Seed – Innovation machte sich nicht bezahlt

Das das Mmorpg Seed mit einer frischen Idee ins Rennen ging, interessiert heute leider niemanden mehr. Heute um 20 Uhr werden die Server des völlig gewaltfreien Spiels endgültig heruntergefahren. Gründe dafür waren sicherlich auch, dass bis dato noch kein Publisher für das Spiel gefunden wurde. Man sei außerdem mit zu wenig Kapital ins Rennen gegangen um finanzielle Engpässe ausgleichen zu können.

Defcon-Review: 2 Millionen, 6 Millionen, 10 Millionen …

Piep, piep, tönt es aus den Lautsprechern. Gebannt starre ich auf den bläulich schimmernden Bildschirm. Da! Eine Rakete. Und noch eine. Und noch eine. Sie fliegen auf kleine Quadrate zu. Meine Städte. Sie wollen sie auslöschen, eine nach der anderen. Diese Raketen… Sie sind so unscheinbar, aber sie können Millionen Menschen töten. Menschen. Was sind schon Menschen? Hier geht es um Zahlen, nackte Zahlen. Kaltblütigen Massenmord, Völkermord, wenn man es genau nimmt. Doch daran denke ich gerade nicht. Ich zittere vielmehr, ob meine Luftabwehr dem Angriff standhält oder ob die ganze Mühe der letzten Stunde umsonst war. Ob ich die Chance zum Gegenschlag bekommen werde oder ob diese Raketen mein Ende bedeuten. Defcon ist grausam.

Nicht was die Darstellung angeht, wohl bemerkt. Länder, U-Boote, Bomber – das sind alles nur ein paar Striche, grell leuchtend immerhin. Aber sie würden nicht einmal einen C64 überfordern. Hier fliegen keine Leichen durch die Gegend, es spritzt kein Blut. Und genau das macht es so grausam. Ich sehe die Menschen nicht, die ich töte. Alles was ich sehe, sind Zahlen: 2 Millionen, 6 Millionen, 10 Millionen. In fünfzehn Minuten lassen locker 100 Millionen Menschen ihr Leben – wenn sich zwei Parteien gegenüberstehen. Bei drei, vier, fünf, sechs Gegnern vervielfacht sich diese Zahl noch. Moderne Kriegsführung nennt sich das wohl: Töten, ohne den Tod zu sehen. Vernichten, ohne das Ausmaß der Zerstörung erleben zu müssen. Es ist kalt, brutal. Und realistisch.

Defcon zelebriert den Tod nicht, es betrachtet ihn nüchtern – wie man das eben heute so macht. Ein Toter, zwei, drei, das kann man sich noch vorstellen. Aber ein paar hundert, tausende oder eben gar Millionen? Wen interessiert das schon. Kollateralschaden kann man das auch nennen, schließlich geht es hier um die Weltherrschaft. Everybody dies. Töten oder getötet werden, das ist nicht die Frage. Bei wem sterben die wenigsten, lautet sie. Nach Defcon gibt es nichts mehr. Die letzte Schlacht der Menschheit.

The Final Countdown
Genau genommen gibt es aber nicht ein Defcon, es gibt fünf. Defcon steht nämlich für Defense Condition, die Verteidigungsstufe eines Landes. Es beginnt mit Defcon 5: Ihr platziert Radaranlagen, Flugfelder, Raketensilos, ein paar Schiffe. Gleichzeitig tickt unbarmherzig die Zeit, Defcon 4 naht. Habt ihr bis Stufe 3 nicht alles platziert, dann Pech gehabt: Ab jetzt wird angegriffen. Wie es sich gehört, allerdings noch nicht mit Atombomben. Erst einmal sind die konventionellen Waffen an der Reihe: Jäger fliegen zur Aufklärung über das Land des Feindes, Flugzeugträger bewegen sich langsam in Richtung seiner Küste, starten selbst erste Flieger, bekämpfen Schiffe des Gegners. Aber das ist nur der Anfang, Geplänkel, Vorbereitung – Einstimmung auf das, was kommen wird.

Defcon 1. Die höchste Stufe. Ist sie erreicht, gibt es kein Zurück mehr. Erst wenn die letzte Rakete abgefeuert wurde, die Menschheit auf ein Minimum reduziert ist, kehrt wieder Ruhe ein. Aber wie fängt es an? Wer zuckt zuerst mit der Wimper? Das ist eine der entscheidenden Fragen. Denn wer zuerst schießt, verrät allen Gegnern die Position seiner Raketensilos. Ein taktischer Vorteil, der den Ausschlag geben kann. Auf der anderen Seite: Wer zu lange wartet, muss unter Umständen mit ansehen, wie sich die anderen Parteien die Köpfe einschlagen und eine uneinholbar in Führung geht. Denn abgerechnet wird in der Regel nicht nur nach den meisten Überlebenden, sondern auch nach den meisten Getöteten. Defcon ist grausam.

Balance of Power
Und unausgeglichen. Vor allem Europa lässt sich besser verteidigen als jede andere Region. Wo die Russen eine riesige Fläche abdecken und die Amerikaner zwei große Künstenlinien schützen müssen, macht es sich der kleine Fleck Europa gemütlich. Der größte Vorteil ist, dass sämtliche Silos, die gleichermaßen als Luftabwehrstellungen dienen, nahezu den ganzen Kontinent abdecken. Fliegt eine Rakete auf Europa zu, kommen also alle Defensiveinrichtungen zum Einsatz. Bei den großen Parteien sind es selten mehr als ein oder zwei. Unfair. Und auch von der Verteilung der Spieler ist zuviel abhängig: Sofern nicht alle sechs Plätze belegt sind, hat immer irgendjemand einen Vorteil. Nicht grausam, aber ärgerlich.

Dennoch ist Defcon ein faszinierendes Spiel. Allein die Idee, Krieg so kühl und berechnend darzustellen, ist großartig – weil sie auch uns, den Spielern, einen Spiegel vorhält: Wer bei Call of Duty noch von der genialen Kriegsatmosphäre geschwärmt hat, wird von Defcon genau mit dem Gegenteil konfrontiert. Gerade weil es so simpel, so kalt, so gewissenlos ist, regt es zum Nachdenken an. Vielleicht wollte Entwickler Introversion das damit erreichen. Vielleicht wollten sie auch nur ein gutes Strategiespiel mit simpler Grafik machen, wie man es aus Wargames kennt. Beides ist ihnen gelungen: Defcon mag simpel aussehen, doch ohne die richtige Taktik geht nichts. Und es ist spannend, weil sich das Blatt innerhalb von Sekunden wenden kann. Ein Spiel mit vielen Facetten.

Wir werden alle sterben!

Innovation und was man sonst noch in Bezug auf DEFCON hört – alles Lügen, Marketinggewäsch, oder Geschwätz von Leuten die keine Ahnung haben. Spiele die einen weltweiten Atomkrieg simulieren gabs schon ein paar, also wir haben es sicher nicht mit etwas Neuem zu tun. Eins ist allerdings Fakt: DEFCON setzt dieses Szenario erstmals vernünftig um. Und – so pervers es klingen mag – das Spiel hat einfach Charme.

Wer Warning Forever gespielt hat, wird sofort von der – optischen Aufmachung begeistert sein. Nach der Installation kann man sofort loslegen, sämtliche Einstellungen (sowohl die Auflösung als auch performancebezogene Konfigurationsmöglichkeiten) erledigen sich von selbst, nur der Lizenzschlüssel muss noch angegeben werden (diesen gibts übrigens bei Introvesion direkt als Download oder Box-Version sowie Steam).

Aber eigentlich will ich nicht lange um den heißen Brei herumreden – kommen wir zum Spiel: grundlegend sollte man, bevor man alles atomisiert, das Tutorial spielen. Dies erklärt die Spielmechanik – in etwa 15 bis 20 Minuten blickt jeder durch.

Das Spiel beschränkt sich auf wenige taktische und stategische Elemente: nur wenige Schiffe, Flugzeuge und Gebäude stehen zur Verfügung – die Liste ist somit schnell komplett: Radarstationen, Raketensilos und Flugplätze am Land, Jäger und Bomber in der Luft und Schlachtschiffe, Flugzeugträger und U-Booter im Wasser.

Mit Ausnahme der Radarstation verfügt jede Einheit über mehrere unterschiedliche Betriebsmodi bzw Funktionen – ein Flugzeugträger kann z.B. zur U-Boot Abwehr eingesetzt werden und Jäger oder Bomber starten. Das Wechseln zwischen den einzelen Betriebsmodi sowie das Ausführen einer entsprechenden Aktion in diesem Modus benötigt Zeit. Selbst das Starten von Bombern bzw das abfeuern von Nuklearwaffen benötigt Zeit – Zeit die man unter Umständen nicht hat.

Insbesondere das Raketensilo ist von dieser Eigenschaft in seinen taktischen Möglichkeiten sehr interessant. Der voreingestellte Betriebsmodus dient zur Rakten- und Flugabwehr, der zweite Modus hingegen dient zum Abfeuern von ICBM (also ballistische Interkontinentalrakten). Das Silo wird vom Radar erfasst und auf der Weltkarte entsprechend angezeigt, Silos welche nicht im Radareinzugsbereich liegen bleiben so lange unsichtbar, bis eine Atomrakete abgefeuert wird – durch diese Maßnahme wird die Position an alle anderen Mitspieler weitergegegeben – das Gleiche gilt übrigens für U-Boote, nicht aber für Bomber.

Wer bisher der Meinung war, das Spiel drehe sich nur um ein "alles muß raus"-Szenario, irrt also. Es lohnt also durchaus versteckt zu operieren und lange mit dem Abschuß der ersten boden- oder wassergestützen Kernwaffen zu warten. Wie man im Tutorial erfährt, ist das Abfeuern von Kernwaffen dann am Wirkungsvollsten, wenn der Gegner bereits feuert, da die Silos einerseits ihre Position preisgeben und andererseits keine Raketen abwehren können.

Insbesondere in Partien mit sechs Spielern (die maximale Spielerzahl) löst eine derartige Aktion oft einen Schneeballeffekt aus. Sobald der erste Spieler die Hosen runterläßt, also einen seiner Silos preisgibt, nutzt ein zweiter dies unter Verwendung mehrerer Abschußplattformen aus und über kurz oder lang werden auch die restlichen Spieler nicht untätig bleiben.

Nachdem das Abfeuern von Atomrakten alleine noch nicht wirklich spannend wäre, ist das Spiel in 5 Phasen (DEFCON 5 bis 1) eingeteilt. In den ersten beiden Phasen, also DEFCON 5 und 4, kann der Spieler Einheiten in seinem Territorium positionieren. Jede der 6 möglichen Landmassen (Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika sowie der nördliche und der südliche Teil Asiens) wird entweder zufällig vergeben oder kann von den Spielern gewählt werden. Natürlich verfügt jedes Gebiet auch über einen Teil der umliegenden Gewässer um dort seine Schiffe zu positionieren.

Erst ab DEFCON 3 geht es zur Sache: Jäger und Atombomber können verschickt werden und die ersten Kämpfe werden ausgetragen. Es empfiehlt sich, in dieser Phase den Gegner nach Möglichkeit blind zu machen Primärziele sollten Radarstationen sein, eventuell auch Flugfelder und Raketenbasen. Die Radarstationen sind insofern wichtig, da sie auch anfliegende Atomraketen entdecken können – und was man nicht sieht, kann man nicht abwehren. Mit DEFCON 1 wird schließlich der Ausnahmezustand ausgerufen – U-Boote und Raketensilos dürfen ab diesem Zeitpunkt ihre Waffen abfeuern. Bei einer Partie mit zwei Spielern beginnt hier die Eskalation. Interessant wird es wie gesagt aber erst mit mehreren Spielern, denn hier ist Taktik gefragt. Zu diesem Zweck kann man sich auch mit anderen Spielern verbünden (und noch schöner: Bündnisse brechen) oder auch nur einen kleinen Waffenstillstand aushandeln.

Insbesondere im Spielmodus "Diplomacy" ist dies ein extrem interessanter Aspekt – am Anfang befinden sich alle Spieler in der selben Allianz – da dadurch aber keiner einen Sieg erringen kann, zerbröckelt diese früher oder später – entweder verlässt jemand das Bündnis, feuert auf die eigenen Mitspieler oder jemand wird aus der Allianz ausgeschlossen (eine Abstimmung hierzu kann jeder einleiten).

Ob sich zwei oder mehr Fraktionen bilden ist von der jeweiligen taktischen Situation abhängig – es kann natürlich auch passieren, dass zwei Gegner sich plötzlich verbünden und den anderen Spielern zu schaffen machen. Es bleibt in jedem Fall spannend bis zum Ende. Weil wir grade dabei sind: wie gewinnt man eigentlich? Üblicherweise wohnen in jeder Landmasse 100 Millionen Menschen, jede verlorene Million bringt einen Minuspunkt, jede verdampfte Million bringt zwei Punkte. Im besten Fall beendet man das Spiel also bei einer 2-Spieler-Partie mit 200 Punken, im schlechtesten steigt man mit -100 aus. Je nach Einstellung werden nur Minuspunkte, Pluspunkte oder beides gezählt.

Taktisch besonders interessant ist übrigens der Office-Mode – hierbei läuft das Spiel in Echtzeit über maximal 6 Stunden – die DEFCON-Phasen 5 bis 1 laufen in unserer Pre-Release-Version allerdings in der schnellsten Geschwindigkeit ab – also gibts nach etwa 30 Minuten bereits massiven Atomwaffeneinsatz – das dürfte noch ein schnell behebbarer Bug sein.

Neben den bisherigen Lobeshymnen gibt es allerdings auch einige Kritikpunkte: insbesondere das Spielziel wird auf Dauer etwas langweilig. Alles atomisieren und selbst so wenig wie möglich atomisiert zu werden ist in der Tat etwas eintönig – da helfen auch die taktischen Möglichkeiten nicht sonderlich viel – ein bisschen mehr hätte ich mir schon erwartet. Insbesondere eine Art Missionsbestimmung wie im Brettspiel Risiko wäre fein – zb "vernichte Spieler X", "verteidige Stadt Y um jeden Preis", "vernichte Stadt Z vollständig" oder "setze als letzter Spieler Kernwaffen ein" – auch mehr verschiedene Landmassen und eine höhere Spieleranzahl wären wesentlich interessanter, taktische Bündnisse und Allianzen wären so weitaus wichtiger. Ideen für ein Addon oder DEFCON 2.

Wer schon immer mal einen Atomkrieg anzetteln wollte, sollte zugreifen – das Spiel ist spottbillig (14 Euro) und bietet eine Menge Spielspass. Die angesprochenen Ecken und Kanten könnte man möglicherweise nachträglich einbauen – kein Spiel ist perfekt, auch DEFCON nicht. Aber an Vieles wurde gedacht. So lassen sich z.B. alle Farben im Spiel verändern – jeder einzelne Farbwert ist variierbar – wem das selbst zu viel Arbeit ist, der kann einen der vorgefertigten Styles verwenden.

Stoked Rider: Alien Alaska – Angekündigt

Bongfish hat heute den nächsten Teil der beliebten Stoked Rider-Snowboardserie angekündigt. Neben deutlichen Verbesserungen im grafischen Bereich, wird es auch eine Neuausrichtung in Sachen Gameplay geben. So versprechen die Entwickler nun eine deutlich zugänglichere Steuerung und einen neuen Charakter. Ein Alien der mit einem Rocketbag am Rücken sogar kurzzeitig fliegen kann ist mit von der Partie. Das riesige Terrain, ein optimierter Online-Modus und neue Spielmodi sind ebenfalls mit von der Partie. Erste Bilder gibts auf der Webseite zum Spiel.

„So?“, you ask, „Where and when can I get the game?“. We’re not telling you yet, because until now we couldn’t find a publisher for most regions (with notable exceptions). And that has not got anything to do with the quality of STOKED RIDER: Alaska Alien. We’re getting great feedback from everyone. Cooperate business just claims that snowboarding games don’t sell. We say: Rubbish! Our STOKED RIDER series was played by more than 600.000 players around the world over the last six years!

Shenmue 3: Fehlanzeige

Als ich zum ersten Mal von Yakuza hörte, hieß es noch Ryu Ga Gotoku – das ist nämlich der japanische Titel. Und weil ich keine Ahnung von der japanischen Sprache habe, dachte ich für einen Moment, Sega hätte sich tatsächlich endlich dazu bequemt, ein drittes Shenmue zu entwickeln. Da heißt der Held nämlich Ryu und Yakuza sah Shenmue anfangs mit all seinen Minispielen ganz schön ähnlich. Nun, inzwischen bin ich natürlich schlauer und warte immer noch auf Shenmue 3.

Aber das macht Yakuza nicht automatisch schlechter. Man darf nur nicht den Fehler machen, etwas von dem Umfang und der Spieltiefe eines Shenmue zu erwarten. Yakuza ist im Grunde nämlich ein ganz gewöhnliches japanisches Rollenspiel. Kein Adventure mit Actionelemente, sondern eines dieser Spiele, die fast alleine von ihrer Geschichte leben.

Ein Traum eines Gangsters
Kazuma Kiryu heißt der Held von Yakuza, auch wenn "Held" eigentlich nicht das richtige Wort für diesen jungen Mann ist. Kazuma ist ein Schläger, ein Erpresser, ein Mörder. Ein Mitglied der japanischen Mafia, der Yakuza. Und er macht seinen Job gut, verdammt gut. So gut, dass er eines Tages unmittelbar davor steht, seine eigene Familie zu gründen. Aber, wie das nun einmal so ist, kommt ihm in letzter Sekunde etwas dazwischen: Die Liebe zu einer Frau.

Yumi heißt sie, eine langjährige Freundin, die für Kazuma aber ein bisschen mehr ist als nur das. Eines Tages wird Yumi von dem Oyabun, dem Anführer ihrer Yakuza-Familie entführt und Kazuma macht sich auf den Weg, um Yumi zu retten. Doch er kommt zu spät: Sein Freund Nishiki war schneller, hat den Oyabun erschossen und steht nun noch mit der Pistole in der Hand vor ihm. Kurzentschlossen schnappt sich Kazuma die Waffe, schickt Yumi und Nishiki in die Freiheit und lässt sich selbst festnehmen, um die beiden zu schützen.

Die Polizei weiß, dass Kazuma nicht der Täter war – aber Beweise dafür hat sie keine. Und wie sähe das auch aus, einen geständigen Yakuza nicht ins Gefängnis zu stecken? So wandert Kazuma also hinter Gitter für lange, lange zehn Jahre. Als er schließlich rauskommt, ist nichts mehr wie zuvor: Nishiki sein Feind, Yumi untergetaucht, die Balance der Macht auf den Straßen verschwunden. Nun liegt es an euch, herauszufinden, was in diesen zehn Jahren geschehen ist und wie sich die Vergangenheit wieder zurecht rücken lässt.

Kein Traum eines Gameplays
Drei Absätze allein für die Story sind ganz schön viel, oder? Keine Frage. Aber die Story ist das, was Yakuza trägt, was mich zum Weitermachen antreibt. Denn spielerisch ist Yakuza ungefähr so gehaltvoll wie ein Double Whopper fettarm: Ihr rennt durch eine mäßig große japanische Stadt, schlagt euch mit namenlosen Gangstern sowie klangvollen Gangsterbossen und spielt bei Lust und Laune eines von siebzig Minispielen.

Die Kämpfe sind das einzige, was Yakuza von einem x-beliebigen Rollenspiel unterscheidet: Geprügelt wird hier nämlich wie in einem Beat’em’Up und das in Echtzeit. Ihr steht in der Regel vier bis fünf Gegnern gleichzeitig gegenüber, sucht euch einen aus, mit dem ihr anfangen wollt, und haut ihm ein paar Kombos ins Gesicht. Sofern vorhanden, dürft ihr auch Gegenstände aus der Umgebung aufnehmen, die aber nach ein paar Schlägen wieder zerbrechen. Es gibt Finishing Moves, Erfahrungspunkte, ihr könnt zwischen den Kämpfen neue Angriffe lernen – aber so richtig spannend oder gar abwechslungsreich und fordernd ist das nicht.

Im Gegenteil: Die zahlreichen Random Encounters, also die Zufallskämpfe, fangen schnell an, zu nerven. Und auch die Bossgegner sind jetzt nicht so interessant, als dass der Spielspaß den Aufwand rechtfertigen würde. Hinzu kommen nervtötende Ladezeiten, die mich wirklich wünschen lassen, das Spiel wäre auf einer moderneren Konsole als der PlayStation 2 erschienen. Obwohl: Meinetwegen hätte Sega gleich gänzlich auf die Kämpfe verzichten können und ich hätte mir einfach in Ruhe die Stadt und die Zwischensequenzen angeguckt.

Leider ist aber auch die Stadt nicht so ganz das, was man sich vielleicht hätte erhoffen können. Ja, es gibt etliche Minigames, einige davon machen sogar Spaß. Und ja, die Stadt wirkt belebter als die jedes GTAs. Aber Ansätze von Handlungsfreiheit gibt es trotzdem nicht. Alles läuft brav nach Schema F ab: Laufe hier hin, renne da hin, schlage diesen Gegner, vermöbele jenen! Optionale Sidequests gibt es, die sind auch nett, aber letztendlich will ich eben nur die Story vorantreiben – und da halten mich die Nebenaufgaben nur unnötig auf.

Oyabun? Yakuza? Watt?
"Kauf es oder du bist Teil des Problems" hieß es über Yakuza in einem großen Spieleforum – in Anspielung darauf, dass Innovationen, spannende Geschichten und umfangreiche Spielewelten zwar immer gefordert werden, diese Spiele sich dann aber nur ganz selten gut verkaufen. Und ‚Yakuza‘ fällt zu einem gewissen Grade in diese Kategorie. Das Problem ist nur, dass es alleine von seiner Story lebt. Könnt Ihr mit der japanischen Mafia nichts anfangen, bietet das Spiel nichts, was es auch nur ansatzweise spielenswert machen würde. Seid ihr hingegen auf der Suche nach einem mehr oder weniger interaktiven Film und mögt die Thematik, dann, bitte, kauft Yakuza! Mir hat es trotz oder vielleicht gerade wegen des dünnen Gameplays überwiegend Spaß gemacht.

Ein bisschen sauer bin ich auf Sega aber trotzdem: Das Geld für Yakuza und den schon angekündigten Nachfolger hätte man ebenso gut in Shenmue 3 stecken können. Schlechter verkauft hätte sich das nämlich auch nicht.