‚Sensible Soccer 2006‘ nicht das ‚Sensible Soccer‘ im Namen tragen würde, dann würde kaum jemand mehr als eine Sekunde auf das Spiel verschwenden oder auch nur daran denken, Geld dafür auszugeben. Wer das Spielgefühl von damals unbedingt noch einmal erleben will, kann das Original herauskramen und sich dann freuen, dass bei anderen Reihen die Zeit nicht stillgestanden ist. Und um den Bogen zu EuroGamer zu finden, vergeben wir zur Abwechslung heute einmal eine Wertung. Hier ist sie: 2/10. So.

Flatspace 2

Irgendwann in der Zukunft hat es die Menschheit mal wieder geschafft und steht ohne bewohnbare Planeten da, weil ihr diese buchstäblich unter dem Arsch weggesprengt wurden. Wie das passieren konnte? Durch die ständige Ausdehnung des Universums wurden auch die Planeten ausgedehnt und konnten letztendlich nicht mehr standhalten. Die kümmerlichen Reste der wohl seltsamsten Rasse des Universums verteilen sich nun auf Raumstationen aller Art, die weit verstreut in verschiedenen Sektoren existieren. Leider sind das aber nicht die einzigen bewohnten Blechdosen im All, es gibt auch noch ein ausserirdisches Volk, das sich Scarrid nennt. Diese Zeitgenossen sind zwar nicht im offenen Krieg mit den Menschen, doch sind sie auf keinen Fall als verbündet oder wohlgesonnen anzusehen. Viel mehr warten sie auf einen Fehler der anderen Seite, um ihr ein schnelles Ende zu bereiten. Wie man sieht, gibt es auch dann, wenn Planeten bereits der Vergangenheit angehören, immer noch genug Zündstoff damit ordentlich die Fetzen fliegen. Wäre doch ewig schade, wenn man da nicht dabei sein dürfte – Flatspace 2 ermöglicht euch, ins Geschehen einzutauchen.

Der Einstieg in das zweidimensionale Universum von Flatspace 2 ist nicht besonders aufregend. Nur ein minimalistisches Intro taucht am Bildschirm auf und ist nicht gerade vielsagend, außer man gehört zu jenen Spielern, die bereits Erfahrungen mit dem ersten Teil des Spiels gemacht haben. Sogar bei meiner spärlichen obigen Einleitung musste ich mich von der offiziellen Website inspirieren lasssen, da man im Spiel nur spärliche Hinweise bekommt, worum es geht.

Das Grundprinzip von Flatspace 2 kann aber auch ohne Story süchtig machen. Sucht euch einen Namen, eine Rasse und eine Spezialisierung aus, um danach die unendlichen Weiten des Alls auf die eine oder andere Art unsicher zu machen. Je nach anfänglicher Auswahl fängt man mit verschiedenen Raumschiffen an, die nur eines gemeinsam haben: Es sind winzige Nußschalen, die nur mit verdammt viel Glück Beschuss irgendeiner Art überleben. Arbeit gibt es auf den Raumstationen genügend. Entweder tötet oder fängt man Verbrecher für Geld, kauft Ware um sie auf einer anderen Station gewinnbringend zu verkaufen oder transportiert Menschen und Güter zu bestimmten Zielen.
Je nach Schwierigkeitsgrad variiert auch die Bezahlung. Vom verdienten Geld kann man sein Raumschiff aufrüsten, oder vielleicht gleich ein neues kaufen. Möglichkeiten gibt es viele. Von der Minigun bis zum Plasmawerfer, vom fliegenden Klo bis zum mächtigen Schlachtschiff mit eigenen Jägerstaffeln an Bord gibt es alles zu erwerben. Das Ziel des Spiels ist einfach: Macht was ihr wollt, aber vernichtet am Ende eine der beiden Seiten, damit nur euer eigenes Volk zum Herrscher über das bekannte Universum wird.

Auch wenn das <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)" target="_blank">Elite</a>-ähnliche Spiel die süchtigmachenden Aspekte des Sammelns, Bauens und Wachsens in sich vereint, ist es doch weit von Perfektion entfernt. Vor allem der Schwierigkeitsgrad ist für Einsteiger knallhart und man sollte ständig Speichern, um nicht schnell frustriert aufzugeben. Erst nachdem man sich einige Stunden im Spiel aufgehalten hat, beginnt Flatspace 2 Spaß zu machen, da man sich durch bessere Bewaffnung endlich einigermaßen wehren kann.

Die Kämpfe mit Gegnern aller Art sind zwar meistens zu schaffen, doch nachdem die Welt von Flatspace ein Eigenleben hat, das nur wenig Rücksicht auf den Spieler nimmt, kann es oft passieren, dass die Konsequenzen auch für einen kleinen Auftragsmord bereits verheerend sind. Wenn ihr einen Verbrecher liquidiert, steht ihr zwar bei der Polizei hoch im Kurs, die Cosa Nostra ist aber vermutlich sehr enttäuscht über diesen mangelnden Respekt und trachtet danach, euch mit in Kübeln einbetonierten Füßen ins All zu werfen. Jede Aktion verursacht eine Reaktion des Umfeldes. Das interaktive Universum ist zwar prinzipiell ein lobenswertes Feature, doch fehlt es hier am nötigen Feinschliff. Wenn man einen unauffälligen Verbrecher fängt, der ein Kopfgeld von vielleicht 1000 Credits bringt und kurz darauf einen Schlachtkreuzer mit zwanzig Jagdfliegern im Gepäck am Hals hat, ist das dem Fortkommen und der Motivation ein wenig hinderlich. Vielleicht werden hier kommende Patches Abhilfe schaffen können.

Zusätzlich sind noch einige bösartige Bugs unterwegs, die dem Spieler einen schnellen, ungewollten Tod bescheren, gegen den man nichts unternehmen kann. Während man sich zwischen den Sektoren mittels Sprungtriebwerk bewegt kommt es oft vor, dass man schon abgeknallt wird, bevor man überhaupt die Möglichkeit hatte irgendetwas zu unternehmen. Eine böse Überraschung ist auch das Materialisieren kurz vor einem Asteroiden, der mit hoher Geschwindikeit auf unausweichlichem Kollisionskurs ist. Manchmal wird man auch beim Verlassen oder Andocken an eine Raumstation liquidiert, ohne etwas dagegen tun zu können, da der Autopilot die Andocksequenz nicht unterbrechen möchte. Es gibt in Flatspace 2 viele Möglichkeiten zu sterben, für meinen Geschmack sind es zu viele.

Technisch ist Flatspace 2 nicht besonders aufregend gestaltet. Die Kombination von 3D-Effekten in einem zweidimensionalem Raum ist halbwegs gut gelungen, doch sind viele Raumstationen einfach etwas zu eckig geraten. Mit ein wenig Geduld seitens des Programmierers, Mark Sheeky, wäre das vielleicht ein wenig besser gegangen.

Die Vielfalt an Objekten ist mit Teil zwei des Spiels stark angewachsen und man findet jetzt mehr als immer nur die selben Raumstationen. Nun gibt es Farmen, Schulen, Außenposten und noch einiges mehr im Universum zu entdecken. Nur bei den Stationen der Außerirdischen Scarrid hätte mehr Abwechslung nicht geschadet.

Die Steuerung des Spiels erfolgt hauptsächlich mit der Maus. Rechte Maustaste zum beschleunigen, linke Maustaste zum Feuern. Sobald man aber in einen Kampf gerät oder speziellere Sachen, wie zum Beispiel das Scannen von vorbeifliegenden Schiffen, machen möchte, sollte man eine Hand voll Tastenshortcuts können, um im Ernstfall nicht verzweifelt auf die Tastatur zu hämmern, ohne das sich was tut.

Wer einen würdigen Nachfolger von Elite sucht und auf eine spannende Story verzichten kann, ist bei Flatspace 2 gut aufgehoben. Wer eine (wenn auch etwas plumpe) Story bevorzugt, die zum Weiterspielen motivieren soll, ist vielleicht mit Freelancer besser bedient, das mittlerweile auch schon für zehn Euro zu haben ist – was somit nur die Hälfte von Flatspace kostet und mit besserer technischer Umsetzung glänzt. Trotzdem sollten interessierte Weltraum-Import-Export-Veteranen auf jeden Fall einen Blick auf die Demo werfen, die schon einen halbwegs brauchbaren Einblick ins Spiel ermöglicht. Übrigens ist der Soundtrack wirklich erstklassig und wer sich zum Kauf des Spiels entscheidet, sollte auch die zusätzlich erhältlichen Musikstücke erwerben.

Outrun 2006 – Gold

Der Nachfolger des Konsolenoldies Outrun und Outrun 2 erschien bereits vor einem Monat für die PSP, PS2 und Xbox. Die Arbeiten an der PC-Version sind nun abgeschlossen und dem Release am 23. Juni steht nichts mehr im Wege.