Empire Earth 2 – Soundtrack saugen

Spielemusik kann doch was feines sein, man erinnere sich nur an die mehr als gelungene Untermalung von Max Payne 1 & 2, Mafia oder Morrowind. Nicht unerwähnt bleiben darf natürlich auch die GTA Reihe, deren unzählige im Spiel verfügbare Radiosender sehr zur Atmosphäre beitrugen.

Doch nicht nur Actiongames und Rollenspiele können mit feiner Musikunterstreichung begeistern, auch Strategiespiele kommen mit immer bombastischeren Soundtracks daher. So auch Empire Earth 2, dessen Musik vom Budapester Filmorchester eingespielt wurde. Wer sich schon immer mal durch die Zeitalter hören wollte, hat jetzt die Gelegenheit dazu, denn der 26 MB schwere Soundtrack des Echtzeitstrategiespieles kann legal und kostenlos gedownloadet werden – Sierra macht’s möglich.

Und wir hätten natürlich nichts dagegen, wenn andere Publisher diesem Beispiel folgen würden ;)

Steve Taylor (en)

Rebell.at: Hello Steve. I know this is an annoying question, because every game
designer gets it hundreds of times a day, but please introduce yourself to our readers.

Steve: I’m Steve, one of the managers of NinjaBee and Wahoo Studios. Wahoo Studios is a typical small independent game development studio, and NinjaBee is basically the division of the company that handles independent downloadable games. Wahoo does traditional stuff like modern console games and contract art work.

Outpost Kaloki is the first ‚indie‘ release from NinjaBee and was worked on by a handful of great developers, including primarily: Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, and myself.

A bunch of these guys are industry veterans and worked on a ton of different games on various game systems before working on Outpost Kaloki. I’ve been making video games for about ten years.

Rebell.at: As I saw Outpost Kaloki the first time, I remembered the old
PC game Orion Burger – have you been inspired by this game in some way?

Steve: Nope! I’m embarassed to say I hadn’t heard of it until now. There are other space station management games out there as well, and we like some of them, but we feel Outpost Kaloki stands apart in some cool ways, mostly because it’s light-hearted and funny and easy to get into.

Rebell.at: There are rumors floating around you will make a sequel to Outpost
Kaloki
and Rebell.at gets exclusive advertising space onto the space stations. Is there anything true on this rumor?

Steve: There is some truth to this rumor, but we are still waiting for Rebell.at to send us the large fancy yacht they promised during negotiations. Until it arrives, I’m afraid the advertising space is still ‚unassigned‘ and may in fact be bought by the Swedish National Handball Team.

Rebell.at: Did you ever think about making some multiplayer part for the game – I can’t imagine how this should work but could you?

Steve: We have discussed it extensively, but we are hesitant to shoe-horn multiplayer components into a game that’s primarily a single-player experience. A multiplayer version would have to be a different game in some important ways. We would very much like to have some online features such as the ability to compare level times with other people, and we hope to include this and other multiplayer elements in future games we do.

Rebell.at: Lots of newer games have better graphics than yours, but Outpost
Kaloki
is only a 8.5mb download and the textures and graphics are really good compared to the size it needs. If you look at Doom 3, it
needs 3 CD’s – lots of space for textures (and half of the game is darkness, hehe). Do you use any special technology? If you would have made Doom 3 textures, could the game have fitted onto only one CD?

Steve: Hey, these ARE Doom 3 textures! Only… um… not so dark!

The people who made this game come from a heavy console background where storage space (before the Dreamcast, anyway) was at a premium. For instance, we did a lot of Nintendo 64 games. So, we have a natural tendency to try to maximize quality while minimizing storage requirements, even when we’re developing for less limited systems. We designed the interface to use less texture space and we imposed texture restrictions on the artists right from the start. This helps a lot. In addition, yes, we’re compressing textures where it’s appropriate, but with plain old DXT compression used by many games. I think the small download is really just a result of compression, careful planning, and careful filtering out of unnecessary extra data.

Rebell.at: Have you ever tried to get your games into the retail shelves or is NinjaBee strictly fixed to online sales?

Steve: Sure, we’ve had various conversations about retail versions of the game (on various target systems), and we’re still having those conversations. We want to be careful not to make the wrong deal.

Rebell.at: Why don’t you offer some cd version with printed manual etc. ?

Steve: We should! Part of the problem is that the Wahoo Studios side of the business gets busy sometimes and keeps us from doing everything that should be done for NinjaBee, including the Mac version of the game that we’ve been promising for a while, and ideas like offering a CD version. We’re veteran console developers but very new to selling downloadable PC games, and we’re still learning what we need to do as we go…

Rebell.at: Have you ever been to Europe ?

Steve: Lots of times. I’ve been to Austria, but I was about 14 at the time and remember almost nothing from the experience. I’ve spent a little over two years of my life, total, in Spain, and I go back to visit as often as I can arrange it. My son, Mateo, was born Spain.

Rebell.at: What do you think makes the European games market different to the U.S.?

Steve: I am not an expert on this topic. I can comment a bit about console games, but I’m afraid I don’t know much about PC game markets. My experience with console game development is that certain areas of Europe have less interest in games that glorify violence, and more interest in sports games. I’ve also met Europeans, who were far more passionate about single-screen multiplayer games (where you play sitting next to your opponent on the
couch) than U.S. players, but maybe that was a fluke with the Europeans I met. :)

A sad thing about "indie" and downloadable games is that most of them are in English only. We had hoped to do translations of Outpost Kaloki but didn’t have time before we wanted to release. NinjaBee may do them in the future, but as I mentioned above, things can get somewhat busy with traditional Wahoo work.

A nice thing about the NinjaBee team is that we’ve ALL been outside the U.S. at various times, and everyone on my team has studied at least one language other than English. I hope we’re at least *slightly* less ethnocentric than a typical bunch of US developers. :)

Rebell.at: My editor in chief forces me to ask this question: Have you ever
tasted Austrian beer?

Steve: Haha, no, I haven’t tasted Austrian beer. In fact, I don’t drink alcohol and have never tasted American beer, either. I tried a liquor chocolate candy once. :)

Rebell.at: A lots of sequels are coming from major publishers as we speak, but nothing really new. Does this help smaller indie publishers like you to grow?

Steve: For NinjaBee as an indie publisher, this has helped. I believe there is huge potential for indie developers at this point, and it’s entirely based on the fact that we can do really unique games that capture smaller niches in the market and explore original ideas that bigger publishers won’t explore. I think this is fairly self-evident and appeals to a lot of indie developers right now. However, even the big publishers are focusing more and more on downloadable game and content, and it’s only going to get harder to get a small independent game seen by the masses when there are so many big-name games available online.

For Wahoo as an indie developer, ’sequelitis‘ has been a bit painful for us. Trying to get a publisher to pick up our original ideas is extremely difficult (next to impossible) right now. In general, they’d much rather make sequels, and this severely limits what games we can work on.

Rebell.at: Who had all theese ideas for Outpost Kaloki and why didn’t you release it on Wahoo and founded a ’new‘ studio?

Steve: We simply felt that Wahoo would best continue as a traditional ‚work for hire‘ studio. We didn’t want big publishers to think that we were all about making downloadable $19.95 games, but at the same time we saw great opportunities for downloadable games to be a cool and viable thing for us to work on, so creating a new company made sense. In practice, we’re really the same people, just with two different sets of hats.

The ideas for the game came from the whole team – sometimes working on boring traditional contract jobs means we need an outlet for our creativity, and NinjaBee has been great for that.

Rebell.at: If i’d like to vaporize you in some online shooter, where would we meet?

Steve: Globulos! :)

I like CounterStrike and I used to play a TON of Battlefield 1942 and Desert Combat but I’ve been so busy lately I’ve cut down to almost nothing in online games.

The rest of my team regularly tries out the latest new online games, but I don’t think anyone sticks with a particular game for long.

Rebell.at: What games do you play if you have some spare time?

Steve: I try out new downloadable games whenever I get a chance. On the PC, I play a lot of Slay by Sean O’Connor and various tycoon games. You’re probably all saying Slay? What the hell is that? … :). On console systems, I like weird non-traditional games like the Harvest Moon series and tactical strategy games.

The rest of NinjaBee likes pretty much any new action console game that comes out. Most of them play FPS and RTS games on the PC, and some of them like console sports and racing games.

Rebell.at: Do you know anything else from Austria then ‚Sound of Music‘ :)?

Steve: Well, I have been to Vienna, but, as I say, I don’t remember much. Of course, I know of Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger, and a bunch of dead composers… :)

Rebell.at: For your Austrian groupies: Are you still single ?

Steve: Of the core team that made Outpost Kaloki, only Maisey (an artist) and Adam (a programmer and designer) are single. The rest of us are married and have various numbers of kids. We live in Utah and many of the team are Mormons, but before you ask, none of us has more than one wife. :)

Rebell.at: What do you think about the re-election of George W. Bush?

Steve: I am a very non-political person. The state in which I live is something like five-billion-percent Republican, but most of my friends are vocally anti-Bush, so I try to stay out of the way. :) Most of the NinjaBee team is vaguely Republican, but none of them are blindly loyal to the party.

Rebell.at: Did you know some slimy beetles have been named after George W. Bush?

Steve: Haha, that’s excellent! I didn’t know before now.

Rebell.at: Thanks for the inteview, Steve, and keep us informed about your upcoming sequel.

Steve: Thanks very much for the opportunity to tell you a bit about the team, and for playing Outpost Kaloki! Hopefully we’ll have many more games for Rebell.at to have a look at in the future…

The interview was done by Bertold Schauer. If you have any questions concerning this interview or Rebell.at, please contact us at info@rebell.at.

Elixir – Schließt die Türen

Der unabhängige Entwickler aus England schließt seine Pforten. Die Schließung wird mit der schlechten finanziellen Lage des Unternehmens begründet, die aus der fehlenden Risikobereitschaft des kooperierenden major US software and games publisher resultierte.

Letztes Jahr brachten die Studios Evil Genius auf den Markt und machten so auf sich aufmerksam. Zusammen mit Nicely Crafted Entertainment werkelten sie gerade an einem Nachfolger für Republic: The Revolution. Trotz der Schließung scheinen noch genügend finanzielle Mittel da zu sein um die Weiterentwicklung des Titels zu gewährleisten.

Demis Hassibis findet klare Worte für die Pleite seines Studios. Die heutige Spielewelt hat keinen Platz oder gar Bedarf mehr für kleine unabhängige Entwickler mit originellen Ideen.

Viren – P2P Schädling frisst eure Mp3´s

Peer-to-Peer Netzwerke (kurz P2P) sind bekanntlich ein Mekka für Würmer und andere Schädlinge geworden. Nun ist ein neuer Virus, der sich über solche Netzwerke verbreitet, bekannt geworden. Nopir löscht die .com und .mp3 Dateien auf eurem Rechner.

Außerdem sperrt er den Zugriff auf den Taskmanager und die Registry, was die Bekämpfung erheblich erschwert. Die Datei „AnyDVD 5.1.0.1 Crack+Keygen By Razor.exe“ soll von dem Wurm befallen sein. Bei der Ausführung des Archivs wird Nopir auf den Rechner gebracht. Ein Removal Tool wird laut den Anti-Virus Spezialisten von Norton in den nächsten Tagen veröffentlicht.

Auto Assault – Beta-Test goes live

Das etwas andere MMORPG Auto Assault ist nun in die Beta Phase gestartet. Erste Bestätigungen sind an Interessenten für den Beta-Test verschickt worden. Für alle Leute die noch nicht berücksichtigt worden sind gilt: Köpfe nicht hängen lassen. In den nächsten Wochen werden weitere Bestätigungswellen verschickt.

Anmeldungen sind jetzt immer noch möglich. Einfach dem unten aufgeführten Link folgen und das Formular ausfüllen. Für die, die trotzdem kein Glück haben, wird Auto Assault auch auf der diesjährigen E3 nochmal ausführlich vorgestellt.

Battlefield 2 – Release-Datum ist fix

Holt eure Waffen aus dem Schrank, die Ruhepause ist vorbei. Nach mehreren Releaseverschiebungen steht nun der 23. Juni als Releasetermin fest. Ursprünglich sollte der Online-Team-Shooter noch zum Weihnachtsgeschäft 2004 erscheinen. Bugs in der Preview-Version machten den Entwicklern allerdings mehr zu schaffen als gedacht.

Die E3 soll im Mai dann schon die finale Version des Spiels zeigen. Auch will der Entwickler DICE über etwaige Zukunft der beliebten Serie sprechen.

Specforce – Neues zum Chrome Nachfolger

Techland, die Entwickler von dem inoffiziellen Chrome Nachfolger Specforce haben nun neue Details zu ihrem Baby veröffentlicht. So soll das Zielen mithilfe eines Laserzielsystems erheblich erleichtert werden können. Eine entscheidene Rolle soll außerdem die spezielle Kampfpanzerung des Spielers tragen.

Mit Hilfe von chemischer Stimulation lassen sich bestimmte Werte des Charakters wie Schnelligkeit oder Reflexe verbessern. Außerdem wird es noch eine Tarnvorrichtung geben, mit der ihr euch unentdeckt an Gegner heranschleichen könnt. Diese Features wird es sowohl im Single- als auch im Multiplayer-Part des Spiels geben.

Duke Nukem Forever – Kommt zur E3 – erst 2006

Die Mehrzahl der Duke Nukem Forever Anhänger hatten den Shooter sicherlich schon aufgegeben. Nun vermeldete George Broussard, vor kürzerer Zeit , dass „Duke Nukem Forever“ fast fertig sei. Us-Journalisten sollen den Titel sogar schon unter die Lupe genommen haben dürfen.

Laut den Kollegen von CVG soll das Spiel auch zur E3 kommen – allerdings erst im Jahre 2006. Da heißt es abwarten und eine ganze Menge Tee trinken. Aber vielleicht gibt es für alle Fans dann doch noch ein Happy End.

1944 – Neue Screenshots braucht das Land

Heute ist der Tag, ab dem ihr 1944 – Winterschlacht in den Ardennen käuflich erwerben könnt. Um euch in letzter Minute noch zu überzeugen, eure Geldbörse zu zücken und das Spiel zu kaufen hat CDV noch ein paar Screenshots veröffentlicht, die die Leistungsfähigkeit der Grafikengine nochmals unterstreichen sollten.

Wenn ihr euch jetzt fragt: ‚Grafikengine? Schön, aber wie sieht’s mit Gameplay aus?‘ müsst ihr euch noch ein wenig gedulden. Einen Test bei Rebell.at, der euch umfassend aufklären wird, wird es bald geben. Das Wort ‚aufklären‘ bezieht sich hier allerdings nur auf 1944, für andere Fragen diesbezüglich wendet euch bitte an eure Mutter.

Frontal 21 – Rainer Fromm steht Rede und Antwort

Unsere Kollegen bei Krawall.de haben es geschafft, den Macher der ZDF Dokumentation Frontal 21 vor das virtuelle Mikro zu bekommen. In einem ausführlichem Interview beantwortet er Fragen über die Reaktion der großen Publisher, Morddrohungen von Spielern und einen möglicherweise bald kommenden positiven Beitrag von ihm über das Thema Computerspiele.

Krawall ist zwar nie im Leben dermaßen ultra-universal-kompetent wie Rebell.at, doch solltet ihr euch das Interview trotzdem nicht entgehen lassen. Gewalt in Computerspelen ist bis heute noch ein relativ brisantes Thema und ein wenig Information diesbezüglich kann nie schaden.

Der NinjaBee-Chef packt aus!

Rebell.at: Hallo Steve, ich weiß diese Frage ist langweilig, weil vermutlich jeder Entwickler sie einmal pro Tag beantworten muss, aber bitte stelle dich kurz unseren Lesern vor.

Steve: Mein Name ist Steve Taylor, ich bin einer der Geschäftsführer von Wahoo und NinjaBee Studios. Wahoo Studios ist ein kleiner independent Developer, der sich um größere Aufträge von dritten kümmert, wie z.B. Konsolenportierungen und dergleichen, während NinjaBee eigenständige Produkte zum Download anbietet.

Outpost Kaloki ist der erste Indie-Release von NinjaBee und wurde von ein paar wirklich fähigen Entwicklern gemacht. Die Hauptarbeit kam von Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, und natürlich mir selbst. Viele dieser Jungs sind schon lang im Geschäft und haben an vielen verschiedenen Spielen mitgewirkt. Ich bin auch bereits seit ungefähr zehn Jahren im im Spielesektor tätig.

Rebell.at: Als ich Outpost Kaloki das erste Mal gesehen habe, hat es mich irgendwie an das uralte, aber geniale Orion Burger erinnert. Habt ihr euch davon etwas abgeschaut?

Steve: Nein! Ich kenne dieses Spiel nicht einmal. Es gibt ein paar andere Spiele mit Raumstationen und wir finden auch einige davon sehr gut, aber Outpost Kaloki ist eigentlich anders als irgendwelche ‚Tycoon‘-Spiele. Es ist einfach zu lernen und macht von der ersten Minute an Spaß.

Rebell.at: Es gibt Gerüchte, dass Rebell.at im Sequel des Spiels exklusive Werbeflächen auf der Aussenseite der Raumstationen bekommen wird. Ist da irgendwas dran?

Steve: Ja, das stimmt. Wir warten nur noch auf die Luxusyacht, die ihr uns während der Verhandlungen um die Werbeflächen versprochen habt! Bevor wir sie nicht bekommen haben, sind die Werbeflächen noch zu haben und werden vermutlich vom schwedischen Handball-Nationalteam gekauft werden. (Anm. der Redaktion: Was kriegt ihr von denen? Eine Insel in der Karibik?)

Rebell.at: Habt ihr jemals über einen Multiplayerpart nachgedacht? Ich wüsste zwar nicht wie das funktionieren sollte, aber bei euren genialen Ideen im Spiel würde es mich nicht wundern, wenn euch da etwas einfällt.

Steve: Wir haben lange darüber diskutiert, aber es bringt nichts Multiplayer Komponenten in ein Spiel zu bringen, welches primär auf Singleplayer ausgelegt ist. Eine Multiplayerversion würde einfach ein anderes Spiel sein. Wir denken aber, dass zumindest die Möglichkeit bestehen sollte, z.B. die Levelzeiten online mit anderen Spielern zu vergleichen und werden versuchen, diese Features in unseren zukünftigen Spielen einzubauen.

Rebell.at: Viele neue Spiele haben bessere Grafik als Outpost Kaloki aber dieses Spiel hat eigentlich nur 8.5MB Downloadgröße und die Texturen sind im Vergleich zur Größe wirklich super ausgefallen. Wenn man sich Doom 3 ansieht braucht es drei CD’s – den meisten Platz nehmen wohl die Texturen ein – obwohl die Hälfte des Spiels eigentlich aus Dunkelheit besteht. Benutzt ihr irgendeine aufregende neue Technologie, um Speicherplatz einzusparen? Wenn ihr Doom 3 gemacht hättet, wäre es sich auf einer CD ausgegangen?

Steve: Hey, das sind Doom 3 Texturen! Nur eben nicht so … dunkel!

Im Ernst: Die Leute, die Outpost Kaloki gemacht haben, haben früher großteils im Konsolenmarkt gearbeitet (Dreamcast, Nintendo 64) und dort ist der Speicherplatz knapp. Deswegen ist es für uns völlig normal, auf wenig Speicherplatz die bestmögliche Qualität zu liefern, auch wenn der PC sicher ein Medium ist wo dies keine große Rolle spielt. Wir haben das Interface generell mit möglichst wenigen Texturen ausgestattet. Zusätzlich wurden sie noch mit DXT komprimiert wie in vielen anderen Spielen auch. Ich denke, die Downloadgröße resultiert einfach aus guter Planung, Kompression und dem herausfiltern unnötiger Daten.

Rebell.at: Habt ihr jemals versucht, euer Spiel in die Retailmärkte zu bekommen oder zielt NinjaBee nur auf den Onlinemarkt ab?

Steve: Sicher, wir hatten einige Gespräche über Retailversionen des Spiels auf mehreren Systemen und wir haben diese noch immer. Wir sind hier nur etwas vorsichtig um auch den richtigen Partner dafür zu bekommen.

Rebell.at: Wieso bietet ihr keine CD Version mit gedrucktem Handbuch usw. an?

Steve: Stimmt, das sollten wir machen! Unser Problem ist nur, dass wir auch mit Wahoo sehr viel Arbeit haben und uns dafür bis jetzt einfach die Zeit gefehlt hat. Mit der angekündigten Mac-Version von Outpost Kaloki geht es uns genau so. Wir sind noch relativ neu im Sektor der downloadbaren PC Spiele und wir sammeln noch die Erfahrung, die wir brauchen, um in diesem Markt zu bestehen.

Rebell.at: Warst du jemals in Europa?

Steve: Ja, schon oft. Ich war sogar schon in Österreich, aber damals war ich 14 und kann mich an fast nichts mehr erinnern. Allerdings habe ich etwas mehr als zwei Jahre in Spanien verbracht und ich versuche so oft ich kann wieder dort hin zu kommen. Mein Sohn, Matteo, wurde in Spanien geboren.

Rebell.at: Was denkst du unterscheidet den europäischen Spielemarkt vom amerikanischen?

Steve: Ich bin kein Experte in diesem Thema. Ich kann dir höchstens etwas über den Konsolenmarkt erzählen aber ich habe noch keine Ahnung wie es am PC Sektor aussieht. Meine Erfahrung mit Konsolenspielen in Europa ist, dass viele Gegenden wenig Interesse an Verherrlichung von Gewalt in Spielen haben und eher mehr an Sportspielen. Ich habe auch Europäer getroffen, die auf Splitscreen Multiplayer abfahren, was Amerikaner eher nicht interessiert, aber vielleicht war das alles nur Zufall :).

Ein Problem an downloadbaren ‚indie‘ Spielen ist, dass fast alle von ihnen in Englisch sind. Wir wollten Outpost Kaloki in mehreren Sprachen anbieten, hatten aber bis zum Release keine Zeit mehr. Wir möchten in Zukunft auf jeden Fall Übersetzungen anbieten, aber oft kommt uns die Arbeit von Wahoo dazwischen.

Eine feine Sache an unserem NinjaBee Team ist, daß alle von uns schon in anderen Ländern waren und alle mindestens eine Fremdsprache gelernt haben. Ich denke also, wir sind sicher etwas ‚weltoffener‘ als der typische U.S. Developer.

Rebell.at: Mein Chefredakteur zwingt mich, diese Frage zu stellen: Habt ihr jemals österreichisches Bier getrunken?

Steve: Haha, nein ich habe noch nie österreichisches Bier getrunken. Ich trinke generell keinen Alkohol und weiss nicht einmal wie amerikanisches Bier schmeckt. Ich habe irgendwann mal eine Schokopraline mit Likörfüllung probiert, aber das war auch schon alles!

Rebell.at: Von den großen Publishern kommen – mit wenigen Ausnahmen – eigentlich zu Zeit nur Sequels, aber nichts wirklich neues. Hilft euch das als kleiner independent Publisher, um euer Wachstum zu steigern?

Steve: Ja, das hilft uns mit Sicherheit. Ich denke genau hier ist das Potential für indie Developer. Es ist genau der Umstand, dass wir Innovationen und neue Ideen liefern die die ‚großen‘ momentan (noch) nicht interessieren. Als indie Developer können wir Software liefern, die einzigartig ist, und Zielgruppen abdeckt, die für größere Publisher einfach zu klein sind. Wie auch immer, die Global Player beginnen sich mittlerweile ebenfalls um die Downloadable-Sparte zu kümmern und es wird sicher schwerer werden, als es jetzt ist.

Für Wahoo ist die ‚Sequelitis‘ der großen etwas ärgerlich. Einen Publisher dazu zu bringen, neue Ideen und Konzepte zu ermöglichen, ist momentan extrem schwierig – fast unmöglich. Generell will die Industrie zu Zeit lieber Sequels sehen und das beschränkt natürlich auch die Möglichkeiten unserer Arbeit.

Rebell.at: Wer hatte alle diese genialen Ideen für Outpost Kaloki und wieso wurde es nicht unter Wahoo veröffentlicht sondern eine neue Firma dafür gegründet?

Steve: Wir waren einfach der Ansicht, dass Wahoo, wie auch früher, für traditionelle Auftragsarbeit weiterbestehen sollte. Wir wollten nicht, dass unsere Auftraggeber glauben, wir konzentrieren uns nur noch auf downloadbare $19.95 Spiele. Gleichzeitig dachten wir aber, es wäre eine großartige Sache für uns, an kleineren Projekten in diesem Bereich zu arbeiten. Deswegen macht die Gründung von NinjaBee für uns durchaus Sinn. Eigentlich arbeiten aber die selben Leute in beiden Firmen, nur der Aufgabenbereich unterscheidet sich.

Die Ideen für das Spiel kamen von allen unseren Mitarbeitern. Langweilige Vertragsarbeiten zu machen heisst auch, dass wir irgendwo etwas benötigen, wo wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können und dafür ist NinjaBee perfekt.

Rebell.at: Wenn ich dich in einem online Shooter pulverisieren möchte, wo könnte ich dich treffen?

Steve: <a href="http://www.globulos.com/" target="_blank">Globulos :)</a>

Ich mag CounterStrike und habe früher viel Battlefield 1942 und Desert Combat gespielt, aber ich habe momentan leider keine Zeit mehr für online Spiele.
Viele andere aus meinem Team probieren oft die neuesten Releases irgendwelcher Spiele aus, aber niemand hat irgendein Lieblingsspiel.

Rebell.at: Was spielst du, wenn du etwas Freizeit hast?

Steve: Wann immer ich Zeit habe, pobiere ich neue downloadbare Spiele. Am PC spiele ich momentan Slay von Sean O’Connor und einige Aufbauspiele. Jetzt fragt ihr euch vielleicht: ‚Slay? Was zum Teufel ist das?‘. (Anm. der Redaktion: Schaut mal <a href="http://www.windowsgames.co.uk/" target="_blank">hier</a> nach, wenn euch interessiert was Slay ist!) Auf Konsolen spiele ich gerne Harvest Moon und einige taktisch ausgelegte Strategiespiele. Der Rest von NinjaBee spielt generell Strategiespiele und Shooter, einige wenige auch Sport und Rennspiele.

Rebell.at: Kennst du irgend etwas anderes von Österreich als ‚Sound of Music‘?

Steve: Ich kenne noch Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger und ein paar bereits tote Komponisten.

Rebell.at: Für deine kreischenden, österreichischen Groupies: Bist du noch zu haben?

Steve: Bis auf Adam und Maisey sind alle in unserem Team vergeben und haben bereits Frau und Kinder zu hause. Wir leben in Utah und viele von uns sind Mormonen, aber bevor du fragst: keiner von uns hat mehr als eine Frau :).

Rebell.at: Was denkst du über die Wiederwahl von George W. Bush?

Steve: Ich interessiere mich nicht für Politik. In Utah sind aber fast alle Republikaner, aber viele meiner Freunde sind anti-Bush, also versuche ich, solchen Diskussionen generell aus dem Weg zu gehen. Auch viele im NinjaBee Team sind Republikaner, aber keiner ist irgendwie fanatisch eingestellt.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit zukünftigen Spielen!

Steve: Es hat mich gefreut, euch ein paar Fragen zu beantworten und ich danke euch für den Review zu Outpost Kaloki.

Bereust du, oder nicht?

Entwickler, die im Extro noch dem Pizzaboten danken und ihre vollwertigen Spiele gratis unter die Menschen werfen, gibt es nicht mehr? Irrtum! Ein kleines Team aus England namens Studio Trophis stellt sich kommerziellen Werten entgegen, und beschert uns mit The White Chamber einen hochklassigen Psychothriller in Adventure-Form zum Nulltarif, bei dem die Axt zum besten Freund der Protagonistin wird…

Eine junge Frau erwacht in einem Sarg, mitten in einer blutverschmierten Raumstation im Weltall. Sie weiß nicht wer sie ist. Sie weiß nicht wie sie dorthin gelangt ist. Schon nach wenigen Minuten wird allerdings klar, sie sollte schleunigst hier weg, denn irgendetwas in dieser Forschungseinrichtung ist bösartig.

The White Chamber lässt den Spieler zu Beginn völlig im Unklaren darüber, was eigentlich vor sich geht. In einem ansehnlichen Manga-Look rätselt man sich durch vorbildlich logische Rätsel. Erst im Finale fügt sich Handlung der drei bis fünf Spielstunden zusammen.

Dabei stellt das Programm manchmal mehrere Lösungswege in Aussicht, die sich aber nicht unmittelbar auf das Spielgeschehen auswirken. Je nachdem, ob man in Schlüsselsituationen gut oder böse gehandelt hat, belohnt The White Chamber mit einem von zwei verschiedenen Enden. Manko hierbei: das mehrmalige Durchspielen ist etwas zäh, ändert sich doch abgesehen vom Extro nichts. Wer aber gerne überprüfen möchte, ob sich die Geschichte auch schlüssig auf das vorher Gespielte anwenden lässt, wird sich daran nicht stören.

Optisch zeigt sich das Horror-Spektakel wie angedeutet in einem eigenständigen Manga-Look. Zwar präsentiert sich die Hauptfigur abgehackt animiert, es ist jedoch anzunehmen, dass dieser Umstand eben in Anlehnung an die asiatischen Anime-Zeichentricks beabsichtigt ist (man möge mir eventuell unzulässige Durcheinanderwürfelungen von Manga und Anime verzeihen). Die Hintergründe sind detailliert gezeichnete 24 Bit-Szenen, die auch den Vergleich zu ähnlich angelegten, kommerziellen Spielen nicht scheuen brauchen. Immer wieder sehen die Örtlichkeiten beim erneuten Betreten anders aus. Das reicht von einzelnen Gegenständen bis hin zur gesamten Szenerie.

Musikalisch zeigt sich The White Chamber ebenfalls unbeeindruckt davon, dass andere Teams große Budgets für eine ordentliche Umsetzung aufbringen müssen, und besticht mit packend einsetzenden Effekten. Für eine Sprachausgabe hat es aber leider doch nicht gereicht.

Gesteuert wird mit der Maus, wobei es drei Funktionen gibt: Gehen, Benutzen, Ansehen. Genre-typisch kombiniert ihr Gegenstände aus dem Inventar mit der Umgebung. Laufen kann unsere Figur nicht. Die etwa ein Dutzend Szenen sind allerdings auch nicht so groß, als dass dies ins Gewicht fallen würde. Ein schneller Ortswechsel hätte allerdings nicht geschadet.

Den Download des Spiels findet ihr auf der offiziellen Website. Ein 306 Megabyte großer Brocken erwartet euch.

Faszinierend! Während ich zahlreiche Spiele der letzen Monate nach kurzem Anspielen eher genervt wieder verlassen habe und nur widerwillig zum Weitermachen motiviert wurde, habe ich dieses Gratis-Projekt von englischen Studenten auf einen Satz verschlungen. Wenn abgetrennte Körperteile (beziehungsweise auch das Abtrennen selbiger selbst) in Spielen es zu Zeiten von Manhunt & Co. noch schaffen, mir ein mulmiges Gefühl einzuhauchen, haben die Designer definitiv etwas richtig gemacht. Derzeit ist The White Chamber nur auf Englisch verfügbar, und dessen sollte man schon einigermaßen mächtig sein, um die Story auch wirklich zu verstehen. Mehrere internationale Versionen sollen allerdings folgen – ebenso wie ein weiteres Spiel (ein Taktik-RPG in einer Steampunk-Welt). Ich freu mich drauf, lege einstweilen TWC jedem kultivierten Spieler ans Herzen und packe für die Entwickler noch einen unserer seltenen Awards oben drauf!

Frontal 21 – Das ZDF kann es einfach nicht lassen

Anscheinend hat das ZDF aus seinem Debakel mit dem Bericht Video-Gemetzel im Kinderzimmer vom 09.11.2004 nichts gelernt. Damals erstürmten nach dem einseitigen Bericht haufenweise mehr oder weniger vernunftbegabte Spieler den Chat-Channel des zweiten deutschen Fernsehens und machten ihren Unmut über die aus Spielersicht vollkommen inakzeptable Reportage deutlich.

Der Bericht kritisierte damals die eher laschen Altersfreigaben der USK, versäumte es dabei jedoch vollkommen objektive Fakten von subjektiven Eindrücken zu trennen. So wurde Doom 3, welches in Deutschland keine Jugendfreigabe erhalten hat und somit nicht von Minderjährigen im Handel erwerbbar ist, auf einmal für jedermann, egal ob Kleinkind oder Erwachsener, als im Laden kaufbar dargestellt. Auch wurde sehr monoton über die Spielerkultur und über PC- und Videospiele im Allgemeinen berichtet. Gegenpositionen zu der im Bericht einhellig vertretenen Meinung, PC- und Videospiele seien ausschließlich gewaltverherrlichend und gehören deswegen verboten, gab es keine. Auch der heute ab 21:15 Uhr im ZDF ausgestrahlte Beitrag Gewalt ohne Grenzen scheint aufgrund seinen eindeutigen Titels kaum Besserung zu erwarten. Schließlich wird dieser Bericht auf der ZDF-Homepage mit den Worten „Frontal21 über gefährliche Gewaltspiele, mit denen Kinder und Jugendliche alleine gelassen werden.“ sehr markant beworben. Auf eine ausgewogene Berichterstattung darf also nicht gehofft werden.

Nur: scheinbar fällt der ZDF-Redaktion in dieser Richtung nichts neues mehr ein. Hauptthema der Reportage ist, wie schon im vergangenen November, die angeblich inkosequente Kontrolle von PC- und Videospielen durch die USK.