Adventure Developers Onlien Conference – Auch 2006 wieder

Unglaublich aber wahr: Soeben musste ich den äußerst klangvollen Namen Adventure Developers Online Conference 2006 in zwei Stücke zerteilen. Ich weise bei diesem Skandal alle Schuld von mir und schiebe sie hingegen unserem CMS in die Schuhe. Aber nun zum eigentlichen Kern der Meldung:

Auch dieses Jahr stellen unsere Freunde bei Adventure Europe wieder eine sehr lobenswerte Sache auf die Beine: Es dreht sich dabei um eine Online-Konferenz mit verschiedenen Adventure-Entwicklern, die den Fragen des kritischen Publikums Rede und Antwort stehen.

Vom 27.11. (Montag) bis zum 30.11. (Donnerstag) findet die Adventure Developers Online Conference 2006 im Forum von Adventure Europe statt. Jeder Adventure-Fan ist herzlich zum Mitdiskutieren eingeladen! Sobald verfügbar, werden wir euch auch über die zeitlichen Einteilungen und Diskussionszeiten informieren.

Stoked Rider: Alaska Alien – Videomaterial der edelsten Sorte

Meine Damen und Herren: Vorhang auf für das wohl prächtigste Extremsportspiel der letzten Zeit. Sicher, bisher durfte ich Knecht nur einen Blick auf die bewegten Bilder werfen, aber schon die vermitteln einen guten Eindruck von dem, was da bei Bongfish reift.

Man will nun mit Vegetation, ganz neuer Optik und verbesserter Steuerung den Markt stürmen. Das ein Publisher dem Puderschnee-Szenario von Stoked Rider: Alaska Alien bisher eine Absage erteilt hat, weil sich an PC Spieler angeblich nur Titten und Ballerorgien verkaufen lassen, ist allen Beteiligten bisher herzlich egal. Jetzt erst recht, scheint das Motto zu sein. Hauptsache, das Endprodukt stimmt!

Asphalt Urban GT 2 – Bewegter Ersteindruck

Der Nachfolger des Nintendo DS Launchtitels Asphalt Urban GT ist bereits für Handys erschienen. Die Jungs bei Gameloft wollen sich natürlich nicht lumpen lassen und entwickeln gerade die optisch aufpolierte Fassung für den Handheld.

Inzwischen werden wilde Rämpeleien ganz im Stil von Burnout 3 mit dem „takedown“ eures-, oder des Gefährts euer Kontrahenten bestraft. Inzwischen ist auch ein netter Trailer erschienen, der das Spielgeschehen recht gut dokumentiert. Vorhang auf:

Webview – Nostalgie um jeden Preis?

Nein, natürlich nicht. Nostalgie ist sicherlich etwas feines, aber wenn man für eine ergraute und eingestaubte Konsole auch noch dreistellige Beträge zahlen soll, platzt mir die Hutschnur. Deshalb habe ich für alle Interessenten eine nette Entdeckung gemacht. Ein japanischer Powerseller bei Ebay verscherbelt derzeit Wonderswan Handhelds.

In Japan waren diese Dinger ziemlich erfolgreich, hier zu Lande leider nicht erhältlich. Für gerade einmal 9,90 Sofortkauf-Preis wechseln die charmanten Geräte den Besitzer. Die Lieferung und Überweisung nach Deutschland ist, laut Beschreibung, auch kein Problem.

Wer auf „weitere Auktionen dieses Anbieters“ klickt, wird weiter fündig. Die gute Person hat noch einige schöne Geräte aus seinem Keller hervorgekramt und nun scheinbar bei Ebay reingestellt. Die Preise sind jedenfalls, wie oben schon beschrieben, mehr als annehmbar.

Muttersöhnchen auf Schatzsuche

Was hat eine scheinbar erfolgreiche Schatzsuche mit einem missglückten Treffen eines kleinwüchsigen, pickeligen Hemdenträger mit seiner Traum-Katalog-Frau zu tun? Ihr habt keine Ahnung? Wir ehrlich gesagt am Anfang auch nicht. Wer sich von solchen wirren Ideen jedoch per se nicht abschrecken lässt, sollte unbedingt weiter lesen.

Al Emmo and the lost Dutchman’s Mine so der komplette Name dieses etwas anderen Adventures strapaziert vor allem eins: die Lachmuskeln des Spielers. Anders als zum Beispiel ernsthaftere Genre-Vertreter wie Baphomets Fluch oder Still Life steckt Al Emmo voller ironischer Kommentare, bekannter Filmzitate und natürlich einer gehörigen Portion Spaß. Dabei schienen die Entwickler ihr eigenes Spiel, hierbei vor allem die Hauptfigur, selten wirklich ernst zu nehmen. So entpuppt sich euer Protagonist als gar nicht heldenhaft und mutig, wie im klassischen Sinne erwartet, sondern als kleines Muttersöhnchen, das mit 40 Jahren endlich seine Traumfrau gefunden zu haben scheint.

Dummerweise entstammt diese einem Partnervermittlungskatalog und scheint sich mehr für Geld als den armen, kleinen Al Emmo an sich zu interessieren. Als dieser der holden Weiblichkeit – hier übrigens nicht allzu wörtlich zu verstehen – dann noch nicht einmal einen Drink spendieren kann, ist das erste Date auch wieder vorbei. Da Al Emmo überdies auch sonst kein Glück zu haben scheint, verpasst er auch noch seinen Zug, der ihn wieder zurück in Mamis treue Gefilde locken sollte.

Nun sitzt ihr also hier an dem gottverlassenen Örtchen ohne auch nur einen Penny in der Tasche zu haben. Zu eurem absoluten Glück gesellt sich auch noch ein überaus freundlicher und sympathischer Erzähler, der euch neben jeder Menge hilfreicher Tipps stets mit aufbauenden Worten zur Seite steht. Naja, zumindest gehen wir davon in den ersten paar Sekunden aus: die eigentliche „Hilfe“ entpuppt sich aber schnell als besserwisserisch und könnte mit seinem gespielten Akzent klar als hochnäsiger Klischee-Engländer durchgehen.

Ohne unseren Engländer mit Hang zum Besserwisser hätte Al Emmo dann auch ein ziemlich großes Problem. Er selbst ist nämlich höchst langweilig und entpuppt sich schon bei den kleinsten Problemen als überfordertes, unselbstständiges Kind – ein wahres Muttersöhnchen halt. Schon sehr bald stellt sich also eine gewisse Antipathie zu unserem eigentlichen Held ein. Meistens ertappt man sich eh dabei, wie man über die subtilen Scherze und Anspielungen des Erzählers lacht, während Al Emmo nicht weiß, wo ihm der Kopf steht. Gerade dieser Gegensatz entwickelt im späteren Spielverlauf eine eigene Dynamik und macht den größten Reiz aus, weiter zu spielen.

Ansonsten zeigt sich Al Emmos Abenteuer nämlich als wenig abwechslungsreich. Zwar zeigt die Geschichte mit ihrem früh aufkommenden Konflikt (Prinz konkurriert mit Al Emmo um eine spanische Schönheit) und der Verknüpfung zweier, von ihrer Natur aus gegensätzlicher Handlungsstränge (Schatzsuche mit Partnersuche) für gute Unterhaltung, doch gestalten sich die Rätsel sehr ähnlich. Anders als z.B. bei Monkey Island und Konsorten müsst ihr hauptsächlich Gegenstände finden und diese richtig kombinieren, Hindernisse oder gar Duelle, die ausgestanden werden müssen, finden sich dabei kaum. Wer also auf einen Schlagabtausch zwischen dem eitlen Prinz und Al Emmo hofft, wird bitter enttäuscht.

So drückt die Grafik mit ihrem altertümlichen Charme – Skeptiker würden von veraltert sprechen – und ihrer Liebe zum Detail leider das aus, was euch beim Spielgefühl erwartet: die Hintergrundgeschichte punktet mit ihren originellen Einfällen samt wohl vertonten und witzigen Dialogen, während das Spielprinzip aus Omas Mottenkiste zu stammen scheint. Im Endeffekt bleibt also ein humoristisches, aber bei weitem nicht geniales Nischen-Adventure über, das Fans von ausgefallenem Humor mit guten Filmkenntnissen durchaus befriedigen dürfte. Rätselfans sollten sich aber anderweitig umschauen.

Titan Quest: Immortal Throne – Offiziell bestätigt

Was bereits als Gerücht die Runde machte, ist nun Gewissheit, denn Pressemeldungen lügen normalerweise nicht. Titan Quest: Immortal Throne heißt das Add-On zum recht erfolgreichen Rollenspiel. Der Umfang der Erweiterung ist, laut Meldung, jedoch um einiges größer, als bisher angenommen.

So spielt sich das Geschehen im totenreich der griechischen Antike ab. Um mit heiler Haut aus der Geschichter heraus zu kommen, wird es sage und schreibe acht neue Charakterklassen geben. Weiter Informationen dazu sollen bald folgen.

Was ist rot und stört beim Frühstück?

Ihr kennt das: Gerade noch beim Bananen-Frühstück am Palmenstrand und schon geht auch dieser verdammte Vulkan hoch! Ärgerlich sowas, aber in solchen Fällen hat man als versierter Überlebenskünstler ein aufblasbares Gummiboot oder zumindest ein Kanu im Hosensack.

Kurzum: Den Salat haben wir bereits und eine Handvoll meiner computergenerierten Einwohner, nennen wir sie Virtual Villagers, hat diesen ungünstigen Zwischenfall überlebt und konnte sich auf eine andere Insel mit dem melodischen Namen "Isola" retten.

Schon in den ersten Spielminuten fällt auf, dass sich weder die geistige Elite, noch jemand mit handwerklichen Fähigkeiten gerettet hat – offen gesagt, keiner der Überlebenden hat mehr Grips als ein Stück Brot mit Schimmel und jeder, wirklich jeder, macht sich Gedanken um’s Essen. Auf Isola gibt’s übrigens schon eine bestehende Infrastruktur, ok – ein paar abgewrackte Hütten und ein Brunnen dürfen nicht wirklich als Infrastruktur bezeichnet werden, aber denkt an diese Primaten …

Worum geht’s eigentlich?
Man darf sich Virutal Villagers wie Creatures, Die Sims und dem Suchtfaktor eines drittklassigen Browsergames vorstellen. Auf der besagten Insel angekommen, muss man den kleinen Deppen also anschaffen, was sie zu tun haben. Die Dinge, die sie tun können, sind recht eingeschänkt: Farmen, bauen, forschen, heilen und pimpern (letzteres natürlich um sich zu vermehren).

Farmen stellt die Nahrungsversorgung sicher – am Anfang ist hier ein reiches Beeren-Vorkommen vorhanden, natürlich muß man den kleinen Männlein und Weiblein aber erst beibringen, wie sie geerntet werden. Jede der fünf Aktionen ist mit einem Skill gekoppelt. Dieser verbessert sich, je mehr eine Figur mit einer bestimmten Sache zu tun hat – zu Beginn ist der Skill bei allen Einwohnern aber bei Null – in Worten untrainiert oder schlichtweg "keine Ahnung".

Wenn man also einem von diesen Blitzdenkern befiehlt, Beeren zu ernten, kann es passieren, dass das Ganze nicht klappt. Mit mehr Übung und Praxis verbessert sich aber der Skill (ja, das gilt auch für die zwischenmenschlichen Dinge: Übung macht den Meister).

Jaja, schon gut: Aber wie wird gespielt?
Um eine neue Zivilisaton zu erschaffen, benötigt man Zeit – das geht nicht von heute auf morgen – darum läuft das Spiel persistent, sogar wenn das Spiel beendet wurde oder der Computer nicht läuft, schreitet die Zeit voran. In Echtzeit entspricht ein Spieljahr bei Normaleinstellung somit exakt zwei Stunden. Kinder können ab 2 Jahren selbstständig laufen, ab 14 arbeiten und ab 18 dürfen sie sich vermehren. Leider wird von Generation zu Generation nicht viel weitergegeben, das mag an der kleinen genetischen Vielfalt liegen oder andere Gründe haben, jedenfalls sorgt es dafür, dass man sich gelegentlich um seine Geschöpfe kümmern muss.

Das primäre Ziel am Anfang ist die Sicherstellung der Nahrungsversorgung: Ohne Happa Happa werden alle recht schnell krank und das beschleunigt ihr Ableben. Darum gilt es, bevor der reichhaltig ausgesattete Beerenbusch abgeerntet ist, neue Nahrungsquellen zu lokalisieren.

Um das zu tun, kann man Forschung betreiben und ein paar Leute dazu verwenden, um Technologiepunkte zu sammeln. Für diese kann man später neue Dinge kaufen, das Wichtigste zu Beginn ist wohl eine Verbesserung der Nahrungsbeschaffungmöglichkeiten – da mit der ersten der drei möglichen Stufen in diesem Bereich eben nur Beeren gepflückt werden können. Die zweite erlaubt es bereits Ackerbau zu betreiben.

Bevor die Frage auftaucht: Ja, auch der Skill für’s Pimpern lässt sich durch Forschung verbessern – das erhöht übrigens lediglich die Chance auf Zwillings- oder Drillingsgeburten und führt nicht zur Entwickung bahnbrechender, blauer, rautenförmiger Medikamente, die die Fortplanzung bis ins hohe Alter sicherstellen – das geht nämlich sowieso. Sogar Frauen können bis zu ihrem Ableben Kinder bekommen.

Wo ist der Haken?
Neben ein paar technischen Eigenheiten, die Auflösung ist z.B. mit 800×600 Bildpunkten fix vorgegeben, ist vor allem die fehlende Langzeitmotivation ein Punkt der gegen Virtual Villagers spricht. Versteht mich nicht falsch, die Idee ist super, auch die Persistenz des Spiels ist ein sehr interessanter Aspekt – aber nach etwa drei oder vier Tagen muß man sich um nichts mehr kümmern, die Population wächst, die Nahrungsreserven sind nahezu unerschöpflich und der Bezug zu den Einwohnern geht verloren. Am Anfang hat man seine fünf Leute, man kennt deren Namen und deren Skills, man hilft ihnen, ihre Siedlung zu bauen. Aber wenn man mal zwei Tage nicht eingeloggt ist, sind all diese Leute tot und eine komplett neue Generation, welche fast immer Farming-Skills entwickelt hat, deren Namen man nicht kennt, bevölkert die Insel.

Die 16 zu lösenden Rätsel auf der Insel stellen da auch wenig Anreiz dar, da die meisten davon eigentlich nur langsame "Bauprojekte" sind. Sie werden in Auftrag gegeben und zwei Tage später ist das Ganze ohne das zutun des Spielers erledigt. Da hilft auch die Internet-Statistik nichts, da man in den Ranglisten kaum eine Chance hat, nach oben zu kommen. Spieler die bereits tausende Stunden gespielt haben, sind unmöglich einzuholen, da es keinen Weg gibt, sie zu bekämpfen.

Hier wäre mehr Interaktion gefragt, bei einem durchschnittlichen Browsergame ist die Langzeitmotivation definitiv höher. Aber vielleicht können ja Freunde von Die Sims etwas mit dem Spiel anfangen?

Tomb Raider 8 – In der Mache

Nachdem man bei Eidos bereits das grafisch aufpolierte Remake des ersten Teils bestätigt hat, wurde nun eine neue Enthüllung getätigt. Gegenüber GameSport wurde von offizieller Seite bestätigt, dass ein achter Teil in der Mache ist. Tomb Raider 8 ist aber nicht der finale Titel, vermutlich wird man sich im Laufe der Entwicklung eines anderen Namens bedienen. Daten wie ein Releasedatum oder Inhalt wurden natürlich noch nicht preisgegeben.

Interview mit den Hintermännern

Simon Woodroffe, sein Bruder Mike und Silver Styles Lead Designer Carsten Strehse haben sich zusammengesetzt, um den letzten Berichten über die Involvierung der beiden Simon the Sorcerer Erfinder in die Entwicklung des vierten Teils etwas entgegenzusetzen.

Simon, wie zufrieden bist Du mit dem, was Du von Simon 4 bisher gesehen hast?

Simon Woodroffe: Ich bin froh sagen zu können, dass ich wirklich sehr zufrieden bin mit den Arbeiten. Simon 4 ist ein sehr umfangreiches Projekt für ein Adventure und ich habe Zugang zu den Bergen an Entwicklungsunterlagen. Es steht außer Frage, dass Silver Style ist ein sehr kreatives Team ist. Und sie haben verstanden, worauf es bei Simon the Sorcerer ankommt und was die Fans erwarten.

Wie sieht Dein Aufgabenbereich bei der Entwicklung aus?

Simon Woodroffe: Ich bekomme regelmäßig Updates zu allen relevanten Spielinhalten und gebe Carsten entsprechendes Feedback. Richtig konkret werde ich beratend an den Dialogen und Puzzles arbeiten, allerdings erst ab der Pre-Beta Phase. Dann ist noch genügend Zeit, um eventuelle Vorschläge einzubringen und Korrekturen zu besprechen. Wobei ich sagen muss, dass Simon 4 mit sehr viel Liebe zum Detail von Silver Style entwickelt wird. Wir haben in Bezug auf das Game Design dieselbe Vision.

Mike, Du wirst auch immer wieder in Zusammenhang mit der Entwicklung von Simon 4 genannt. Welche Aufgaben fallen Dir zu?

Mike Woodroffe: Ich bin seit Anfang an in das Projekt involviert und stehe Carsten in allen Fragen mit Rat und Tat zur Seite. Wie auch schon bei den ersten Simon-Teilen, laufen bei mir mehrere Fäden zusammen. Ich schaue mit über die Story und Puzzles und gebe auch Feedback zur Grafik.

War das auch eine Deiner Aufgaben bei der Entwicklung der ersten Teile der Simon Serie?

Mike Woodroffe: Simon war damals natürlich federführend, was das Game Design anging. Aber es ist bei der Entwicklung von Games nur sehr selten der Fall, dass jemand völlig autonom an einer Aufgabe arbeitet. Simon und ich haben uns schon damals intensiv zur Story, zu den Puzzles und Dialogen ausgetauscht und tun das auch für Simon 4.

Carsten, wie siehst Du die Zusammenarbeit mit den Woodroffes? Was ergibt sich für Dich persönlich aus der Arbeit an Simon 4?

Carsten Strehse: Die Zusammenarbeit läuft hervorragend, anders kann man es nicht sagen. Die Erfahrungen von Simon und Mike sind natürlich Gold wert, sie sind beide echte Profis. Wir ziehen alle an einem Strang, um den Fans ein Spitzen-Adventure zu präsentieren. Hinzu kommt, dass man natürlich wieder eine Menge dazu lernt

Kommt es nicht gelegentlich zu Meinungsverschiedenheiten, wenn drei erfahrene Game Designer so eng zusammen arbeiten? Wie löst Ihr eventuell entstehende Konflikte?

Carsten Strehse: Wir arbeiten sehr harmonisch zusammen. Natürlich kann man trotzdem mal unterschiedlicher Meinung sein, dass ist ganz normal. Entscheidend ist ja, wie man damit umgeht und das man am Ende eine Lösung findet, hinter der alle Beteiligten wirklich voll stehen. Ich denke, Simon und Mike haben sehr schnell gemerkt, dass ich mich mit der Serie sehr identifiziere und auch schon die ersten Teile nicht nur aus der Sicht eines Game Designers betrachte, sondern aus der Sicht eines Fans und Spielers. Wir kommen so gemeinsam zu exzellenten Ergebnissen.

Das Interview wurde Rebell.at vollständig übermittelt. Es entstand ohne unseren redaktionellen Einfluss.

Rainbow Six: Vegas – Gold

Der neueste Teil des Taktik-Shooters Rainbow Six hat das Ende seiner Entwicklungsphase erreicht. Nachdem der Vorgänger Lockdown eher entäuschte, ruhen die Hoffnung der Fangemeinde nun auf Vegas.

Wie der Name schon sagt, wird man sich in Las Vegas, besonders in seinen zahlreichen Casinos, aufhalten und Fälle lösen. Die Optik wurde nochmals komplett überarbeitet. Hoffentlich stimmen auch die inneren Werte. Ab dem 1. Dezember dürfen auch wir die Läden stürmen.

Die Eierschleuder ist wieder da!

Damals unter dem Weihnachtsbaum lag es. Yoshis Island. Die Freude in meinen Augen war riesengroß. Direkt nach der elendig langen Danksagung, konnte ich mich dann auch endlich in mein Zimmer verziehen und loslegen. Auch heute immer noch ein wirklich großartiges Spiel. Nun kommt auch endlich ein neuer Ableger für den Nintendo DS. Ob der auch spielerisch mit dem Vorbild mithalten wird, steht bei uns im Preview.

Auf sie, mit Gebrüll!
Eine sehr mysteriöse, schwimmende Insel gesellt sich zu Yoshi’s Eiland. Kurz darauf verschwinden einige Kinder aus der Schule. Nur Baby Mario, Peach, Donkey Kong und Wario bleiben über und machen sich mit den Dinos auf Rettungsmission. An der generellen Spielmechanik hat sich grundsätzlich auch nicht viel zum Vorgänger geändert. Yoshi hüpft immernoch durch die Gegend – der Strampelsprung ist auch wieder mit dabei – und frisst auch weiterhin die Gegner in sich rein. Die aus dem Verdauungsprozess erstandenen Eier bentuzen die bunten Dinosauerier um damit Widersacher auszuschalten, Schalter für Treppen oder sonstiges zu aktivieren und hinter Wolken versteckte Münzen hervorzubringen.

Mehr Babies an Bord
Jetzt fragt ihr euch vielleicht: warum gleich vier Babies, und nicht nur Mario wie auf dem SNES? Jedes der Kleinkinder verleiht Yoshi eine zusätzliche Fähigkeit. Mit dem kleinen Klempner am Rücken kann er beispielsweise schneller laufen. Die Prinzessin lässt ihn höher springen und der Affe bringt ihm mehr Kraft oder hangelt sich an Lianen entlang. Schon der kleine Wario macht es seinem Gauner-Vorbild in bester Manier nach. Mit Magnetstrahlen zieht er nämlich Münzen für euch an. Die Kinder könnt ihr in bestimmten Stellen im Spielverlauf auch wechseln und mit jedem die beste Möglichkeit für das Lösen eines Levels selber herausfinden. Eingefleischte Fans wissen natürlich: Wird man von Gegnern getroffen fliegt das Baby zehn Sekunden in einer Blase durch die Gegend. Schafft man es nicht in der Zeit das Kleine wiederzuholen geht ein Leben verloren. Also immer schön aufpassen.

In jedem Abschnitt geht es natürlich wieder darum, das Baby auf dem Rücken wohlbehütet ins Ziel zu bringen. Außerdem gibt es aber die angesprochenen Geldstücke, die bekannten roten Münzen, Blumen und Leben. Umso mehr ihr findet, desto besser ist das für euch. Denn dann nehmt ihr auch die diversen Extras mit, die auf euch warten: neue Levels und Minispielchen.

Knuffige Action
Grafisch erinnert Yoshi’s Island 2 sehr stark an das SNES-Vorbild. Wieder geht es in quietschbunten Welten heiß her. Die Animationen werden etwas knuffiger als noch auf der alten Konsole. Die Eier hüpfen freudig hinter Yoshi her, die Kinder fügen sich wunderbar in Aktionen mit ein und alles wirkt wie aus einem Guss. Ob ihr euch nun in Höhlensystemen, luftigen Berglandschaften oder von den Azteken inspirierte Orte besucht, alles bekommt das typische Yoshi’s Island-Flair. Sehr gut wird auch der zweite Screen des DS genutzt. Das Spiel läuft sozusagen auf beiden Bildschirmen ab. Das ganze Spielbild ist auf beide aufgeteilt. So könnt ihr etwa sehen, was unter oder über euch ist.

Mit Sicherheit wird Yoshi’s Island 2 ein sehr guter Titel für den DS. Spielerisch hört sich das Ganze immernoch sehr spannend und abwechslungsreich an. Gerade auch weil die Babys eine größere Rolle spielen und nicht nur rumheulen wenn sie vom Rücken geworfen werden. Sehr gut gefällt mir persönlich wieder einmal der Stil. Auch wenn mich normalerweise eine so sehr bunte Aufmachung eher zurückschrecken lässt, passt sie einfach so wunderbar ins Yoshi-Universum. Einzig beim Sound des Dinos habe ich Bedenken, weil der verwendete Ton eher an den N64-Ableger angelehnt ist und dieser damals schon extrem nervig war. Die Idee mit dem zweiten Bildschirm ist zwar schön und gut, in den ersten Videos sieht das auch gut aus, allerdings auch ein wenig unübersichtlich. Aber man wird sehen wie es sich dann wirklich spielt. Alles in allem bin ich aber sehr zuversichtlich. Yoshi ist einfach der Beste!