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Depths of Peril – Die Barbaren kommen

Action Role Playing Games setzten bisher eher auf Ein-Mann-Armeen. Das Indie-Entwicklerteam Soldak Entertainment will das ändern.

Als Anführer einer Barbarengruppe zieht man aus, um seine Heimatstadt zu schützen und sich als Anführer der barbarischen Horde zu behaupten. Mittels Quests werden Gegenstände für die eigene Fraktion erbeutet und massenhaft Monster geschlachtet, um seinen Platz in der Geschichtsschreibung der Welt zu sichern.

Untypisch für Barbaren, aber spielerisch interessant, klingt die Notwendigkeit, Handlungen zu überdenken und strategisch zu agieren. Denn wer alles platt walzt, ohne auf diplomatische Beziehungen der Völker und Stämme zu achten, findet sich schnell ohne Verbündete und somit als Orkfutter wieder.

Anfang 2007, aber frühestens wenn das Spiel wirklich fertig ist, soll Depths of Peril erscheinen.

Antike für Liebhaber

Eine aufstrebende Stadt am Rande des Römischen Imperiums. Mietskasernen und Villen, Märkte und Tempel und natürlich die Residenz des Statthalters, verträumt glänzen die Gebäude im Sonnenlicht, während die Bewohner ihren täglichen Arbeiten nachgehen. Caesar IV kann sich dem Trend, im Genre Aufbaustrategie immer mehr auf hübsche 3D Grafik zu setzen, nicht entziehen, und das ist gut so. Auch wenn Effekte wie Nacht und Tag oder plötzlich einsetzender Regen keine spielerischen Auswirkungen haben, sie schaffen Atmosphäre.

Während die früheren Spiele der Caesar Reihe von Impressions Studios stammten, nahm sich nun das Entwicklerteam von Tilted Mill der Spieleserie an. Zur Freude der Fangemeinde, die immerhin acht Jahre auf eine Fortsetzung gewartet hatte.

Provinz für Anfänger
Ein Statthalter zu sein ist nicht einfach, aber Caesar IV bietet ein schönes Tutorial, macht so den Einstieg ins Spiel leicht und erläutert die Abhängigkeiten der verschiedenen Gebäude untereinander und die Produktionsketten. Das ist auch bitter nötig, denn Städtebau-Neulinge können die Vielzahl der Gebäude die zum Funktionieren einer Provinzstadt nötig sind, schon mal verwirren. Vor allem wenn es um die Abhängigkeit von Gebäuden untereinander geht, denn jedes Gebäude benötigt mindestens drei oder mehr andere um richtig zu funktionieren.

Leider ist die Steuerung in Caesar IV umständlich, so dauert es oft lange, Häuser in Millimeterarbeit richtig zu platzieren, der Rückgängig-Knopf ist dann zwar praktisch, eine ausgereifte Steuerung wäre aber wünschenswert gewesen. Strassen und Aquädukte zu platzieren ist noch unangenehmer und die überempfindliche Kamerasteuerung macht die Bedienung nicht besser. Zwar gewöhnt man sich mit der Zeit an die Steuerung, Gebäude zu drehen um sie richtig zu platzieren war aber auch gegen Ende der Testzeit noch eine Qual.

Eine Neuerung des Spiels ist die Aufteilung der Bevölkerung in drei Gruppen: Plebejer, die Unterschicht, die sich auch in weniger attraktiven Gegenden der Stadt wohl fühlt, die gesamte körperliche Arbeit übernimmt und somit das Rückgrat der Stadt bildet. Equites, die als Mittelschicht schon mehr Anforderungen stellen und die etwa als Ärzte oder Priester arbeiten und Patrizier, der römische Adel der keinerlei Arbeit verrichtet, dafür aber Luxusgüter und fließendes Wasser benötigt und sich nur in besonders attraktiven Gegenden der Stadt ansiedelt. Dafür ist diese Gruppe auch die wichtigste Einnahmequelle der Stadt, da nur diese Bevölkerungsschicht Steuern bezahlt. Problematisch dabei ist, dass man erst eine funktionierende Infrastruktur braucht, bevor man wirklich Geld verdienen kann. Übernimmt man sich zu Beginn, steht man relativ schnell mittellos da und wird größere Probleme haben, die Stadt noch zu retten.

Ansehen ist Alles
Wer Schulden macht, dessen Ansehen in Rom sinkt rapide, zudem verärgert ein Loch in der Stadtkasse die arbeitende Bevölkerung, da diese nur noch unzureichend bezahlt werden kann. Wer es sich mit Rom verscherzt, hat bald eine Armee vor den Toren seiner Stadt, denn im Römischen Reich werden gescheiterte Statthalter nicht einfach abgewählt, sondern müssen zusehen wie ihre Stadt von den eigenen Leuten dem Erdboden gleich gemacht wird.

Schlachten sind in Caesar IV eher lästig als spannend. Ereignislose Kämpfe und stupide Wegfindung der Einheiten machen Kämpfe zur traurigen Notwendigkeit mancher Missionen. Wer es sich leisten kann, wird sich wohl angewöhnen, die gelegentlichen Belagerer auszuzahlen um sich die langweiligen Kämpfe zu ersparen. Wer sich dennoch dafür entscheidet zu kämpfen, der schützt seine Stadt mit Mauern, Türmen und Toren.

Gebäude werden in der römischen Provinz mit Denarii bezahlt und benötigen ansonsten keine Rohstoffe um errichtet zu werden, nur besonders prunkvolle Bauten benötigen zusätzlich noch Marmor. Kauft man sich ein Haus und platziert es auf der Karte, ist es bereit seiner Bestimmung übergeben zu werden und muss nicht extra noch aufgebaut werden. Wohnhäuser brauchen allerdings kurze Zeit, bis die Bewohner anreisen um sich in der Stadt nieder zu lassen. Nicht alle Gebäude können zu Beginn der Kampagne gebaut werden und nicht alle auf jeder Karte. So stehen etwa zu Beginn des Kampagnenmodus Unterhaltungseinrichtungen wie Arena, Kollosseum und Circus noch nicht zur Verfügung.

Schöner Wohnen
Ressourcen sind nötig, wenn auch nicht für Gebäude so doch für die verarbeitende Industrie. Nahrungsmittel wie Weizen, Gemüse und Fleisch versorgen Märkte, von denen sich die Bevölkerung das Essen holt. Unter anderem Holz, Wolle, Sand, Eisen und Lehm werden in Fabriken zu Standard- und Luxusartikeln verarbeitet, welche wiederum über Märkte ihren Weg in die Haushalte der Stadtbewohner finden. Bessere Artikel und vor allem ausreichende Verfügbarkeit dieser sind nötig, damit ihre Untertanen ihre Häuser ausbauen und somit wichtigen Platz auf der Karte sparen. Schafft man es nicht, die Bevölkerung der Stadt zum Ausbau ihrer Häuser zu motivieren, muss man ständig neue Häuser bauen. Dies ist erstens teuer und führt zweitens auf engen Karten schnell zu Platzmangel.

Neben Gütern gibt es in Caesar IV noch andere Kriterien, nach denen die Bevölkerung entscheidet ob sich das Besiedeln oder gar Ausbauen ihrer Häuser lohnt. Vor allem Attraktivität und die Verfügbarkeit von Wasser sowie spezielle Gebäude im Einzugsgebiet, die Unterhaltung, Bildung und religiöse Bedürfnisse sicher stellen. Attraktivität kann zwar durch Hecken, Statuen und ähnliches gesteigert werden, baut man aber ein Wohnhaus neben das Industriegebiet, wird man vergeblich darauf warten, dass sich Menschen dort ansiedeln.

Um die Übersicht über seine Stadt zu behalten, steht dem Spieler ein Beraterstab zur Seite. Die Übersicht über vorhandene/benötigte Arbeitsplätze, Finanzen und Ähnlichem sind nützlich und auch absolut notwendig um nicht den Überblick zu verlieren. Angenehm wäre aber auch eine Beraterübersicht gewesen, für die man nicht extra in ein eigenes Menü wechseln muss.

Der umfangreiche Kampagnenmodus von Caesar IV bietet neben der Königreich-Kampagne (Tutorial) noch die reguläre Republik-Kampagne und die Imperium-Kampagne, die man allerdings erst frei spielen muss. Der Schwierigkeitsgrad der Karten steigt kontinuierlich und während die einzelnen Missionen anfangs noch relativ schnell zu bewältigen sind, benötigt man im späteren Verlauf des Spiels doch einige Geduld, um die Siegbedingungen zu erreichen. Angenehm bei den Kampagnen ist die Unterteilung in Wirtschafts- und Kriegsmissionen, wobei man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen kann, ob man sich in umkämpftes Gebiet wagt und den Schwerpunkt auf den Aufbau einer Armee legt oder doch lieber in friedlichen Gefilden verstärkt Rohstoffe abbaut und verarbeitet.

Käfersuche
Diese Auswahlmöglichkeit war allerdings während der Testzeit nicht nur angenehm, sondern traurigerweise auch notwendig, da das Spiel eine Mission zwar als erfüllt ansah mich aber die nächste Mission nicht spielen lies. Erst über den Umweg der anderen wählbaren Mission konnte ich die Kampagne fortsetzen, lästig und zeitraubend. Leider blieb das nicht der einzige Fehler, so stürzten mir auch im Pausemodus Häuser ein, wenn ich zu Beginn einer Mission erst einmal in Ruhe die grundlegende Infrastruktur meiner Stadt bauen wollte und noch kein Ingenieursbüro hatte. Solche Bugs gibt es in Caesar IV reichlich, wie die verärgerten Einträge in einschlägigen Foren zeigen. Vor allem Spielabstürze bei einsetzendem Regen trüben das Spielvergnügen, ein offizieller Patch ist noch nicht in Sicht.

Wer keine Probleme damit hat, sich mit der gewöhnungsbedürftigen Steuerung des Spiels herum zu schlagen und darauf vertraut dass Tilted Mill in naher Zukunft einen Patch zum Download anbietet, findet in Caesar IV ein hübsches Aufbaustrategiespiel, das nichts wirklich neues bietet, aber doch einiges richtig macht.

Mehr Licht!

Spätestens seit dem Film „Die Purpurnen Flüsse“ weiß jeder wie der perfekte Schauplatz für einen gruseligen Thriller auszusehen hat: Es muss einfach ein einsames Gebirgsdorf sein.

Abgeschnitten vom Rest der Welt plätschert das Leben im verschlafenen Ort Bright Falls dahin. Einzig die Schlafklinik des Ortes lockt Menschen von außerhalb in die lauschige Berglandschaft, so auch den Schriftsteller Alan Wake. Der Protagonist des gleichnamigen Spiels leidet seit dem mysteriösen Verschwinden seiner Freundin unter Schlaflosigkeit. Kein Wunder denn was niemand weiß ist, dass die düsteren Träume seiner besseren Hälfte Alan Wake zu seinem Bestseller inspirierten. Und so steht der Author mitten in der Arbeit zu seinem zweiten Roman ohne Muse da.

Ein kleiner Kurort, ein dunkles Geheimnis
Die Schlaftherapie und die entspannende Athmosphäre des Dorfes wirken und Alan Wake findet wieder Ruhe – vorerst. Denn mit dem Schlaf kommen die Alpträume. Immer bizarrer und düsterer werden die Bilder im Kopf des Schriftstellers bis Träume und Realität verschwimmen und er von den Männern, die er bis vor kurzem noch als Ausgeburten seiner nächtlichen Fantasien ansah, gejagt wird.

Tag und Nacht, Licht und Dunkelheit haben in Alan Wake eine zentrale Rolle. Denn nach Sonnenuntergang erheben sich lichtscheue Gegner und Straßenlaternen, Taschenlampen und Autoscheinwerfer werden zu den wertvollsten Verbündeten des Protagonisten. Obwohl Lichtquellen nicht die einzigen Waffen sind die Alan Wake zur Verfügung stehen, birgt die Selbstverteidigung mit Taschenlampe und Co einen besonderen Reiz. Ohne Lichtquelle erstarken die Gegner und das Gefühl von Schutzlosigkeit, das einen befällt wenn man sich plötzlich in völliger Dunkelheit wieder findet, wird durch diese Tatsache wohl noch verstärkt. Die Suche nach Licht wird zum Überlebenskampf. Das wirkt sich natürlich auch auf das Missionsdesign aus, so muss Alan Wake beispielsweise zum Leuchtturm flüchten um seinen Verfolgern zu entkommen. Ob in Bright Falls die Sonne lacht oder der Mond bedrohlich über dem Gebirgspanorama scheint, hängt von den aktuellen zu lösenden Quests ab. Kommt man in der Geschichte weiter, schreitet auch die Zeit voran, wer also plant sich bei Einbruch der Nacht in eine Ecke zu setzen und auszuharren bis die Sonne aufgeht und die Gefahr vorüber ist, kann lange warten.

Laufen war gestern
Auch in kleinen Orten gibt es viel zu entdecken und unter der Oberfläche lauern nicht selten Geheimnisse. Die vielfältigen Schauplätze in und vor allem um Bright Falls liegen weit voneinander entfernt und machen den Einsatz von Fahrzeugen zu einer absoluten Notwendigkeit, GTA lässt grüßen. Auch die nichtlineare Geschichte, die viele Sidequests und Lösungsmöglichkeiten bieten soll, erinnert eher an Rockstars Aushängeschild als an Max Payne, den letzten Hit der Finnischen Entwickler Remedy Entertainment.
Damit man sich in der geplanten Handlungsfreiheit nicht verliert soll ein Questlog in Form eines Notizbuches, passend zum Beruf des Protagonisten, Abhilfe schaffen.

Grafisch ist Alan Wake bereits sehr beeindruckend und durch die Havok-Physik-Engine purzeln Steine und Baumstämme bei einem Lawinenabgang realistisch den Abhang herab, welche spielerischen Auswirkungen die Physik-Engine auf das Lösen von Rätseln haben wird ist derzeit aber noch unklar.

Alan Wake sieht bereits grandios aus und die Geschichte löst wohl bei so manchem schon jetzt Gänsehaut aus. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler die Balance der Kampfsysteme schaffen, denn Gegner nur in Lichtquellen zu locken und mit Taschenlampen zu schwächen, weil die Steuerung konventioneller Waffen unausgereift ist, wäre dem Spielvergnügen wohl nicht gerade zuträglich. Ausserdem ist von der Geschichte noch wenig bekannt und wird diese nicht absolut stimmig dann kann auch die ausgereifteste Grafik auf Dauer keine spannende Atmosphäre schaffen.

Aber es müsste schon mit dem Teufel zugehen wenn uns Alan Wake beim Release 2007 nicht das Fürchten lehrt.

Dark Age of Camelot – Catacombs jetzt als Gratis-Download

Fans von Dark Age of Camelot können sich freuen, denn Mythic Entertainment bietet einen Gratis-Download des Addons Catacombs auf ihrer Homepage an. Vorraussetzung dafür ist allerdings der Besitz der Erweiterung Trials of Atlantis.

Außerdem gibt es seit kurzem die Möglichkeit das Spiel mittels Prepaid-Karte zu bezahlen. Die Spielwelt eröffnet sich so jetzt auch Spielern, die nicht mit Kreditkarte oder Bankeinzug bezahlen wollen oder können.

Alle werden erwachsen – sogar Link

Die Welt Hyrule ist in Gefahr.

Und so verlässt Link einmal mehr die Beschaulichkeit seines Bauernhofes, um dem Gipfeltreffen beizuwohnen, zu dem er vom Bürgermeister eingeladen wurde. Eine Dunkelheit ist über das Land gekommen, also bleibt Link nichts anderes übrig, als sich ins Abenteuer zu stürzen, um seine Heimat zu retten. Aber er ist nicht allein, denn sowohl sein treues Pferd als auch die geheimnisvolle Midna helfen ihm. Und Hilfe hat Link bitter nötig, denn als er der Dunkelheit begegnet, verwandelt er sich in einen Wolf, und wird daraufhin gefangengenommen. Midna gelingt es, den Jungen zu befreien, und das Abenteuer beginnt.

Denkarbeit für denkende Denker
Während einige Rollenspiele ihr Spielprinzip auf immer gleiches Monster- Erschlagen und Item-Sammeln beschränken, hat Zelda es schon immer verstanden, die Spieler mit Rätseln auf Trab zu halten und dadurch Abwechslung in die zu bewältigenden Abenteuer zu bringen. Diesem Prinzip bleibt auch The Twilight Princess treu. Im Vergleich zu früheren Titeln der Serie setzt der neue Teil auf ein deutlich erwachseneres Auftreten und eine realistische Spielwelt. In den Videos zu den bislang spielbaren Demos wirkt die Umgebung sehr stimmig und durchdacht. Wenn Link von goblinartigen Bogenschützen mit einem Hagel aus Feuerpfeilen eingedeckt wird oder beim Angeln am beschaulichen Teich Enten im glitzernden Wasser schwimmen, kommt Atmosphäre auf.

Die große Innovation des Nintendo Wii, die Steuerung über zwei Controller, welche die Handbewegungen des Spielers erkennen, soll in Twilight Princess eine große Rolle spielen. Schwerter werden per Handbewegung geschwungen, Bögen über ein Zurückziehen des Armes gespannt und beim Fischen, einem Highlight in Sachen Steuerung, wird ein Controller zur Angelrute während mit dem anderen durch Kurbelbewegung die Leine eingeholt wird. Nie wieder endlose Autofahrten zum See, nie mehr nasse Schuhe, Mückenstiche und Sonnenbrand, Nintendo sei dank.

Der Wolf und die Dunkelheit
Twilight Princess bietet neben Hyrule noch eine zweite Spielwelt, die Twilight Zone. Wird diese von Link betreten, verwandelt er sich in einen Wolf. Welche spielerischen Auswirkungen das hat, wird wohl erst beim Release vollständig geklärt werden können. Sicher ist, dass es den Entwicklern Platz schafft, neue Ideen umzusetzen, und die haben sie mit Sicherheit genug. Darum sollte sich niemand wundern, wenn Link im Verlauf des Spiels schon mal mit dem Kopf nach unten an der Decke herumrennt, um sein Abenteuer voran zu treiben.

Zelda: Twilight Princess hält die Zelda-Reihe auch in der x-ten Auskopplung rund um den kleinen Helden Link jung, und soll sowohl für den Gamecube als auch für den Wii erscheinen. Pünktlich zum Verkaufsstart des Wii soll es im Regal stehen, und einen zusätzlichen Kaufanreiz bieten. Werden alle Spiele für den Wii so schön, müssen sich Xbox 360 und PS 3 warm anziehen.

Große Welt und kleiner Held

Alle warteten auf Gothic 3. Dabei ist es gut möglich, dass so mancher ein noch vielversprechenderes Spiel übersieht. Denn Two Worlds kommt Ende des Jahres und könnte Oblivion und Gothic 3 ernsthaft Konkurrenz machen.

Die Geschichte von Two Worlds ist genretypisch. Der böse Kriegsgott Aziraal wurde vor Urzeiten nach einer fehlgeschlagenen Machtübernahme von den anderen Göttern verbannt und bis heute ist es seinen Anhängern nicht gelungen, ihn zu finden. Doch wieder einmal haben die Zwerge zu tief gegraben. Anstatt edler Metalle entdeckten sie einen uralten Tempel und das Böse erwacht erneut.

Der Anfang vom Ende?
Erneut ist der Spieler das Zünglein an der Waage, dabei hätte dieser bei Gott andere Probleme. Der will nämlich den Tod seiner Schwester rächen und gerät bei seinem Rachefeldzug zwischen die Fronten von Gut und Böse.

Der Entwicklung und Gestaltung des Helden sollen in Two Worlds kaum Grenzen gesetzt werden, so viel Freiheit wie möglich lautet die Devise. Individuell gestaltbare Heldenklassen und eine dynamische Spielwelt sollen der Phantasie der Spieler jede Verwirklichung erlauben. Ähnlich wie Oblivion setzt Two Worlds auf learning by doing. Wendet der Held also bestimmte Fähigkeiten an, verbessert er diese. Zusätzlich wird er beim Levelaufstieg mit Punkten versorgt, die in seine körperlichen Attribute oder in seine Talente fließen können.

Virtuose Spielwelt
Die Spielwelt von Two Worlds lockt mit über 30 Quadratkilometern Oberfläche und zahlreichen Dungeons. Die Reise des Helden führt in der riesigen Spielwelt durch verschiedene Klimazonen wie Wüsten, Winterlandschaften und Wälder. Detailreiche Schattenanimationen und vorbeiziehende Wolken schaffen Atmosphäre und sollen die Spielwelt noch schöner und lebendiger machen als etwa Tamriel (Oblivion).

Gereist wird klassisch zu Fuß oder hoch zu Ross. Zusätzlich bietet Two Worlds Teleporterpunkte, um sicher und schnell von A nach B zu kommen. Im fortgeschrittenen Spielverlauf darf der Held sogar eigene tragbare Teleporter mit sich führen, die das Planen einer individuellen Reiseroute möglich machen.

In den verschiedenen Teilen der Welt kämpft man neben altbewährten Gegnern wie Orks und verschiedenen Tieren auch gegen einige Neuzugänge wie Angehörige des Echsenvolks oder Groms (eine kluge Variante der Goblins). Ein breites Arsenal an Waffen untersützt dabei. Das Kampfsystem klingt viel versprechend. Jeder Feind hat andere Schwachpunkte, so bekämpft man Skelette am Besten mit Keulen, während man Reiter mit Speeren von ihrem Pferd holt. Zudem kann man Spezialattacken erlernen, etwa dem Gegner mit einem gekonnten Fußtritt Staub ins Auge treten, um ihn zu blenden. Und hat der Spieler doch einmal das Nachsehen, findet er sich an einem Resurrection-Circle wieder. Zwar muss man dann, will man Vergeltung üben, die Strecke zum Kampf erneut zurücklegen, Fähigkeiten und Gold des Helden bleiben aber unangetastet.

Kombilohn
Neu ist, dass sich Waffen und Rüstungen gleicher Art kombinieren lassen. Sie verschmelzen dann zu einer einzigen, dafür aber verbesserten Version. Inventars die überquellen mit stumpfen Schwertern und rostigen Kettenhemden wird man in Two Worlds also vergeblich suchen.
Die Kombination erbeuteter oder erworbener Items kommt auch beim Zaubersystem zum Tragen. Zauber werden durch Karten angewandt, je mehr Karten eines Zaubertyps desto stärker der Zauber. Zudem gibt es spezielle Boni für das komplette Kartenset eines Zaubers.

Um die derzeitige Konkurrenz Oblivion und Gothic 3 zu überflügeln, versuchen der deutsche Entwickler Reality Pump (Earth 2160) und Publisher Zuxxez eine Melange der besten Innovationen und meistbewährten Spielelemente des Genres. Gelingt die Balance, könnte Two Worlds der Überraschungshit des Jahres werden. Das Release ist für Ende 2006 geplant, dann soll auch der viel versprechende Mehrspielermodus fertig sein.

Anstoss 2007 – Zweites Update ab 28.8.

Da Ascaron seinem neuen Manager Anstoss 2007 schon gleich nach Veröffentlichung den ersten Patch gönnte, ohne welchen das Spiel ziemlich unbrauchbar war, steht nun der zweite an. Mit diesem wird wieder eine lange Liste an Bugs beseitigt, ganz nach dem Motto von Ascaron “Wir patchen alle zwei Wochen bis das Spiel stabil läuft”. Andere Firmen machen dies zwar in der Beta Test Phase aber Anstoss Spieler sind sowieso leidgeprüft.

Civilization 4: Warlords – Goldstatus erreicht!

Von allem etwas mehr verspricht das erste Add-on für Civilization 4: Sechs neue Zivilisationen, Vasallstaaten, sowie die Möglichkeit die namensgebenden Feldherren als mächtige Einzeleinheit direkt ins Geschehen eingreifen zu lassen sind nur einige der Neuerungen – Warlords sei eine “Hommage an einige der größten militärischen Führer der Weltgeschichte” so Firaxis.

Net Neutrality – Save the Internet

In den USA wird derzeit an einem Gesetz gewerkelt welches es Providern erlauben würde die Erreichbarkeit bzw. die Schnelle mit der diverse Sites erreichbar wären selbst zu beeinflussen.
Dies würde im Endeffekt bedeuten dass ein Provider die Sites die ihn “sponsern” deutlich begünstigen könnte, bzw. deren Konkurrenz benachteiligen.

Wer mehr darüber erfahren will, klicke den Link der Vereinigung “Save the Internet” an.. (englisch!)

Fazit: Licht und Schatten in Los Angeles.

Eine arbeitsreiche Woche liegt hinter uns – manchmal war es aufregend, manchmal langweilig und manchmal einfach nur enttäuschend. Wir blicken zurück auf die E3 2006: Wer sind die Gewinner und Verlierer, was bleibt uns von der Messe als Trends der Zukunft in Erinnerung?

Das ist Next-Gen-Gaming?
Von dieser E3 wird mir insgesamt ein durchwachsener Eindruck in Erinnerung bleiben. Während ich noch den jetzt feststehenden unglaublich hoch erscheinenden Preis der PlayStation 3 von 500 bis 600 Euro verdauen muss, scheint man sich wenigstens bei Nintendo nach der Vorstellung des Wii Gedanken über die nächste Konsolengeneration gemacht zu haben, wenn es auch etwas an Spielen dafür gemangelt hat. Diese ausgeklügelte Controller-Kombination jedenfalls könnte sogar mir PC-Fetischisten Spaß machen. Apropos PC: Ich hatte eigentlich fest mit einer viel stärkeren Vorstellung von Windows Vista gerechnet, quasi die nächste Generation für PC-Gaming. Doch alles, was man dazu sah, war ein mickriges Line-Up weniger Titel. Das ist etwas beängstigend, wenn man im Vorfeld versprach, den PC wieder als ernstzunehmende Spieleplattform zurückzubringen.

Gewohnte Hypes
In Wirklichkeit waren die meisten Spiele schon längst im Vorfeld der E3 angekündigt. Das ist nicht besonders ungewöhnlich. Jedoch gehörte es bisher immer zum guten Ton der Messe, auch während der turbulenten Tage die Fachwelt mit weiteren Enthüllungen zu beeindrucken. Der Trend bei den Publishern scheint jedoch immer stärker hin zur Wahl eines eigenen Termins für Neuankündigungen zu gehen, der wie auch immer genehmer erscheint. Trotzdem gab es natürlich wie üblich für nahezu jedes Genre im PC-Bereich Titel mit entweder großem Hype-Faktor oder Potential für einen echten Geheimtipp. Zu ersterer Kategorie aus dem PC-Bereich dürften zweifelsohne Spiele wie ’Crysis’, ’Hellgate: London’, ’Command & Conquer 3: Tiberium Wars’, ’Warhammer Online’ oder ein ’Battlefield 2142’ zählen.

Es gibt sie noch: Kreative Spiele
Neben der Verwendung einer Hochglanzoptik gab es Gott sei Dank jedoch auch Vertreter, die daneben über ein aufregendes Gameplay und ein kreativ inspiriertes Settings verfügen. Allen voran war für mich hier der E3-Geheimtipp eindeutig Irrational Games’ ’BioShock’. Der geistige Nachfolger des Übervaters ’System Shock’ erscheint immer mehr ausgesprochen interessant zu werden. Für ebenso staunende Gesichter sorgte eine ’Heavy Rain’-Demo von ’Fahrenheit’-Erfinder Quantic Dream, die es dem Betrachter schwer machte, echt von künstlich zu unterscheiden. Und fast hätte ich es nicht mehr für möglich gehalten, aber im Genre der realistischen Strategie-Kriegsspiele lag es an Massive Entertainment, mit ’World in Conflicts’ sehr interessantem Setting aus dem Kalten Krieg tatsächlich endlich mal ein anderes Szenario als den Zweiten Weltkrieg zu verwerten.

Viel los, wenig passiert<br />
Es war eigentlich wie in jedem Jahr: Auf die hohen Erwartungen im Vorfeld folgte während der E3 die große Ernüchterung. Wurde in den Vorjahren zumindest am ersten Messetag noch der ein oder andere interessante Titel angekündigt, gab es dieses Jahr rein gar nichts, das nicht schon Wochen vorher bekannt gewesen wäre. Wer nur auf spektakuläre Bekanntgaben spekuliert hatte, für den war die E3 2006 ein Flopp: Ob Blizzard oder Valve, fast alle hielten sich zurück – etwa aus Angst, im Messetrubel unterzugehen? Die Konsolenhersteller – Sony, Nintendo und Microsoft – wollten dem wohl in nichts nachstehen und boten die mit Abstand unspektakulärsten Pressekonferenzen der letzten Jahre, zumal Sony auch noch mit dem hohen PS3-Preis und Nintendo mit dem Mangel an Spielen schockte.

Filme, gut abgehangen
Die E3 2006 hatte allerdings auch ihre guten Seiten: Insbesondere, dass es in diesem Jahr aus meiner Sicht deutlich weniger Sequels gab als vor zwölf Monaten, ist positiv hervorzuheben – auch wenn „weniger“ noch immer „deutlich mehr als die Hälfte“ bedeutet. Gleichzeitig scheint die Flut der WWII-Spiele endlich ein wenig abzuebben.

Das wäre schön, wenn nicht schon die nächsten Trends um die Ecke lauern würden: Bei Microsoft bestand beinahe das komplette Line-Up aus Sci-Fi-Spielen, in denen man gegen Aliens kämpft. Und dann gibt es da ja noch diesen absolut unverständlichen Drang, aus alten Filmen Spiele zu machen, was eigentlich nur schiefgehen kann. ‘Jaws’, ‘Heat’, ‘Scarface’ und ‘Reservoir Dogs’ sind nur einige der Beispiele.

Licht und Schatten
Wie auf jeder E3 gab es auch in diesem Jahr natürlich Gewinner und Verlierer. Zu den Gewinnern dürfte zweifelsohne der PC zählen: Mit Spielen wie ‘BioShock’, ‘Spore’, ‘Crysis’ oder ‘Hellgate: London’ hatte die in der Vergangenheit so oft totgesagte Plattform ein erstaunlich starkes Line-Up vorzuweisen, zumal Microsoft große Pläne für Windows Vista zu haben scheint und den PC stärker als zuvor unterstützten will. Ebenfalls noch einmal gestärkt wird der Nintendo DS die E3 verlassen: Wie schon 2005 konnte sich das Spieleaufgebot wirklich sehen lassen; Spieler jedes Genres und jedes Alters dürften inzwischen mit dem DS glücklich werden. Gleichzeitig profitiert der DS davon, dass Sony den PSP offenbar schon abgeschrieben hat, denn neue, interessante Titel gab es dafür erneut kaum zu sehen. Überhaupt ist Sony der Verlierer der E3.

Ich will Regen!
Ich persönlich musste wieder einmal feststellen, dass mich ein Großteil der Spiele nicht mehr im Geringsten interessiert. Am meisten beeindruckt hat mich daher treffenderweise auch eine Tech-Demo; das bereits in den News erwähnte ‘Heavy Rain’ von Quantic Dream. So echte Emotionen gab es noch in keinem Spiel zu bestaunen. Einen viel versprechenden Eindruck hinterließ auch Ubisofts ‘Assasin’s Creed’, das auf den zweiten Blick doch viel mehr als ein ‘Prince of Persia’ im Mittelalter ist. Den Nachfolger des grandiosen ‘Phoenix Wright: Ace Attorney’ will ich auch um keinen Preis verpassen. Das war es dann aber auch schon fast. Die nächste E3 kann eigentlich nur besser werden. Ganz bestimmt!

Und noch mehr viel versprechende Spiele.

Und noch einmal haben wir eine kleine Übersicht über die unserer bescheidenen Meinung nach interessanteren Spiele der E3 für euch. Wie bereits gestern steht auch heute im zweiten Teil unseres Artikels vor allem der PC im Mittelpunkt: Von ‘BioShock’ über ‘The Ship’ bis hin zu ‘World in Conflict’.

Aion (PC)<br />
Besonders Ncsoft macht jedem Vergesslichen klar, dass es neben Blizzard und Sony Online Entertainment noch einen weiteren mächtigen Anbieter von MMORPGs auf dem Markt gibt. Unter diesem Motto scheint auch das E3-Line-Up zu stehen, da man mit vielen neuen Titeln nach Los Angeles angereist ist. Den Beginn macht dabei das auf der Crytek-Engine basierende ’Aion’, welches vom Kampf Engel gegen Dämonen handelt. Der Spieler schließt sich dabei einer der beiden miteinander verfeindeten Parteien an und stellt sich darüber hinaus den Drachen als dritte NPC-Fraktion. Klar, dass hierbei der PvP-Aspekt miteinander in Fehde liegender Reiche im Vordergrund steht.

BioShock (PC, Xbox 360)
Gerne wird ‘BioShock’ als der geistige Nachfolger eines ‘System Shock 2’ betitelt. Irrational Games’ Horror-Action-RPG möchte aber als eigenständiges Spieluniversum verstanden werden, will zugleich jedoch nicht auf die bewährten Gameplay-Anleihen des Klassikers verzichten. Alles dreht sich um ein schiefgelaufenes Unterwasser-Utopia, in dem genetisch veränderte Kreaturen ihr Unwesen treiben. ’System Shock’-Kenner wird freuen, dass wieder ein ausgeklügeltes KI-Sicherheitssystem mit vielen Extras mit dabei ist und dem Spieler pausenlos an den Kragen will. Der eigene Avatar wird mit so genannten Plasmids, auswechselbaren Bio-Verstärkern, hochgezüchtet. Ein großer Knackpunkt bei ’BioShock’ dürfte mit Sicherheit die Frage nach der Umsetzung des Gameplay für Konsolen und PC sein.

CivCity: Rome (PC)
Wem Städte in ‘Civilization’ bisher immer zu oberflächlich repräsentiert waren, sollte einen Blick auf Firefly Studios’ ‘CivCity: Rome’ werfen. Inspiriert vom großen Sid Meier dürfte der City-Builder jeden Fan antiker Metropolen ansprechen. Über 70 städtische Technologien der Römer stehen dem Spieler in der Rolle eines Sprösslings einer römischen Familie zur Verfügung. Liefen in vergleichbaren Spielen die Einwohner mehr oder weniger leblos auf den Straßen herum, sollen in ’CivCity: Rome’ die Interaktionsmöglichkeiten weit mehr ausgefeilt sein. Ob das gelingt, werden wir spätestens in diesem Herbst erfahren.

Exteel (PC)
Nachdem man in NetDevils ’Auto Assault’ mit waffenstrotzenden Boliden durch mehr oder weniger gelungene postapokalyptische Landschaften düsen konnte, sind mit ’Exteel’ von Entwickler Beam und unter der Regie von Ncsoft gestandene Mechs an der Reihe. In diesem Shooter stehen vor allem die PvP-Kämpfe im Mittelpunkt des Geschehens. Natürlich dürfen da nicht diverse Erweiterungsmöglichkeiten für die eigenen Mechs fehlen: Mit verschiedenen Waffensystemen, Attribut-Steigerungen und Kampftechniken kann dabei experimentiert werden, um in den Deathmatches und Team-Kämpfen die Oberhand zu behalten.

Hellgate: London (PC)
Eigentlich behandeln wir in diesem Artikel Spiele fernab des Hypes. Aber wer hat gesagt, dass wir hier nicht auch (wahrscheinlich) gerechtfertigte Hypes einbinden können? Flagship Studios Erstlingswerk ’Hellgate: London’ gehört zweifelsohne dazu. Action-RGP-Liebhabern dürften bei Bill Ropers neuem Spiel als Erstes die unterschiedlichen Möglichkeiten der im Spiel vereinten, frei wählbaren First-Person- und Third-Person-Perspektive auffallen. In einem von Dämonen terrorisierten Endzeit-London soll neben einer Singleplayer-Kampagne vor allem der Online-Multiplayer-Modus mit Instanzen an die legendären gemeinsamen Monstergemetzel und Item-Jagden eines ’Diablo 2’ anknüpfen. Für beide Modi verspricht Flagship Studios regelmäßig Nachschub an neuen Inhalten.

In Memoriam 2 (PC)
‘In Memoriam’ war ein seltsames Spiel: In Filmsequenzen wurde dem Spieler die Geschichte einer Entführung erzählt, doch um dem Täter auf die Schliche zu kommen, musste er nicht etwa im Spiel Rätsel lösen, sondern im Internet Hinweise, Bilder und Ähnliches suchen. Zudem bekam er E-Mails von den Charakteren im Spiel und es galt, simple Minispiele zu absolvieren. Verrückt, aber machte Spaß. Mit ‘In Memoriam 2’ (oder ‘Evidence’) geht es im Herbst erneut auf die Jagd nach dem Serienkiller „The Phoenix“. Ihr sollt Städte in Europa und Nordamerika virtuell erforschen, Videos analysieren und mit noch vertrackter verschlüsselten Codes konfrontiert werden. Mit Frogster hat sich sogar schon ein deutscher Publisher gefunden, so dass der Aufklärung fast nichts mehr im Weg steht.

Sid Meier’s Railroads! (PC)
Wohl kein anderer prominenter Entwickler kann so viele Spieltitel mit einem Ausrufezeichen vorweisen wie Sid Meier. So nennt sich eines seiner aktuellen Projekte dann auch ’Sid Meier’s Railoads!’, das an die guten alten ’Tycoon’-Eisenbahnspiele anknüpfen wird und für Oktober angekündigt wurde. Wie gewohnt entwickeln sich durch die Verlegung von Eisenbahnstrecken (inkl. 30 Zugmodellen) ganze Städte und insgesamt 30 Industriezweige. Eigene Loks dürfen entwickelt werden. Die Wirtschaft soll jedoch nun viel realistischer simuliert werden und so endlich auch wirkliche Auswirkungen von Angebot und Nachfrage ins Spiel bringen. Sollte dies letztendlich gelingen, dürften nicht vorhersagbare Ereignisse viel zur Motivation beitragen. Beim diesem Thema sind wir natürlich auch schon auf den fertigen Multiplayer-Modus gespannt.

The Ship (PC)
Einst eine Mod für ‘Half-Life’ hat sich ‘The Ship’ zu einem kommerziellen Spiel hochgearbeitet, das im Herbst zum Budget-Preis erscheinen soll. Der Gedanke hinter ‘The Ship’ ist simpel wie faszinierend: An Bord eines riesigen Kreuzfahrtschiffes spielt sich eine abstruse Mörderjagd ab, in der jeder das nächste Opfer sein kann. Jeder der Beteiligten an Bord des Schiffes bekommt einen Namen seines Ziels, muss denjenigen jagen und zur Strecke bringen. Gleichzeitig wird man aber auch selbst gejagt, muss Wachen und Kameras umgehen, kann sie aber auch zum Schutz verwenden – denn der Mord darf um keinen Preis beobachtet werden. ‘The Ship’ basiert auf Valves Source-Engine und wird Single- sowie Multiplayerschlachten bieten. Mal ein ganz anderer Shooter – sehr viel versprechend.

World in Conflict (PC)
Die Strategen Massive Entertainment sind zurück. Nach ihrem Erfolg mit der ’Ground Control’-Serie arbeitet das Studio nun an ’World in Conflict’. Erfreulicherweise handelt es sich hier nicht um das nächste WW2-Strategiespiel. Vielmehr behandelt der Titel ein fiktives Szenario des Kalten Kriegs ab 1989, in dem die Berliner Mauer niemals gefallen ist. Massive verspricht Schlachtfelder, auf denen jedes Objekt vollkommen zerstört werden kann. Auch das Arsenal verspricht endlich wieder Abwechslung im Genre: Neben Atomwaffen stehen Waffentechnologien der Nato, Amerikas und der Sowjetunion zur Wahl. Neben der von Larry Bond inspirierten Story der Singleplayer-Kampagne wird ’World in Conflict’ außerdem stark für die Bedürfnisse von Multiplayer-Gefechten entwickelt, indem die Spieler in die Rollen verschiedener Truppengattungen schlüpfen.