Gothic 3 – Doch nicht mehr Gold?

Strange. Aufgrund neu aufgetretener Fehler haben JoWooD und Piranha Bytes den Goldstatus von Gothic 3 zurückgenommen. Das Spiel soll immer noch am selben Tag wie bisher geplant erscheinen (13. Oktober), eine neue fertige Version gibt es aber noch nicht.

Die PC Powerplay bringt in ihrer nächsten Ausgabe übrigens einen Test, hat aber aufgrund der Bugs auf eine Wertung verzichtet. Kein gutes Omen.

Der immerwährende Kampf

Seit nun etlichen Jahren sind die Auseinandersetzungen zwischen Konsoleros und PC-Nerds unverzichtbarer Bestandteil der Internet-Diskussionskultur. Es wird gestritten und gezetert, geflucht
und beleidigt, es erweitern sich Halsschlagadern und erhöhen sich Blutdruckwerte, es wird wahlweise der drohende Untergang des Abendlandes oder des guten Geschmacks verkündet.

Für den Aussenstehenden und des Themas Unkundigen bietet sich hier selbstverständlich das übliche Bild verstockter Kinder, die wutschnaubend aufeinander einprügeln und sich die Haare ausreißen. Der Außenstehende wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach entweder lachend oder angenervt abwenden und sich wichtigeren Dingen widmen, wie zum Beispiel der Frage, warum der Verkauf von Motorrädern aus Japan hierzulande immer noch nicht gesetzlich verboten ist oder der richtigen Objektivwahl bei der Aufnahme von Blumengestecken.

Sollte besagter Außenstehender aber eines Tages beschließen, doch die Frage aller Fragen zu stellen, welche da lautet: "Hey, wieso regt ihr Euch eigentlich so auf?", dann sollte besagter Außenstehender vielleicht einen weisen Einsiedler aufsuchen, um sich Rat zu holen.

Die Kamera zeigt einen jungen Mann, der eben zwei Ziegen vor dem Höhleneingang angebunden hat. Er nimmt vor einen alten, weisen und gütig lächelnden Greis Platz, der auf einem Stein sitzt und sich gerade die letzten Reste Hafergrütze von den Fingern leckt.

Außenstehender, der Kürze halber ab sofort AS: "Also, alter Mann. Um was geht es bei diesem
Zinnober? Wer sind Konsoleros? Wer sind diese Nerds? Und warum sind beide jeweils doof und haben keine Ahnung?"

Alter, weiser Mann, aka AWM: "Hmmhrmpf, gut. Wollen wir uns also erstmal mit den Grundlagen beschäftigen. Beginnen wir mit den Konsoleros, die …"

AS: "Warum? Wieso die zuerst?"

AWM: "Nun, weil, eigentlich, hmm, stimmt … also chronologisch waren
die Nerds als erste da. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two" target="_blank">1958</a> um genau zu sein. Gut,
beginnen wir daher mit den Nerds! Nerds, das waren und sind diese Leute, die sich nachts in schlechtbeleuchteten Räumen der Universität herumtreiben, sich dabei die Augen kaputtmachen, deswegen dicke Hornbrillen tragen und nichts weiter im Sinne haben, als sich mit Deinen Steuergeldern eine schöne Zeit zu machen, während sie zum Beispiel Anfang der 60er <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar" target="_blank">das hier</a> auf den damals millionendollarschweren, kühlschrankgroßen ersten Computern programmierten."

AS: "Ach …"

AWM: "Jaja, so war das damals. Und dann sind die Computer immer kleiner geworden, während sie immer mehr konnten. Und billiger! Und die Spiele größer. So konnte der Apple 2 im Jahre 1977 mit sagenhaften 48 KB RAM im Handel für nur knapp 2500 Dollar erstanden werden. Schnäppchen! Damals … ja, damals …" *Blick schweift in die Ferne* *murmelt*

AS: "Und dann? Wie ging’s weiter? So mit den Spielen?"

AWM: *blickt überrascht auf* "Die Spiele? … ach, die Spiele! Natürlich, die Spiele. Die wurden immer größer, weil die Hardware immer besser wurde. Unter anderem war da Richard Garriot, DER <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott" target="_blank">Richard Garriott</a>> …"

AS: *zuckt mit den Achseln, schafft es dennoch, einen interessierten Gesichtsausdruck zu bewahren*

AWM: "… der hat zwei Jahre später Akalabeth geschrieben. Für viele das erste richtige Computer-Rollenspiel. Und so ging es dann Schlag auf Schlag. IBM brachte mit dem IBM-PC die Arroganz und Überheblichkeit der Großrechner-Ära ins heimische Wohnzimmer und den Büroarbeitsplatz usw. usf."

AS: "IBM? Ach, mein Bruder hatte so einen. C4-irgendwas. Hat ihn ein Schuljahr gekostet!" *kichert*

AWM: "Du meinst sicher den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/C64" target="_blank">C64</a>! Der kam von der Firma Commodore. Und C4 ist ein Sprengstoff … aber als Computer hatte der C64 auch eine gewaltige Sprengkraft. Das war nämlich ein so genannter Homecomputer. Die waren noch billiger als die Apples und IBMs und noch kleiner und konnten … *hustet* … fast genausoviel wie die großen Brüder. Aber der günstigen Preis hatte bereits damit zu tun, warum sich heute Konsoleros und Nerds den Schädel einschlagen. Denn Comecomputer waren … nun ja, Homecomputer. Keine richtigen Computer. Standen nicht im schönen Großraumbüro, sondern im chaotischen Kinderzimmer. Konnte auch jeder bedienen. Man musste kein Nerd mehr sein. Nur noch Freizeit-Nerd. Niemand musste einen teuren Lehrgang absolvieren. Man musste nur das Handbuch lesen. Ja, so war das damals … damals … " *Blick schweift in die Ferne*

AS: *schnippt mit den Fingern" "Hallo?"

AWM: *räuspernd* "… wie? Ahh, gut! Ja, der Brotkasten, wie wir ihn damals liebvoll nannten. War schon toll, das Teil. Ganze 64 KB RAM. Doppelt so viel wie die Luxusvariante des Apple 2. Und frei programmierbare Funktionstasten. Und …"

AS: "Und was hat das jetzt mit dem Gezoffe zwischen Konsoleros und Nerds zu tun? Und mit Spielen?"

AWM: "Ahh, gut. Konsoleros, ja. Kommen wir nach diesem kleinen Ausflug in die Geschichte des PCs also zu den Konsoleros. Der Vater aller Konsoleros war <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" target="_blank">Nolan Bushnell</a>. Nolan hat 1972 die Firma <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Atari" target="_blank">Atari</a> gegründet, die zum ersten Mal die Spielhallen Amerikas (und später der Welt) statt mit Flippern mit elektronischen Geräten ausgestattet hat, die einzig und alleine zu einem Zweck geschaffen wurden, Zum Spielen! Und das Geschäft lief gut. Glänzend! Und im Jahre 1979 veröffentliche Atari mit dem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Atari_2600" target="_blank">Atari VCS 2600</a> eine der ersten … tataaaa … reinen Spielkonsolen! Ein kleiner Kasten, den man sich für schlappe 200 Dollar (wir erinnern uns an die 2500 Dollar für den Apple 2 zwei Jahre früher?) in die Wohnung stellen, an den Fernseher anschliessen und ohne großes Gefrickel Spiele zocken konnte. Einfach so! Jeder!"

AS: "Klingt doch gut, oder?"

AWM: "Gut? Sensationell war das! Millionen von glücklichen Kindern. Millionen von seeligen Müttern, die endlich a) ihre Ruhe hatten und b) sich nicht mehr ständig Sorgen machen mussten, weil die Kinder irgendwo draußen auf zu hohen Bäumen herumklettern oder sich beim Fahradfahren die Fresse aufgeschlagen haben. PERFEKT! Und so kamen nach und nach auch andere Firmen wie Mattel, Nintendo, Sega oder Sony auf den Geschmack und
boten neuere, bessere Konsolen an, mit denen man(n) respektive Kind schönere, größere Spiele spielen konnte."

AS: "Und wieso nur Kinder? War das den Erwachsenen zu doof? So wie man irgendwann aufhört, mit Puppen zu spielen?"

AWM: "Weißt Du, mein junger Padawan … ach, Du hast mit Puppen gespielt?"

AS: *schaut genervt*

AWM: " … das hatte zwei Gründe. Erstens, würdest Du Deinem Kind ein 2500 Dollar teures Geschenk hinstellen?"

AS: "So direkt gefragt …"

AWM: "Nein, natürlich würdest Du das nicht tun. Darum haben die Väter und Mütter auch Konsolen gekauft. Und keine PCs."

AS: "Und zweitens?"

AWM: "Und zweitens hat man das für die Kinder gekauft, weil es die Geräte wo gab?"

AS: "Im …"

AWM: "Richtig! Im Spielzeugladen oder der entsprechenden Kaufhausabteilung oder weil sie zwischen all den Spielsachen der Versandhauskataloge abgebildet waren. Konsolen waren also aus preislichen und marketing-technischen Gründen ein Kinderspielzeug.
Deswegen wurden auch die Spiele auf diesen Konsolen für Kinder geschrieben. Bunt, laut, knallig, viel Action (aber ohne zuviel Blut und
Gewalt), einfache Charaktere, simple Geschichten. Somit ein perfektes Ziel für all diese gräßlichen Moralapostel … *ereifert sich*… , die in Videospielen den drohenden Untergang des bendlandes sahen, Verrohung und Verdummung der Jugend und all dieses verlogene Geschwafel!" *ereifert sich noch mehr*

AS: *sich unaufällig Spucke aus dem Gesicht wischend* "Und das hat mit meiner Frage was zu tun? Diese Frage vom Anfang. Wo ich wissen wollte, warum sich Konsoleros und Nerds gegenseitig den Schädel einschlagen? Und wer sind jetzt die Konsoleros? Diese Nolan-Firma-Leute?"

AWM: "Nur keine Panik, mein Junge. Wir sind gerade auf die Zielgerade eingebogen! Konsoleros sind übrigens die Leute, die nicht auf dem PC, sondern auf der Konsole spielen."

AS: *murmelt leise* "… endlich! Wurde auch Zeit …"

AWM: "Ich nehme an, dass Dir die üblichen Muster bekannt sind, nach
denen Flamethreads zwischen Konsoleros und Nerds ablaufen?"

AS: "Jepp! Einerseits heißt es, PC-Spieler sind doof, weil sie jedes (!) Jahr einen Haufen Geld für schweineteure Hardware und verbuggte Spiele ausgeben, während man selbst als Konsolero einmal alle sechs Jahre eine Konsole mit fester, fixer Hardware-Umgebung kauft und gekaufte Spiele einfach in die Konsole einlegt und losspielt, ohne sich erst stundenlang mit nerviger Treiber-Installation und Bugsuche beschäftigen muss. Nerds sind Masochisten mit zuviel Geld!"

AWM: "Richtig. Gut beobachtet!"

AS: "Und andererseits heißt es, Konsoleros sind doof, weil sie miese, veraltete Hardware haben. Und keine Ahnung haben, wie man richtig Ego-Shooter spielt. Und weil es auf Konsolen nur lahme Kinderspiele gibt. Und weil (was die Nerds besonders hart trifft) durch die Zunahme von Multiplattform-Titeln viele Spiele auf den kleinsten, gemeinsamen Nenner programmiert werden (hier die schwächere Konsolenumgebung und die einfacheren Ansprüche von Konsoleros) und man deswegen immer weniger komplexe und aufwendige vielfältige PC-Spiele hat. Konsoleros sind dumm und haben keine Ahnung von nix!"

AWM: "Ja, auch das ist gut beobachtet. Man sieht an diesen gegensätzlichen Positionen schön die Gruppenbildung, das Abgrenzen vom "fremden" Stamm, das Betonen charakteristischer eigener Merkmale, das Hervorheben positiver eigener Merkmale, das Heruntermachen negativer Merkmale des anderen Stammes. Um damit wieder auf die Geschichte des PCs zurückzukommen. Der PC war in erster Linie ein Werkzeug, mit dem sich Ingenieure, Buchhalter und andere richtige Männer beschäftigt haben. Damit wurde nicht gespielt, damit wurde gearbeitet."

AS: "Aber Du hast doch das mit diesem Richard erwähnt, der mit dem ersten PC-Spiel? Und diese Physiker, die anstatt Sonnenprotuberanzen zu berechnen, Millionen an Steuergeldern für private Späßchen verbraten haben?"

AWM: "Richard Garriot, der als Entwickler des ersten richtigen Computer-Rollenspieles gilt. Ja, natürlich wurde auf dem PC auch gespielt. Auch!! Das ist das Zauberwort. Man konnte sich ernsthafter, produktiver Arbeit hingeben und (!) in der Mittagspause oder heimlich während der Arbeitszeit Solitär spielen oder mit Larry Laffer virtuelle, Frauen darstellende Blockgrafiken aufreißen. Der PC war etwas für Erwachsene, denen es zu peinlich war, sich mit Spielekonsolen erwischen zu lassen. Denn Konsolen waren ja Kinderspielzeug. Und deswegen fällt es den Nerds auch sehr leicht, auf die Konsoleros herabzublicken. Denn Nerds mussten, vor allem früher, deutlich mehr auf dem Hirnkasten haben. Ehrlich, das war so. Um all diese Hardware richtig zusammenschrauben, mittels einer komplizierten Texteingabe die Programme zu starten und so weiter und so fort. Höllisch kompliziert! Das war nicht unbedingt was für jedermann/frau. Da war richtiges Wissen und viel logisches und abstraktes Denken gefordert. Da gehörte man zu einer kleinen, auserwählten Gruppe, zu einem Geheimzirkel. Übrigens eine typische Charaktereigenschaft junger Kinder, die auch gerne Geheimbünde und kleine Zirkel gründen, um sich gegenüber anderen Kindern abzugrenzen und sich selbst herauszuheben. Aber das nur nebenbei …"

AS: "Und die Konsoleros waren dann die doofen Nixblicker?"

AWM: *hust* "Ähmmm, also … ja! Auspacken, an Fernseher anschließen, Spiel einlegen, spielen! Da war nicht unbedingt geistige Hochleistung gefordert. Das konnte jeder Depp, um mal etwas drastisch auszudrücken. Da haben wir also auf der einen Seite die Nerds, die Akademiker, die sich den Spielstart im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten mussten. Die das Spiel am PC durchaus berechtigt als Belohnung für all die anstrengende Kopfarbeit betrachteten. Und auf der anderen Seite der Pöbel. Spielkonsolen, die früher in Spielhallen standen. Unterhaltung für die einfachen Leute, die kein Geld für Konzerte oder Theater, sondern nur einige Pennies für die "Arcade" hatten. Die eine Seite verachtet die andere Seite, weil diese unterhalb ihres Niveaus ist. Anstatt "erwachsener" Unterhaltung oftmals nur kindisch-simples Gezocke bieten kann. Und die andere Seite verachtet die eine Seite, weil diese so doof ist und sich selbst das Leben schwer macht, nur um ein Computerspiel zu zocken."

AS: "Ok. Soweit, sogut. Damit ich das richtig verstehe. Beide spielen!

AWM: "Ja!"

AS: "Beide benutzen dazu elektronische Hardware, die sich nur in kleinen Details voneinander unterscheidet!"

AWM: "Ja!"

AS: "Und beide zoffen sich wie die Blöden, weil es der eine nicht ertragen kann, wie der andere spielt?"

AWM: "Korrekt!"

AS: "Wegen Spielen, Computerspielen, Videospielen … whatever!"

AWM: "Jepp!"

AS: "Sorry! Ich kapier’s nicht! Wieso regen die sich dann eigentlich so auf? Du hast ja meine Frage immer noch nicht beantwortet!"

AWM: *lächelt* "Doch, das habe ich. Warum regen sich diese zwei Lager gegenseitig so auf? Das war deine Frage. Weil sie unterschiedliche Vorstellungen haben, wie und vor allem WAS ein Spiel zu sein hat. Das ist meine Antwort."

AS: "Aber … das ist doch kein Grund sich aufzuregen! Danach habe ich eigentlich gefragt! Deswegen bin ich extra hierher gekommen und habe Dir die beiden Ziegen mitgebracht! Du hast mich beschissen, Du alter Hund!"

AWM: "Neinnein, in meinen AGBs, die Du auf diesen Tontafeln vorhin selbst gegengezeichnet hast, habe ich ausdrücklich …"

Die Kamera löst sich langsam von den beiden zankenden Männern, schwenkt über den Höhleneingang den Hügel hinauf und die Kamera blendet mit der untergehenden Sonne im Hintergrund langsam ab.

Start your engines

Vor knapp zwei Jahren schlug GTR ein wie eine Bombe. Obwohl die FIA GT Rennserie in unseren Breitengraden eher unbekannt ist, wurde landesweit das Rennfieber geweckt. Ob der offizielle Nachfolger in die gleiche Kerbe schlägt, oder sogar noch besser als sein Vorgänger ist, kläre ich im Folgenden. Am Anfang jeder Fahrerkarriere steht in GTR 2, wie auch im wirklichen Leben, die Fahrschule. Sage und schreibe 142 Übungen stehen zur Auswahl bereit. Für die erfolgreiche Absolvierung winkt nicht nur der eigene Stolz, sondern auch die Freischaltung neuer Strecken und Cups.

Neben Überhol- und Kurventechniken bekommen wir sogar einige Kniffe der insgesamt 19 Strecken aufgezeigt. Wer endlich ins Renngeschehen einsteigen möchte, wird vor die Qual der Wahl gestellt. Für den kleinen Hunger zwischendurch ist zum Beispiel das Zeitfahren empfehlenswert. Alternativ können auch ein komplettes Rennwochenende oder ein 24 Stunden Rennen in Angriff genommen werden.

Das 24 Stunden Rennen muss natürlich nicht in Echtzeit gespielt werden. Auf Wunsch können wir auch nur 24 Minuten fahren, trotzdem mit realistischem Tag- und Nachtwechsel. Der Kern des Spiels liegt aber im Meisterschaftsmodus. Hier kann der versierte Spieler nicht nur die offizielle GTR Saison 2003/2004 spielen, sondern auch unzählige kleinere Meisterschaften. Der neue Teil der Reihe basiert übrigens auf der 2003/2004 FIA Lizenz. Dementsprechend wurden neue Wagen hinzugefügt und Strecken angepasst.

Alle verschiedenen Rennserien, Saisonrevisionen und Rennställe eingerechnet, stehen ca. 140 Boliden zur Auswahl. Da wird garantiert jeder fündig. Endlich auf der Rennstrecke, macht sich der gewohnte Realismus des Vorgängers sofort bemerkbar. Abkürzungen werden meist durch streckeneigene Abweiser oder die passenden Flaggenregeln unterbunden. Ausflüge ins Kiesbett sind ohnehin nicht zu empfehlen. Der Reifengrip und die Geschwindigkeit leiden meistens heftig darunter.

Besonders für die Gelegenheitsfahrer ist die nähere Begutachtung der Schwierigkeitseinstellungen ein Muss. Während wir uns als Beginner noch mit der Auswahl der Fahrhilfen herumschlagen, können sich die Profis allein auf ihr Gefühl verlassen. Weder Schalt- noch Bremshilfen können hier aktiviert werden. Trotz der vielen optionalen Fahrhilfen bleibt GTR 2 eine knallharte Simulation. Wer Arcade-Racing sucht, muss zur Konkurrenz gehen.
Erstmal auf der Strecke, macht sich das sofort bemerkbar. Die KI reagiert giftig und agiert teils sehr aggressiv.

Wenn uns das Ganze zu bunt wird, regeln wir die Aggressivität der Gegner über eine Option im Menü einfach herunter. Crashs sind anfangs sowieso noch an der Tagesordnung. Anders als in der Formel 1 muss eine Karambolage bei Tempo 150 aber nicht zwangsläufig das Aus bedeuten. Die GT-Boliden sind um einiges robuster gebaut, so dass die Weiterfahrt, wenn sie auch nur in die Box führt, zu meist gewährleistet ist.

Das überarbeitete Schadensmodell macht übrigens einen hervorragenden Eindruck. Des öfteren ertappte ich mich bereits dabei, ein Rennwochenende nur für einen zünftigen Massencrash zu starten. Neben den üblichen Blechschäden suchen inzwischen auch die Reifen eines demolierten Fahrzeugs einen neuen Besitzer. Wer im hitzigen Renngeschehen seinen Motor übrigens zu sehr belastet, kann sich meistens schon bald auf eine rauchende Überraschung gefasst machen. Die Box ist hier allerdings aufmerksam und mahnt uns meistens vorher zur Mäßigung.

Wenn ich also trotz dieser einladenden Zerstörungsmöglichkeiten noch immer heil hinter meinen 600 PS sitze, kann mir durchaus auch das neue Wettersystem einen Strich durch die sorgfältig geplanten Siegespläne machen. Trotz meines sonnigen Gemüts verdunkelt sich der Himmel im Rennverlauf nicht selten und lässt sich zu einem hemmungslosen Regenschauer hinreißen.

Wenn ich nun auf schlittenartige Rutschpartien verzichten möchte, hilft nur noch die direkte Fahrt zur Box. Die per Motion-Capturing in Szene gesetzten Mechaniker kriegen selbst bei groben Schäden unser Fahrzeug in den meisten Fällen wieder auf die Strecke. Nach Rennende können wir unsere Runden in Replays erneut verfolgen und bei Bedarf auch abspeichern. In den zwei Jahren zwischen GTR und GTR 2 hat sich vor allem auch die Grafik gewandelt. Jedes Auto besteht aus rund 15.000 Polygonen, um auch wirklich jedes Detail darstellen zu können. Glühende Bremsscheiben, traumhafte Reflektionen und Fahrzeugcockpits zum Anbeißen sind inklusive!

Auch am Rande der Rennstrecke hat sich was getan. Die Wälder wurden kräftig aufgeforstet. Monza schmückt sich also durch die charakteristische Bewaldung. Wem die intelligenten Computergegner übrigens nicht reichen, der kann sich traditionell auch mit menschlichen Spielern im Internet messen. Das funktioniert in der Verkaufsversion ohne Tadel und bemerkenswerte Einschränkungen.

Empfehlenswert zum vollen Genuss von GTR 2 ist nebenbei eine watthungrige Soundanlage. Bei guter Lautstärke und sattem Bass, jagen mir die hervorragenden Motorengeräusche wohlige Schauer über den Rücken. Einzig und allein mehr Kameraeinstellungen hätte ich mir gewünscht. Die vorhandenen vier, nicht weiter veränderbaren Presets reichen mir jedenfalls nicht aus.

Entstaubt euer Lenkrad, zieht die Sturmhaube über und haut das Gaspedal bis auf den Boden! GTR 2 bringt erneut alles mit, was ein richtig
gutes Rennspiel braucht. Von der edlen Optik über die röhrenden Motorensounds bis hin zu der tollen Renn-KI und der unschlagbaren Fahrphysik, in der jede noch so kleine Umstellung am Fahrwerk umgesetzt wird. Durch die enorme Komplexität müssen sich Anfänger zwar etwas länger mit dem Titel beschäftigen, wer sich aber auch nur ein klitzekleines Bischen für Rennen interessiert, der kann bei GTR 2 blind zugreifen.

Nintendo Wii – Virtual Console Preise

Nachdem die Preisfrage für die Virtual Console Funktion des Nintendo Wii für Amerika bereits geklärt wurde, zieht Europa nun nach. Bezahlt wird in so genannten „Wii-Points“. Für 2000 dieser Points muss man 20 Euro auf den Tisch legen. NES-Spiele kosten euch 5 Euro, SNES-Titel 8 Euro und für N64-Software dürft ihr satte 10 Euro, oder 1000 „Wii-Points“ zahlen. Erste Reaktionen zeigen jedenfalls, dass dies obwohl erwartungsgemäß nicht unbedingt der Preisvorstellung einiger Fans entspricht.

Im Weltraum hört dich niemand schreien

Ich will euch erzählen von einer verwegenen Söldnertruppe bestehend aus einem Mann und einer ganzen Menge Visionen für seine Zukunft. Der Mann, lieber Leser, seid Ihr, und die eure Visionen handeln von den berüchtigten Star Wolves, der besten Söldnereinheit im bekannten Universum. Sieben Jahre habt ihr auf eine Chance gewartet, endlich wieder mal etwas mehr zu erleben als das übliche Abspulen von Gelegenheitsjobs und nun ist eure Zeit gekommen. Also beschäftigt euch erst einmal mit dem Tutorial, damit eure eingerosteten Fähigkeiten wieder das Tageslicht erblicken und meldet euch dann schnellstmöglich bei der Station Watcher, wo euch einer eurer alten Freunde mit einer netten Überraschung erwarten wird.

Zurück zum Tutorial, wo Star Wolves 2 bereits ziemlich zu holpern beginnt. Ace, ein Kumpel aus der guten alten Zeit, erklärt euch ausführlichst, wie man sich im Spiel zurechtfindet. Nur manchmal findet sich das Spiel selbst nicht im Spiel zurecht und da hilft dann auch die beste Erklärung wenig. Schon im Tutorial kann es passieren, dass ihr einen Auftrag erfüllt, das Spiel jedoch nicht bemerkt, dass ihr ihn erfüllt habt. Da hilft dann nur laden. Diese unnötigen Fehler, die vermutlich auf schlampiges Scripten zurückzuführen sind, sind mit der Zeit sehr demotivierend. Wer sich Frust erparen will, speichert ständig.

Die Steuerung errinnert stark an die Homeworld-Spiele von Sierra und bietet großteils sogar die selben Tastenbelegungen. So könnt ihr euch im Raum so bewegen, wie es auch in der Realität möglich wäre – auch nach oben und unten. Anfangs ist das ziemlich ungewohnt, vor allem wenn man auf der per TAB abrufbaren Übersichtskarte genau am Zielpunkt angelangt ist, ihn aber im Spiel nicht sehen kann. In diesem Fall liegt er einfach genau unter oder über der Flotte des Spielers. Auch lassen sich Raumstationen oder größere Schiffe, die man zerstören möchte, oft nur in einem bestimmten Blickwinkel anklicken. Abhilfe schafft hier die Übersichtskarte, von der man diese dann ebenfalls auswählen kann.

In Star Wolves 2 übernehmt ihr die Kontrolle über ein Mutterschiff, die M.S.F. Ramadanta, welches bis zu sechs weitere Kampfschiffe beherbergt. Ähnlich einem RPG beginnt ihr mit relativ schwacher Ausrüstung und werdet im Lauf des Spiels Zugang zu besserem Gerät bekommen. Das Mutterschiff lässt sich mit jeder Menge Bewaffnung und Systemen ausrüsten, sollte jedoch trotz massiver Feuerkraft nie direkt mitten in einen Kampf geführt werden. Wird es abgeschossen ist das Spiel zu Ende. Die Kampfflieger hingegen dürfen auch einmal vernichtet werden, denn die Piloten setzen sich in Rettungskapseln ab und können nach der Schlacht ebenso wie Teile der Schiffsausrüstung wieder eingesammelt werden. Alles was ihr braucht, um ein zerstörtes Schiff zu ersetzen, ist Geld und das ist in Star Wolves 2 leicht verdient.

Um eure kleine Flotte auch effizient einsetzen zu können, bietet Star Wolves 2 ein Geschwadersystem an. Diese Einheit setzt sich aus einem Geschwaderkommandanten und bis zu fünf weiteren Fliegern zusammen. Nachdem man die Truppe individuell ausstatten kann, ist es möglich, jedes Mitglied auf ein spezielles Aufgabengebiet auszurichten. Einer wird zur Abwehr von Raketen abkommandiert, während ein weiterer verteidigt und zwei Angriffe fliegen.

Die spezielle Ausstattung der Truppe hört nicht bei der Jägerausrüstung auf, es gibt auch noch die Möglichkeit sämtliche Piloten durch das Investieren von Erfahrungspunkten zu verbessern. Soll Ace vielleicht ein Spezialist für Laserwaffen werden oder doch lieber dafür sorgen, dass seine Flügelmänner durch effiziente Raketenabwehr geschützt werden? Vielleicht sollte er auch die eine oder andere Spezialfähigkeit, wie das sofortige Aufladen der Schildenergie eines Verbündeten, haben? Das alles könnt ihr euren Leuten beibringen. Durch die große Vielfalt der Möglichkeiten kommt man oft ziemlich ins tüfteln, denn für einen spezialisierten Piloten sollte man auch das richtige Schiff und die passende Bewaffnung haben.

Obwohl Star Wolves 2 ein riesiges Universum zum Erforschen bietet, ist es nicht zwingend notwendig, alles gesehen zu haben um das Spiel zu beenden. Es gibt zwei Arten von Aufträgen: Zum einen die Storyquests, bei denen man auch irgendwann entscheiden muss, für welche Seite man kämpfen will, zum anderem die übliche Arbeit. Arbeit bekommt man auf Raumstationen, wo diverse Auftraggeber Jobs wie das Töten eines Piraten und dergleichen vergeben. So hat immer irgendwas zu tun, doch vor allem die Jobs, die an den Raumstationen vergeben werden, sind mit der Zeit etwas langweilig. Meist muss man einfach nur irgendwo hinfliegen, jemanden umlegen und nach erfolgter Terminierung wieder zum Ausgangspunkt zurück. Es gibt sehr viele Spiele, die dieses Prinzip wesentlich kreativer Umsetzen.

Grafik und Sound sind zwar, wie vom Vorgänger gewohnt, von solider Kost, haben sich aber in keinster Weise irgendwie weiter entwickelt. Vermutlich benötigen Weltraumspiele aber am wenigsten Arbeit um die besten visuellen Eindrücke zu ermöglichen, da sich der Entwickler nicht mit riesigen Texturmengen herumschlagen muss, um ein gut aussehendes Umfeld zu erzeugen. Die Optik ist zwar etwas angestaubt, aber es sieht immer noch extrem gut aus, wenn eine Staffel der M.S.F. mit Kurs auf das Hauptquartier aus einem vor Energie pulsierendem Systemtor erscheint.

Der Soundtrack ist hingegen eine angehme Überaschung und bietet eine Mischung zwischen harten Metal-Klängen und den typischen spacigen Tracks, die in Spielen dieser Art üblich sind. Auch der Synchronisation ist, für ein Spiel von Frogster, ziemlich gut gelungen.

Star Wolves 2 kombiniert sowohl das Echtzeitstrategie- als auch das Rollenspielgenre auf effiziente Weise und kann, vor allem durch die riesige Spielwelt, wochenlangen Spielspaß bieten. Wer der Storyline direkt folgt, ist allerdings relativ schnell durch, was durch die Wahlmöglichkeiten im Spiel aber nicht zwingend bedeutet, dass es nichts mehr zu sehen gibt.

Die Probleme des Spiels liegen im Detail: die Story ist etwas vorhersehbar und seicht, der Schwierigkeitsgrad schwankt zwischen viel zu leicht und nahezu unmöglich, die Kolllisionsabfragen sind nicht oft nicht korrekt und die Quests werden manchmal nicht als fertig erkannt, obwohl sie fertig sind. Diese Probleme treten wohlgemerkt auch nach der Installation des bereits erschienenen 20 Megabyte großen Patches auf und das stimmt mich nachdenklich.

City of Heroes – Zwei Spiele zum Preis von einem

City of Heroes und City of Villains sind zwei gestandene Begriffe in der Mmorpg-Welt. Ab dem 29. September wird jeder Spieler die Gelegenheit haben, beide Games zum Preis von einem zu spielen. Für gerade einmal 24,99 € kommt das „Kombi-Paket“ in den Handel, in dem beide Spiele enthalten sind. Für 12,99 €, also dem monatlichen Preis von einem herkömmlichen Mmorpg, bekommt ihr Zugang zu beiden Titeln. Na wenn das mal kein Anreiz ist!