Colin McRae: Dirt – Dreckige Demo

Der neueste Teil der Colin McRae-Spielreihe wird eine etwas andere Richtung einschlagen als zuvorige Teile. Colin McRae: Dirt widmet sich neben dem Rallyesport auch Strecken- und Rundkursrennen. Die kürzlich erschienene Demo lässt euch bereits drei unterschiedliche Spielmodi antesten und beinhaltet drei unterschiedliche Strecken. Bei Gefallen dürft ihr ab dem 15. Juni zuschlagen.

Loki – Goldstatus

Kampfansage an Diablo und Co: Loki hat den Goldstatus erreicht. Das Action-Rollenspiel ist auf dem Weg in das Presswerk und soll pünktlich am 4. Juni in die Läden kommen. Der Untertitel „Im Bannkreis der Götter“ ist Programm. Götter und Mythen vergangener Zeiten sind das Hauptthema des Spiels. Anders als in beispielsweise Titan Quest soll es auch ein ausuferndes Crafting System geben.

Korea spricht, Welt lauscht, alle jubeln

Wer letztes Wochenende eine richtig gute Party feiern wollte, wäre am besten in Süd Korea gewesen. Denn das alljährliche Blizzard World Wide Invitational fand diesmal im fernen Osten statt. Warum? Sehr wahrscheinlich, weil ganz nebenbei StarCraft 2 offiziell angekündigt wurde. Nun ist es also raus und die ganze PC-Welt freut sich.

Blizzard hat es wieder einmal geschafft, alle in den Bann zu ziehen. Erst ein anderer Plan: StarCraft: Ghost. Die Entwickler waren nicht zufrieden mit dem Produkt und so wurde es in einer relativ späten Phase doch noch eingestampft. Dann kam World of WarCraft dazwischen und alle spekulierten schon auf ein MMORPG im StarCraft-Universum. Doch falsch gedacht. Die gute alte Echtzeitstrategie, das womit der Name Blizzard berühmt geworden ist, ist zurück. Teil 1 ist immer noch ein Riesenhit und in Korea Volkssport.

Nun ein Sequel. Geht das gut? Ändert sich alles? Gibt es so viele Neuerungen, dass man das alte StarCraft nicht mehr wieder erkennt? Oder gibt es einfach nur ein langweiliges Face-Lifting? Fragen, die es zu beantworten gibt.

Blizzard-typisch gab es zunächst für alle ein Render-Video zu bestaunen, in dem ein Terraner-Marine zusammengebaut wurde. Das Cinematic sollte bis jetzt auch jeder gesehen haben, denn eine solch detallierte Sequenz hat die Welt bisher noch nicht bestaunen dürfen. Aber kommen wir zu dem, was wirklich interessiert, zum Spiel. Zuerst einmal: StarCraft 2 ist immernoch StarCraft. Das Design und die Artworks haben sich generell nicht groß geändert. Natürlich ist alles viel detailreicher als beim ’98er Hit. Der zweite Teil ist in der dritten Dimension angekommen. Außerdem konnte man schon extrem geschliffenen Animationen und Effekte in der Demovorführung erkennen. Viele alte, bekannte Einheiten finden wieder ihren Platz. Ob Marines oder die extrem starken Belagerungspanzer der Terraner, sowie die Zealots der Protoss oder die Zerglinge der Zergs – alle sind mit von der Partie. Allerdings gibt es auch einen ganzen Haufen neuer Einheiten, sowie neue Fähigkeiten für die Alten. So kann der Zealot jetzt einen Sprint, der ihn extrem schnell zu seinen Gegnern bringt. Sehr effektiv gegen andere Bodentruppen. Eine weitere grafische und strategische Neuerung ist, dass manche Einheiten auch Klippen, Barrieren oder Abgründe überqueren können. Die Reaper der Terraner besitzen neben zwei Pistolen noch eine Sprungfunktion und die Colossus der Protoss (sehen den Stridern aus WoW ähnlich, nur eben mechanisch), haben lange, schlacksige Beine mit denen sie einfach von Erhöhungen herunter gehen. Dustin Browder, Lead Designer von StarCraft 2, sagt, dass gerade dieses neue Feature mehr Schwung und taktische Tiefe in das Spiel bringen wird.

Ein großes Plus von StarCraft 2 war immer die Ausgewogenheit der einzelnen Rassen. Die basierte auf einem Papier-Stein-Schere Prinzip: Kein Einheitentyp war so stark wie der andere. Diese Asymmetrie machte eine vielfältige Armee notwendig. Schöne Beispiele dafür gab es schon zu sehen. So haben die Marines gegen die schnellen Zealots keine Chance. Diese werden zu dem von den Belagerungspanzern locker zu Boden gestreckt. Panzer haben wiederum keine Chance gegen die neue Einheit der Protoss: die Immortals mit ihrem Schutzschild gegen besonders starke Angriffe. Gegen leichte Attacken wiederum sind sie nicht gut geschützt und so ziehen die Reaper einen Vorteil hieraus mit ihren schwachen, aber schnellen Pistolen. Diese Papier-Stein-Schere-Kette kann nun immer weiter geführt werden. Eine Einmann-Strategie wird also in keinem Fall funktionieren. Blizzard wird hier natürlich das gewohnt perfekte Balancing abverlangt.

Die bisher mächtigste Einheit im Spiel ist wohl das Mutterschiff der Protoss. Aber nicht nur die Stärke ihrer Fähigkeiten beeidruckt, sondern auch die damit verbundenen Effekte. Die Timebomb beispielsweise erlaubt es dem Schiff ein Schild um sich herum zu bilden, in dem alles sich bis zum Stillstand verlangsamt. Schüsse die durch diese Blase fliegen bleiben stehen und die Projektile fallen sogar zu Boden, wenn sich die Bombe auflöst. Noch nicht spektakulär genug? Gut. Der Planetcracker, erinnert etwas an die Waffe der Aliens aus Idependence Day, nur mit noch mehr Strahlen. Die Zerstörung auf dem Schlachtfeld kann sich mit Sicherheit jeder vorstellen. Groß! Aber das ist noch nicht genug. Wir sind uns nicht sicher, ob man damit vielleicht das Raum-Zeit-Kontinuum durcheinander bringt – aber egal. Denn auch ein Schwarzes Loch ist gar kein Problem für das Mutterschiff. Gerade gegen Flugeinheiten ist das wohl die effektivste Waffe, die es jemals in einem RTS gab. Wie ein extrem guter Staubsauger wird einfach alles verschluckt und mit keinem großen Knall schließt es sich dann wieder. Das hämische Grinsen kann man sich da nicht verkneifen.

Das Interface hat sich gegenüber StarCraft auch nicht großartig geändert. Immernoch gibt es in der unteren Bildzeile eine Leiste mit Karte, Einheitenfenster, ein animiertes Bild der angewählten Truppe und den Abschnitt mit den Fähigkeiten. Auch gleich geblieben sind die coolen Sprüche der Einheiten bei der Anwahl. Die Zealots beispielsweise melden sich mit „We are the blades of iron.“ zu Wort. Selbst beim reinen Zusehen fühlt man sich jetzt schon heimisch im neuen StarCraft, hat aber immernoch das Gefühl das gerade etwas völlig neues passiert. In der Demovorführung gab es noch eine Sache, die ebenfalls neu war. Zwischendurch wurden immer wieder kleine Videofenster eingebaut, die einen Commander einer Seite zeigten, der höchstwahrscheinlich (koreanisch gehört leider nicht zu meinen fließenden Fremdsprachen) einen neuen Angriff angesagt hat. Atmosphärisch gefiel das sehr gut, ob dies allerdings im fertigen Spiel auch vorhanden ist, kann man nicht hunderprozentig sagen.

Fest steht: StarCraft erfindet sich nicht neu. Aber warum auch? Das alte Spielprinzip fesselt noch heute Millionen von Spielern an den PC. Und ein WarCraft 3 im neuen Gewand braucht die Welt dann auch nicht. Also kein Rollenspiel-Schnick-Schnack, sondern reine, schnelle Echtzeitstrategie auf höchsten Niveau. Mit taktischer Tiefe, hoffentlich durch sehr gutes Balancing noch unterstützt. Wenn all das zusammen kommt, dann erwartet uns hier der RTS-Kracher schlechthin. Aber wer hätte etwas Anderes erwartet?

Gothic 4 – Kommt, aber nicht von Piranha Bytes

Kontroverse Nachrichten aus dem Hause JoWooD. Der österreichische Publisher hat verkündet, dass Gothic 4 in der Mache ist, gleichzeitig aber die Arbeit mit Piranha Bytes beendet, den bisherigen Entwicklern und geistigen Vätern der deutschen Erfolgsserie. Nun wird mit anderen Studios verhandelt. Das Hauptaugenmerk soll auf einem „sehr hohen Qualitätsstandard“ und einer „abschließend fehlerfreie[n] Programmierung“ liegen. Gerade da hatte Gothic 3 nicht besonders geglänzt. Besonders bemerkenswert: In der heutigen Ankündigung wird nur von Konsolenversionen gesprochen.

Die dazu passende Aussendung der anderen Seite bringt unerfreuliche Informationen. „Piranha Bytes können den von der Community vielfach geäußerten Wünschen nach inhaltlichen Veränderungen im Rahmen eines Patches nicht mehr nachkommen. Es war angedacht, diesen Patch als Nebenprodukt während der Entwicklung eines AddOns oder eines weiteren Teiles (sowohl als Beigabe zu diesen Produkten als auch als free Download) zur Verfügung zu stellen.“ Man wird sich in Bochum künftig wohl neuen Projekten und anderen Partnern widmen.

Was schlussendlich zum Scheitern der Verhandlungen geführt hat, ist unklar.

Indianapolis 500 Legends – Rennspaß für DS und Wii

Das legendäre Indianapolis 500 Rennen hat zumindest in den USA einen hohen Stellenwert. Das Rundkursrennen fasziniert Jahr für Jahr mehrere hunderttausend Fans und zieht enormes öffentliches Interesse auf sich. Man sagt, dass jeder Sieger dieses Rennens zu einer Legende geworden ist.

In Indianapolis 500 Legends darf man in einen Rennwagen von 1960 setzen und versuchen den Legendenstatus zu erreichen. Dabei schlüpft man in die Haut von Fahrern wie Al Unser oder Parnelli Jones. Das Spiel wird in diesem Sommer für Nintendo Wii und Nintendo DS erscheinen.

NZZ – Dossier über Jugend und Gewalt

In der heutigen Ausgabe der Neuen Zürcher Zeitung (NZZ) gibt es auf Seite 29 bis 31 ein Dossier über Jugendliche und Gewalt. Ein äußerst lesenswertes Interview mit einem Erziehungswissenschafter, ein Beitrag über Hooligans in Fußballstadien und ein großer Artikel über den medialen und gesellschaftlichen Umgang mit Computerspielen sind die drei großen Stories. Vor allem letzterer könnte für viele hier interessant sein.

Die NZZ hat hier einmal einen wirklich Sachkundigen zu Wort kommen lassen und eine treffende Analyse zur Verteufelung der Computerspiele geschrieben. Mit der notwendigen Distanz und doch der richtigen Involviertheit zeigt der Autor, was in dieser uralten Debatte immer noch an falschen Argumenten herumschwirrt. Empfehlenswert. Die Qualitätszeitung mit internationalem Format sollte für etwa 2,40€ am Kiosk aufliegen.

Von Planscape Torment, Monkey Island, Gothic 3 und Hühnern

In Düsseldorf hat sich ein kleiner Entwickler daran gemacht, mit einer gehörigen Portion Witz und viel Mut zu neuen Ideen den gro0en Platzhirschen im RPG-Wald das Schrot zwischen die dicken Geld-Geweihe zu rotzen.

Und wenn David mal wieder einmal versucht Goliath zu bezwingen, sind wir von Rebell.at natürlich mal wieder live dabei. Hier ist er also, der absolute Statusbericht zu einer der wenigen eigenständigen RPG-Neulinge dieser Zeit – und das auch noch aus Deutschland!

?: Danke erst einmal, dass du uns Rede und Antwort zu Grotesque – Heroes Hunted stehst. Zu aller erst wäre es nett, wenn du uns einen kleinen Einblick in deine Tätigkeit bei Silent Dreams und ein paar Informationen über deine Person geben würdest.

Ja, das mache ich doch mal glatt. Ich bin Rayk „Dead Poet“ Kerstan , Creative Director bei Silent Dreams, einem unabhängigen Entwicklerstudio in Düsseldorf , Deutschland. Meine Tätigkeiten umfassen alles Kreative in leitender oder ausführender Form. Ich bin also vor allem dafür verantwortlich, dass Ihr später die Handlung, die Dialoge, Gameplay und das „Kopfkino“ genießen könnt.

?: Herstellungsverbot von „Killerspielen“, schärfere Jugendschutzgesetzte, allgemeine Hetze gegen Computerspiele in der Boulevardpresse: Deutschland ist nicht gerade ein einfaches Pflaster für Spieleenthusiasten und Spieleentwickler. War es für euch als neues Team anno 2006 schwer, einen finanziellen Partner für euer Projekt zu gewinnen?

Es ist in der Tat sehr schwer. Deutschland bietet so gut wie keine Fördermittel im Gegensatz zu Frankreich oder England. Was nicht besonders clever ist, denn so entgeht Deutschland mal eben ein paar Steuern. All das aufgrund einer scheinbar nicht wahrgenommen werdenden Milliarden-Industrie, denn: „es sind ja nur Spiele“. Als echtes Kulturgut werden sie in unserer deutschen Gesellschaft wohl erst in ein paar Jahren akzeptiert, wenn die neuen Generationen aufrücken.

Also muss man aus dem Nichts ein episches Rollenspiel erschaffen – das ist sicherlich eine Lebensaufgabe und Ihr braucht Familien und Freund(innen), die Euch dabei unterstützen, denn natürlich gibt es viele Rückschläge. Das Team muss harmonieren und sich gut aus den verschiedenen Spezialisten ergänzen können und unsere Leiter innerhalb der Firma müssen doppelte Arbeit leisten.

Der Anfang ist auch deshalb sehr schwierig, weil man sich die Kontakte zuerst aufbauen und dann auch noch das Vertrauen seitens eines Publishers gewinnen muss. Leider auch, weil heutzutage so ein kleiner Prototyp nicht mehr ausreicht. Das Spiel muss möglichst final wirken, bevor ein Publisher zusagt.

Wir haben dann letztes Jahr mit Schanz International Consultants ein Vertrag abgeschlossen, die sie sich um die Verhandlungen weltweit kümmern. So kam auch der Vertrag mit Russland und Akella zustande. Das hat uns sehr geholfen, Grotesque noch einmal deutlich aufzupolieren und auch inhaltlich zu verbessern. Nun werden wir mit der aktuellen Version den finalen Schritt gehen und uns einen Publisher für Nordamerika und Europa angeln…

Wobei ich übrigens jetzt nicht sagen will, dass es in Österreich so viel einfacher ist. Die Kollegen von Avencast (Anm. d. Red.: <a href="http://www.avencast.com/" target="_blank">http://www.avencast.com/</a>), zu denen wir einen guten Kontakt haben, haben es sicherlich auch nicht leichter gehabt.

?: Da wir schon einmal bei dem Thema angelangt sind. Auch in Grotesque wird Gewalt zu sehen sein, wenn auch weniger dramatisch inszeniert als z.B. bei Manhunt. Wie genau stehst du zur aktuellen Gewaltdiskussion und wie glaubst du, müsste die Branche mit diesem heiklen Thema umgehen?

Letztendlich bin ich auch kein Freund von reinen Gewaltspielen, aber einfach allein aus dem Grund, weil sie mir zu monoton sind. Ich möchte zumindest etwas geistig gefordert werden, wenn’s nicht zuviel verlangt ist. Bis auf vielleicht Far Cry, ich mochte diese Mischung aus Gewalt , Camping und Urlaubsatmosphäre.

Wenn Gewalt mit einer interessanten Handlung wie in Mafia verbunden wird, dann ist das schon was ganz Anderes. Es ist sehr schade, dass es Actionspiele dieser Qualität viel zu selten gibt. Vielleicht wäre das Image dann auch anders.

Ich denke mit Grotesque werden wir eine USK ab 12 anpeilen. Ich muss nur aufpassen, dass die Dialoge in diesem Rahmen bleiben. ;)

?: Nun aber genug von Stoiber, Beckstein und Co.. Du selbst hast dich in verschiedenen anderen Interviews ja schon als begeisterter Rollenspieler und auch Mod-Bastler für Neverwinter Nights geoutet. Bei Grotesque wollt ihr vor allem die Hintergrundgeschichte sehr tiefgründig gestalten, jedoch auch nicht auf eine gehörige Portion Witz verzichten. Ist es schwierig diesen Spagat zu meistern?

Letztendlich ist es einfach ein gewisser Stil und eine spezielle Atmosphäre die erzeugt wird. Allerdings müssen wir aufpassen, dass der Humor nicht zu sehr in den Vordergrund gerät, damit das Spiel offen für alle Emotionen bleibt.

Mal als Beispiel: Würden wir jetzt ein Spiel im Stil von Austin Powers machen, hätte man das Problem, keine richtige Spannung erzeugen zu können, weil ja wirklich alles und jeder aufs Korn genommen wird. Zu unseren Anfangszeiten haben wir das ja auch versucht, denn so wollten wir trotz schlechterer Technik Aufmerksamkeit erregen. Ich sag nicht, dass es nicht funktioniert hätte, aber es schränkt auch sehr ein.

Nachdem wir nun technisch mit den Blockbuster-RPGs gleichgezogen sind, haben wir beschlossen den tiefgründigeren Weg zu gehen. Daher ist der Humor dezent zurückhaltend, aber er sorgt auf jeden Fall für das gewisse Etwas, dass man in anderen RPGs gerade heutzutage stark vermisst.

?: Ihr versprecht zudem als weiteres Schmankerl Adventure-Elemente bei Grotesque. Wie werden diese aussehen und wie oft werden sie im Spiel vorkommen? Wie seid ihr überhaupt auf diese Idee gekommen, habt ihr unter euch einige Adventure-Fans?

Mit den legendären Titeln von Lucas Arts sind sicherlich einige von uns aufgewachsen und dadurch ist wohl auch die Idee entstanden. Das war damals einfach eine spielerische Leichtigkeit ohne Zwang – einfach nur pure Unterhaltung. RPGs und Adventures können viele Gemeinsamkeiten haben: Eine gute Geschichte, interessante Charaktere, unterhaltsame Dialoge und Rätsel, die nicht nur aus „Schalter betätigen“ und „Kisten schieben“ bestehen.

Klassische Adventures haben nur das Problem, im Gameplay sehr eingeschränkt zu sein. Wenn ich als Spieler zum nächsten Abschnitt komme, weiß ich doch genau, jetzt folgen wieder mehrere Rätsel, eine Person mit der ich reden kann, ein paar Items die ich benutzen kann – es gibt viel Leerlauf und Frustsituationen , für ungeduldige Spieler ist das überhaupt nichts.

Wir wollen aber dem Spieler nicht dieses mechanische Gefühl geben. Der Spieler wird auf gelegentliche Rätsel treffen, die das Spielgeschehen und das Lösen von Quests einfach abwechslungsreicher machen und auflockern. Zum Beispiel kann es sein, dass man ein übermächtiges Monster durch List, Tücke oder mittels Wortgefechte besiegt. Es geht auch nicht darum uns unglaublich schwere Rätsel auszudenken – sondern eher das Design so anzupassen, dass es möglichst unterhaltsam ist – so hat es damals z.B. Monkey Island gemacht. Und wenn ein Spieler lachen kann, dann sind das positive Emotionen, die man doch nutzen sollte.

?: Ihr seid nicht das einzige dt. Entwicklerteam, was sich Großes fürs Genre vorgenommen hat. Auch Piranha-Bytes wollte mit Gothic 3 so einiges neu machen und hatte dann im Endeffekt noch nicht mal Frauen im Spiel, weil die Entwicklungszeit nicht ausreichte. Habt ihr angesichts eures immensen Vorhabens, gerade was die clevere KI (Gegner fliehen, wenn der Spieler zu stark ist, jeder NPC hat einen eigenen Tagesablauf) angeht, nicht öfter Zweifel, ob ihr dieses Feature so vielleicht nicht umsetzten könnt?

Wir stehen ja mit einigen Leuten von Piranha Bytes im guten Kontakt. Wir haben auch des Öfteren über die Kritikpunkte von Gothic 3 gesprochen, was uns in einigen Situationen vorwarnt. Aber die Grundphilosophie Klasse statt Masse, war für uns schon früher eine wichtige Philosophie.

Während die modernen RPGs auf möglichst viel Freiheit setzen und gigantisch große Welten erschaffen, haben sie wiederum das Problem diese riesige Welt mit Leben zu füllen. Letztendlich entstehen dann ein Haufen Zufallselemente und es fehlt die wirklich überzeugende Handlung. Das machen wir anders. Lieber einige Features weniger, aber diese dafür auch wirklich mit dem optimalen Spielspaß designen.

Ach ja und wo ihr das Thema Frauen erwähnt. Bei uns sind weibliche Charaktere ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Felja , Bodyguard des hochelfischen General Tharolas und die Dame aus dem aktuellen Screenshot, ist z.B. eine gewandte Kriegerin. Sie gehört zu den „Liebschaften“, ein Gameplay-Element, dass vielleicht an die Romanzen aus Baldurs Gate 2 erinnert, bei uns allerdings noch vertieft wird. Die Frauen haben bei uns, wie alle anderen NPCs, auch eine ausgefeilte Persönlichkeit und stehen nicht nur rum, um eines Tages auf der Packung einer Spielebox zu landen.

?: Bei uns in der Redaktion gibt es einige eingefleischte RPG-Fans, ich zähle auch dazu. Planescape Torment hat mich damals, trotz gelungener Dialoge mit seinen Textwüsten abgeschreckt. Was mich daher besonders interessiert ist, ob ihr alle Dialoge im Spiel vertonen werdet und ob ihr euch dafür vielleicht ein paar bekannte Synchronstimmen an Land holt?

Planescape Torment ist in einigen Punkten sicherlich ein Vorbild für uns und wir vergleichen uns auch gerne mit diesem RPG, da wir ähnliche Schwerpunkte im Gameplay setzen. Neben der etwas hakeligen Steuerung waren die Textwüsten von Planescape Torment nicht gerade Massenmarkttauglich, aber wer sich darauf einließ, konnte dadurch extrem viel Atmosphäre erleben, wie bei einem guten Buch.

Man kann aber diese intensive Atmosphäre auch anders erzeugen. Unsere Dialoge sind z.B. darauf abgestimmt nicht zu lang zu sein, sondern möglichst „unterhaltsam“. Es gibt viele Kamerawechsel, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Das funktioniert sehr gut, wie ich finde, und die Tiefgründigkeit der Charaktere bleibt nicht aus.

Die Dialoge werden alle vertont, keine Frage. Die Dialoge sind ein Schwerpunkt unseres Spiels, also müssen sie auch möglichst gut rüberkommen. Es gibt schon einen sehr prominenten Synchronsprecher bei uns, der die Erzählerstimme in Grotesque spricht. Dabei handelt es sich um Till Hagen – die Stimme von Kevin Spacey. Vielleicht erinnert Ihr Euch an seine ironische Art in American Beauty – genau deshalb wollten wir ihn haben. Diese Sprachaufnahmen werden wir in den nächsten Wochen vielleicht mal vorstellen, die sind nämlich verdammt gut geworden. *euphorisch werd*

?: In eurem Interview mit Working-Title (R.I.P. – siehe unser Archiv in der rechten Leiste) gesteht ihr im Schlusssatz ein, dass ihr trotz aller Innovationen doch auf bekannte Genre-Elemente zurückgreift, damit ihr nicht komplett am Massenmarkt vorbei produziert. Glaubt ihr, dass sich dadurch eure neuartigen Ansätze nicht verwässern könnten?

Trotz aller Innovationen, die wir haben, wollen wir natürlich schon viele Käufer ansprechen und machen uns Gedanken über Einsteigerfreundlichkeit, Bedienung und frustfreien Spielspaß. Es wäre doch schlimm, wenn viele Spieler ein gelungenes Rollenspiel verpassen würden, weil sie in den ersten Minuten mit dem Handling nicht klar kommen, an einem schweren Rätsel hängen bleiben oder sich in Textwüsten verlieren.

Da denke ich sind wir auf einem guten Weg, um Hardcore-RPGler und Einsteiger zufrieden zu stellen. So ganz nebenbei denken wir ja auch noch, dass wir die weibliche Zielgruppe ansprechen – mal sehen was draus wird. Ein paar weibliche Fans haben wir ja schon ;)

?: Zu guter letzt fragt sich ein gewisser Herr aus unserer Redaktion übrigens immer noch, was es genau mit diesem Hühnchen da (Anm. d. Red.: <a href="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/grotesque/screenwt06.jpg" target="_blank">Hier drauf drücken, dann gehts zum Bild</a>) auf sich hat. Um Aufklärung wird an dieser Stelle dringend gebeten, der Gute kann kaum noch vernünftig durchschlafen.

Viele Tiere und Wildtiere in Grotesque dienen realen Vorbildern, aber wir wollten schon versuchen einige Fantasy-Elemente einzubauen. Ein weiteres Feature ist es Tiere zähmen zu können, ich bin ein großer Freund von Pets – hab ja selbst ein Hund, das musste also unbedingt rein. ;)

Wir möchten dir zu guter Letzt noch einmal für deine Zeit und Geduld danken und hoffen, dich nicht zu sehr mit unseren Fragen gelöchert zu haben.

Ach was, gerne in ein paar Monaten wieder. Noch ist ja etwas Zeit bis zu unserem Release 2008. Und ich würde mich freuen den Einen oder Anderen Leser mal in unserer Community zu sehen.
Es wird sicherlich interessant für Euch sein, zu sehen wie Grotesque wächst und gedeiht.

Rebell – Schreibt um euer Leben, ihr Saftsäcke!

Leute, wir machen das hier ja ziemlich gerne. Aber mir geht es gelegentlich schon ziemlichauf die Eier, dass wir hier nur alle heiligen Zeiten mal einen Kommentar von euch bekommen. Da haben wir täglich deutlich über 1000 Leser auf der Seite und keiner von euch hat was (Intelligentes) über unsere Meldungen und Artikel zu sagen? Ich will hier jetzt mal Aktivität sehen und erwarte, dass sich jeder zumindest dazu erbarmt, die Kommentarfunktion unter dieser News zu benutzen.

Bitte, Danke!

Starcraft 2 – Fix: Kommt, kommt, kommt!

Blizzards Geheimniskrämerei der letzten Wochen hat ein Ende. Es ist geworden, was man eigentlich schon dementiert hat: Starcraft 2. Ersten Infos zufolge soll sich einiges ändern. Was mir schon jetzt gefällt: die Grafik. Der Stil wurde wundervoll in 3D umgewandelt. Die Engine kann wohl wahre Massen an Einheiten darstellen und scheint technisch auf dem neuesten Stand zu sein.

Erscheinen wird Starcraft 2 wie gewohnt erfreulicherweise nur auf PC und Mac. Das bedeutet: keine halbherzigen Zugeständnisse an Konsolen, volle Konzentration auf das Kerngeschäft. Wann der Spaß losgeht? Noch nicht bekannt.

Wir wissen, warum wir Blizzard lieben.

Radsport Manager Pro 2007 – Passt wieder zur Tour de France

Am 18. Juni wird Crimson Cow eine neue Ausgabe des Radsport Manager veröffentlichen. Damit stellt man wie jedes Jahr zum Tourstart eine aktuelle Version des Sportspiels in die Läden, wenn die Tour de France als wichtigstes Radsport-Event startet. Die Serie hat sich in den letzten Jahren stetig verbessert, zuletzt allerdings nicht mehr allzu große Veränderungen erfahren. Wir sind gespannt, ob in diesem Jahr wieder größere Schritte vorwärts geschafft werden.

Deus Ex 3 – Kommt!

Ich bin geschreckt, entzückt und skeptisch zugleich: Ein neues Deus Ex kommt. Der französische Eidos-Chef hat in einem Interview angekündigt, dass das neue Eidos Montreal-Studio als erstes Projekt im Denton-Universum rumpfuschen darf.

Entzückung: Deus Ex ist auch mit dem nur sehr guten zweiten Teil eine Spitzenserie.
Schreck: Die Meldung findet man im PS3-Teil von IGN. Kommt überhaupt eine PC-Version?
Skepsis: Wird das dann wieder so eine halbgare Umsetzung? Kann ein Deus Ex auch ohne das zutun von Warren Spector und Harvey Smith funktionieren?

Fallout 3 – Artworks, Trailer, Lebenszeichen

Ich hab es verpasst, und weil ihr alle bestimmt nur Rebell lest, habt ihr es bisher auch sicher verpasst. In 20 Tagen soll ein erster Trailer zu Fallout 3 erscheinen. Bei den Kollegen von Krawall gibt es bis dahin einige Artworks von extrem zerstörten Gebieten, die schonmal auf das abermals natürlich düstere Endzeit-Szenario einstimmen. Richtige Screenshots gibt es noch nicht – was man im Internet dazu findet, sind noch Relikte aus eingestellten Projekt.

Eine Sprecherrolle übernimmt in der englischen Fassung übrigens Oscar-Preisträger Liam Neeson. Wann das Spektakel losgeht ist noch ungewiss, aber in knapp drei Wochen könnten wir dann mehr wissen.