Rayk Kerstan über das Rollenspiel

Schon seit einiger Zeit verfolgen Spieler und die Fachpresse gespannt die Entwicklung des deutschen Rollenspiels ’Grotesque: Heroes Hunted’ von Silent Dreams. Mittlerweile hat sich die einst als Hobbyprojekt begonnene Entwicklung soweit professionalisiert, dass ein kommerzieller Erfolg angepeilt wird. Höchste Zeit also, dass wir uns einmal ausführlich mit dem Lead Producer Rayk Kerstan über ’Grotesque’ unterhielten. Worum es geht und warum das Spiel sogar verstärkt die holde Weiblichkeit anziehen könnte, lest ihr im folgenden Interview.

Hallo Rayk! Mit eurem ungewöhnlichen Rollenspielprojekt ’Grotesque’ habt ihr das Interesse von Spielern wie der Fachpresse gleichermaßen gehörig geweckt. Wie sieht denn euer Konzept aus und wer ist Silent Dreams?

Hinter Silent Dreams stecken sehr talentierte Personen, die noch ein Fünkchen Idealismus in die Branche bringen wollen, während der Entwicklung aber auch gelernt haben, produktiv und wirtschaftlich zu denken. Irgendwo findet ihr in Düsseldorf einen Geheimgang, der euch zu unserem mysteriösen Büro führen lässt.

Der Erfahrenste unserer engsten Mitarbeiter war damals maßgeblich beteiligt an Spielen wie Siedler 3 und diesem kultigen Alien-Taktik-Spiel Incubation von Bluebyte, die ja ihren Sitz auch in Düsseldorf haben.

Das Entwicklungskonzept besitzt eine utopische Seitenanzahl, aber ich versuche mal für die Nicht–Grotesque-Wissenden zusammenzufassen, dass Grotesque: Heroes Hunted ein episches, klassisches Fantasy-RPG ist mit spielerischen Anleihen zu World of Warcraft und Gothic, mit künstlerischem Esprit eines Final Fantasy. Der kleine Unterschied sind jedoch vor allem groteske Elemente, die gelangweilte Spieler schnell aufhorchen lassen werden.

Kreative Spiele kämpfen nicht selten um den kommerziellen Erfolg. Oder anders gefragt: Will ’Grotesque’ ein kommerzielles Spiel auf dem Markt sein?

Absolut. Nicht umsonst gibt es einige Parallelen zu den weltweit bekanntesten RPGs. Jedoch wollen wir unseren eigenen Weg gehen und es gibt auch ein weiteres interessantes Ziel: Ein kreatives Spiel zu entwickeln, das, kommerziell gesehen, durchaus Erfolg hat.

Vielleicht können wir dazu beitragen, dass die Publisher umdenken und in Zukunft mehr Risiko für neue Ideen eingehen werden. Ich bin absolut fest davon überzeugt, dass Grotesque sich – gemessen an unserem geplanten Budget – absolut gewinnbringend verkaufen wird. Denn diese Mischung aus anerkannten klassischen Game-Elementen und dem eigenen Spielwitz ist eine wirtschaftlich sichere Mischung.

Soll das Rollenspiel über einen Publisher finanziert und vertrieben werden?

Definitiv. Um qualitativ mit den Großen mitzuhalten, aber auch zeitlich irgendwann fertig zu werden. Aktuell ist die Arbeit ohne Publisher nicht gerade einfach. Inzwischen arbeiten wir mit der Firma Schanz International Consultants zusammen, sie übernehmen die Vermittlung und Verhandlung mit den Publishern. Durch ihre große Erfahrung und ihren vielen Kontakten aus aller Welt haben wir es nun sehr viel leichter. Und natürlich auch den Beweis, dass unser Spiel marktauglich ist. Wenn sie überzeugt sind, werden es auch viele Publisher sein.

Verrätst du uns an dieser Stelle, von was die Hintergrundstory handelt?

Der Clue von Grotesque ist, dass ihr als Rollenspieler in einer Fantasy-Welt landet. Besser gesagt Roger Sun tut es, der Hauptcharakter des Spiels. Er ist ein Metal Fan, liebt seine Gitarre, ein Rollenspieler wie du und ich, und er ist genervt von den immer gleichen Geschichten, die sich die RPGs so ausdenken.

Dann spielt er das neue Rollenspiel Grotesque erfährt etwas von den Heeren des Lichts und den Schergen des Bösen. Eine alles entscheidende monumentale Schlacht im Jahre 1333, bla bla…

Eine Geschichte also, wie sie zumeist als unglaublich innovativ angepriesen und von weltberühmten Hollywood-Regisseuren geschrieben wurde. Gerade als Roger sein Meckergesicht aufzieht, um schon einmal komplexe Kritiken für die RPG-Community vorzubereiten, wird er von einer unbekannten Macht in den Schlund des Computers gezogen. Plötzlich befindet er sich in diese Welt und das ohne eine schlecht funktionierende 3D-Brille. Jetzt überschlagen sich die Ereignisse. Er lernt eine zuvor noch nie gesehene, asiatische Priesterin namens Aiko kennen. Diese jedoch sagt, dass sie seine Frau sei und Roger denkt schon über evtl. Alimente nach.

Dann greifen Goblins an. Doch kurz vor dem Ende von Roger und Aiko werden sie von zwei Gothics gerettet. Diese höflichen Personen mit französischen Akzent entpuppen sich aber als Vampire mit Hang zum spielerischen Sadismus. Aiko teleportiert Roger mit letzter Kraft weg. Als Roger wieder zu sich kommt, scheint Aiko verloren. Und dann sprechen plötzlich mysteriöse, weibliche, irgendwie ziemlich erotische Stimmen zu ihm und geben ihm eine wichtige Quest.

Tja…er leidet also unter Amnesie, ist plötzlich ziemlich muskulös und erhält von wildfremden Kreaturen Quests, ohne dass er das überhaupt wollte. Schon jetzt ist Roger klar, er muss ein Auserwählter sein, der irgendwas retten muss. Zum Glück hat er nicht alles in seinem Leben vergessen, die Erfahrungen aus Rollenspielen und Filmen ist mysteriöser Weise geblieben und mit diesen wichtigen Weisheiten versucht er nun zu überleben.

Mittlerweile ist ja bekannt, dass euer Rollenspiel eine große Portion Humor und Ironie mit sich bringen wird. Ist der klassische Rollenspieler eigentlich dazu aufnahmebereit, wenn bekannte und bierernste Titel auf die Schippe genommen werden?

Ich denke, daß gerade die Rollenspieler für Humor offen sind. Nicht umsonst sind Charaktere wie Mud aus ’Gothic’ oder Minsc mit seinem Hamster aus ’Baldur’s Gate’ heutzutage Kult, und das weltweit. Rollenspieler lieben Phantasie und dazu gehören außergewöhnliche Dinge. Rollenspieler sind auch von Natur aus meist etwas anders gestrickt als andere Spielertypen.

Klar wir haben keine Millionenschwere Analyse in Auftrag gegeben, um das zu testen. Aber auch aus der Erfahrung heraus, weil wir alle Rollenspiel Fans sind, wissen wir ungefähr, was RPGler mögen , was sie langweilt und was sie kalt läßt.

Wir wissen schon jetzt, dass es immer Mißtrauen gegenüber Humor geben wird. Aber wenn wir einmal diesen eigenen Weg gegangen sind, dann wird sich später keiner mehr fragen:

“Rollenspieler und Humor, klappt das wirklich?“ Dann werden sie sagen: „…klar klappt das. Da gibt’s doch dieses Grotesque, das Spiel hat das doch gezeigt.“ Vor allem aber auch, weil wir ja eine durchaus ernsthafte Storyline hineinbringen. Das ist vielleicht der Fehler, den man machen könnte, wenn ein humorvolles Spiel entwickelt wird: Die Glaubhaftigkeit geht bei zu viel Albernheit verloren. Aber genau das ist bei uns nicht der Fall. Schon allein deshalb ist unser Grafikstil auch erwachsen.

Im Übrigen glaube ich , daß wir auch viele weibliche Rollenspieler ansprechen, gerade weil ’Grotesque’ nicht nur aus Metzelei besteht. Und unsere niedlichen getigerten Wildhasen werden bestimmt tolle Merchandising Artikel (lacht).

Kommen wir einmal zum Gameplay von ’Grotesque’. Besonders das Kampfsystem erwähnt ihr gerne als in der Form noch nie gesehen. Anleihen an ’World of WarCraft’ oder ’Guild Wars’ gebt ihr bei diesem Thema im gleichen Atemzug zu. Wie dürfen wir uns das denn vorstellen?

Wir wollen nicht mit den üblichen Schlagworten, wie revolutionär etc um uns werfen, aber das Kampfsystem hat, wie eigentlich alles an dem Spiel, einen gewissen eigenen, charmanten Stil. Auf den ersten Blick sieht es dem Kampfsystem von ’World of Warcraft’ verdächtig ähnlich. So als wenn wir auf die glorreiche Idee gekommen wären, ein armes, berühmtes Spiel brutal zu kopieren, daß selbst andere wehrlose Spiele kopiert hat, um damit nun Geld zu machen. Ts ts…

Aber nur mal um ein paar Beispiele zu nennen: Als Roger auf eine Horde Goblins trifft, zückt er sein Schwert und wählt aus seinen Spezialmanövern aus. Hey und da finden sich einige spektakuläre Animationen, wie ein luftiger Sprungschlag mit Doppelschraube im Matrix Style. Solche spektakulären Skills werden mit noch spektakuläreren Kamerafahrten aufgepeppt.

Einer von den Goblins verliert daraufhin sein Leben. Goblins sind ja von Natur aus etwas feige. Und plötzlich flüchtet die ganze Bande. Und da reagiert Roger und meckert: „Ihr dämlichen, feigen Viecher!“ Es kann häufiger vorkommen, dass NPCs oder auch der Spielcharaktere im Kampf Kommentare geben. Also rennt der Spieler den flüchtenden Goblins hinterher und diese schlagen einen Haken an einem großen Felsen vorbei. Als der hinterher preschende Spieler alias Roger ankommt, stehen die Goblins in einer Gruppe da und machen provokante Witze über den dummen Menschen. Was folgt ist ein riesiger Oger mit einer gigantischen Keule, der von den Goblins kommandiert wird. Jetzt wird’s brenzlig…

Das ist nur ein Beispiel von vielen. Wir wollen einfach den Monstern ebenfalls eine gewisse Persönlichkeit geben. In Grotesque hackt und slayed sich der Spieler nicht nur einfach durch Monsterhorden durch. Die Kämpfe werden häufig aufgelockert durch Storyereignisse, oder irgendwelchen Ideen, die den Kampf nicht nur strategisch, taktisch erscheinen läßt, sondern auch ganz schön spannend.

Wie sieht es mit der Charakter-Entwicklung aus? Was kann der angehende Held werden?

’Grotesque: Heroes Hunted’ bietet drei Berufskarrieren. Also eine kleine Anleihe zu ’Gothic’…

Schon relativ am Anfang des Spiels lernt ihr Personen kennen, die euch gerne als Lehrling aufnehmen. Da gibt es z.B. den etwas arroganten Elf Lego-Lars. Er befindet sich gerade in Wishes Wind auf Durchreise und hat seine Waffenträger irgendwie verloren und läßt Roger auf die Suche gehen. Später stellt sich heraus, dass ziemlich niedliche, aber furchtbar gefräßige Wildhasen die Waffenträger verschlungen haben. Roger würde natürlich liebend gerne ein Held werden und nimmt die Aufgabe als Waffenträger an. Tja, das Dumme ist nur: er muss dann tatsächlich einen ganzen Haufen Waffen durch die Gegend schleppen. Was jedoch noch schlimmer ist: listige Goblin Gauner haben diesen riesigen Waffenstapel schon aus der Ferne bemerkt und jetzt erst beginnt das Problem. Entscheidet sich der Spieler jedoch für einen anderen Beruf, verläuft die Story teilweise anders. Dann kann es sein, daß Personen, die eigentlich auf der Seite Rogers waren, durch seine Taten nicht mehr so gut auf Ihn zu sprechen sind. Denn es gibt diverse Fraktionen die sich gegenseitig bekämpfen und Roger platzt mitten in diesem Geflecht aus Intrigen hinein.

Letztendlich kann sich Roger vom Waffenträger, zur Stadtwache bis zu einem kriegerischen Helden entwickeln. Oder ein wendiger akrobatischer Samurai oder aber ein Metal-Magier, der die gefürchteten E-Gitarren trägt, die groteske Form des Zauberstabes. In diesen Berufskarrieren erlernt Roger neue Skills, die er bei Trainern erlernen kann.

Außerdem lassen sich die Attribute nach einem Level-Up selbstständig steigern und so dem persönlichen Geschmack anpassen. Ich denke also, selbst dem Hardcore-Skill-RPGler wird dies genügen, um sich heimisch zu fühlen.

Ihr plant außerdem, Berufe ins Spiel zu bringen. In welchen Berufen darf der Spieler in Zukunft schuften?

Neben diesen Berufskarrieren gibt es noch eine Reihe an Nebenberufen und Minijobs. Da wären klassische Berufe wie Schmied, Lederverarbeiter oder Kräuterkundler, aber auch originelle Jobs wie Türsteher oder Tabledancer. Dem Spieler bleibt es dabei überlassen, ob er einen Job erfüllen will oder sich lieber auf bodenständiges Monster schnetzeln konzentriert. Letztendlich gibt es Bereiche, in denen der angehende Held viel Gold oder zusätzliche Kräfte benötigt. Aber dem Spieler bleibt die Freiheit, zu entscheiden, wie er letztendlich vorgehen will, um diese Dinge zu erlangen. Freiheiten sind ja immer ein beliebtes Thema bei den Rollenspielen. Es hat aber auch seine Nachteile, nämlich daß die Story meistens darunter leidet. Ich möchte jetzt gar nicht über andere RPG’s anfangen zu meckern, aber ihr kennt ja die Schwächen von Rollenspielen mit vielen Freiheiten. Das ist bei uns anders, weil wir einen Kompromiß zwischen Freiheiten und linearen Abläufen durchziehen.

Sogar Adventure-Elemente soll es in ’Grotesque’ geben. Müssen wir uns daher vor unlösbaren Rätseln fürchten?

Fürchten solltet Ihr euch eher vor einigen weiblichen Personen in Grotesque (lacht). m Grunde genommen sind wir das erste Rollenspiel mit unterhaltsamen Adventure-Rtseln. Das ist einer unserer ominösen USP-Faktoren. Wir haben uns sehr wohl überlegt, was der Spaßfaktor in alten Lucas Arts-Adventures war. Absolut unlogische Rätsel, die den Spielspaß hemmen, sind deshalb nicht vorgesehen. Die Rätsel dienen eher der Abwechslung, so dass der Spieler einfach mehr machen kann, als herumzurennen und Monster platt zu machen. Das Coole an dieser Idee ist, daß diese Rätsel zumeist zu Nebenquests gehören. Sollte tatsächlich einmal der Fall eintreten, daß Ihr bei einem Rätsel nicht weiterkommt, ist das gar nicht schlimm. Es gibt genug andere Quests zu lösen, ihr müßt dann lediglich auf Gold oder interessante Items verzichten.

Unverschämt motivierend dabei ist auch das Faktum, daß gelöste Rätsel Erfahrungspunkte bieten. Das müssen eben nicht nur Quests sein, sondern können auch Aktionen sein, die ein kleines verstecktes Rätsel irgendwo in ’Grotesque’ darstellen.

Mal ehrlich, je länger ich über dieses Thema rede , desto klarer wird mir, dass diese Ideen etwas revolutionär gutes an sich haben, das schon bald von Anderen kopiert werden wird (lacht).

Was hat es mit dem Feature der Liebschaften auf sich? Wird doch nicht etwa Heiraten, Kinder kriegen und Sesshaft werden ein Spielziel sein?

Ganz so weit wird es nicht gehen. Aber als Rollenspieler haben wir uns vor allem zwei Spiele zu diesem Feature inspiriert. Das war zum einen das kultige Konsolenspiel ’Harvest Moon’ und natürlich ’Baldur’s Gate 2’. Wie viele Spieler haben stundenlang im Forum über diese Beziehungskisten geredet? Es waren erstaunlich viele und ich fand es schön, wie lebendig die NPCs dadurch wurden. NPCs mit Persönlichkeit sind eines der wichtigsten Elemente in ’Grotesque’ und die Liebschaften führen diese heroische Stärke weiter fort. Ja so ist das, nun wollt Ihr vielleicht auch noch wissen, wie sich denn die Liebschaften zu z.B. ’Baldurs Gate’ unterscheiden. So sind die Gespräche unterhaltsamer, weil es mehr Möglichkeiten gibt.

Außerdem können die Damen durch Items bezirzt werden. Selbst in der Realität soll das ja manchmal funktionieren.

Die Schwierigkeit ist jedoch, dass jede Frau einen unterschiedlichen Charakter besitzt, und auch eine andere Art des Flirtens bevorzugt. So liebt Alina z.B. Tiere und mag es nicht unbedingt gerne, wenn man diese schlachtet oder damit prahlt einen zweiköpfigen Wildhasen erschlagen zu haben. Dafür mag sie tiefsinnige Gespräche oder auch, wenn Roger die Schönheit der Natur erkennt. Der Engel Angel wiederum mag keine sensiblen Weicheier und steht auf Machosprüche, ist also mehr was für grobschlächtige Krieger, die grundsätzlich keiner Frau die Dungeon-Tür aufhalten (lacht).

Natürlich interessiert uns Technikbegeisterte auch die angewendete Technologie in ’Grotesque’. Bisher veröffentlichte Eindrücke zeugen ja durchaus von einem sehr hohen technischen Entwicklungsstand, der keinen Vergleich zu scheuen braucht.

Ja, das Lustige ist eigentlich, dass es anfangs nie wirklich unser Bestreben war, die tollste Technik zu haben. Vielmehr wollten wir uns um innere Werte kümmern. Irgendwie ist es aber dann doch dazu gekommen, dass wir eigentlich alle grafischen Features eingebaut haben, die z.B. ein Oblivion auch hat. Das ist wohl so ein gewisser Ehrgeiz unbedingt Komplimente von Spielern zu bekommen. Ich kann euch jetzt gerne noch mit technischen Details langweilen. So gibt es einen sehr hübschen dynamischen Schatten, Normal Maps sind natürlich immer gerne gesehen, genauso wie Parallax Mapping, die z.B. Mauern plastischer darstellen. Es ist immer wieder erstaunlich, wie Männer daran Freude haben können (lacht).

Bloom war früher schon ein beliebtes Thema bei uns und unser Shader-Spezialist denkt sich immer wieder ein paar neue Shader aus, die uns weiterbringen können oder sogar die Arbeit erleichtern.

Unsere Charakter-Modelle haben ne Menge Polygone, um sie detaillierter zu machen als bei vielen Konkurrenzspielen. Vor allem werden sie auch dieses gewisse Charisma versprühen, das es braucht, um im Gedächtnis bleiben zu können. Dann kennt Ihr sicherlich schon das Speedtree-Tool. Damit lassen sich sehr realistische Vegetationen erstellen, allerdings doch sehr individuell von uns gestaltet. Die Ageia Physx-Engine lässt außerdem einige sehr nette physikalische Effekte zu. Ich muß noch mal schnell prahlen, dass die Engine u.a. von Unreal Tournament 2007 benutzt wird. Wir testen jedoch noch, welche Features wir mit der Physik letztendlich einbauen wollen. Klar ist aber, dass Todesanimationen dadurch realistischer werden und z.B. getötete Figuren einen Abhang runterkullern oder wunderschön künstlerisch eine tiefe Schlucht herunterfallen. Wer kennt nicht dieses Bedürfnis solchem romantischen Treiben gerne zuzusehen?

Als Basis dient uns die Vision Engine von der schwäbischen Firma Trinigy. Viele Neulinge beginnen immer erst einmal eine eigene Engine zu entwickeln, aber bestimmte Middleware Engines haben doch einige Vorteile und natürlich viel Support für unsere Programmierer. So haben wir jetzt durch die Weiterentwicklung der Vision einen tollen Echtzeit-Editor, in dem du spielen und editieren kannst. Es gibt Engines, die wesentlich teurer sind, aber so etwas nicht können. Ich glaub ich hab jetzt etwas unterschwellige Werbung für Trinigy gemacht, aber bevor ihr das bemerkt, kommen wir mal lieber zur nächsten Frage.

Wie ihr wollt: Kann euer Projekt damit in Konkurrenz zu Blockbustern mit entsprechend hohen Budgets wie ’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ oder das kommende ’Gothic 3’ treten? Will es das überhaupt?

In Konkurrenz werden wir automatisch treten, weil wir logischer Weise mit den Blockbustern verglichen werden, aber auch wollen. Denn sonst beschäftigen sich viele Spieler nicht mit uns (lacht). Technisch müssen wir uns ja auch gar nicht mehr verstecken, wie wir ja gerade schon gemeinsam festgestellt haben. Das Budget ist natürlich niedriger, das ist klar. Im Vergleich zu diesen Titeln geben wir unser Debüt und somit bringen wir neue Ideen ein. Ich persönlich bin übrigens ein absoluter ’Gothic’-Fan und es ist schon komisch, jetzt mit Ihnen in Konkurrenz zu treten. Wobei man bei der geringen Anzahl an tiefgründigen RPGs nicht wirklich von Konkurrenz reden kann. Pyranha Bytes muss ja auch mal ein anderes gutes RPG spielen, was sie noch nicht kennen (lacht).

Gute, erfolgreiche Spiele haben häufig ihre eigene Vision. Wir setzen unseren Schwerpunkt darauf, den Spielern eine der interessantesten Storylines, die je in einem RPG erschaffen wurde, zu verwirklichen. Tiefgründige Charaktere mit Persönlichkeit und auch einen ganz eigenen Spielwitz zu kreieren. Auch der grafische Stil soll dieses spezielle ’Grotesque’-Feeling versprühen. Ich bin fest davon überzeugt, dass wir in den nächsten Jahren noch häufiger von ’Grotesque’ hören werden. Denn wir sind wirklich hartnäckige

In welcher Phase der Entwicklung befindet sich ’Grotesque’ derzeit? Gibt es Neuigkeiten zum geplanten Beta-Test und könnt ihr schon einen ersten Releasetermin nennen?

Noch steht das Thema „Publisher Suche“ ganz oben. Es sieht gut für uns aus. Es gibt eine Reihe an Publishern, die sehr interessiert sind. Wir haben auch schon sehr viel Vorarbeit geleistet. Aber erst danach wissen wir genau, wie unsere Planung aussehen wird. Ein aktueller Releasetermin wäre Spekulation.

Möchtest du abschließend an unsere Leser noch etwas loswerden?

Es gibt immer wieder die Diskussionen, ob Fantasy-Spiele inzwischen ausgelutscht sind; dass den Publisher nix neues mehr einfällt, die meisten Spiele nur noch Langweile bieten und und und. Wir machen nun etwas erfrischend anderes, auch wenn wir es mit bekannten Elementen kombinieren, um für den Massenmarkt tauglich zu bleiben. Aber wenn Euch dieses neuartige Gefühl in Rollenspielen interessiert, dann laßt uns das gerne wissen und unterstützt uns. Nur so können wir es der Welt auch mal so richtig zeigen.Ihr könnt gerne mit uns in unserem Forum in Kontakt treten, da wir gerne ein Entwickler-Spieler-Schwätzchen halten.

Rayk, vielen Dank für das Gespräch.

Heroes of Might and Magic 5 – E-Mail for you

Ende diesen Monats wollen die Entwickler von Heroes of Might and Magic V zwei neue Maps für das Spiel herausbringen. Wer sich nun nicht weiter darum kümmern möchte, kann sich auch einfach bei Ubisoft registrieren und über die Optionen den Empfang von E-Mails einstellen und schon kommen die beiden neuen Szenarien am Releasetermin ins Postfach geflattert.

Russischer Kult

In unserer Gegenwart passieren viele seltsame Dinge von denen wir viele nicht verstehen oder nachvollziehen können. Da führt ein Wahnsinniger Krieg gegen den Terror, der erst in dieser Form existiert weil er ihn durch eben diesen Krieg verursacht hat. Andere wundern sich, wieso der russische Oligarch Chodorkowski einfach durch ein Pseudo-Gerichtsverfahren für neun Jahre ins Arbeitslager gesteckt wurde und manchmal fragt man sich auch, was die österreichische EU-Ratspräsidentschaft ausser Kaffee und Apfelstrudel eigentlich wirklich gemacht hat – großartige Veränderungen waren ja nicht zu bemerken.
Nun, vielleicht hat alles doch einen speziellen Sinn, einen Grund, den wir zu glauben einfach nicht bereit sind. Vielleicht findet hier hinter den Kulissen der im Verborgenen geführte Kampf der Finsternis gegen das Licht, die ewigwährende Schlacht zwischen Gut und Böse, statt. Vielleicht habe ich aber auch einfach nur etwas zuviel Wächter der Nacht gespielt….?

Im Moskau der Gegenwart gibt es – genauso wie sonst überall – einige bedauernswerte Einzelschicksale. Zum Beispiel das von Stas, einem jungen Mann, dessen Mutter mit einem Herzklappenfehler im Sterben liegt. Die notwendige Operation kostet ein Vermögen und nachdem das russische Durchschnittseinkommen gerade einmal für Verpflegung und Unterkunft ausreicht, sind ihre Überlebenschancen nicht sehr gut. Nur ein Dienstleistungszweig bietet ausreichende Bezahlung – die organisierte Kriminalität. So findet sich Stas, eigentlich wider Willen doch durch seine Geldnot gezwungen, auf einem Hausdach wieder. Er zielt mit seinem Scharfschützengewehr auf ein junges Mädchen im Haus gegenüber, doch bringt er es nicht übers Herz den Abzug zu betätigen. Seine Mutter brachte ihm schon als Kleinkind bei Frauen nicht zu schlagen und jetzt sollte er eine erschießen?! Gerade versucht er sich, trotz der Zweifel den Abzug zu betätigen, zu überwinden, als hinter ihm wie aus dem Nichts eine Frau auftaucht. Ihr Name ist Olga und sie ist gekommen, um Stas zu sagen das er anders ist. Nicht nur seine Charakterzüge oder sein Aussehen sind anders – er beherrscht Magie.

Stas erfährt bald, dass er ein Lichter ist. Das bedeutet, er hat besondere Fähigkeiten, die er zum Wohle der Menschheit und gegen die Kräfte des Dunklen einsetzen muss. Doch warum bemerken die Menschen in den Städten und an den Orten, an denen die Schlachten zwischen Gut und Böse ausgetragen werden nicht, dass gekämpft wird? Die Anderen, so werden die Lichten und Dunklen genannt, bekriegen sich meist in einer Zwischendimension, dem Zwielicht. Kein Mensch sieht das Zwielicht, doch Personen, die sich darin befinden, sehen die normale Welt.

Da Stas nur weiß, dass er ein Lichter Anderer ist, müsst ihr ihm noch sagen was genau er sein soll. Zur Auswahl stehen Formwandler, Magier und Hexer. Ein Formwandler kann sich in ein blutrünstiges Tier verwandeln und ist somit eine sehr gute Wahl für den Nahkampf. Der Magier beherrscht mächtige Zaubersprüche, die für den Fernkampf bestens geeignet sind. Der Hexer wiederum ist die originellste Charakterklasse die ihr für Stas auswählen könnt. Er kann ganz alltägliche Gegenstände in mächtige Amulette verwandeln und beherrscht zusätzlich einige unterstützende Zauber. Als Hexer kann Stas beispielsweise eine Leuchtsoffröhre zu einem wirkungsvollen Schwert verwandeln oder mit einem handelsüblichen Spiegel einen Doppelgänger von sich erschaffen. Einmal modifizierte Gegenstände kann er auch an seine Freunde, von denen ihn im Spielverlauf bis zu drei begleiten werden, weitergeben. Auch mit Sonnebrillen, Kaugummis, CD-ROMs und anderem Zeug, das überall herumliegt lässt sich immer was basteln. Nachdem ich Wächter der Nacht einige Stunden gespielt hatte, wusste ich plötzlich, dass MacGyver kein überdurchschnittlich findiger Mensch war, sondern vermutlich nur ein abhanden gekommener Hexer.

Nachdem sich Stas durch eure Hilfe für eine Charakterklasse entschieden hat, muss er mit seinen Freunden diverse Aufträge für Geser, der eine Art Meistermagier des Lichts zu sein scheint, ausführen. Aus den anfänglichen Aufträgen entwickelt sich bald eine spannende Handlung, die auch einige Überaschungsmomente birgt. Schade ist nur, dass man anfangs – sollte man weder den Film gesehen noch das Buch gelesen haben – manchmal keine Ahnung hat wieso man eigentlich kämpft. Mit der Zeit wird man aber schließlich dank gut vertonter Dialoge mit den Geschehnisse vertraut gemacht. Auch Hauptakteur Stas wurde sehr gut vertont. Manchmal wirkt er allerdings ein wenig zu übertrieben heldenhaft und etwas extrem risikobereit. Nachdem ich aber zum ersten Mal seit langem einen russischen Helden kennenlernen durfte, bin ich natürlich nicht am aktuellen Wissensstand – vielleicht sind alle Helden aus dem Ostblock ähnlich verbale Selbstmörder wie Stas?

Obwohl Wächter der Nacht eigentlich als Rollenspiel gesehen werden will, überwiegt der taktische Teil bei Weitem. Meistens wird am Missionsanfang ein wenig geschwafelt, danach geht es sofort zur Sache und die Fetzen fliegen. Rundenbasierend darf man seine Spielfiguren auf die bösen Widersacher hetzen. Dabei kann man aus einem großem Pool von Angriffsmöglichkeiten wählen. Am Besten ist es, wenn man bei einer Gruppe von drei Figuren jeweils einen Magier, Hexer und Formwandler dabei hat. So kann man sich im Kampf optimal ergänzen und sowohl mit Magie als auch mit brutaler Kraft, die vielleicht noch von einem durch einen Hexer modifizierten Energy-Drink zusätzlich verstärkt wurde, zuschlagen. Obwohl der Kampf in Runden abläuft, ist nicht ausschließlich nüchternes Denk-Ambiente vorherrschend. Durch Telekinese können Feinde zum Beispiel auf Autos (die dann natürlich effektvoll explodieren!), durch Fenster oder fast jedes beliebige herumstehende Bauwerk geschleudert werden. Das sieht zwar ziemlich cool aus, allerdings geht bei derartigen landschaftlichen Veränderungen leider auch die Performance des Spiels in die Knie. Die Grafikengine, die bereits von Hammer und Sichel bekannt ist, vermag leider nicht immer optimalen Spielfluss zu gewährleisten.

Obwohl Wächter der Nacht grafisch nie und nimmer mit anderen aktuellen Titeln mithalten kann reicht die Detailtiefe auf jeden Fall aus, um ein stimmiges Umfeld zu erzeugen. Da die meisten Kämpfe aber sowieso im Zwielicht stattfinden, das wie eine Art Schatten der realen Welt aussieht, rückt dieser Aspekt stark in den Hintergrund. Der Hintergrundmusik geht es leider genauso, denn sobald man sich im Zwielicht befindet verstummen die teils richtig fetzigen Tracks und weichen einer undefinierbar schummrigen Tonfolge. Generell scheint das Zwielicht einer LSD-Wahnvorstellung von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/LSD" target="_blank">Albert Hofmann</a> entsprungen zu sein.

Die Stärke von Wächter der Nacht sind die unverbrauchte Handlung und die ungewöhnlichen Möglichkeiten, die man beim Wirken von Magie hat. Es ist einfach cool wenn man mit einer Neonröhre einen Vampir totprügeln kann – natürlich könnte man ihn auch mit altem Schmuck bewerfen, um seinen Geist unter Kontrolle zu bringen und ihn danach auf seine bösen Freunde zu hetzen. Seit langem konnte ich hier wieder einmal ein Taktik-RPG spielen, dass nicht demotiviert, sondern durch seine ungewöhnlichen Möglichkeiten, die gute Synchronisation der Dialoge und die daraus enstehende Handlung zwanghaft zum weiterspielen verführt. Natürlich gibt es auch Schwächen, die nicht verschwiegen werden sollten. Da wäre das Problem mit der anfangs undurchsichtigen Handlung, die teilweise sehr seltsam erscheint. Man muss erst ein wenig Zeit investieren, um sie wirklich zu verstehen. Ausserdem ist der Charakter von Held Stas ein wenig überzeichnet und erscheint dadurch nicht mehr draufgängerisch sondern selbstmörderisch.

Wächter der Nacht sollte man mehr als Taktikspiel á la Jagged Alliance oder Gorky 17 denn als Rollenspiel sehen. Wer mit derartigen Titeln, so wie ich, seine Freude hatte, sollte auch dieses Spiel in seine Sammlung aufnehmen. Ungefähr zwölf Stunden Spielspaß sind für den fortgeschrittenen Gamer auf jeden Fall drin. Der Wiederspielwert ist aufgrund der absoluten Linearität leider sehr gering. Oft hat man bei den Dialogen zwar mehrere Auswahlmöglichkeiten, doch im Endeffekt kommt es immer zum selben Ergebnis.

Drakensang – Ab nach Bonn!

Wer von euch schon zu seinen Kindern sagen kann, dass er schon Rollenspiele am PC gezockt hat, als sie noch in die Windeln geschissen haben kennt mit Sicherheit die drei PC-RPGs der DSA (Das Schwarze Auge)-Serie. ANACONDA wird in Kooperation mit Radon Labs nach dekadenlangen Warten nun wieder ein Spiel aus der Welt des Schwarzen Auges veröffentlichen.

Die ersten bewegten Bilder könnt ihr auf der FeenCon,einer Rollenspiel-Messe, in Bad Godesberg bei Bonn sehen. Erwartet werden bis zu zweitausend Besucher. Vielleicht ist gerade Drakensang für euch ein zusätzlicher Anreiz, auf die Messe zu fahren und vielleicht sogar in die Welt der Pen-and-Paper-Rollenspiele einzutauchen?

Auto Assault – 14 Tage gratis Spielen

Wer nach unserem Review von Quelle: Auto Assault Lust bekommen hat, das ungewöhnliche MMORPG genauer unter die Lupe zu nehmen, bekommt nun die Gelegenheit dazu. NCSoft bietet allen interessierten ein kostenloses 14-Tage-Trial an. Einfach den Client herunterladen, den Testkey eingeben und loslegen. Wer nach zwei Wochen vollgas noch immer nicht genug hat, darf gegen Bezahlung weitermachen, ohne dass die in der Testphase erspielten Errungenschaften verloren gehen.

Schon mal mit Schafen geschlafen?

Alle Welt will es, Rebell.at hat es. Zum einen natürlich ein umwerfendes Design, zum anderen eine Preview zu GTA 4.

GTA 4, das darf man vorwegnehmen, wird eine totale Revolution. Rockstar verabschiedet sich vom altbackenen Großstadtflair und verlegt das Geschehen in das 202 Einwohner Dorf Craptown. Der Spieler kann mit Traktoren und Heuwagen fahren, Passanten mit Mistgabeln aufspießen oder sie mit einer Kartoffel ersticken und seinen Charakter hochleveln indem er per Tastenhämmern Wasser aus dem Brunnen holt. Ein neuer Ansatz ist die Intelligenz die man in christlichen Schulen erlangen kann. Damit soll der Rollenspielcharakter ausgebaut werden.

Je höher die Intelligenz ist, desto bessere Waffen kann man verwenden. Wer die Matheschule abschließt, kann etwa ein menschliches Katapult bauen. Ein Hot Coffee-Modus wird auch dabei sein. Mit den keuschen Damen vom Lande kann man es sich gemütlich im Starbucks treffen. Für harten Tobak sorgt diesmal hingegen ein verstecktes Goodie. Wer in einer der 42 verschiedenen Scheunen fünfmal springt und dreimal schießt wird mit einer nächtlichen Szene zwischen Jackie Moulsoun, dem Hauptcharakter der Geschichte, und seinem Lieblingsschaf belohnt. Tierliebhaber kündigten einen Boykott an.

Ein besonderes Augenmerk will Rockstar auf die Missionen legen, deren Ablauf aufgrund enormer Triggerlastigkeit an den Vorgängern kritisiert wurde. Man möchte nun zu interkativen Movies übergehen.

An einer Stelle muss man zum Beispiel einen wildgewordenen Bauern niederstechen, der die Kinder des Dorfes mit Drogen versorgt. Dazu gibt es ein 4-minütiges Intro-Video, dannach wird der Spieler vor die Wahl gestellt den Bauern mit einer Heugabel oder mit einer Flinte aus dem Sezessionskrieg zu erschlagen. So will man nun noch mehr Linearität garantieren.

Bei der KI hat man sich einen besonderen Kniff ausgedacht. Das Spiel handelt in der nahen Zukunft am amerikanischen Lande. Die Menschen sind von der fundamentalchristlichen Propaganda in der Schule dermaßen verblödet, dass man nur ein gigantisches KI-System für Hohlköpfe programmieren musste. Beim Soundtrack arbeiten Stars wie die Dixie Chicks und Paris Hilton mit.

Grafisch will man die Next Generation Konsolen voll ausnützen. Ein guter PC wird notwendig sein. Weil die Tastatursteuerung in den letzten 3 GTA-Teilen immer kritisiert wurde, hat man sich zu drastischen Maßnahmen entschieden. Sam Houser von Rockstar: "Wir scheissen darauf, ein Wingman Joystick aus dem Jahre 1992 ist dringende Voraussetzung".

GTA 4, der sechste Vollpreistitel der Serie, soll im fünften Quartal 2006 erscheinen. Entwickelt wird er im neuen Studio in Sri Lanka. Das war billiger als ein Team in Wien. Kinderarbeit soll es aber nicht geben.

Ich bin sicher GTA 4 wird ein Hit. Die durchdachte Umgebung und das erfahrene Entwicklerteam sind über jede Kritik erhaben. Und das unverbrauchte Bauernszenario mit Hinterwäldlertouch könnte endlich auch einen Fortschritt in der verwendeten Sprache gegenüber San Andreas bringen. Wenn die Storyautoren die Geschichte um den Benzinschnüffler Jackie noch verfeinern, erwartet uns ein echtes Meisterwerk mit Massentauglichkeit. An den dreckigen Gerüchten, Take 2 hätte nur irgendein billiges Indiespiel gekauft und den namen GTA draufgeklebt um das nächste Quartal zu überstehen, ist meiner Meinung nach nichts dran.

Internet Explorer 7 – Dritte Beta released

Nachdem der schlanke Firefox-Browser immer mehr User überzeugte, konnte Microsoft mit ihrer anfälligen Internet Explorer Version nicht mehr lange auskommen und basteln nun an einem Nachfolger. Gestern ist nun die dritte Beta-Version released worden, die unter anderem Änderungen in der RSS-Feed Funktion und bei den Tabs vornimmt.

Schnapp sie Dir alle!

Es ist eine richtige Freude zu sehen, dass in letzter Zeit immer mehr Demos noch vor den eigentlichen Spielen verfügbar sind. Damals, vor zehn Jahren, war das üblich, aber bis vor kurzem musste man noch darum betteln, eine Demo auch nur ein paar Tage vor dem Release des Spiels zu bekommen.

Codemasters denkt da wohl ein bisschen anders – mit etwas unter 250 MB hat man offenbar den aktuellen Entwicklungsstand, abzüglich einiger Features, in eine Single- und Multplayer-Demo gepackt und bietet diese seit heute zum Download an.

Die Demo kann alleine gegen den Computer oder mit bis zu drei menschlichen Mitstreitern, also insgesamt vier Spielern, gezockt werden. Der einzige Haken ist, dass man für mehr als einen menschlichen Spieler mindestens ein Joypad benötigt, da die Tastatursteuerung leider nur für einen einzigen Fahrer ausgelegt ist.

Angetestet werden darf je eine Strecke aus drei verschiedenen Settings: eine Küche, ein Hühnerstall und ein Szenario auf dem Dach. Obwohl die Strecken alle recht kurz sind, bieten sie eine erstaunliche Menge an Abwechslung. Inbesondere im Hühnerstall sorgen Schrotpatronen oder Eier(-schalen) dank Havok-Physik für eine kleine Herausforderung. Eine Ideallinie gäbe es zwar, aber da die Hindernisse mobil sind, ergibt sich dennoch immer wieder ein leicht veränderter Kurs. Die neuen Power-Ups wie Raketen, Maschinengewehre oder Elektroschocker können in der Demo übrigens auch schon ausprobiert werden!

Egal ob man sein Downloadvolumen schonen muss oder nicht, die Demo zu Micro Machines V4 ist Pflicht. Kurzweilige Action und genug Stoff für den kleinen Zeitvertreib zwischendurch.

Mit 243 MB hat man garantiert viele Stunden Spielspass und muss nicht gleich frustriert nach dem ersten mal durchspielen die Deinstallation durchführen. In diesem Sinne: viel Spass beim Saugen und Spielen!

Paraworld – Offizielles NGL Gold Spiel

Paraworld ist schon dabei, andere Spiele vom Thron zu stoßen, bevor es überhaupt veröffentlicht wurde. Diesmal hat es Warcraft 3 als Gold Spiel der NGL (Netzstatt Gaming League) abgelöst. Wer die NGL nicht kennt: Es handelt sich hier um den größten Veranstalter von LAN-Parties im deutschsprachigem Raum, der auch bei Preisgeldern nicht gerade pingelig ist. Für einen Sieg bei der deutschen Revoltec Paraworld Meisterschaft in 1on1 hat ein hier nicht genannter Sponsor sogar 2000 Euro Preisgeld ermöglicht. So kann euer Einsatz von 50 Euro für Paraworld sich schnell vervierzigfachen – sofern ihr verdammt gut seid.

Paraworld ist übrigens, neben dem allgegenwärtigem CounterStrike, das einzige Gold Spiel der NGL.

Ritsch, ratsch – Blutmatsch

Vor nicht allzu langer Zeit ließ sich CDV aus einem mir unbekanntem Grund dazu hinreissen, <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=546" target="_blank">Theseus</a> von Sigma Team in Deutschland zu veröffentlichen – und das, obwohl der Titel im Normalfall nicht einmal an der Qualitätskontrolle eines Publishers von diesem Namen vorbeikommen dürfte. Die Handung des Spiels war einfach erklärt. Für den Einsatz von zehn Euro konnte man tausende Aliens zermatschen – Abwechslung oder Originalität waren zwei der Zutaten, die einfach ignoriert wurden. Mit Alien Shooter 2 vom selben Entwickler wird vieles besser gemacht.

Im Jahr 2161 wurden die schleimige Alienbrut vom Planeten Erde vertrieben, doch offensichtlich schmecken Menschen so lecker, dass ihre Freunde schon verständigt und am Weg waren, um noch etwas abzukriegen. Als ob es nicht genügen würde, dass die Erde in Schutt und Asche liegt, kommt nun die nächste Alieninvasion, die vielleicht sogar noch extremer als die vorhergehende ist. Wer in dieser Situation ordentlich verdienen will, verdingt sich als Söldner und das ist auch euer Part in Alien Shooter 2.

Anfangs könnt ihr, ähnlich einem RPG, eurem Söldner gewisse Fähigkeiten, wie Stärke, Lebenskraft oder Selbstheilung verleihen. In weiterer Folge läuft es dann wie üblich: Erledigt eine gewisse Anzahl an Aliens und ihr werdet eine Stufe aufsteigen. Damit man gewisse Knarren benutzen kann, müssen die Erfahrungspunkte natürlich auch in diesbezügliche Fertigkeiten investiert werden. Die Auswahl an Waffen ist enorm und reicht von der üblichen Pistole über Raketenwerfen bis zum Lasergewehr. Aber auch der Raketenwerfer ist nur eine Waffengruppe, in der es wieder viele verschiedene Modelle gibt, die sich in mehreren Aspekten unterscheiden und natürlich gewisse Fähigkeiten verlangen.

Ein eigener Shop, der immer zwischen den Missionen besucht werden kann, bietet darüber hinaus die Möglichkeit, sich mit Equipment aller Art zu versorgen sofern man über genügend Geld verfügt. Das Geld kommt nicht nur vom Söldnergehaltskonto sondern liegt überall herum. Auch der eine oder andere Alien hat was dabei und ist gerne bereit, es euch zu überlassen sofern ihr ihn vorher mit euren Meinungsverstärkern entsprechend bearbeitet. Wo sich die Frage stellt, wie Aliens zu Bargeld kommen? Vielleicht wollten sie sich bei der nächsten Imbissbude Mensch-Käse-Toast kaufen? Vielleicht haben sie in der fertigen Version auch Kreditkarten?

Grafisch ist Alien Shooter 2 dramatisch aufgewertet worden. Auch wenn andere Titel immer noch besser sind, wurde durch das verbesserte visuelle Erlebnis einfach ein glaubwürdigeres Umfeld geschaffen. Düstere unterirdirsche Komplexe, tolle Lichteffekte und Horden von gut animierten Monstern sorgen zeitweise sogar für den einen oder anderen Schock.

Sobald man sich aber in den Kampf geworfen hat und die Fleischfetzen nach allen Seiten fliegen, wird die Szene von einem erstklassigem Soundtrack begleitet, der von Synthesizerklängen und E-Gitarre dominiert wird. Auch die Effekte klingen glaubtwürdig und schaffen die perfekten Voraussetzungen für brutales Aliengeschnetzel. Es ist richtig befriedigend, wenn eine Granate einen Haufen Aliens in einen Haufen herumfliegender roter Pampe verwandelt.

Was macht Alien Shooter 2 besser als das extrem schlechte Theseus? Erstens gibt es eine gewisse Handlung, die ein Singleplayertitel einfach braucht um zu motivieren. Zweitens ist die Grafik um Klassen besser und drittens ist der Soundtrack einsame Spitze. Damit hat man alle Zutaten für einen guten Shooter im Splatter-Stil. Wer sich von der Klasse des Titels überzeugen will, spielt die Demo, die CDV gestern zum Download freigegeben hat und staunt, wie fesselnd doch simples Alienzermatschen sein kann, wenn das optimale Umfeld geschaffen wird.