Von Planscape Torment, Monkey Island, Gothic 3 und Hühnern

In Düsseldorf hat sich ein kleiner Entwickler daran gemacht, mit einer gehörigen Portion Witz und viel Mut zu neuen Ideen den gro0en Platzhirschen im RPG-Wald das Schrot zwischen die dicken Geld-Geweihe zu rotzen.

Und wenn David mal wieder einmal versucht Goliath zu bezwingen, sind wir von Rebell.at natürlich mal wieder live dabei. Hier ist er also, der absolute Statusbericht zu einer der wenigen eigenständigen RPG-Neulinge dieser Zeit – und das auch noch aus Deutschland!

?: Danke erst einmal, dass du uns Rede und Antwort zu Grotesque – Heroes Hunted stehst. Zu aller erst wäre es nett, wenn du uns einen kleinen Einblick in deine Tätigkeit bei Silent Dreams und ein paar Informationen über deine Person geben würdest.

Ja, das mache ich doch mal glatt. Ich bin Rayk „Dead Poet“ Kerstan , Creative Director bei Silent Dreams, einem unabhängigen Entwicklerstudio in Düsseldorf , Deutschland. Meine Tätigkeiten umfassen alles Kreative in leitender oder ausführender Form. Ich bin also vor allem dafür verantwortlich, dass Ihr später die Handlung, die Dialoge, Gameplay und das „Kopfkino“ genießen könnt.

?: Herstellungsverbot von „Killerspielen“, schärfere Jugendschutzgesetzte, allgemeine Hetze gegen Computerspiele in der Boulevardpresse: Deutschland ist nicht gerade ein einfaches Pflaster für Spieleenthusiasten und Spieleentwickler. War es für euch als neues Team anno 2006 schwer, einen finanziellen Partner für euer Projekt zu gewinnen?

Es ist in der Tat sehr schwer. Deutschland bietet so gut wie keine Fördermittel im Gegensatz zu Frankreich oder England. Was nicht besonders clever ist, denn so entgeht Deutschland mal eben ein paar Steuern. All das aufgrund einer scheinbar nicht wahrgenommen werdenden Milliarden-Industrie, denn: „es sind ja nur Spiele“. Als echtes Kulturgut werden sie in unserer deutschen Gesellschaft wohl erst in ein paar Jahren akzeptiert, wenn die neuen Generationen aufrücken.

Also muss man aus dem Nichts ein episches Rollenspiel erschaffen – das ist sicherlich eine Lebensaufgabe und Ihr braucht Familien und Freund(innen), die Euch dabei unterstützen, denn natürlich gibt es viele Rückschläge. Das Team muss harmonieren und sich gut aus den verschiedenen Spezialisten ergänzen können und unsere Leiter innerhalb der Firma müssen doppelte Arbeit leisten.

Der Anfang ist auch deshalb sehr schwierig, weil man sich die Kontakte zuerst aufbauen und dann auch noch das Vertrauen seitens eines Publishers gewinnen muss. Leider auch, weil heutzutage so ein kleiner Prototyp nicht mehr ausreicht. Das Spiel muss möglichst final wirken, bevor ein Publisher zusagt.

Wir haben dann letztes Jahr mit Schanz International Consultants ein Vertrag abgeschlossen, die sie sich um die Verhandlungen weltweit kümmern. So kam auch der Vertrag mit Russland und Akella zustande. Das hat uns sehr geholfen, Grotesque noch einmal deutlich aufzupolieren und auch inhaltlich zu verbessern. Nun werden wir mit der aktuellen Version den finalen Schritt gehen und uns einen Publisher für Nordamerika und Europa angeln…

Wobei ich übrigens jetzt nicht sagen will, dass es in Österreich so viel einfacher ist. Die Kollegen von Avencast (Anm. d. Red.: <a href="http://www.avencast.com/" target="_blank">http://www.avencast.com/</a>), zu denen wir einen guten Kontakt haben, haben es sicherlich auch nicht leichter gehabt.

?: Da wir schon einmal bei dem Thema angelangt sind. Auch in Grotesque wird Gewalt zu sehen sein, wenn auch weniger dramatisch inszeniert als z.B. bei Manhunt. Wie genau stehst du zur aktuellen Gewaltdiskussion und wie glaubst du, müsste die Branche mit diesem heiklen Thema umgehen?

Letztendlich bin ich auch kein Freund von reinen Gewaltspielen, aber einfach allein aus dem Grund, weil sie mir zu monoton sind. Ich möchte zumindest etwas geistig gefordert werden, wenn’s nicht zuviel verlangt ist. Bis auf vielleicht Far Cry, ich mochte diese Mischung aus Gewalt , Camping und Urlaubsatmosphäre.

Wenn Gewalt mit einer interessanten Handlung wie in Mafia verbunden wird, dann ist das schon was ganz Anderes. Es ist sehr schade, dass es Actionspiele dieser Qualität viel zu selten gibt. Vielleicht wäre das Image dann auch anders.

Ich denke mit Grotesque werden wir eine USK ab 12 anpeilen. Ich muss nur aufpassen, dass die Dialoge in diesem Rahmen bleiben. ;)

?: Nun aber genug von Stoiber, Beckstein und Co.. Du selbst hast dich in verschiedenen anderen Interviews ja schon als begeisterter Rollenspieler und auch Mod-Bastler für Neverwinter Nights geoutet. Bei Grotesque wollt ihr vor allem die Hintergrundgeschichte sehr tiefgründig gestalten, jedoch auch nicht auf eine gehörige Portion Witz verzichten. Ist es schwierig diesen Spagat zu meistern?

Letztendlich ist es einfach ein gewisser Stil und eine spezielle Atmosphäre die erzeugt wird. Allerdings müssen wir aufpassen, dass der Humor nicht zu sehr in den Vordergrund gerät, damit das Spiel offen für alle Emotionen bleibt.

Mal als Beispiel: Würden wir jetzt ein Spiel im Stil von Austin Powers machen, hätte man das Problem, keine richtige Spannung erzeugen zu können, weil ja wirklich alles und jeder aufs Korn genommen wird. Zu unseren Anfangszeiten haben wir das ja auch versucht, denn so wollten wir trotz schlechterer Technik Aufmerksamkeit erregen. Ich sag nicht, dass es nicht funktioniert hätte, aber es schränkt auch sehr ein.

Nachdem wir nun technisch mit den Blockbuster-RPGs gleichgezogen sind, haben wir beschlossen den tiefgründigeren Weg zu gehen. Daher ist der Humor dezent zurückhaltend, aber er sorgt auf jeden Fall für das gewisse Etwas, dass man in anderen RPGs gerade heutzutage stark vermisst.

?: Ihr versprecht zudem als weiteres Schmankerl Adventure-Elemente bei Grotesque. Wie werden diese aussehen und wie oft werden sie im Spiel vorkommen? Wie seid ihr überhaupt auf diese Idee gekommen, habt ihr unter euch einige Adventure-Fans?

Mit den legendären Titeln von Lucas Arts sind sicherlich einige von uns aufgewachsen und dadurch ist wohl auch die Idee entstanden. Das war damals einfach eine spielerische Leichtigkeit ohne Zwang – einfach nur pure Unterhaltung. RPGs und Adventures können viele Gemeinsamkeiten haben: Eine gute Geschichte, interessante Charaktere, unterhaltsame Dialoge und Rätsel, die nicht nur aus „Schalter betätigen“ und „Kisten schieben“ bestehen.

Klassische Adventures haben nur das Problem, im Gameplay sehr eingeschränkt zu sein. Wenn ich als Spieler zum nächsten Abschnitt komme, weiß ich doch genau, jetzt folgen wieder mehrere Rätsel, eine Person mit der ich reden kann, ein paar Items die ich benutzen kann – es gibt viel Leerlauf und Frustsituationen , für ungeduldige Spieler ist das überhaupt nichts.

Wir wollen aber dem Spieler nicht dieses mechanische Gefühl geben. Der Spieler wird auf gelegentliche Rätsel treffen, die das Spielgeschehen und das Lösen von Quests einfach abwechslungsreicher machen und auflockern. Zum Beispiel kann es sein, dass man ein übermächtiges Monster durch List, Tücke oder mittels Wortgefechte besiegt. Es geht auch nicht darum uns unglaublich schwere Rätsel auszudenken – sondern eher das Design so anzupassen, dass es möglichst unterhaltsam ist – so hat es damals z.B. Monkey Island gemacht. Und wenn ein Spieler lachen kann, dann sind das positive Emotionen, die man doch nutzen sollte.

?: Ihr seid nicht das einzige dt. Entwicklerteam, was sich Großes fürs Genre vorgenommen hat. Auch Piranha-Bytes wollte mit Gothic 3 so einiges neu machen und hatte dann im Endeffekt noch nicht mal Frauen im Spiel, weil die Entwicklungszeit nicht ausreichte. Habt ihr angesichts eures immensen Vorhabens, gerade was die clevere KI (Gegner fliehen, wenn der Spieler zu stark ist, jeder NPC hat einen eigenen Tagesablauf) angeht, nicht öfter Zweifel, ob ihr dieses Feature so vielleicht nicht umsetzten könnt?

Wir stehen ja mit einigen Leuten von Piranha Bytes im guten Kontakt. Wir haben auch des Öfteren über die Kritikpunkte von Gothic 3 gesprochen, was uns in einigen Situationen vorwarnt. Aber die Grundphilosophie Klasse statt Masse, war für uns schon früher eine wichtige Philosophie.

Während die modernen RPGs auf möglichst viel Freiheit setzen und gigantisch große Welten erschaffen, haben sie wiederum das Problem diese riesige Welt mit Leben zu füllen. Letztendlich entstehen dann ein Haufen Zufallselemente und es fehlt die wirklich überzeugende Handlung. Das machen wir anders. Lieber einige Features weniger, aber diese dafür auch wirklich mit dem optimalen Spielspaß designen.

Ach ja und wo ihr das Thema Frauen erwähnt. Bei uns sind weibliche Charaktere ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Felja , Bodyguard des hochelfischen General Tharolas und die Dame aus dem aktuellen Screenshot, ist z.B. eine gewandte Kriegerin. Sie gehört zu den „Liebschaften“, ein Gameplay-Element, dass vielleicht an die Romanzen aus Baldurs Gate 2 erinnert, bei uns allerdings noch vertieft wird. Die Frauen haben bei uns, wie alle anderen NPCs, auch eine ausgefeilte Persönlichkeit und stehen nicht nur rum, um eines Tages auf der Packung einer Spielebox zu landen.

?: Bei uns in der Redaktion gibt es einige eingefleischte RPG-Fans, ich zähle auch dazu. Planescape Torment hat mich damals, trotz gelungener Dialoge mit seinen Textwüsten abgeschreckt. Was mich daher besonders interessiert ist, ob ihr alle Dialoge im Spiel vertonen werdet und ob ihr euch dafür vielleicht ein paar bekannte Synchronstimmen an Land holt?

Planescape Torment ist in einigen Punkten sicherlich ein Vorbild für uns und wir vergleichen uns auch gerne mit diesem RPG, da wir ähnliche Schwerpunkte im Gameplay setzen. Neben der etwas hakeligen Steuerung waren die Textwüsten von Planescape Torment nicht gerade Massenmarkttauglich, aber wer sich darauf einließ, konnte dadurch extrem viel Atmosphäre erleben, wie bei einem guten Buch.

Man kann aber diese intensive Atmosphäre auch anders erzeugen. Unsere Dialoge sind z.B. darauf abgestimmt nicht zu lang zu sein, sondern möglichst „unterhaltsam“. Es gibt viele Kamerawechsel, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Das funktioniert sehr gut, wie ich finde, und die Tiefgründigkeit der Charaktere bleibt nicht aus.

Die Dialoge werden alle vertont, keine Frage. Die Dialoge sind ein Schwerpunkt unseres Spiels, also müssen sie auch möglichst gut rüberkommen. Es gibt schon einen sehr prominenten Synchronsprecher bei uns, der die Erzählerstimme in Grotesque spricht. Dabei handelt es sich um Till Hagen – die Stimme von Kevin Spacey. Vielleicht erinnert Ihr Euch an seine ironische Art in American Beauty – genau deshalb wollten wir ihn haben. Diese Sprachaufnahmen werden wir in den nächsten Wochen vielleicht mal vorstellen, die sind nämlich verdammt gut geworden. *euphorisch werd*

?: In eurem Interview mit Working-Title (R.I.P. – siehe unser Archiv in der rechten Leiste) gesteht ihr im Schlusssatz ein, dass ihr trotz aller Innovationen doch auf bekannte Genre-Elemente zurückgreift, damit ihr nicht komplett am Massenmarkt vorbei produziert. Glaubt ihr, dass sich dadurch eure neuartigen Ansätze nicht verwässern könnten?

Trotz aller Innovationen, die wir haben, wollen wir natürlich schon viele Käufer ansprechen und machen uns Gedanken über Einsteigerfreundlichkeit, Bedienung und frustfreien Spielspaß. Es wäre doch schlimm, wenn viele Spieler ein gelungenes Rollenspiel verpassen würden, weil sie in den ersten Minuten mit dem Handling nicht klar kommen, an einem schweren Rätsel hängen bleiben oder sich in Textwüsten verlieren.

Da denke ich sind wir auf einem guten Weg, um Hardcore-RPGler und Einsteiger zufrieden zu stellen. So ganz nebenbei denken wir ja auch noch, dass wir die weibliche Zielgruppe ansprechen – mal sehen was draus wird. Ein paar weibliche Fans haben wir ja schon ;)

?: Zu guter letzt fragt sich ein gewisser Herr aus unserer Redaktion übrigens immer noch, was es genau mit diesem Hühnchen da (Anm. d. Red.: <a href="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/grotesque/screenwt06.jpg" target="_blank">Hier drauf drücken, dann gehts zum Bild</a>) auf sich hat. Um Aufklärung wird an dieser Stelle dringend gebeten, der Gute kann kaum noch vernünftig durchschlafen.

Viele Tiere und Wildtiere in Grotesque dienen realen Vorbildern, aber wir wollten schon versuchen einige Fantasy-Elemente einzubauen. Ein weiteres Feature ist es Tiere zähmen zu können, ich bin ein großer Freund von Pets – hab ja selbst ein Hund, das musste also unbedingt rein. ;)

Wir möchten dir zu guter Letzt noch einmal für deine Zeit und Geduld danken und hoffen, dich nicht zu sehr mit unseren Fragen gelöchert zu haben.

Ach was, gerne in ein paar Monaten wieder. Noch ist ja etwas Zeit bis zu unserem Release 2008. Und ich würde mich freuen den Einen oder Anderen Leser mal in unserer Community zu sehen.
Es wird sicherlich interessant für Euch sein, zu sehen wie Grotesque wächst und gedeiht.

Rebell – Schreibt um euer Leben, ihr Saftsäcke!

Leute, wir machen das hier ja ziemlich gerne. Aber mir geht es gelegentlich schon ziemlichauf die Eier, dass wir hier nur alle heiligen Zeiten mal einen Kommentar von euch bekommen. Da haben wir täglich deutlich über 1000 Leser auf der Seite und keiner von euch hat was (Intelligentes) über unsere Meldungen und Artikel zu sagen? Ich will hier jetzt mal Aktivität sehen und erwarte, dass sich jeder zumindest dazu erbarmt, die Kommentarfunktion unter dieser News zu benutzen.

Bitte, Danke!

Starcraft 2 – Fix: Kommt, kommt, kommt!

Blizzards Geheimniskrämerei der letzten Wochen hat ein Ende. Es ist geworden, was man eigentlich schon dementiert hat: Starcraft 2. Ersten Infos zufolge soll sich einiges ändern. Was mir schon jetzt gefällt: die Grafik. Der Stil wurde wundervoll in 3D umgewandelt. Die Engine kann wohl wahre Massen an Einheiten darstellen und scheint technisch auf dem neuesten Stand zu sein.

Erscheinen wird Starcraft 2 wie gewohnt erfreulicherweise nur auf PC und Mac. Das bedeutet: keine halbherzigen Zugeständnisse an Konsolen, volle Konzentration auf das Kerngeschäft. Wann der Spaß losgeht? Noch nicht bekannt.

Wir wissen, warum wir Blizzard lieben.

Radsport Manager Pro 2007 – Passt wieder zur Tour de France

Am 18. Juni wird Crimson Cow eine neue Ausgabe des Radsport Manager veröffentlichen. Damit stellt man wie jedes Jahr zum Tourstart eine aktuelle Version des Sportspiels in die Läden, wenn die Tour de France als wichtigstes Radsport-Event startet. Die Serie hat sich in den letzten Jahren stetig verbessert, zuletzt allerdings nicht mehr allzu große Veränderungen erfahren. Wir sind gespannt, ob in diesem Jahr wieder größere Schritte vorwärts geschafft werden.

Deus Ex 3 – Kommt!

Ich bin geschreckt, entzückt und skeptisch zugleich: Ein neues Deus Ex kommt. Der französische Eidos-Chef hat in einem Interview angekündigt, dass das neue Eidos Montreal-Studio als erstes Projekt im Denton-Universum rumpfuschen darf.

Entzückung: Deus Ex ist auch mit dem nur sehr guten zweiten Teil eine Spitzenserie.
Schreck: Die Meldung findet man im PS3-Teil von IGN. Kommt überhaupt eine PC-Version?
Skepsis: Wird das dann wieder so eine halbgare Umsetzung? Kann ein Deus Ex auch ohne das zutun von Warren Spector und Harvey Smith funktionieren?

Fallout 3 – Artworks, Trailer, Lebenszeichen

Ich hab es verpasst, und weil ihr alle bestimmt nur Rebell lest, habt ihr es bisher auch sicher verpasst. In 20 Tagen soll ein erster Trailer zu Fallout 3 erscheinen. Bei den Kollegen von Krawall gibt es bis dahin einige Artworks von extrem zerstörten Gebieten, die schonmal auf das abermals natürlich düstere Endzeit-Szenario einstimmen. Richtige Screenshots gibt es noch nicht – was man im Internet dazu findet, sind noch Relikte aus eingestellten Projekt.

Eine Sprecherrolle übernimmt in der englischen Fassung übrigens Oscar-Preisträger Liam Neeson. Wann das Spektakel losgeht ist noch ungewiss, aber in knapp drei Wochen könnten wir dann mehr wissen.

The Big Lebowski – Jetzt immer in der Hosentasche

The Big Lebowski ist mit absoluter Sicherheit, und darüber braucht jetzt keiner zu streiten beginnen, der beste Film aller Zeiten. Und nur deshalb berichten wir hier ausnahmsweise über ein eigentlich völlig belangloses Handy-Spiel. Die Firma Ojom hat nämlich kürzlich angekündigt, ein Bowling-Spiel mit dem Dude als Hauptfigur zu machen.

Ja, Bowlingspiele am Handy gibts wie Sand am Meer, aber es ist eben der „Der Teppich hat das Zimmer erst so richtig gemütlich gemacht„-Dude, über den wir hier sprechen. Ein besonderes Feature gibts immerhin auch: Mit dem richtigen Maß an White Russians spielt es sich natürlich leichter. Zu viele oder zu wenige machen das Zielen hingegen schwer. The Big Lebowski Bowling erscheint in ganz Europa. Wenn es jemand bei einem Anbieter entdeckt, kann er das der Welt ja über unsere sträflich vernachlässigte Kommentarfunktion mitteilen.

Serious Sam 3 – Wirft erste Schatten voraus

Als Seriuos Sam vor ein paar Jahren erschien, war es irgendwie etwas Besonderes. In dieser Zeit wurden Shooter immer komplexer, umfangreicher, das Spiel aus Kroatien hielt da mit irrwitziger Geradlinigkeit und einfachstmöglichem Spielprinzip entgegen. Jetzt, Jahre später, versinkt das Genre eigentlich von wenigen Ausnahmen abgesehen zunehmend in Anspruchslosigkeit, da will CroTeam Sam noch einmal in die Schlacht stürzen. Vielleicht wird der Stumpfsinn auf diese Weise wenigstens wieder einmal hochklassig inszeniert?

Das kroatische Entwicklertean arbeitet übrigens parallel wohl noch an einem zweiten Shooter, einem Militär-Taktik-Shooter. Klingt auch nicht gerade unüberflüssig, aber man weiß ja nie. Mehr Infos dürfen wir uns in den kommenden Wochen erwarten, nachdem beide Spiele in einem kroatischen Spielemagazin vorgestellt wurden.

Schäbige Absteigen sind klasse

Erinnert sich noch irgendjemand an Another Code? Genau! Jenes Adventure für den Nintendo DS, das kurz nach dessen Launch erschien, beste Wertungen einheimste und sicher eine Menge Fans begeisterte – aber auch trauern ließ. Zwar freute man sich über schöne, teilweise sehr knackige, Rätsel, eine interessante Story und das spannende Gameplay, andererseits war der Spaß schon nach sechs, sieben Stunden vorbei. Ein Graus. Danach wurde es auch eine ganze Weile ruhig um Entwickler „CING“. Jetzt kommen sie zurück. Ihr neues Machwerk heißt Hotel Dusk: Room 215.

Ich bin Kyle Hyde (für diesen saucoolen Namen gibt es einen Zusatzpunkt), ein Cop. Das heißt, eigentlich ein Ex-Cop. Ich wurde verraten – von meinem Partner. Seitdem bin ich in eine Depression verfallen, und arbeite nun als Vertreter für eine Firma namens Red Crown. Klingt nicht nach einem spannenden Job. Allerdings ist Red Crown kein normaler Konzern. Ich treibe für die Leute Dinge auf, die vielleicht nicht immer gefunden werden wollen. „Wer weiß was er sucht ist bei Red Crown richtig“. Einer dieser Aufträge treibt mich in die Nähe von Los Angeles im Jahre 1979. In das kleine „Hotel Dusk“. Tja und hier beginnt das Abenteuer, alles geschieht innerhalb von einer Nacht.

Im Grunde ist der Plot nicht einmal das Spannendste. Aber es wirkt alles enorm echt. Nicht abgefahren, nicht unlogisch, nein, realitätsnah. Die Geschichte entwickelt sich langsam, der Einstieg ist etwas zäh. Schnell stellt man fest, dass „Room 215“ nur etwas für diejenigen ist, die sich nicht scheuen, ein paar Zeilen zu lesen. Wer sich jedoch darauf einlässt, löst nach und nach den Schleier um das ominöse Zimmer mit der Nummer 215 (wen überrascht das nun wirklich?), von dem der knurrige Hotelbesitzer sagt, dass es Wünsche erfüllt.

Reden ist der Hauptbestandteil des Spiels. Jeder Charakter hat euch nach und nach viel zu sagen und jeder hat seine eigene Geschichte. Irgendwie sind alle Leute auf die ein oder andere Art und Weise miteinander verwoben. Das schlägt sich enorm auf die Atmosphäre nieder. Die Dialoge sind mal spannend, mal lustig, mal ernst, mal traurig. Die gesammte Emotionsbandbreite wird angesprochen. Man leidet mit dem Protagonisten und wünscht sich einfach nichts sehnlicher, als dass er endlich seinen alten Partner findet – endlich seinen Frieden findet.

Bevor das allerdings soweit ist, muss Mr. Hyde eine Menge tun. Die Rätsel sind nie langweilig und vielfältig. Ein Beispiel gefällig? Der Held findet einen Füller mit Gravur. Die ist allerdings nicht mehr zu lesen. Also suchen wir uns ein Stückchen Kreide und reiben den Stift damit ein. Langsam abklopfen und schon wissen wir wem der Füller gehört. Das ganze Geschehen steuert man übrigens mit dem Stylus. Geht leicht von der Hand. Alle Funktionen sind bald in Fleisch und Blut übergegangen. Der „DS“ wird dabei wie ein Buch gehalten. „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“-Spieler sind das bereits gewohnt.

Im Übrigen sind Cing noch ein paar weitere designtechnische Höchstleistungen gelungen. Beispielsweise fasst Kyle nach jedem Kapitel die Geschehnisse noch einmal zusammen. Das ist dann jederzeit im Notizheft abrufbar. So weiß der Spieler sofort wo er stehen geblieben war, auch wenn er ein paar Tage Pause dazwischen hatte. Absolut praktisch. Warum das in der Form erst jetzt aufgetaucht ist bleibt mir ein Rätsel. Außerdem darf sich der Spieler eigene Notizen ins Heft schreiben. Ebenfalls hilfreich.

Sehr erwähnenswert ist auch (beim Nintendo DS muss man ja schon bald endlich sagen) der Grafikstil. Falls einmal jemand das Video zu „Take on me“ von „A-HA“ gesehen hat, weiß er was ich meine. Die Personen sind lebendiggewordene Zeichnungen mit ausdrucksstarken Animationen. Das Spiel hat einen gewissen Film-Noir-Stil, gut unterstrichen durch die musikalische Untermalung. Eine Sprachausgabe fehlt leider – wie immer. Ist In diesem Fall aber nicht wirklich schlimm.

Alles in allem ist Hotel Dusk: Room 215 für mich das beste Adventure am NDS. Und auch den Vergleich mit den großen Adventures auf dem PC braucht das Spiel definitiv nicht zu scheuen.

Der Wahnsinn hat Methode und Witz

Nachdem wir die ersten Episoden der ersten Sam & Max-Staffel unter die Lupe genommen hatten, wurde es ein bißchen mühsam für jeden Teil einen eigenen Artikel zu schreiben. Wir haben also auf den Release aller sechs Ausgaben gewartet, um euch jetzt die Serie in geballter Form schmackhaft zu machen.

Wir gehen also erstmal davon aus, dass es die bisherigen Artikel gar nie gegeben hat und fangen ganz von vorne an. Das Comic-Duo aus der Feder von Genie Steve Purcell besteht aus dem Hund Sam (einem intellektuellen Hund mit scharfer Zunge) und Max (einem gewaltsüchtigen Hasen mit dem stets passenden Spruch). Sam und Max sind Freelance Police, also sowas wie freie Mitarbeiter beim Freund und Helfer-Verein. In der ersten Staffel dürfen sie sechs verschiedene Fälle lösen, die jeweils einzeln oder im Paket über die offizielle Webseite zu bekommen sind (extrem günstig – und ab August bringt JoWooD sie dann hierzulande auf DVD). Die unterschiedlichen Episoden haben eine zusammenhängende Story, funktionieren aber stets auch eigenständig. So gilt es zwar im Großen und Ganzen einer Hypnose-Verschwörung auf die Spur zu kommen, während man in den einzelnen Fällen aber immer bestimmte Bösewichte dieser Geschichte zu fassen versucht.

Eigentlich hat Telltale die Fälle schön abwechslungsreich gestaltet. Stets wird in je 3 bis 5 Stunden Spielzeit ein anderes Setting auf die Schaufel genommen – etwa die Spielebranche, das Fernsehbusiness und die Politik. Leider durchstreigt das Duo in jedem Fall unter anderem die selben vier Locations, die sich zwar leicht verändern aber doch beim fünften und sechsten Mal nicht mehr so richtig Pepp ins Geschehen bringen – auch weil die neuen, zusätzlichen Schauplätze nie ohne das Altbekannte auskommen.

Die Rätsel sind vor allem in den ersten drei Episoden sehr einfach, dann zieht der Schwierigkeitsgrad ganz leicht an. Für zwei bis drei Rätsel wurd es im großen Finale unlogisch, ansonsten bleibt man nicht allzu oft an Stellen hängen. Das Highlight sind immer die Dialoge. Wer auch immer dafür verantwortlich war, er oder sie verdient eine Gehaltserhöhung. Mit spitzer Feder werden vor allem die herrlich vertonten Schlagabtäusche zwischen den beiden Protagonisten zum Zwerchfellkiller. Obwohl man irgendwann schon das Unerwartete erwartet, überrascht das Duo trotzdem auch am Ende noch immer. Und so lohnt es sich auch die Umgebung zu betrachten und sich einfach die Kommentare zu gönnen.

Und weil Sam und Max das Geschehen so an sich reissen, bleiben die anderen Charaktere eben zweitrangig. Stört aber nicht, denn als solche funktionieren sie alle. Mehr wäre dann ohnehin nicht ratsam, denn für große Auftritte sind sie zu sehr auf bestimmte Eigenschaften reduziert. So aber schafft Telltale die Balance meist sehr gut. Einzig die nervigen Verkleidungsspielereien von Ladenbesitzer Bosco sind vielleicht einfach zu viel des Guten. Der gibt sich in jeder Episode als jemand anderes aus, weil er eine große Verschwörung vermutet. Während es noch komisch ist, wenn er als Kommunist auftritt, will ich über seine Verkleidung als eigene Mutter eigentlich gar nicht mehr alles wissen. Der Gag nutzt sich ab.

Mit der grafischen Präsentation gewinnen die Entwickler keine Preise für herausragende Technik mehr. Hier werkelt dieselbe Engine wie bei Bone, vielleicht um ein paar kleine Effekte erweitert. Die bunten Schauplätze werden von einigermaßen detaillierten Objekten bevölkert, wirken manchmal etwas zu leer. Trotzdem ist der Gesamteindruck nicht schlecht, insbesondere aufgrund der famosen Charaktermodelle. Ausdrucksstarke Mimik, klasse Animationen – einfach wundervoll. Diese Aspekte der Optik sind definitiv auch für den Humor eine Bereicherung, weil sie ihn unterstreichen.

Auch bei der Auswahl der Sprecher hat man sich bei Telltale keine Blöße gegeben. Hier passt die Stimme zur Situation. Ähnlich die Musik. Wobei die aber nicht hervorsticht, eher unbemerkt im Hintergrund bleibt. Beim großen Finale habe ich dann die Lautsprecher doch einmal lauter gestellt.

Alles in allem empfinde ich die Staffel als ein tolles Argument für den episodischen Vertrieb über das Internet. Jedes Monat kommt so neues Futter nach, mit dem man zwei bis drei Tage beschäftigt ist. Dass Spiele dieser Klasse dann auch noch für weniger als 7€ unters Volk gebracht werden (27€ für die ganze Staffel), ist einfach ein Faustschlag ins Gesicht von Firmen wie Valve, die ihre Spiele online zum Vollpreis anbieten. Ich kann eigentlich jede Episode bedenkenlos empfehlen. Zum Abschluss für unsere Zahlengeilen jetzt noch die einzelnen Wertungen und eine Gesamtnote.

Sam & Max: Staffel 1
Episode 1: Culture Shock – 8/10
Episode 2: Situation Comedy – 9/10
Episode 3: The Mole, The Mob, and the Meatball – 8/10
Episode 4: Abe Lincoln Must Die! – 9/10
Episode 5: Reality 2.0 – 9/10
Episode 6: Bright Side of the Moon – 7/10

The Last Remnant – Neues Next-Gen RPG von Square Enix

The Last Remnant heißt das neue Projekt von der legendären Spieleschmiede Square Enix. Der Titel soll für die Next-Generation Konsolen, vermutlich für Xbox 360 und Playstation 3, erscheinen. Man wird die Wahl zwischen einem klassischen Helden und einem Anti-Helden haben, die beide unterschiedliche Handlungsstränge verfolgen. Das Spiel wird auf der Unreal 3-Engine basieren. Ein Releasezeitraum steht noch nicht fest.

World of Warcraft – Zahlreiche Accounts gebannt

Bei einem solch bekannten Spiel wie lässt es sich fast nicht vermeiden, dass sich Bösewichte unlauterer Methoden bedienen, um unfaire Vorteile gegenüber anderen Spielern zu erhalten. Blizzard geht aber Gott sei Dank sehr aggressiv gegen die Cheater vor und plant nun auch, gegen die nervige Goldwerbung im Spiel vorzugehen.

Insgesamt wurden 114.000 Accounts von den europäischen Spielservern verbannt.

Colony Studios – Neues Studio zieht in die Schlacht

Die ewige Schlacht gegen Genreprimus World of Warcraft geht fröhlich weiter. Inzwischen sind zwar viele Konkurrenztitel auf dem Markt, den kommerziellen Erfolg des Online-Rollenspiels von Blizzard konnte jedoch keines der Konkurrenzspiele erreichen.

Die neu gegründeten Colony Studios machen sich jetzt auf, den König vom Thron zu stoßen. Das Studio setzt sich aus Entwicklern zusammen, die an Spielen wie World of Warcraft, City of Heroes oder Dark Age of Camelot mitgewirkt haben – für geballte Manpower ist also gesorgt.

Das erste Projekt soll, oh Wunder, ein Online-Rollenspiel werden. Das Ganze wird in einem Sci-Fi Szenario spielen und dem Spieler viele Einflussmöglichkeiten auf Spielwelt und Handlung bieten. Genauere Informationen zu dem Spiel sollen in den nächsten Wochen folgen.