Zu einem Exemplar TubeTwist und einem Gyrotwister gratulieren wir:
Dungeon Siege 2: Broken World – Bilder zum Addon
Mit der Ankündigung des Dungeon Siege 2-Addons reicht Gas Powered Games auch erste Screenshots ein. Die effektreichen Bilder zeigen wohl ein Geschehen das nach dem Ende des Hauptprogramms angesiedelte ist. Take 2, der neue Publisher, wird das Spiel im Sommer 2006 veröffentlichen.
Übersoldier
Herbst 1944: Die Alliierten sind auf dem Vormarsch, der zweite Weltkrieg neigt sich dem Ende zu. Trotz verzweifeltem Widerstand der Wehrmacht scheint der Untergang des tausendjährigen Reiches besiegelt zu sein – glaubt vielleicht ihr! Die Realität – zumindest die von Übersoldier – sieht anders aus: Die SS und der selbstverständlich wahnsinnige Arzt Dr. Schäfer haben ein Verfahren entwickelt, dass die getöteten Wehrmachtskameraden wieder auferstehen lässt und nicht nur das: Im Zuge ihrer Reinkarnation bekommen sie natürlich noch, wie Tim Taylor zu sagen pflegt, mehr Power!. Sie werden zu Übersoldaten und gehorchen ihren Meistern auf’s Wort.
Auch Karl Stolz wurde unfreiwillig zu einem Übersoldier gemacht. Der hoch dekorierte Offizier eines Spezialkommandos gerät in einen Hinterhalt der französischen Résistance und stirbt gleich im Intro den Heldentod für das deutsche Vaterland. Nach seinem Tod wird der Leichnam aber von Doktor Schäfers Schergen missbraucht, um ihn zu einer willenlosen Kampfmaschine zu machen. Nachdem aber die Geschichte, jegliches Filmmaterial und sämtliche Literatur beweisen, dass es die bösen Nazis nie schaffen werden, ist es auch hier nicht anders. Karl wird wiederbelebt, doch im Moment seines Aufwachens von einer Widerstandskämpferin gefunden. Nachdem ein Übersoldier immer der Person gehorcht, die er als erstes gesehen hat, kämpft er fortan auf der Seite des Widerstandes und erschießt mit Freuden zu hunderten seine ehemaligen Wehrmachtskameraden.
Den Anfang macht Karl in einer psychiatrischen Klinik, wo einiges schief gelaufen ist. Die Insassen versuchen ausnahmslos jeden zu töten, der ihnen zu nahe kommt, und stehen offensichtlich unter Drogen. Es stellt sich heraus, dass sie mit T9 behandelt wurden. T9 bedeutet nicht, dass sie, wie heute oft verbreitet, vom SMS tippen zu willenlosen Zombies wurden, sondern durch die Verabreichung einer gleichnamigen Droge, die ungefähr dasselbe bewirkt. Diese wird auch benötigt, um Übersoldiers so hinzukriegen, dass sie nach der Pfeife der SS tanzen. Der Kampf des Widerstandes und auch der von Karl gilt nun der Vernichtung dieser Droge.
Übersoldier ist ein typischer Egoshooter mit ein paar zusätzlichen, einzigartigen Features. Bedachtes Vorgehen wird durch das so genannte Headshot Driven Gameplay belohnt. Wenn ihr drei Gegner mit Kopfschüssen umlegt, bedeutet das mehr Energie für euren Zeitschild. Das Zeitschild wiederum ist ein Kraftfeld, mit dem ihr euch für eine bestimmte Zeit umgeben könnt. Alle Kugeln prallen daran ab und werden postwendend an den Absender zurückgeschickt. Vor allem bei MG-42 Stellungen kommt ihr in höheren Schwierigkeitsgraden ohne den Einsatz des Schildes nicht weiter.
Steuerung und Interface von Übersoldier sind gut gelungen. Rechts oben habt ihr immer ein kleines ‚Pocket-Radar‘, dass euch zeigt, wo ihr euch befindet und wo es hingehen soll. Links unten noch Munition und Lebensanzeige. Das Fadenkreuz zeigt euch mittels roten Umrandungen noch zusätzlich, aus welcher Richtung man beschossen wird. Alles ist einfach und sofort verständlich, so wie es sich gehört. Ein Tutorial gibt es nicht wirklich, nur manchmal kleine Hinweise am Bildschirm, die euch bei Drücken der F1-Taste behilflich sind. Somit wird niemand gezwungen ein Tutorial zu spielen und wer Hilfe braucht, bekommt sie im Spielverlauf durch simplen Tastendruck.
Shooter müssen meistens, um das flache Gameplay zu kaschieren, mit technischen Reizen protzen oder eine spannende Story liefern. Die Story besteht eigentlich nur aus ein paar Pflichtdialogen. Zusätzlich gibt es noch eine etwas peinliche Romanze zwischen einer Widerstandskämpferin und einer wiederbelebten Leiche. Die Sprachausgabe der Dialoge ist – um es positiv zu formulieren – peinlich und unglaubwürdig. Karl Stolz spricht, als ob er zwanghaft einen Roboter zu simulieren versucht. Seine Kampfgenossen sind teilweise mit einer Stimme versehen, die ernsthaftes Nachdenken über die psychische Verfassung der Sprecher auslösen.
Wo die sprachliche Vertonung dazu geeignet ist, Horrorgedanken an eine furchterregende Teleshop-Werbesendung zu wecken, ist die musikalische Untermalung dafür umso besser. Jeder Track ist qualitativ hochwertig und passt gut zum Spiel. Vom Stil her dürfte man den Soundtrack wohl irgendwo in die Ethno-Ecke stellen. Auch der Titeltrack Save Me von Martin Kesici ist ein Ohrwurm, den man so schnell nicht mehr vergisst. Obwohl viele den Starsearch-Gewinner verachten, weil er nur durch eine Fernsehshow bekannt wurde, ist er offensichtlich, entgegen aller Polemik, sehr wohl im Stande, gute Musik zu machen.
Grafik und Detailreichtum sind die großen Stärken von Übersoldier. Die verwendete Engine nutzt die volle Bandbreite der Möglichkeiten aktueller Grafikkarten und lässt das Spiel einfach verdammt gut aussehen. Explosionen werden durch realistische Darstellung von Druckwellen und vor Hitze flimmernder Luft effektvoll in Szene gesetzt. Die Physikengine sorgt zusätzlich noch dafür, dass alles, was von Granateneinschlägen erfasst wird, in physikalisch korrekter Flugbahn durch die Luft geschleudert wird.
Durch das gute Zusammenspiel von Grafik und Musik entsteht, vor allem ab dem zweiten Drittel des Spiels, eine dichte Atmosphäre, die die Brutalität des Krieges gut vermittelt. Ständig schlagen Bomben oder Granaten um euch ein oder man sieht die berüchtigten 88-er Flakbatterien in den Himmel feuern, um die alliierte Lufthoheit zu beenden. Oft seid ihr auch mit Kameraden unterwegs, die euch teilweise weiterhelfen. Meistens ist die KI des Spiels aber nicht in der Lage, sowohl die eigenen Verbündeten als auch die Gegner effizient agieren zu lassen. Dass die Entwickler sich über die KI-Schwäche im Klaren waren, merkt man auch daran, dass sehr viele Abläufe gescriptet und nicht der KI überlassen wurden.
Der wahnsinnige SS-Arzt Dr. Schäfer erinnert ein wenig an Otto Giftmischer aus Wolfenstein 3D – mit einem Unterschied: Der Detailreichtum ist wesentlich höher. Was das russische Entwicklerteam Burut hier an Grafik auf den Bildschirm zaubert, ist beeindruckend. Vor allem, weil mich der letzte russische Shooter, The Stalin Subway, eher enttäuscht hat, war ich vorab nicht besonders von der Qualität von Übersoldier überzeugt. Gut, dass ich falsch lag. Das Einzige was vergeigt wurde, ist die Sprachausgabe. Und hier ist nicht das Entwicklerteam verantwortlich, sondern CDV – an dieser Stelle möchte ich CDV auch gleich vorschlagen, sich ein Beispiel am ebenfalls deutschen Publisher dtp zu nehmen. Die wissen, wie man eine ordentliche Synchronisation kompromisslos erstklassig hinkriegt. Vielleicht hätte man auch den Namen des Spiels etwas vorteilhafter wählen können…
Wer auf Shooter steht, kann mit Übersoldier fast nichts falsch machen, sofern er die Mankos der dürftigen Sprachausgabe und die etwas kurz geratene Spieldauer verkraften kann. Ach ja: Einen Multiplayerpart gibt es nicht, aber der hätte wohl sowieso niemanden interessiert.
SUN – Release verschoben
Das in Korea schon fast in der Open Beta-Phase steckende MMORPG Soul of the Ultimate Nation wird sich Europa noch etwas länger verzögern als erwartet. Höchstwahrscheinlich kommen wir erst Ende des Jahres in den Genuss oder gar noch später. Nachzulesen ist dies auch im neuen Interview von den Kollegen von RPG Vault.
True Crime: Streets of New York – Ab nach Manhattan
dtp gab heute die Fertigstellung ihres neuen Action-Games True Crime: SoNY bekannt. Damit wird wohl der angepeilte Termin Ende April auch eingehalten werden können.
Schwierigkeitsgrade: Flexibel wie Beton.
Der dritte Level kostet mich Nerven. Mindestens zwanzig Minuten springe ich schon von Vorsprung zu Vorsprung, hangele mich zitternd an Klippen entlang, räume einen Gegner nach dem anderen aus dem Weg. Und dann das: Die Lebensenergieanzeige beginnt, bedrohlich rot zu blinken, weil ich eine Falle im Boden übersehen habe. Mein Held schleppt sich nur noch mit schweren Schritten voran. Der Ausgang ist nicht mehr fern, doch plötzlich stellt sich mir ein weiterer Feind in den Weg und landet den entscheidenden Treffer. Game over, ich muss von vorne beginnen. Frustriert werfe ich das Gamepad auf den Tisch und schalte die Konsole erst einmal aus. So schnell werde ich das nicht wieder versuchen.
Kein Herz für Anfänger
Situationen wie diese sind keine Ausnahme mehr: Immer häufiger verzweifle ich schon an den ersten Missionen, sterbe zig Tode, wiederhole etliche Passagen ein dutzend Mal. Und dabei halte ich mich mit meinen rund siebzehn Jahren Erfahrung eigentlich für keinen besonders schlechten Spieler. Wie muss es da erst einem Neuling gehen, der noch nicht so geübt, mit den gängigen Spielmechaniken noch nicht so vertraut ist? Denn selbst auf „Easy“, sofern diese Option überhaupt angeboten wird, arten viele Spiele heutzutage in Arbeit aus. Das mag früher nicht ganz anders gewesen sein, aber da war der typische Spieler auch ein anderer; Gelegenheitsspieler gab es kaum. Inzwischen aber versuchen viele Unternehmen gerade diese Gruppe zu erreichen – wäre es da nicht an der Zeit, dem Spieler mehr entgegegen zu kommen?
Flexibel wie Beton
So wenig die Spiele von heute mit den Klassikern von gestern gemein haben, so sehr ähnelt sich die Gestaltung des Schwierigkeitsgrads: Bei Actionspielen lässt sich die Treffsicherheit und Konstitution der Gegner normalerweise in drei bis fünf Stufen variieren, bei Sporttiteln das Geschick der Kontrahenten rauf- und runterschrauben, im Strategiegenre die Aggressivität des feindlichen Befehlshabers verändern. Um das etwaige Versagen des Spielers aufzufangen, gibt es Lebensenergie, Bonus-Leben und entweder Speicherpunkte oder die Möglichkeit des freien Speicherns. Alles keine besonders durchdachten Lösungen: Ständiges Speichern und Laden zerstört den Spielfluss, das manuelle Senken des Schwierigkeitsgrads kommt einer Demütigung gleich. Noch schlimmer sieht es aber bei Adventures aus: Wer da an einem Rätsel hängenbleibt, kann in der Regel nur auf eine Komplettlösung zurückgreifen, wenn er das Spiel nicht vorzeitig in den Schrank stellen oder bei eBay versteigern will. Das ist doch absurd.
Das Ganze gleich nochmal…
Die geringe Einflussnahme des Spielers auf den Schwierigkeitsgrad ist ein Problem, welches den Entwicklern vielmals aber nicht ganz ungelegen kommt: „Künstliche Spielzeitverlängerung“ wird das in Tests meistens genannt, wenn freies Speichern nicht möglich ist und Speicherpunkte geizig verteilt wurden. Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft war so ein Fall: Die Arbeit einer halben Stunde konnte in Sekundenschnell bei dem kleinsten Fehler verlorengehen. Aber nicht nur dann, sondern auch wenn dem Spieler irgendwann im Laufe eines Levels die Lust oder Zeit ausging und er es vorzeitig beenden musste. Auf der anderen Seite stehen Beispiele wie Far Cry, bei dem Entwickler Crytek zu Beginn bewusst auf die Shooter-typische Quicksave-Funktion verzichtete, um die Spannung zu erhöhen und vorsichtiges Vorgehen zu fördern. Der Aufschrei der Spieler war so groß, dass schnell ein Patch nachgeschoben wurde, der Quicksave mit sich brachte.
Alternativen
Welche Möglichkeiten gäbe es also, den Schwierigkeitsgrad flexibler zu gestalten? Nun, das ist natürlich vom Genre abhängig. Bei Adventures etwa ist der vom Spieler gesteuerte Hauptcharakter doch sehr selten auf sich allein gestellt. Warum ist es dann nicht möglich, bei einem schwierigen Rätsel einen Begleiter persönlich oder etwa per Handy um Hilfe zu bitten? Oder zusätzliche Hinweise auf die Lösung einzubauen, welche den Spieler vielleicht den ein oder anderen Umweg kosten, ihm dafür aber letztendlich das Gefühl geben, es selbst geschafft zu haben? Verzweifelt man bei einem Action-Adventure oder Jump’n’Run immer wieder an ein und derselben Stelle, warum merkt das Programm das nicht und bietet für diesen Punkt seine Hilfe an? Ist es nicht auch möglich, festzustellen, wie „geschickt“ sich ein Spieler bewegt und unter Umständen zum Beispiel bei knappen Sprüngen ein Auge zuzudrücken, wenn er einen Fehler macht?
Wäre es bei einem Ego-Shooter nicht viel schöner, wenn sich die Gegner auf den Spieler einstellen würden und unterschiedlich agieren könnten? Wenn es nicht mehr „Easy“, „Normal“ und „Hard“ gäbe, sondern „wenig fordernd“, „fordernd“ sowie „sehr fordernd“ und der Grad der Herausforderung von dem Spieler abhinge? Ja, das wäre toll – und es würde Spiele so viel mehr voranbringen als sterbenslangweilige Physik-Effekte oder die x-te Pixel-Shader-Version.
Rebell – Aprilscherzfrei
Nur zur Erinnerung: Heute ist der 1. April. Es werden GTA: Weasterns, Konsolen-WoWs und Duke Nukem Forever-Releasedaten angekündigt. Wir haben unsere Scherze in den letzten Jahren abgefeuert und haben deshalb beschlossen uns aus dem Newsgeschäft heute herauszuhalten.
Galactic Civilizations 2 – Die Demo ist da
Wie angekündigt ist seit wenigen Stunden die Trial-Version von Galactic Civilizations 2 verfügbar. Freunde der gepflegten Rundenstrategie sollten unbedingt einen Blick darauf werfen, hat doch bisher die halbe Welt dem Spiel gute Noten verliehen.
Baphomets Fluch 4 – Bilder gibts
George Stobbard’s nächstes Abenteuer feiert den Release seiner ersten Screenshots. Die werfen zwar niemanden um, zeigen aber zumindest keine dämlichen Kistenschiebereien. Gerätselt wird wieder ab Sommer.
Nintendo Wii – Auch die Spiele werden günstiger
Die Konsole selbst wird einiges weniger kosten, aber auch die einzelnen Spiele. Das sind die Rückschlüsse, die man aus bisherigen Aussagen von Nintendo-Angestellten ziehen kann. First-Party-Titel werden laut Satiru Iwata höchstens 50$ kosten (anders als die 60$ von aktuellen Xbox 360-Spielen). Wir freuen uns darüber und sind gespannt, was die Ankündigung in der Tat wert sein wird.
Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Demo, Trailer, Screenshots, GOLD
Das österreichische Entwicklerteam Bongfish hat soeben die Demo zu Stoked Rider ft. Tommy Brunner veröffentlicht. In der 50 MB großen Anspielversion wartet ein Abschnitt es 64km² großen Gebirges auf euch. Wer 1000 Höhenmeter zurücklegt zahlt beim Upgrade der Demo zur Vollserion 5€ weniger. Neue Screens und einen Trailer gibts auch.
Lucas Arts – Indy in Los Angeles?
Einem Gerücht zufolge soll auf der diesjährigen E³ angeblich von Lucas Arts ein neues Indiana Jones-Spiel für die Next-Generation-Konsolen angekündigt werden. Offiziell bestätigt ist noch nichts, auch nich ob doch auch was für die PC-Spieler abfällt.
Ubersoldier – Ingame-Video zum Release
CDV veröffentlicht am heutigen Releasetag von Ubersoldier noch ein schmuckes, ca. 50-sekündiges Video mit wirklich tollen Spielszenen. Wer gerade Zeit für 7,5mb hat sollte sich das nicht engehen lassen.