Ganz Gallien ist von den Römern besetzt!

Der Einstieg in Praetorians wird durch einige leicht verständliche Tutorials sehr gut erklärt und ist in die Storyline eingebunden. Man darf sofort mit einigen in Gallien stationierten Gruppen manövrieren, ein paar Angriffe durchführen und auch gleich mal eine Barbarenfestung belagern. Die Steuerung ist sofort verständlich und so ausgelegt, dass wirklich jeder damit klar kommt. Es werden zahlenmässig festgelegte Gruppen von maximal 30 Mann befehligt oder, wenn die Gruppe schon von einigen Schlachten dezimiert wurde, auch weniger. Hat man zum Beispiel zwei schon von schweren Schlachten gezeichnete Gruppen von 14 und 16 Mann, so kann man diese mittels ziehen eines Rahmens über beide Einheiten und drücken der Taste J (für Join) zusammenlegen. Auf diese Weise lässt sich aus zwei "verbrauchten Gruppen" wieder eine neue, unverbrauchte erstellen . Jede Zenturie marschiert immer im Gleichschritt und lässt sich durch mit der rechten Maustaste sogar exakt in der Standrichtung abstimmen. So hat man immer die perfekte Armeeformation, auch nach einer Truppenbewegung. Wem seine Legionen zu langsam marschieren, der kann sie auch laufen lassen. Ein Doppelklick auf die gewünschte Position genügt und die kleinen Kerle laufen bis sie keine Ausdauer mehr haben, welche durch einen fixen Wert für jeden Truppentyp festgelegt ist und sich nach jedem Sprint langsam wieder erholt.

Es gibt mehrere Truppentypen, die alle einige besondere Eigenschaften haben, wovon ich hier einige kurz vorstellen möchte:

Bogenschützen: Für den Fernkampf und als Nahkampfunterstützung gedacht. Als Special kann man sie in eine stationäre Stellung bringen, d.h. sie knieen sich nieder und schießen dadurch mit mehr Treffsicherheit und etwas weiter als in der Normalformation.

Konventionelle Infanterie: Standardsoldaten mit nicht allzu guter Rüstung.
Dieser Infanterietyp ist sehr schnell in den Dörfern zu rekrutieren und recht universell einsetzbar. Mit ihnen kann man Garnisonen bei Dörfern errichten und auch im Feld diverses Belagerungsgerät bauen. Auch wenn sie nicht so stark sind, sollte man immer eine bis drei Gruppen dieser Einheiten "dabei haben".

Legionäre: Das Markenzeichen der römischen Armee. Stark gepanzert und Nahkampfstark, allerdings nicht besonders agil. Die Legionäre lassen sich per Mausklick in die "Schildkrötenformation" bringen um besseren Schutz vor Pfeilen zu haben. Mit etwas Glück kann man in dieser Formation sogar eine Meute von Bogenschützen ausschalten.

Späher: Der Späher übernimmt im Praetorians eine wirklich wichtige Rolle. Jeder Weg und jedes Waldstück, sogar hohes Gras kann massenweise Feinde verbergen. Um nicht sich nicht blindlinks ins Unglück zu stürzen, ist es ein absolutes Muss mit Spähern die Gegend, die man vor hat zu durchqueren, zuerst nach Gegnern abzusuchen. Wer dies nicht tut, wird innerhalb kürzester Zeit feststellen, dass sich eine riesige Armee in rasendem Tempo zu einem kleinen Haufen ohne Überlebenschance verwandeln lässt. Späher gibt es mit Falken oder mit Wölfen, wobei Wölfe natürlich zum Durchsuchen der Wälder geeignet sind und Falken einen recht großen Sichtradius aus der Luft haben.

Natürlich gibt es auch noch berittene Einheiten, die allerdings im Nahkampf, zumindest meiner Erfahrung nach, keine große Rolle spielen. Diese sind eher für Angriffe aus dem Hinterhalt und das Ausschalten von Bogenschützen geeignet.

Mit diesem Wissen ausgestattet müssten sich die ersten Missionen, die in Gallien stattfinden, wohl locker zu schaffen sein. Also sofort losgelegt, im ersten Einsatz müssen wir einen gallischen Verbündeten und dessen Reiterei aus der Patsche helfen und nebenbei noch zwei Dörfer besetzen. Links unten steht meine Armee, die aus Bogenschützen, Legionären und Infanteristen besteht, bereit um dem Feind das Fürchten zu lehren. Wohlan, so stürme ich nach oben um den dreckigen Barbaren mal römische Disziplin beizubringen – und bin nach circa drei Minuten Spielzeit erledigt.

Hier sei angemerkt: Der Schwierigkeitsgrad von Praetorians ist nicht von schlechten Eltern. Jede Erhebung und jedes Waldstück muss erkundet werden, wer überleben will hat schrittweise und überlegt vorzugehen. Einfach alle Einheiten wieder neu "bauen", wie in den meisten anderen RTS-Games, funktioniert nur bedingt. Am Anfang einer jeden Mission muss man sich dieses Privileg erstmal erkämpfen, indem man ein Dorf einnimmt. Dort schickt man dann einen Centurion hinein, der im Dorf Truppen rekrutiert. Allerdings dauert das alles seine Zeit, Legionäre brauchen zum Beispiel wesentlich länger als Bogenschützen. Einfach immer Einheiten produzieren ist auch nicht möglich, irgendwann ist nämlich der Bevölkerungsstand so niedrig, dass das weitere Rekrutieren ins Wasser fällt. Dann muss man warten bis man wieder genug Leute beisammen hat für eine neue Einheit. Und der Gegner schläft nicht! Während die eigene Armee untätig auf den benötigten Nachschub wartet, bewegt sich vermutlich schon ein Haufen Barbaren in Angriffsposition um den Römern den Tag zu versauen. Besonders wenn man ein Ungeduldiger Erkunder ist gilt folgende Regel mehr denn je: "Wer speichern kann ist klar im Vorteil."

Die Kampagne zu spielen ist eines jeden Wohnzimmer-Feldherrens Pflicht! Untermauert von wunderschönen Zwischensequenzen und im Spiel eingebundenen Einsatzbesprechungen wird die Story gnadenlos gut nach vorne getrieben. Mit der Zeit kommt, vor allem durch die Videosequenzen und die geniale Sprachausgabe, ein richtiges "Gladiator" Feeling auf und man wartet nur noch darauf, die wilden Barbarenhorden durch das eigene, disziplinierte Heer mit reiner strategischer Überlegenheit zum Rückzug zu zwingen.

Grafisch bekommt man ein kleines Meisterwerk präsentiert. Die Landschaften sind unglaublich detailliert gestaltet und reichen von Grünland bis zu staubigen fernöstlichen Wüstenlandschaften. In den Wäldern tummelt sich allerlei Wild welches, genauso wie die regulären Truppen, fantastisch gut animiert ist. Die Dörfer oder Städte, die man bei jeder Mission finden kann, sind allerdings ein wenig zu kurz gekommen. Egal wieviele Einwohner in einem Dorf wohnen, es wird immer gleich aussehen, bestenfalls gibt es ein wenig Schnee auf den Dächern aber vom Design ändert sich nicht viel. Das ist zwar nicht weiter schlimm, aber wenn Mainz mit 1000 Einwohnern genau die selbe Größe wie Dubis mit 300 hat, dann sieht das irgendwie seltsam aus.

Auch bei Soundeffekten hat sich Pyro ordendlich angestrengt. Jede Gruppe hat einen individuellen Marsch-Sound der, vor allem bei Legionären in Verbindung mit durch vom marschieren aufgewirbelten Staub, höllisch gut rüberkommt. Bei Belagerungen ist der Krach schon fast göttlich. Sterbende Einheiten, Katapulte deren brennende Fracht an den Festungsmauern zerschellt, Infanteristen die unter Pfeilhagel Sturmleitern aufzurichten versuchen und der Schlachtenlärm von sich im Zweikampf befindlichen Einheiten – das Ganze ergibt eine richtig mitreißende, treibende Schlachtenatmosphäre, die momentan in keinem anderen Spiel so ausgeprägt vorzufinden ist.

Musikalisch hat Praetorians auch einiges zu bieten. Die Musik ist sehr gut auf das Spielgeschehen abgestimmt und liefert noch die nötige römische Würze. Je nach Situation passt sich die musikalische Untermalung dann auch noch an. Bei Kampfhandlungen wird die orchestrale Untermalung schneller als im normalen Geschehen. Es steckt zwar gute Absicht dahinter, wenn man allerdings alle zwei Minuten irgendein Scharmützel mit ein paar Waldbewohnern hat wird es mit der Zeit ein wenig nervig.

Bis auf ein paar kleine Ausrutscher ist Pyro ein wahrlich geniales Spiel gelungen. Genau wie ich es von den Commandos-Machern erwartet habe, bekommen wir endlich ein Strategiespiel mit ungeahnter taktischer Tiefe geboten. Bei der momentanen Masse an "Standard"-Titeln, die immer den selben Schemen folgen, ist es richtig erfrischend, mal was Neues zu sehen. Wenn man Asterix schon immer mal zeigen wollte wo der Hammer hängt und ein wenig Geduld für den recht gepfefferten Schwierigkeitsgrad hat, dann ist Praetorians genau das Richtige.

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Das Kommando über die römischen Legionen sollte man nicht leichtfertig übernehmen, da es einiges an taktischem Können erfordert um sie zum Sieg führen zu können. Aber für sowas gibts super Tutorials und wer ein wenig Geduld hat, wird jede von den Leveldesignern auferlegte Hürde überwinden können. Was mich an Praetorians am meisten fasziniert hat, sind die genialen Belagerungen. Mit riesigen Armeen marschiert man vor die feindliche Festung, die Infanteristen beginnen mit dem Bau von Belagerungstürmen, Sturmleitern und Katapulten und wenn die Zeit gekommen ist werden die Katapulte geladen und nach vorne gezogen um den gegnerischen Bogenschützen auf der Brüstung die Fresse zu polieren. Wenn man die erst mal erledigt hat rennen meine Männer mit den Sturmleitern nach vorn und versuchen die Mauern zu erstürmen. Ein Wahnsinnsgefühl, derartige Schlachten zu führen, doch jeder Fehler wird brutal bestraft und so kann ein kleiner taktischer Ausrutscher manchmal zum Verlust der ganzen Armee führen.

Ich lasse mich aber vom Schwierigkeitsgrad nicht einschüchtern und das solltet ihr auch nicht. Ihr würdet geniale Videosequenzen versäumen und das Römische Reich hat noch einiges an aufregenden Schlachten zu schlagen. Lasst Asterix und Obelix nicht gewinnen! Kauft Praetorians, macht das kleine, gallische Dorf dem Erdboden gleich und stellt diese Verräter an den Pranger!

Pure Pinball – Kommt im Mai bei Koch Med

KOCH Media hat für die Flippersimulation Pure Pinball des schwedischen Entwicklers Iridon Interactive die Lizenz- und Vertriebsrechte übernommen. Die Rechte gelten für Deutschland, Österreich, Schweiz, Italien und UK. Der Release von Pure Pinball wird voraussichtlich im Mai 2003 erfolgen.

Iridon hat mit Pure Pinball die weltweit erste Flippersimulation entwickelt, deren Grafik komplett in Echtzeit-3D dargestellt wird, ohne dabei an Effekten, Grafikdetails oder gar der Auflösung zu sparen. Pure Pinball vermittelt dem Spieler dank der zwölf fließend ineinander übergehenden Kameraperspektiven erstmals das Gefühl, nicht nur vor einer PC-Simulation zu sitzen, sondern tatsächlich an einem echten Spielhallen-Flipper zu stehen!

Features:

  • Der erste Flipper mit echter Polygon-3D-Grafik, über 100.000 Polygone pro Tisch
  • Die schnelle Grafik-Engine ermöglicht selbst bei hohen Auflösungen (bis 1600 x 1200 Pixel) flüssiges Spielen aus 12 beweglichen Kameraperspektiven, ohne auf Effekte (Glas- und Metallspiegelungen, Lichteffekte etc.) zu verzichten
  • 3 Tische (Excessive Speed, World War, Runaway Train) auf dem neuesten Stand der Flipper-Technik: Rampen, Kugelfallen, Extrabälle, Multibälle, Mehrfach-Flipper, diverse Spielmodi, farbige Video-Anzeige etc.
  • Hochrealistische Physik-Simulation und Kollisionsabfrage: Die Kugelbewegungen im dreidimensionalen Raum werden über 1.500mal pro Sekunde berechnet!
  • Systemvoraussetzungen:

  • Pentium II 450 MHz mit Windows 98, 98SE, ME oder XP
  • 128Mb RAM
  • 200MB auf HD
  • T&L-fähige Grafikkarte mit mindestens 16MB (z.B. NVIDIA GeForce (256/2/3/4/MX), ATI Radeon, SiS Xabre und Matrox Parhelia)
  • DirectSound-kompatible Soundkarte
  • C&C: Generals – Neuer Patch

    Trotz der Indizierung von Command & Conquer: Generals werkeln die Programmierer weiterhin an Updates. Bisher sind drei Bug-Killer erschienen. Der vierte wurde letzte Nacht veröffentlicht und patch das Spiel auf Version 1.04.

    Das 8,1 MB große File behebt diverse Fehler im Spiel, sodass zum Beispiel die Globale Befreiungs-Armee nun länger für den Bau eines Tunnels braucht.

    Eins dürfte sicher sein: Dies wird nicht der letzte Patch für den jüngsten Ableger der C&C-Serie gewesen sein.

    No One Lives Forever 2 – Patch und Mappack erhältlich

    Seit gestern Abend gibt es einen offiziellen Patch zu No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way. Dieser soll einige Fehler im Spiel beseitigen, die das Update auf 1.2 noch nicht entfernt hat. Ebenso soll das Gameplay einen Feinschliff bekommen. Neue, kleinere Features für das Spiel bringt der Patch auch noch mit sich.

    Neben diesem Patch ist auch noch ein Mappack aufgetaucht. Dieses bringt neben den neuen Multiplayer-Modi Team Deathmatch und Doomsday auch noch massenweise neue Maps mit sich.

    Leider sind beide Files ziemlich groß geraten. Der Patch wiegt Sage und Schreibe 26 MB und das Mappack ist mit 40 MB auch nicht gerade ein Leichtgewicht.

    Counter Strike: Condition Zero – Neue Screenshots

    Lange hat man die Fans schmoren lassen. Neue Informationen und neues Bildmaterial zu Counter Strike: Condition Zero gab es in den letzten Wochen nicht so viele. Letzteres ist jetzt bei Ritualistic aufgetaucht.

    Bei den neuen Bildern sei vor allem ein Auge auf die ansprechende Half-Life-Grafikengine geworfen, die in einer verbesserten Version Verwendung im Spiel gefunden hat.

    Counter Strike: CZ wird nun schon seit einigen Jahren von Gearbox Software entwickelt und soll noch in diesem Jahr erscheinen.

    Das offizielle Question & Answer

    Das offizielle Q&A zum neuen PoP-Teil:
    Warum hat sich Ubi Soft entschieden, die Lizenz Prince of Persia wieder aufleben zu lassen?
    Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass all die vielen Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft, den Zauber der Marke Prince of Persia einzufangen und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an die Grenzen auszureizen. Wir können es kaum erwarten, Prince of Persia – The Sands of Time der Öffentlichkeit zu präsentieren.

    Womit und wann fiel der Startschuss für das Projekt „Prince of Persia – The Sands of Time” bei Ubi Soft?
    Die Konzeptionsphase begann im Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches Erlebnis für uns – Jordan war total begeistert und das Kernteam hat seitdem wirklich Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten, wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert, begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die passende Engine entschieden hatten, konnten wir beginnen, das Kernteam für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase begonnen. Eigentlich gab es also mehrere „Startschüsse“ für die Entstehung des Projekts.

    Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?
    Von Mai bis September waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt, und zwar:

    <li>Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.</li>
    <li>Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.</li>
    <li>Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.</li>
    <li>Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war). Half auch mit kreativen Ideen weiter!</li>
    <li>Ein Produzent: Meine Wenigkeit! [Anm. der Redaktion: Yannis Mallat] Ich habe außerdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert – und fand es fantastisch.</li>

    Was hast Du mit der bekannten Lizenz verbunden, bevor Du mit den ersten Entwicklungsarbeiten an „Prince of Persia – The Sands of Time” begonnen hast?
    Für mich hat das erste Spiel der Reihe die Spieleindustrie revolutioniert. Damals hat es Maßstäbe gesetzt und wurde sofort zum „Klassiker“. Prince of Persia steht für großartiges Action-Adventure, überzeugendes Szenario und stringente Erzählweise. An einem vierten Teil dieses bekannten Franchises arbeiten zu dürfen, war für das ganze Team eine echte Herausforderung und gleichzeitig eine große Ehre.

    Um dieser Herausforderung gewachsen zu sein, sind wir einerseits in die Fußstapfen der legendären Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen, als sei es ein nur ein Spiel von vielen… es ist vielmehr Teil eines ganzen Großen… und etwas Großes werden auch die Spieler bekommen!

    Wie habt ihr – Du und das Team – euch auf die Entwicklung vorbereitet? Worauf konntet ihr euch stützen, was hat euch inspiriert (geschichtliche Ereignisse, Musik, Filme, Bücher…) ?
    Das Buch Arabische Nächte – die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht – war verbindliche Lektüre für das Entwicklerteam. Dadurch bekamen wir das richtige Gefühl für arabisch inspirierte Fantasy, den Einfallsreichtum und das Überschreiten von Grenzen – genau das haben wir mit dem Spiel gemacht.

    Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren lassen. Außerdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema Capoeira angesehen – das ist ein brasilianischer Kampfstil, der auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen. Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen Bewegungen getarnt werden.

    Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt, um verstehen zu können, warum die Lizenz so unglaublich toll ist.

    Als ihr das „Grundgerüst“ des Projekts aufgebaut habt, welche Konkurrenzspiele habt ihr da eingehender untersucht und warum?
    Die meisten Action/Adventure-Spiele von heute bauen auf dem ersten Prince of Persia auf, also bieten sie interessante Aspekte für die konzeptionelle Entwicklung des Spiels. Sie haben uns sehr dabei geholfen herauszufinden, wie nach unserem Willen Prince of Persia – The Sand of Time sein sollte im Vergleich zu anderen Spielen und wie wir neue Maßstäbe für das Genre setzen könnten – so wie es damals schon das Original-Spiel getan hat.

    Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer angesehen und sogar ein paar ältere Lizenzen, die gerade ein Comeback erleben (z.B. Rygar und Ninja Gaiden). Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.

    Warum habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999 erschienenen Prince of Persia ein völlig neues Spiel zu entwickeln?
    Wir hatten das Gefühl, dass der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei, sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen, wenn man der Lizenz erfolgreich den Weg auf die Konsolen der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage in einem Punkt wirklich interessant: Prince of Persia: The Sands of Time ist tatsächlich eine völlig eigenständige Schöpfung.

    Abgesehen vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign, die Story. Alles ist größer, überzeugender, besser. Ihr könnt mir glauben: das war kein Sonntagsspaziergang, doch es war der einzige Weg, um sicherzustellen, dass das Spiel dem großen Erbe der Marke gerecht wird.

    Welche Elemente der Marke hattest Du zu Beginn des Projekts vor Augen?
    Die ersten beiden Spiele haben wir ausgiebig untersucht und über Stunden gespielt, um festzustellen, was genau der Ursprung dieses besonderen Zaubers ist. Drei Hauptelemente stachen dabei besonders hervor:

    <li>Die erstaunlichen Animationen und Bewegungen der Charaktere</li>
    <li>Die intensiven Kampfsequenzen </li>
    <li>Das raffinierte und herausfordernde Leveldesign und das Gameplay, das um dieses

    Das Team kam zu der Überzeugung, dass dies die Hauptstärken der Lizenz waren, und so haben wir uns von Anfang an auf diese Stärken konzentriert – einerseits weil sie das Wesen der Marke naturgetreu wiedergeben und andererseits das universelle Rezept für ein hervorragendes Action/Adventure-Spiel sind, wenn sie gut gemacht sind.

    Welche Prioritäten habt ihr euch gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig gemacht?
    Wie bei jeder neuen Schöpfung war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.

    Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams vonnöten, denn schließlich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses unser wesentlichstes Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten.

    Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert – die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spaß macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die „Verpackung“ des Spiels gerichtet– die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen. Außerdem haben wir schon sehr früh einen Durchbruch in technischer Hinsicht erzielt, doch darüber wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten!

    Anmerkung:
    Dieses Q&A wurde uns freundlicherweise von Ubi Soft zur Verfügung gestellt. Prince of Persia: The Sands of Time erscheint für PC, PS2, GCN und Xbox im vierten Quartal 2003.

    DF: Black Hawk Down – Goldstatus erreich

    Novalogic hat angekündigt, dass Delta Force: Black Hawk Down nun endlich den Goldstatus erreicht hat. Der actionreiche Taktik-Shooter wird am 25. März die US-Läden erreichen und nur wenig später wohl auch bei uns zum Kauf bereit stehen. Fans der Serie erhoffen sich nach dem blamablen Task Force Dagger eine Rehabilitation der Delta Force-Reihe.

    Während TFD im umstrittenen Afghanistan-Szenario spielte, behandelt DF: Black Hawk Down die Vorfälle im Somalia des Oktobers 1993, als während eines Einsatzes im Rahmen der US/UN-Operation „Restore Hope“ in der Hauptstadt Mogadischu zwei Black Hawk-Helikopter von lokalen Warlords abgeschossen wurden. Zahlreiche amerikanische Soldaten und über 1000 Zivilisten kamen dabei ums Leben oder wurden verletzt.

    Die bisher veröffentlichten Demos hinterliesen einen nicht allzu schlechten Eindruck. Vor allem der Multiplayerpart könnte viele Anhänger finden. Die KI der Einzelspielerdemo lies aber doch zu wünschen übrig (was seit jeher eine Schwäche der Serie ist).

    AMD – Neue Mobile CPUs

    AMD hat seit kurzem neue Mobile Prozessoren im Programm. Die neuen Mobile-Flagschiffe sind nun der Athlon XP-M 2400+ und 2500+ , welche bereits in 0.13 micron gefertigt werden. Beide CPUs basieren auf AMD’s neuestem Barton Core mit 512 Kilobyte Level 2 Cache und laufen mit einem FSB von 133 MHz. Die ersten bekannten Hersteller, die Notebooks mit den neuen AMD CPUs anbieten, werden Gericom und Fujitsu-Siemens sein.

    Quote-It – DB-Probleme & Comment-System

    Aus bisher nicht geklärten Gründen hat sich die Datenbank der Quote-It Seite in der Nacht auf heute leider die Kugel gegeben. Mittlerweile lauft zwar alles wieder wie gewohnt, leider sind durch den Crash aber alle Quotes seit dem 26. Januar verloren gegangen (Honk hat wieder mal kein Backup gemacht). Wenn ihr eure zufällig noch gespeichert habt, bitten wir euch darum sie noch einmal einzufügen.

    Danke für euer Verständnis!

    Als kleine Entschädigung ist nun endlich das Comment-System online mit dem es euch ermöglicht wird die Zitate zu kommentieren. Die letzten Feinheiten des Scripts werden in den kommenden Tagen fertig gestellt und auf die Seite gebracht.

    Deus Ex 2 – Neues Bildmaterial

    Ungeduldig warten viele Fans des Prequels nun schon auf die Fortsetzung. Gut, dass es in so einer Zeit auch viele Screenshots zu Deus Ex 2 gibt.

    Und auch jetzt werdet ihr mit neuem Bildmaterial versorgt. Auf acht netten Bildern könnt ihr euch ein weiteres Mal von der schönen Grafik überzeugen.

    Age of Mythology – 1 Million verkauft

    Herzlichen Glückwunsch an die Microsoft Game Studios zu diesem Verkaufshit!

    Diese Zahl muss man sich erstmal auf der Zunge zergehen lassen – 1 Million. Vor allem schaffen es viele Spiele gar nicht sich so oft zu verkaufen. Doch Age of Mythologie hat es geschafft. Vielleicht dürfen wir uns auch dank dieser Verkaufszahlen über einen zweiten Teil des wirklich großartigen Strategiespiels freuen.

    Rennspiel-Hit des Jahres ?

    Die gesamte Racer-Gemeinschaft wartet dieses Jahr sehnlichst auf ein Spiel: DTM Race Driver: Directors Cut. Neben altbewährten und bekannten Spielmodi wie Einzelrennen und Zeitfahren, liegt der Kern des Spiels nicht in einem Karriere-, sondern in einem Story-Modus. Die Geschichte wird dann durch schöne Zwischensequenzen vorangetrieben.

    Protagonist des Spiels ist Ryan McKane, in dessen Rolle ihr auch schlüpft. Er möchte die Ehre seines verstorbenen Vaters weiterführen und zeigen, dass er der beste Rennfahrer ist. Gerade deshalb, weil sein Vater durch ein unfaires Manöver eines Konkurrenten ums Leben gekommen ist. Auch sein Bruder Donnie McKane, der ebenfalls in der DTM mitmischt, ist nicht sein bester Freund. Es gilt sich also nun einen Namen im Rennsport zu machen.

    Der Story-Modus fängt langsam an. Zuerst muss ein Spielerprofil angelegt und dann am PC des eigenen Büros nach einem Rennstall gesucht werden, der einen hinter das Steuer lässt. Wo euch anfangs nur ein kleinerer Rennstall ein Angebot macht, werdet ihr im Laufe eurer Karriere mit Angeboten von allen möglichen Rängen nur so überrumpelt. Als Einsteiger heißt es jedoch zuerst einmal in sieben Wettbewerben zu zeigen, was man drauf hat. Denn ohne Erfolg wird von den großen Teams natürlich nichts kommen.

    Unter den Rennstrecken sind zum Beispiel der Hockenheimring, Brands Hatch oder Silverstone vertreten. Sie sind auch schon am Anfang eurer Karriere befahrbar. Lange Warten auf die schönen Strecken muss man also nicht. Die Platzierungen nach der Zieldurchfahrt dienen zum Vergeben der Meisterschaftspunkte. Steht ihr gut in der Tabelle, so fordern euch eure Konkurrenten häufig zum direkten Duell auf.

    Am Umfang von DTM Race Driver gibt es bei Leibe nichts zu meckern. 42 voll lizenzierte Fahrzeuge, 38 internationale Rennstrecken und 13 originale Meisterschaften sind auf der Silberscheibe enthalten. Das Zusammenstellen eigener Meisterschaften ist somit auch kein Problem. Dabei dürfen dann alle Einstellungen eines Rennens selbst getroffen werden: das Wetter, die Gegner, die Anzahl der Runden, etc..

    Auch Tuningfans kommen im Spiel voll auf ihr Kosten. Von der Getriebeübersetzung, über die Reifen, bis hin zur Federung darf wirklich alles selbst eingestellt werden. Und das Ganze ist nicht nur Show, sondern wirkt sich realistisch auf das Fahrverhalten der Boliden in den Rennen aus. Doch ohne fahrerisches Können bringt auch hier das beste Setup nichts.

    In den Rennen geht es auch nicht immer fair zur Sache. Es passiert schon mal, dass einige Fahrzeuge in der Leitplanke landen. Dabei darf natürlich ein realistisches Schadensmodell nicht fehlen. Wo anfangs nur die Stoßstange auf einer Seite herunterhängt, kann sie Runden später schon irgendwo auf der Piste herumliegen. In diesem Fall wird jenes Teil auch noch in den folgenden Runden an dieser Stelle liegen, sofern keiner darüber gefahren ist und das Teil dadurch weggeschleudert hat. Plötzliches Verschwinden von Fahrzeugteilen gibt es im Spiel nicht.

    Auch die KI der computergesteuerten Gegner weiß zu überzeugen. Das Herumkurven in einem Rudel, wie man es aus manch anderen Spielen kennt, gibt es hier nicht. Jeder Gegner besitzt seine eigene KI und sein eigenes Fahrverhalten. Auch das strikte Folgen der Ideallinie findet man in DTM Race Driver nicht vor.

    Dem Spieler stehen vier verschiedenen Kameraperspektiven zur Verfügung. Da wäre zum einen die Stoßstangenkamera, die sich somit dicht am Asphalt befindet und zum anderen die Motorhaubenkamera. Die dritte Kamera haben die Entwickler im Cockpit angebracht. Dies ist sicherlich die realistischste Ansicht. Die vierte Kamera im Bunde ist die Außenansicht. Sie bietet vor allem viel Übersicht und lässt den weiteren Streckenverlauf schon sehr früh einsehen.

    Auch vom Sound her kann DTM Race Driver voll und ganz überzeugen. Neben den schönen, fetzigen Beats sind auch die Motoren-, Brems- und Crashgeräusche wie für das geschulte Ohr gemacht. Die Sprachausgabe der Zwischensequenzen ist gut verständlich. DD5.1 Sound wird natürlich auch unterstützt.

    Alle Fans des Spiels sollten sich den 28. März 2003 fett und mit roter Farbe im Kalender anstreichen. Dann nämlich wird, falls alles bis dahin gut geht und es zu keinen weiteren Verzögerungen mehr kommt, die deutsche Verkaufsversion in den Regalen stehen.

    Als Racing-Fan freue ich mich selbstverständlich sehr auf den von vielen Fans erwarteten Rennspielhit. Was die Entwickler bisher geleistet haben ist einfach phänomenal. Eine Story in dieser Größe in ein Rennspiel zu implementieren, das gab es bisher noch nie. Auch was wir bisher auf Screenshots zu sehen bekamen, ist einfach sehr gut. Wenn die Entwickler rund um Codemasters halten, was sie versprochen haben, dann steht uns in diesem Monat ein echter Hit ins Haus, was das Racing-Genre betrifft.

    Ersteindruck: sehr gut!