Webview – Gewaltig irre

Dass die Jugendschützer in Deutschland zeitweise völlig durchknallen, das ist altbekannt. Warum sie das tun blieb bislang allerdings unbeleuchtet. Die ewig schrägen Vögel von Daddelnews wollens wissen und haben ein kleines BPjM-Prüfer-Tagebuch geschrieben. Da wir selbst grad nicht allzu viel Content haben, macht ihnen halt die Freude und schaut es euch mal an.

Playstation 3 – Bis dato ein Verlustgeschäft

Dass die Playstation 3 bislang nicht die erhofften Verkaufszahlen erzielt, ist allgemein bekannt. Im aktuellen Jahresbericht wird nun öffentlich gemacht, was zu vermuten war. Die letzten zwei Jahre hat Sony die Konsole bereits 3 Milliarden US-Dollar gekostet.

Sony selbst sagt dazu: „Das hohe Investment, das während der Entwicklung und der Einführungsphase einer neuen Spieleplattform nötig ist, kann unter Umständen nicht wieder vollständig aufgeholt werden.“

Hört sich auf mich nicht sonderlich optimistisch an. Allerdings haben wir ähnliche Dinge auch schon über die Xbox 360 gehört, die inzwischen profitabel geworden ist.

Alone in the Dark – 4Players verklagt

Der Hammer! Ich bin immer noch freudetrunken von Deutschlands fulminantem 3:2 Sieg gegen Portugal, doch nun erreicht uns ein wahrer Paukenschlag: Atari verklagt das Online-Spielemagazin 4Players, nachdem es dem Spiel Alone in the Dark magere 68 Prozentpunkte verpasst hat.

Atari argumentiert damit, dass der Test entweder nur auf einer Vorverkaufsversion- oder einer illegal erworbenen Variante des Spiels beruhen könne, da das Spiel erst heute in den Läden erscheint. Man beschuldigt 4Players auch, sich einen unlauteren Vorteil gegenüber anderen Magazinen zu beschaffen um besonders hohe Einnahmen generieren zu können.

Chefredakteur Jörg Luibl hat jedenfalls angekündigt, sich diese Gangart nicht gefallen zu lassen und prüft momentan Gegenschritte.

Mich erschüttert dieser Vorfall schon sehr. Letztlich zeigt es doch, wie abhängig Atari von dem Erfolg bzw. Misserfolg dieses Spiels momentan ist. Diese ganze Sache dürfte sich letztlich als sehr schlechte Werbung für den Publisher herausstellen. Ob das die Verkaufszahlen von Alone in the Dark also antreibt, bleibt abzuwarten.

You don’t know Jack – Wiedergeburt auf der Wii?

Vielen von uns ist die Quizspielserie You don’t know Jack durch seine hirnverknotenden Rätsel noch gut in Erinnerung. Nach Informationen vom Gameblog Kotaku.com ist nun ein gänzlich neuer Teil für die Wii in Entwicklung. Allerdings ist das Gerücht mit Vorsicht zu genießen. Weder Releasedatum noch Entwickler und Publisher stehen bislang fest.

Der mittlerweile fünfte Teil würde mit seinem genialen und verrückten Spielkonzept sicherlich blendent auf Nintendo´s Konsole passen!

World of Warcraft – Achievementsystem in der Mache

Blizzard werkelt zur Zeit nicht nur (hoffentlich) an Diablo 3 sondern auch an dem zweiten Add-On zum Mega-Franchise World of Warcraft. Wie Videogamer.com nun unter Berufung auf Deathknight.info berichtet, soll an einem Achievementsystem gearbeitet werden.

Für bestimmte Leistungen die man erbringt, bekommt man vermutlich Belohnungen wie Ränge oder Titel. Wie auf den Screenshots zu erkennen ist geht es dabei um Leveln und das erfolgreiche Abschließen von Quests.

Das System wurde zwar noch nicht angekündigt, aber man kann sich recht sicher sein, dass es seinen Weg in das fertige Add-On schafft.

Ready at Dawn – Ziehen sich von der PSP zurück

Das dürfte nicht weniger als eine Hiobsbotschaft für alle PSP-Fans sein: Der Entwickler Ready at Dawn, die für Spiele wie Daxter oder God of War verantwortlich waren, ziehen sich gänzlich aus der Spieleentwicklung für die PSP zurück.

Man habe nun offiziell mit dem Handheld abgeschlossen, schreibt man auf der offiziellen Homepage. Ganz unbelastet klingt das nicht. Vielleicht hatten die Entwickler genug von schwachen Verkaufszahlen und einer unsicheren Zielgruppe.

Nun möchte sich das Team auf neue Aufgaben stürzen und wird schon bald einige neue Projekte ankündigen. Zuletzt machte man durch Okami für die Wii auf sich aufmerksam.

Sony – The Getaway und 8 Days gecancelt

Heute gibt Sony bekannt, dass man zukünftig nicht mehr an den Spielen The Getaway und 8 Days weiterarbeiten werde. Man stoppt die Produktion mit sofortiger Wirkung um die freigewordenen Ressourcen an anderer Stelle zu verpulvern.

Böse Zungen behaupten indes, dass zumindest der Entwicklungsstop von The Getaway von langer Hand geplant gewesen ist und die bisher veröffentlichten Screenshots nur als PR-Maßnahme für die PS3 gedacht waren. Genau genommen hätte man dann quasi nur eine Techdemo zu Werbezwecken entwickelt und nie vorgehabt, ein fertiges Spiel draus zu machen.

Na wie fänden wir denn das?

EM 2008 – Tippspiel für Rebellen

Natürlich wird auch an uns die Fußball-Europameisterschaft nicht spurlos vorbei gehen (Ein Sorry an jene, die das nervt). In unserem Netzwerk haben wir deshalb bei ballverliebt ein Tippspiel auf die Beine gestellt, zu dem wir auch gerne alle Rebell-Leser einladen möchten.

Spiele können jeweils bis zum Ankick getippt werden, für den Europameister-Tipp muss man sich freilich noch vor dem ersten Match am Samstagabend festlegen.

Wir alle wissen, das ses Österreich wird, nicht wahr?

Age of Empires: Mytholgies – Neues NDS-Spiel

Mit Ägyptern, Griechen und Nordländern kämpft ihr euch im neu angekündigten Age of Empires: Mythologies abermals rundenbasierend durch drei Kampagnen auf dem Nintendo DS. Daneben gibt es selbstverständlich einen Skirmish-Modus und auch im Internet und über WLAN wird gespielt.

Das Spiel macht optisch einen ähnlichen Eindruck wie die Age of Empires 2-Umsetzung, lässt bei mir aber den entscheidenden „Will haben“-Funken vorerst nicht überspringen. Nur die Lust nach einer fantastischen Civ 2-Umsetzung wird größer.

Vertrieben wird AoE:M von THQ, kommen wird es im Herbst.

Über Retro-Lust und Retro-Frust

Wer sich heute am Strategieumsektor umsieht, der wird sehr bald feststellen, dass es kaum mehr Oldschoolspiele gibt. Oldschool, das sind in diesem Bezug die schönen moderneren, 2D-Spiele, die den Spieler zumeist auf ein isometrisches Schlachtfeld schicken, auf dem sich Pixelmännchen bekriegen. Doch diese Zeiten scheinen vorbei, nachdem selbst Rundenstrategie-Evergreens wie Civilization den Sprung in die dritte Dimension gemacht haben. Doch Vertex4 stellt sich dem entgegen, und liefert mit SunAge ein 2D-RTS der klassischen Sorte.

Klassische Sorte?
Wenn man heute in 3D Schlachten austrägt, so wird man neben der oft etwas umständlichen Steuerung nur allzu oft mit Unmengen an Optionen erschlagen. Egal ob dies nun ausufernde Techtrees, Rollenspielelemente oder einfach irre viel Einheitenfeatures sind – als Preis für zeitgemäße Grafik zahlt man oft längere Einarbeitungszeit. SunAge geht nicht nur in visueller Hinsicht eine Epoche zurück, sondern auch in spielerischer: Formationen in dem Sinne gibt es nicht, die Einheitenanzahl ist überschaubar, die Spielmechanik leicht begreifbar und das Feeling retro. Doch auch ein paar moderne Elemente fehlen dem Spiel nicht, den immerhin leistet man sich Kommandoeinheiten zur Verstärkung der eigenen Truppen, Infanterie wird in Gruppen und nicht einzeln produziert, und viele Einheiten bietet eine Alternativfunktion für den taktischen Tiefgang.

Hilfe, die Aliens kommen
SunAge erzählt eine Geschichte aus der Zukunft, in der die Menschheit (firmierende als die „Federals“) wiederholt von einer extraterrestrischen Bedrohung namens „Raak-Zun“ heimgesucht wird. Dem nicht genug gilt es auch noch auf die Spur einer Verschwörung in Kreisen der Militärs zu kommen, und auch eine dritte Partei namens „Sentinels“ taucht auf. All das ist zum einen aufbereitet in Ingame-Zwischensequenzen, die aus ein paar geskripteten Bewegungen, eingeblendeten Akteurportraits und Schwenks auf der Karte bestehen, als auch in gesprochenen und untertexteten Comicstrips zwischen den Aufträgen. Trotz ihrer extrem ausgelutschten Grundlage (Aliens versus Menschen) scheint sie zu einer der originelleren Hintergrundstories aus dem Sci-Fi Genre zu sein.

Hilfe, das Missionsdesign kommt
„Scheint?“, wird sich der geneigte Leser nun möglicherweise fragen. „Ja hat er denn SunAge nicht ausgespielt, oder wie?“, wird er hinterherschicken. Ganz recht, der Autor dieses Artikels hat das Ende des Spieles nicht gesehen. Der Grund: Totalfrust, basierend auf dem teils katastrophalen Missionsdesign dieses Spieles. Tatsächlich hat es auch noch andere kleinere Schwächen, wie etwa kleinere Bugs und mitunter unhandliche Bedienung, doch das alles wäre für sich ohne weiteres verschmerzbar. Zu sehr auf die Geduld drückt dagegen der Ablauf der Missionen auf den monströsen Karten.

Beispiel gefällig? Wie auch in so manchen anderen Spielen müssen zur Verteilung des Stroms auf die eigenen Gebäude Türme errichtet werden. Das wäre innerhalb eines begrenzteren Gebietes, sprich der eigenen Basis und ihrer Peripherie kein großes Problem. Leider nur gibt es oft (weil entweder als einzig sinnvolle Alternative zu quer über die Karten fahrenden Sammelvehikeln, oder weil von der Mission vorgeschrieben) die Notwendigkeit, weit weg von der Heimat Gebäude zu errichten. Und damit oft genug den Zwang, mit den eben genannten Transmittern eine Leitung aufzustellen. Das ist einmal in Ordnung, als Lerneffekt, wiederholt sich aber ewig. Genauso wie „lösche alle Gegner in der Gegend aus“ Order, die nicht zuletzt dank der ziemlich dumpfen KI frustrieren.

Geplante Ödnis
Die Missionen sind von vorne bis hinten durchgeplant. Das wäre eigentlich nichts Schlechtes, wäre es denn mit ein bisschen Grips passiert. So aber findet man, wenn man die Karten etwas erforscht, oft sorglos herumstehende Einheiten des Gegners, die sich aus der Ferne ohne Widerstand terminieren lassen ohne in Deckung zu gehen oder ihrerseits zurückzufeuern. Das passiert sogar zwangsläufig, da das Spiel sich mit seinen Anweisungen mitunter sehr zurückhalt, und man irgendwelche Orte suchen muss, ohne eine Ahnung zu haben, wie diese eigentlich Aussehen oder wo in etwa sie sich befinden. Eine sehr lange Federalmission zu Beginn schickt mich zum „Tunnel Exit“, um diesen von Gegnern zu befreien. Hineingekommen in das Tunnelsystem ist die eigene Truppe über eine Liftplattform, derer noch zwei andere herumstehen. Die erweisen sich jedoch nicht als der gesuchte Ausgang, sondern erst ein undefinierbares Muster am Boden, das am anderen Ende der Map liegt, tut es. Solche Design- und Anleitungsfehler ziehen das Spiel unnötig in die Länge.

Lichtblicke
Obwohl das Spiel nunmehr dreimal gepatched wurde, erweist sich auch die KI der eigenen Leute als mäßig schlau. Oft reicht es nicht, einen Gegner zwecks Angriff zu markieren, nein, man muss seinen Trupp erst manuell in Reichweite bringen, wo er dann ohnehin automatisch zu feuern beginnt. All die erwähnten Fehler führen zu einer sehr zähen Anfangsphase, und schlagen sich auch in späteren Aufträgen aufs Gemüt.

Doch SunAge hat auch seine guten Seiten: Die 2D-Grafik ist sehr schön anzusehen, und wird nur durch einige wenige, hakelige Animationen getrübt. Überall finden sich liebevolle Details, und speziell Lichteffekte wurden sehr sorgsam eingebunden. So darf man spätestens beim Einsatz von Atomwaffen von sehr spektakulären Bildern sprechen, die da über den Monitor flimmern. Trotzdem erweist sich SunAge als recht hardwareschonend und dürfte auch auf betagteren Rechnern flüssig laufen. Die Sounduntermalung hört sich meist passend an, die Sprachausgabe wirkt professionell, lediglich die Hintergrundmusik fällt da etwa aus dem Rahmen, in der Hitze des Gefechts aber auch nicht weiter auf.

Der Multiplayermodus des Vertex4-Machwerks bietet Internet- und LAN-Partien, und von letzteren kann ich sagen, dass sie recht flüssig funktionieren, bei großen Einheitenaufläufen aber mitunter ein wenig laggen bzw. ruckeln. Da man es nicht mit den ewig gleichen Aufträgen zu tun hat, sondern es im Free-for-All Modus oder 2 vs. 2 um alles oder nichts geht, sind diese doch deutlich spaßiger als viele Missionen.

Fazit
Ich habe mich auf SunAge gefreut, eben auch weil es ein 2D-Spiel ist. Noch mehr, weil es grafisch in die Kerbe von C&C: Tiberian Sun schlägt, und dieses meiner Ansicht nach an Liebe zum Detail übertrifft. Der Vergleich mit einem viele Jahre älteren Spiel ist freilich nur schwer möglich. Das ändert aber nichts daran, dass der betagte dritte Teil der Command & Conquer-Reihe in den nicht-technischen Belangen einfach besser hält. Die Steuerung ist eingängiger, die Missionen fordernder und weniger dröge, und ergo gibt es auch weniger Durchhänger. Möglicherweise zeigt sich auch da der Unterschied zwischen den damaligen Veteranen der Westwood Studios und dem kleinen Team von Vertex4 – ich weiß es nicht. Letztlich ist SunAge kein schlechtes Spiel, aber auch keine Offenbarung.

Es hätte aber so etwas wie eine kleine Renaissance der 2D-Strategie werden können, und diese Chance hat es mit unnötigen Unzulänglichkeiten geradezu leichtfertig verspielt.

Same name – different game

Turok – was für ein Name! Damit verbinde ich tolle N64-Shooter mit dichter Story, ungewöhnlichen Waffen und gigantischen Riesenechsen, die uns das Leben des öfteren schwergemacht haben. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen an den neuesten Turok-Teil, der scheinbar gar keiner sein will.

Denn direkt zu Beginn merken wir, dass unser jetziger Protagonist bis auf Namen und die indianische Herkunft nicht mehr viel mit dem alten Turok am Hut hat. Wir heißen nun Joseph Turok und waren früher Mitglied der Spezialeinheit „Wolfsrudel“ unter Anführerschaft eines Bösewichts namens Kane, der die Einheit mehr und mehr zu einer Bande Krimineller heruntergewirtschaftet hat. Als Turok endlich genug von diesem Saftladen hatte, stieg er aus und ist nun der Whiskey Company beigetreten, die Jagd auf Kane macht. Letzterer versteckt sich mit Turoks Ex-Einheit auf einem Urwaldplaneten, der ein gruseliges Geheimnis verbirgt. Ehe wir uns versehen steuern wir den Planeten im Landungsschiff an, werden von Kanes Männern angeschossen und stürzen ab. Ein Mitglied der Company stirbt und wir müssen uns nun vorerst alleine durch den dichten Dschungel schlagen und uns gegen das Wolfsrudel und eine Menge ungemütliche Urzeitechsen zur Wehr setzen. Durch das gesamte Spiel zieht sich das Ziel, Kane und seinen Mannen tüchtig die Meinung zu geigen. Leider ist an allen Ecken und Enden zu merken, dass der neue Turok einfach nicht mehr der Alte ist.

Es beginnt mit den schier endlosen Röhrenleveln. Spielerische Freiheiten haben wir kaum. Der durch Wände oder Gestrüpp vorgegebene Weg ist meistens auch der einzig mögliche. Nur im Inneren von Gebäuden herrscht etwas mehr architektonische Abwechslung. Leider sind den Designern hier anscheinend alle Farben bis auf Grau, Schwarz und Dunkelbraun ausgegangen. Es ist wirklich ein ziemlich trister Anblick, den man natürlich noch als gewollt abstempeln kann.

Ganz und gar ungewollt und willenlos muss allerdings das Speichersystem umgesetzt worden sein. Dass die Möglichkeit eines freien Speichervorgangs fehlt, möchte ich noch gar nicht zu sehr kritisieren, denn das ist man von Konsolenportierungen leider gewöhnt.

Richtig nervig ist allerdings die Verteilung der Checkpoints, nach denen automatisch gesichert wird. Oft gehen wir nur einige Schritte durch ein verlassenes Tal und bekommen mehrere Checkpoints serviert, jedoch nur um direkt darauf mehrere Gegenerhorden samt Endboss ohne einen solchen Speicherpunkt überleben zu müssen.

Insgesamt hatte ich einfach zu oft den Eindruck, dass man einen Shooter durch die Zutaten „bewährter Name“ und „Dinosaurier“ aufwerten wollte, dabei aber einige wesentliche Aspekte eines solchen Spiels außer Acht lies. Denn wenn der Story schon nach ein paar Stunden die Puste ausgeht, sollte man wenigstens bahnbrechende Action und tolle Präsentation abliefern. Aber auch das ist den Entwicklern leider nicht gelungen. Die Schreck-Momente wirken zum Beispiel lieblos aufgesetzt. Kein einziges Mal habe ich mich wirklich erschreckt. Die grafische Gestaltung ist zwar insgesamt in Ordnung, reicht aber eben vorne und hinten nicht, um die Mängel des Spiels zu kaschieren.

Etwas Auflockerung bringen immerhin die Bosskämpfe. Mal müssen wir uns mit einem T-Rex herumschlagen, mal mit einer Schlangenkreatur, die uns aus ihrem Teich Tentakel und Steine entgegenwirft.

Doch was nützen mir diese lichten Momente im Spiel, wenn ich mir die Finger verknoten muss, um eine Granate zu werfen? Tastaturbelegung umstellen? Geht nicht! Ich weiß nicht, ob es den Entwicklern aufgefallen ist: Die Tastatur etwas mehr Knöpfe als ein Xbox 360-Controller. Doppelbelegungen wären also reichlich unnötig. Jedoch: Um etwa eine Granate zu schmeissen müssen wir Shift+Linke Maustaste drücken.

Positiv fällt immerhin der Mehrspielermodus auf. Zwar sind die Varianten altbekannt, jedoch greift das auf jeder Map vorhandene Urzeitgeviech ins Spielgeschehen ein. Das bringt in Deathmatches oder Capture-the-Flag Schlachten einen Aspekt, den es in der Form noch nicht gab. Bis zu 16 Spieler dürfen sich im Internet oder LAN miteinander messen. Voraussetzung dafür ist ein Spielaccount, den man sich kostenlos und recht einfach erstellen kann.

Nach all dieser Schelte muss ich natürlich darauf hinweisen, dass ich vermutlich einfach voreingenommen an die ganze Sache herangegangen bin. Letztendlich ist dieser neue Turok einfach kein Vergleich zum Alten. Dafür hat er einfach zu viele Macken. Wer trotzdem, unabhängig von diesem Generationenvergleich, einen vernünftigen Shooter mit recht ansprechender Optik und einer Menge Dinosauriern sucht, der dürfte mit Turok sicherlich nicht die schlechteste Wahl getroffen haben. Allerdings sollte man für die 9 bis 10 Stunden Spielzeit die Geduld und Ruhe eines Brontosaurus mitbringen.

Street Fighter IV – Wird nicht konsolenexklusiv

Von wegen der PC sei als Spieleplattform dem Untergang geweiht. Capcom zeigt doch seit geraumer Zeit, dass man auch auf den Heimcomputer baut und kündigt Sequels von Spielen an, die es bislang fast nur auf Konsolen gab. So nun auch bei Street Fighter 4.

Das Prügelspiel mit langer Spielhallentradition und Wurzeln auf dem C64 wird neben der Xbox 360 und PS3 auch für den Computer entwickelt. Man möchte alle drei Versionen zeitgleich releasen und dem Spielkonzept dabei treu bleiben.

Man bleibt also bei der 2D-Perspektive, fügt aber neue Charaktere und hübsche Pseudo-3D-Optik hinzu und möchte mit dem ersten echten Beat’em Up für den PC seit geraumer Zeit auch ein Zeichen setzen. Wann das Spiel Marktreife erreicht, ist noch nicht geklärt.