A Vampyre Story – Kommt über Crimson Cow

2007 erscheint der vor längerer Zeit unter gehörigem Aufsehen angekündigte Adventuretitel A Vampyre Story von Autumn Moon, einem 2004 gegründeten Studio mit vielen ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern. Die amerikanischen Entwickler haben nun ein Publishing-Abkommen mit Crimson Cow unterschrieben, sodass das Point & Click-Abenteuer der Vampirin Mona nun endgültig fixiert sein sollte.

GTA, Lemmings und sonstige Untaten

Mike Dailly, das ist ein Name den wenige kennen dürften. Dabei war er in die Entwicklung zweier Serien involviert, die wir alle zu den interessantesten der Spielegeschichte zählen dürfen – oder fast müssen. Mike ist mitverantwortlich für Lemmings und GTA (Teil 1 & 2). Wir haben mit ihm über sein Zockerleben gesprochen.

1989 kam der Schotte in die Spielebranche. Eine Bewerbung bei DMA Designs ermöglichte den Sprung in eine Arbeitswelt, die er zu lieben lernen sollte. Er machte Programme für den C64, Amiga und Konsolen, erstellte Grafiken am PC und seit über einem Jahrzehnt ist mit der Erforschung und Entwicklung neuer Technologien beschäftigt. Schon mit 13 hat er mit dem Programmieren begonnen. Heute arbeitet Mike bei Real Time Worlds, einem Studio das von ehemaligen Psygonis-Mitarbeitern gegründet wurde, und werkelt an einem unangekündigten, GTA-ähnlichen Onlinespiel mit der Unreal Engine 3.

Mike ist jemand, der etwas zu erzählen weiß, ohne abzuheben. Das merkten wir schnell, als er darauf bestand festzuhalten, dass er nicht der eine große Macher von GTA und Lemmings war, sondern nur einer der vielen Leute dahinter.

Was ihm sonst wichtig ist? "Religion, Familie, Gesundheit, Sicherheit… Wie jedem anderen. Wenn du Kinder hast, verändert sich dein ganzes Leben – zum Besseren würde ich sagen!". Das klingt nicht gerade nach einem Teufelskerl, aber Mike will das vermutlich auch gar nicht sein. Seine verrückteste Erfahrung im Leben würde dennoch viele der Härtesten unter der Sonne von den Socken hauen: "Ich musste mein drittes Kind selbst zur Welt bringen, als bei meiner Frauen die Wehen zu früh einsetzten.". Aber er meint das könne jeder: "Die Anweisungen vom Notruf waren Dinge wie ‚Er wird glitschig sein, also lass ihn nicht fallen‘. Ich hätte mich gern gehört. Ich glaube ich habe mich ganz ruhig angehört, aber in Wahrheit war ich sicher völlig hysterisch". Die Kinder aus der zehnjährigen Ehe mit Frau Frances sind heute acht, fünf und ein Jahr alt und kleine Super Mario-Fanboys. Sie können später einmal auf eine römisch-katholische Jugend zurückblicken, denn jeden Sonntag geht es in die Kirche.

Mike war nie ganz oben in der Hierarchie eines Entwicklerteams, darum ist er im Gegensatz zu anderen nicht besonders reich geworden. "Nicht, dass ich in einer kleinen Box in der Mitte der Straße leben müsste, aber wenn du etwas tun darfst das du liebst, dann ist Geld nicht wirklich so wichtig." – Solange man das bezahlt bekommt was man wert ist, merkt er an. "Wie viele Leute springen denn schon in der Früh aus dem Bett weil sie früh an dem weiterarbeiten wollen, was ihnen gestern viel Freude bereitet hat? Wirklich nicht viele."

Man merkt Mike an, dass er an die alten Zeiten in der Branche gern zurück denkt. Heute sei eine Zeit der gigantischen Riskio-Budgets und des enormen Drucks – "Ich denke wenn man den kreativen Drive von DMA Designs wiederbeleben könnte, wäre das jedes Geld wert.". Um all das zu dokumentieren, schreibt er die Geschichte der Firma <a href="http://www.dmadesign.org" target="_blank">im Internet</a> nieder.

Und er ist überzeugt: auch heute können kleine Teams noch große Klassiker erschaffen: "Bei Spielen geht es nicht um "Glanz" und "Realismus" – sie drehen sich um Spaß und Genuss.". Tetris, Lemmings, Geometry Wars – das seien Spiele die heute noch Spaß machen würden und die eine einzelne Person schreiben kann. Millionen Dollar und rieisige Teams könnten nicht unbedingt das erreichen, was eine kleine Gruppe schafft, wenn sie sich darauf konzentiere Spiele rund um eine gute Idee spaßig und spielbar zu halten.

Gerne würde Mike ein modernes Lemmings machen. Viele Dinge seien da noch nicht ausprobiert worden. Den ständigen Portierungen auf neue Systeme fehle etwas völlig Neues – "Das ist Zeitverschwendung.". Er wird seine Pläne wohl nie umsetzen können. Psygonis übernahm die Rechte an der Serie von DMA und verlor sie beim Aufkauf an Sony – dort liegen sie heute noch.

Aber Mike ist kein verträumter Romantiker von gestern der alles Neue verteufelt. Lange Zeit hat er selber Counter-Strike gespielt und hält es für eines der besten Spiele die je veröffentlicht wurden. Mehr Spaß und finanziellen Wert als Half-Life hätte es, und noch immer würde es viele neuere Vertreter seines Genres in einigen Bereichen in die Schranken weisen – so der Schotte.

Dementsprechend gehört es auch zu seinen drei Lieblingsspielen – neben der Monkey Island-Serie, deren ersten Teil er gerade wieder einmal spielt, und Super Mario World auf dem SNES. Unter den Verfolgern finden sich Doom, Ultima Underworld, Day of the Tentacle, Sonic, mehrere Mario-Titel und Sim City 2000. Die Liebe zu Nintendo setzt sich wohl fort. Auf kaum etwas freut er sich mehr als auf den Wii. "Je mehr ich davon sehe, umso mehr klingt es nach Spaß." Und er hat es satt, dass so viele First-Person Shooter und Rennspiele veröffentlicht werden. "Klar mag ich sowas, aber ich will Abwechslung.".

Eine Top 100 Games Liste bewertet Mike nach der Platzierung von Lemmings und Halo – "Ich denke Lemmings sollte dort sein – irgendwo. Halo nicht. Andernfalls glaube ich, dass sich die Leute haben täuschen lassen, denn es gibt bei Halo nichts Neues." Und das sei Voraussetzung um ein Spiel in eine solche Liste zu setzen.

Mike verurteilt es, wenn sich Publisher heute darauf konzentrieren, einfach ein provokantes Spiel zu machen. Bei GTA sei das nie wichtig gewesen. Man wollte kein "Ab 18"-Spiel entwickeln, aber man habe mit der Zeit erkannt, dass es nun einmal ein solches sei und gewisse Elemente brauche. Mit diesem Erfolg rechnete damals niemand.

Wir nehmen Mike das mit dem Verzicht auf Provokation nicht ganz ab und haken zwinkernd nach: Warum musste man schließlich am Ende eines Levels alle übrigen Lemmings sprengen? "Das war Daves (Anm.: David Jones) Idee und ist eigentlich nur drin, weil wir keinen besseren Weg wussten um dem Spieler klar zu machen, dass ein Level beendet ist."

Kurz vor der Fertigstellung des zweiten GTAs verließ er DMA. Wie er die drei Spiele dannach sieht? "Das meiste davon ist gut, obwohl ich nie die Missionen mache. Das Beste an GTA war einfach herumzufahren und Spaß zu haben.". Rockstar habe das Spiel einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich gemacht, sei aber zu sehr darauf bedacht zu provozieren. Obwohl er in der Hot Coffee-Sache ("Hot Coffee ist Tee in Kaffee gerührt") auf der Seite der Entwickler ist.

Die ganze Kontroverse um nackte Pixel in Computerspielen führt er auf mangelndes Verständnis der Welt für den Aufbau von Spielen zurück. Computerspiele seien nunmal wie ein Bild. Unter den Kleidungspixeln können nackte Pixel stecken. "Aber würden diese Idioten-Politiker bei einem Bild fordern, die nackigen Flächen rauszuschneiden?". Was die GTA-Serie wirklich braucht sieht Mike zum Teil wie wir: "Sie dürfen technologisch nicht aufhören sich weiterzuentwickeln. Sie tun da zuletzt zu wenig."

Seine sonstige Zeit vertreibt er sich mit seiner DVD-Sammlung, für die er sich ein nettes Heimkino eingerichtet hat. "Wenn du Kinder hast, hast du sonst keine Chance ein Leben zu führen" – also auch keine Kinobesuche. Mike geht gern spazieren, redet gerne mit Menschen – vor allem über Kunst, Sport und Bücher. Sofern er dazu kommt betreibt er auch selbst Sport und liebt Heimwerker-Arbeiten.

Was hält jemanden, der so lange mit all dem Spiele-Zeug zu tun hat ,eigentlich noch bei der Stange? "Anders als andere Programmierjobs gibt es bei Spielen jeden Tag etwas Neues. Neue Probleme, Spiele und Spielzeuge. Es macht Spaß." – auch wenn nur wenige Spiele ihn so fesseln würde wie einst Super Mario World. Und manche von uns verstehen ihn da sicher ganz gut…

Gewinnspiel – Rebell.at WM

Ein 3D-Puzzle Fußball von Sure-Lox, drei Ausgaben des Rund Magazins und ein DVD-Sudoku-Brettspiel (Piatnik) gibt es bei unserem WM-Gewinspiel zu gewinnen. Dazu brauchen wir nur bis vor dem Anpfiff des Spiels um Platz 3 eure Tipps zu den beiden verbleibenden Matches an [email protected] mit dem Betreff „WM Gewinnspiel“ schicken. Unter allen richtigen Tipps werden unsere Preise verlost. Wir bedanken uns bei den Herstellern für die netten Spenden.

Das neue Getränk aus dem Hause Coca-Cola.

Was dem Fußballfan sein Bier ist, das ist dem Spieler seine Cola. Nur blöd, dass richtige Cola dick macht und Cola light ziemlich ungenießbar ist. Doch es gibt Hoffnung auf Rettung: Coca-Cola Deutschland bringt dieser Tage mit der ‚Coca-Cola zero‘ ein neues Produkt auf den Markt, das guten Geschmack ohne Kalorien verspricht. Wir haben einen näheren Blick auf die Verkaufsversion geworfen.

Der Hintergrund
‚Coca-Cola zero‘ ist gewissermaßen das Sequel zu ‚Coca-Cola light‘, auch wenn der spirituelle Vorgänger weiterhin im Handel erhältlich ist. Entwickler ist die Coca-Cola Company, die vor allem natürlich für ihre ‚Coca-Cola‘, eine koffeinhaltige Limonade, bekannt ist, aber auch schon in anderen Genres Erfahrungen sammeln konnte: Sportfans etwa genießen seit Jahren das isotonische Getränk Powerade, während Anhänger ruhiger Erfrischung zu dem Mineralwasser ‚Bonaqua‘ greifen können. Eine Überraschung gibt es in Hinblick auf den Publisher: Coca-Cola Deutschland kooperiert mit mehreren Unternehmen, die sich den Vertrieb untereinander aufteilen. Die von uns geteste Version stammt von der Firma HM InterDrink.

Die Bedienung
Wer bereits einen Vorgänger von ‚Coca-Cola zero‘ kennt, wird mit der Installation des neuen Produkt keinerlei Probleme haben: Im Handumdrehen (im wahrsten Sinne des Wortes) ist die Flasche geöffnet und der Spieler kann loslegen – sofern er denn über ausreichend Kraft verfügt, denn der Verschluss ist nachwievor eindeutig auf Profis ausgelegt, die über Gamepad-gestählte Muskeln verfügen. Schade auch, dass die Entwickler vergessen haben, ein Glas mit der Flasche mitzuliefern: So muss der Spieler entweder direkt aus der Flasche trinken, was vor allem beim weiblichen Geschlecht hin und wieder für Irritationen sorgen kann, oder auf eine teure Erweiterung zurückgreifen. Immerhin ist ‚Coca-Cola zero‘ zu allen auf dem Markt erhältlichen Gläsern kompatibel.

Die Features
Wie schon bei der ‚Coca-Cola light‘ heben die Entwickler auch bei ‚Coca-Cola zero‘ den niedrigen Kaloriengehalt hervor, was die Zielgruppe aber einschränkt: Spieler mit Gewichtsproblemen werden mit dem Getränk zweifelsohne ihre Freude haben, doch wer sich seine täglichen Kohlenhydrate oral zuführen will, sollte die Finger vom Spin-Off lassen und zur originalen ‚Coca-Cola‘ greifen – ärgerlich nur, dass der Klassiker auch Jahrzehnte nach seiner Markteinführung noch nicht zum Budget-Preis in den Läden steht.

Zudem muss man sich eingestehen, dass ‚Coca-Cola zero‘ nicht gerade vor Innovationen strotz. Die Features (Wasser, Kohlensäure, Farbstoff, Süßstoffe, Aroma und Koffein) gleichen beinahe denen der ‚Coca-Cola light‘ und auch geschmacklich sind nur kleine Unterschiede auszumachen: ‚Coca-Cola zero‘ schmeckt ein wenig süßer und ein kleines bisschen bitterer als sein Vorbild, kommt geschmacklich aber noch immer nicht an die originale ‚Coca-Cola‘ heran. Nach einer so langen Entwicklungszeit ein Armutszeugnis für die Coca-Cola Company.

Des Weiteren fällt der Umfang negativ auf: ‚Coca-Cola zero‘ war zum Zeitpunkt unseres Reviews nur in der 1,0-Liter-Flasche in den Geschäften anzutreffen, was bei einem erfahrenen Spieler eine Trinkzeit von etwa einer Stunde bedeutet. Anfänger mögen etwas länger brauchen, doch da der Wiedertrinkbarkeitswert gegen Null tendiert (oder sehr eklig ist), werden auch sie enttäuscht sein.

Die Technik
Coca-Cola Deutschland hat sich Mühe gegeben, die ‚Coca-Cola zero‘ ansprechend zu gestalten: Die Verpackung nennt dem Spieler alle wichtigen Informationen über das Getränk und fällt mit ihrem leicht düsteren Touch in all den bunten Kiddie-Getränken durchaus positiv auf. Gimmicks wie etwa ein Techtree-Poster aller Coca-Cola-Getränke hat man jedoch vergessen. Immerhin werden durch den Verzicht auf eine Special Edition die Spieler auch nicht in eine Zwei-Klassen-Gesellschaft unterteilt.

Die Grafik des Getränks an sich gestaltet sich dann jedoch ernüchternd: Ein monotoner Braunton bestimmt das Bild, was wohl realistisch wirken soll, auf Dauer jedoch langweilt. Dafür sind den Entwicklern die Wassereffekte erstaunlich gut gelungen und auch physikalisch verhält sich ‚Coca-Cola zero‘ jederzeit korrekt: Beim Eingießen beispielsweise fließt die Flüssigkeit von oben nach unten. Leider hapert es stellenweise mit der Wegfindung: Passt der Spieler nur für einen kurzen Moment nicht auf, kann es passieren, dass das Getränk auf den Tisch oder das T-Shirt anstatt in Glas oder Mund läuft. Ohnehin ist der Schwierigkeitsgrad unausbalanciert: ‚Coca-Cola zero‘ sprudelt so stark, dass dem Spieler beim Eingießen volle Konzentration abverlangt wird, während das Trinken eindeutig zu einfach geraten ist. Ein paar Wochen zusätzlicher Entwicklungszeit hätten hier Wunder bewirken können.

Auf Sprachausgabe verzichtet ‚Coca-Cola zero‘ übrigens, dafür ist zu Beginn das typische Prickeln zu hören, welches mit der Zeit nachlässt – eine gute Lösung, könnte die Untermalung doch nach einer Weile auf die Nerven fallen.

Das Fazit
„Evolution, nicht Revolution“, so lautete wohl die Devise der Entwickler. Denn ‚Coca-Cola zero‘ baut auf seinen erfolgreichen Vorgängern auf und verändert nur Details, die spielerisch allerdings kaum von Belang sind. Insbesondere in Sachen Grafik und Langzeitmotivation hatte ich mir im Vorfeld mehr erhofft. So bleibt ein fader Nachgeschmack, denn ‚Coca-Cola zero‘ ist nicht schlecht, hätte aber so viel mehr sein können. Genrefans und Freunde der Vorgänger dürfen dennoch zuschlagen, alle anderen sind bei der Konkurrenz besser aufgehoben.

(Vielen Dank an Jan Schneider von <a href="http://www.adventure-treff.de" target="_blank">Adventure-Treff</a> für die Inspiration.)

Wusel, Skidusel, Happydusel

Die Siedler? Da war doch was! Der erste Teil kam im Jahre 1994 in die Läden und sorgte für Schwung im Genre. Ein durchdachtes Bau- und Ressourcensystem und natürlich der unverzichtbare Wuselfaktor waren der Erfolgsgarant für Blue Bytes´ erste große Produktion. Genau zwei Jahre später erschien dann der oben genannte Nachfolger.

Doch was hat das nun mit dem im September erscheindenden Die Siedler 2: Die nächste Generation zu tun? Hierbei handelt es sich ganz einfach um ein Remake des zweiten Teils. In neuem 3D-Gewand soll der alte Charme zu neuem Leben erweckt werden. Seit gestern schwirrt nun die rund 220 Megabyte schwere Demoversion im Netz herum, die ich heute für euch genauer unter die Lupe genommen habe.

Nach der Installation und dem anschließenden Start des Spiels kann zwischen vier verschiedenen Tutorials, die die Grundlagen wie Ressourcenabbau und Militärfuntkionen erklären, und einer Demo-Mission ausgewählt werden. Zeitlich ist der Spass auf 90 Minuten begrenzt, das reicht für ein gründliches Antesten aber allemal aus. Auffallend ist zu erst natürlich die knuddelige Optik. Bei mäßigem Hardwarehunger werden auch die üblichen Features wie Schattenspiel, nette Animationen und Reflektionen geboten. Man hat sich hier offensichtlich auf die "Niedlichkeit" konzentriert. Der letzte Teil Das Erbe der Könige sah trotzdem in keinem Fall schlechter aus, eher im Gegenteil. Was steckt also hinter dieser Fassade?

Spielerisch hat sich, bis auf kleinere Dinge, wenig getan. Die Gebäude, das Weg- und Lagersystem: Alles ist noch vom Klassiker bekannt – kein Wunder bei einem Remake? Immerhin ist es inzwischen möglich Wachgebäude auf die nächsthohe Stufe zu erweitern. Die Anzeige ob ein Gebäude besetzt ist oder nicht fällt bisher unverständlicherweise weg, da wird bis zum September aber sicherlich noch nachgebessert.

Die Demo erlaubt einen recht kleinen Blick auf das Gesamtprodukt und deshalb ist ein frühzeitiges Urteil nicht einfach zu fällen. Fest steht jedenfalls, dass sich an diesem Produkt die Geister scheiden werden. Auf der einen Seite stehen die eingefleischten Die Siedler 2-Fans, die ihre geliebte Spielmechanik und den nach wie vor vorhandenen Wuselfaktor in neuem Gewand bewundern dürfen und auf der anderen Seite die Kritiker, die auf einen komplett neuen Teil der Serie gehofft haben. Für diese Leute dürfte die aktuelle Linie schwer zu schlucken sein, denn welcher Anhänger dieser Gruppe möchte gerne den Vollpreis für ein eigentlich altes Spiel zahlen in dem man, vermutlich absichtlich, mit der Lupe nach Veränderungen und Neuerungen suchen darf? Entscheidet selbst auf welcher Seite ihr steht! Mir hat diese Retrovision jedenfalls sehr gut gefallen und ich freue mich auf die Vollversion, denn wie heisst es doch so schön? Never touch a running system ;)

Rayk Kerstan über das Rollenspiel

Schon seit einiger Zeit verfolgen Spieler und die Fachpresse gespannt die Entwicklung des deutschen Rollenspiels ’Grotesque: Heroes Hunted’ von Silent Dreams. Mittlerweile hat sich die einst als Hobbyprojekt begonnene Entwicklung soweit professionalisiert, dass ein kommerzieller Erfolg angepeilt wird. Höchste Zeit also, dass wir uns einmal ausführlich mit dem Lead Producer Rayk Kerstan über ’Grotesque’ unterhielten. Worum es geht und warum das Spiel sogar verstärkt die holde Weiblichkeit anziehen könnte, lest ihr im folgenden Interview.

Hallo Rayk! Mit eurem ungewöhnlichen Rollenspielprojekt ’Grotesque’ habt ihr das Interesse von Spielern wie der Fachpresse gleichermaßen gehörig geweckt. Wie sieht denn euer Konzept aus und wer ist Silent Dreams?

Hinter Silent Dreams stecken sehr talentierte Personen, die noch ein Fünkchen Idealismus in die Branche bringen wollen, während der Entwicklung aber auch gelernt haben, produktiv und wirtschaftlich zu denken. Irgendwo findet ihr in Düsseldorf einen Geheimgang, der euch zu unserem mysteriösen Büro führen lässt.

Der Erfahrenste unserer engsten Mitarbeiter war damals maßgeblich beteiligt an Spielen wie Siedler 3 und diesem kultigen Alien-Taktik-Spiel Incubation von Bluebyte, die ja ihren Sitz auch in Düsseldorf haben.

Das Entwicklungskonzept besitzt eine utopische Seitenanzahl, aber ich versuche mal für die Nicht–Grotesque-Wissenden zusammenzufassen, dass Grotesque: Heroes Hunted ein episches, klassisches Fantasy-RPG ist mit spielerischen Anleihen zu World of Warcraft und Gothic, mit künstlerischem Esprit eines Final Fantasy. Der kleine Unterschied sind jedoch vor allem groteske Elemente, die gelangweilte Spieler schnell aufhorchen lassen werden.

Kreative Spiele kämpfen nicht selten um den kommerziellen Erfolg. Oder anders gefragt: Will ’Grotesque’ ein kommerzielles Spiel auf dem Markt sein?

Absolut. Nicht umsonst gibt es einige Parallelen zu den weltweit bekanntesten RPGs. Jedoch wollen wir unseren eigenen Weg gehen und es gibt auch ein weiteres interessantes Ziel: Ein kreatives Spiel zu entwickeln, das, kommerziell gesehen, durchaus Erfolg hat.

Vielleicht können wir dazu beitragen, dass die Publisher umdenken und in Zukunft mehr Risiko für neue Ideen eingehen werden. Ich bin absolut fest davon überzeugt, dass Grotesque sich – gemessen an unserem geplanten Budget – absolut gewinnbringend verkaufen wird. Denn diese Mischung aus anerkannten klassischen Game-Elementen und dem eigenen Spielwitz ist eine wirtschaftlich sichere Mischung.

Soll das Rollenspiel über einen Publisher finanziert und vertrieben werden?

Definitiv. Um qualitativ mit den Großen mitzuhalten, aber auch zeitlich irgendwann fertig zu werden. Aktuell ist die Arbeit ohne Publisher nicht gerade einfach. Inzwischen arbeiten wir mit der Firma Schanz International Consultants zusammen, sie übernehmen die Vermittlung und Verhandlung mit den Publishern. Durch ihre große Erfahrung und ihren vielen Kontakten aus aller Welt haben wir es nun sehr viel leichter. Und natürlich auch den Beweis, dass unser Spiel marktauglich ist. Wenn sie überzeugt sind, werden es auch viele Publisher sein.

Verrätst du uns an dieser Stelle, von was die Hintergrundstory handelt?

Der Clue von Grotesque ist, dass ihr als Rollenspieler in einer Fantasy-Welt landet. Besser gesagt Roger Sun tut es, der Hauptcharakter des Spiels. Er ist ein Metal Fan, liebt seine Gitarre, ein Rollenspieler wie du und ich, und er ist genervt von den immer gleichen Geschichten, die sich die RPGs so ausdenken.

Dann spielt er das neue Rollenspiel Grotesque erfährt etwas von den Heeren des Lichts und den Schergen des Bösen. Eine alles entscheidende monumentale Schlacht im Jahre 1333, bla bla…

Eine Geschichte also, wie sie zumeist als unglaublich innovativ angepriesen und von weltberühmten Hollywood-Regisseuren geschrieben wurde. Gerade als Roger sein Meckergesicht aufzieht, um schon einmal komplexe Kritiken für die RPG-Community vorzubereiten, wird er von einer unbekannten Macht in den Schlund des Computers gezogen. Plötzlich befindet er sich in diese Welt und das ohne eine schlecht funktionierende 3D-Brille. Jetzt überschlagen sich die Ereignisse. Er lernt eine zuvor noch nie gesehene, asiatische Priesterin namens Aiko kennen. Diese jedoch sagt, dass sie seine Frau sei und Roger denkt schon über evtl. Alimente nach.

Dann greifen Goblins an. Doch kurz vor dem Ende von Roger und Aiko werden sie von zwei Gothics gerettet. Diese höflichen Personen mit französischen Akzent entpuppen sich aber als Vampire mit Hang zum spielerischen Sadismus. Aiko teleportiert Roger mit letzter Kraft weg. Als Roger wieder zu sich kommt, scheint Aiko verloren. Und dann sprechen plötzlich mysteriöse, weibliche, irgendwie ziemlich erotische Stimmen zu ihm und geben ihm eine wichtige Quest.

Tja…er leidet also unter Amnesie, ist plötzlich ziemlich muskulös und erhält von wildfremden Kreaturen Quests, ohne dass er das überhaupt wollte. Schon jetzt ist Roger klar, er muss ein Auserwählter sein, der irgendwas retten muss. Zum Glück hat er nicht alles in seinem Leben vergessen, die Erfahrungen aus Rollenspielen und Filmen ist mysteriöser Weise geblieben und mit diesen wichtigen Weisheiten versucht er nun zu überleben.

Mittlerweile ist ja bekannt, dass euer Rollenspiel eine große Portion Humor und Ironie mit sich bringen wird. Ist der klassische Rollenspieler eigentlich dazu aufnahmebereit, wenn bekannte und bierernste Titel auf die Schippe genommen werden?

Ich denke, daß gerade die Rollenspieler für Humor offen sind. Nicht umsonst sind Charaktere wie Mud aus ’Gothic’ oder Minsc mit seinem Hamster aus ’Baldur’s Gate’ heutzutage Kult, und das weltweit. Rollenspieler lieben Phantasie und dazu gehören außergewöhnliche Dinge. Rollenspieler sind auch von Natur aus meist etwas anders gestrickt als andere Spielertypen.

Klar wir haben keine Millionenschwere Analyse in Auftrag gegeben, um das zu testen. Aber auch aus der Erfahrung heraus, weil wir alle Rollenspiel Fans sind, wissen wir ungefähr, was RPGler mögen , was sie langweilt und was sie kalt läßt.

Wir wissen schon jetzt, dass es immer Mißtrauen gegenüber Humor geben wird. Aber wenn wir einmal diesen eigenen Weg gegangen sind, dann wird sich später keiner mehr fragen:

“Rollenspieler und Humor, klappt das wirklich?“ Dann werden sie sagen: „…klar klappt das. Da gibt’s doch dieses Grotesque, das Spiel hat das doch gezeigt.“ Vor allem aber auch, weil wir ja eine durchaus ernsthafte Storyline hineinbringen. Das ist vielleicht der Fehler, den man machen könnte, wenn ein humorvolles Spiel entwickelt wird: Die Glaubhaftigkeit geht bei zu viel Albernheit verloren. Aber genau das ist bei uns nicht der Fall. Schon allein deshalb ist unser Grafikstil auch erwachsen.

Im Übrigen glaube ich , daß wir auch viele weibliche Rollenspieler ansprechen, gerade weil ’Grotesque’ nicht nur aus Metzelei besteht. Und unsere niedlichen getigerten Wildhasen werden bestimmt tolle Merchandising Artikel (lacht).

Kommen wir einmal zum Gameplay von ’Grotesque’. Besonders das Kampfsystem erwähnt ihr gerne als in der Form noch nie gesehen. Anleihen an ’World of WarCraft’ oder ’Guild Wars’ gebt ihr bei diesem Thema im gleichen Atemzug zu. Wie dürfen wir uns das denn vorstellen?

Wir wollen nicht mit den üblichen Schlagworten, wie revolutionär etc um uns werfen, aber das Kampfsystem hat, wie eigentlich alles an dem Spiel, einen gewissen eigenen, charmanten Stil. Auf den ersten Blick sieht es dem Kampfsystem von ’World of Warcraft’ verdächtig ähnlich. So als wenn wir auf die glorreiche Idee gekommen wären, ein armes, berühmtes Spiel brutal zu kopieren, daß selbst andere wehrlose Spiele kopiert hat, um damit nun Geld zu machen. Ts ts…

Aber nur mal um ein paar Beispiele zu nennen: Als Roger auf eine Horde Goblins trifft, zückt er sein Schwert und wählt aus seinen Spezialmanövern aus. Hey und da finden sich einige spektakuläre Animationen, wie ein luftiger Sprungschlag mit Doppelschraube im Matrix Style. Solche spektakulären Skills werden mit noch spektakuläreren Kamerafahrten aufgepeppt.

Einer von den Goblins verliert daraufhin sein Leben. Goblins sind ja von Natur aus etwas feige. Und plötzlich flüchtet die ganze Bande. Und da reagiert Roger und meckert: „Ihr dämlichen, feigen Viecher!“ Es kann häufiger vorkommen, dass NPCs oder auch der Spielcharaktere im Kampf Kommentare geben. Also rennt der Spieler den flüchtenden Goblins hinterher und diese schlagen einen Haken an einem großen Felsen vorbei. Als der hinterher preschende Spieler alias Roger ankommt, stehen die Goblins in einer Gruppe da und machen provokante Witze über den dummen Menschen. Was folgt ist ein riesiger Oger mit einer gigantischen Keule, der von den Goblins kommandiert wird. Jetzt wird’s brenzlig…

Das ist nur ein Beispiel von vielen. Wir wollen einfach den Monstern ebenfalls eine gewisse Persönlichkeit geben. In Grotesque hackt und slayed sich der Spieler nicht nur einfach durch Monsterhorden durch. Die Kämpfe werden häufig aufgelockert durch Storyereignisse, oder irgendwelchen Ideen, die den Kampf nicht nur strategisch, taktisch erscheinen läßt, sondern auch ganz schön spannend.

Wie sieht es mit der Charakter-Entwicklung aus? Was kann der angehende Held werden?

’Grotesque: Heroes Hunted’ bietet drei Berufskarrieren. Also eine kleine Anleihe zu ’Gothic’…

Schon relativ am Anfang des Spiels lernt ihr Personen kennen, die euch gerne als Lehrling aufnehmen. Da gibt es z.B. den etwas arroganten Elf Lego-Lars. Er befindet sich gerade in Wishes Wind auf Durchreise und hat seine Waffenträger irgendwie verloren und läßt Roger auf die Suche gehen. Später stellt sich heraus, dass ziemlich niedliche, aber furchtbar gefräßige Wildhasen die Waffenträger verschlungen haben. Roger würde natürlich liebend gerne ein Held werden und nimmt die Aufgabe als Waffenträger an. Tja, das Dumme ist nur: er muss dann tatsächlich einen ganzen Haufen Waffen durch die Gegend schleppen. Was jedoch noch schlimmer ist: listige Goblin Gauner haben diesen riesigen Waffenstapel schon aus der Ferne bemerkt und jetzt erst beginnt das Problem. Entscheidet sich der Spieler jedoch für einen anderen Beruf, verläuft die Story teilweise anders. Dann kann es sein, daß Personen, die eigentlich auf der Seite Rogers waren, durch seine Taten nicht mehr so gut auf Ihn zu sprechen sind. Denn es gibt diverse Fraktionen die sich gegenseitig bekämpfen und Roger platzt mitten in diesem Geflecht aus Intrigen hinein.

Letztendlich kann sich Roger vom Waffenträger, zur Stadtwache bis zu einem kriegerischen Helden entwickeln. Oder ein wendiger akrobatischer Samurai oder aber ein Metal-Magier, der die gefürchteten E-Gitarren trägt, die groteske Form des Zauberstabes. In diesen Berufskarrieren erlernt Roger neue Skills, die er bei Trainern erlernen kann.

Außerdem lassen sich die Attribute nach einem Level-Up selbstständig steigern und so dem persönlichen Geschmack anpassen. Ich denke also, selbst dem Hardcore-Skill-RPGler wird dies genügen, um sich heimisch zu fühlen.

Ihr plant außerdem, Berufe ins Spiel zu bringen. In welchen Berufen darf der Spieler in Zukunft schuften?

Neben diesen Berufskarrieren gibt es noch eine Reihe an Nebenberufen und Minijobs. Da wären klassische Berufe wie Schmied, Lederverarbeiter oder Kräuterkundler, aber auch originelle Jobs wie Türsteher oder Tabledancer. Dem Spieler bleibt es dabei überlassen, ob er einen Job erfüllen will oder sich lieber auf bodenständiges Monster schnetzeln konzentriert. Letztendlich gibt es Bereiche, in denen der angehende Held viel Gold oder zusätzliche Kräfte benötigt. Aber dem Spieler bleibt die Freiheit, zu entscheiden, wie er letztendlich vorgehen will, um diese Dinge zu erlangen. Freiheiten sind ja immer ein beliebtes Thema bei den Rollenspielen. Es hat aber auch seine Nachteile, nämlich daß die Story meistens darunter leidet. Ich möchte jetzt gar nicht über andere RPG’s anfangen zu meckern, aber ihr kennt ja die Schwächen von Rollenspielen mit vielen Freiheiten. Das ist bei uns anders, weil wir einen Kompromiß zwischen Freiheiten und linearen Abläufen durchziehen.

Sogar Adventure-Elemente soll es in ’Grotesque’ geben. Müssen wir uns daher vor unlösbaren Rätseln fürchten?

Fürchten solltet Ihr euch eher vor einigen weiblichen Personen in Grotesque (lacht). m Grunde genommen sind wir das erste Rollenspiel mit unterhaltsamen Adventure-Rtseln. Das ist einer unserer ominösen USP-Faktoren. Wir haben uns sehr wohl überlegt, was der Spaßfaktor in alten Lucas Arts-Adventures war. Absolut unlogische Rätsel, die den Spielspaß hemmen, sind deshalb nicht vorgesehen. Die Rätsel dienen eher der Abwechslung, so dass der Spieler einfach mehr machen kann, als herumzurennen und Monster platt zu machen. Das Coole an dieser Idee ist, daß diese Rätsel zumeist zu Nebenquests gehören. Sollte tatsächlich einmal der Fall eintreten, daß Ihr bei einem Rätsel nicht weiterkommt, ist das gar nicht schlimm. Es gibt genug andere Quests zu lösen, ihr müßt dann lediglich auf Gold oder interessante Items verzichten.

Unverschämt motivierend dabei ist auch das Faktum, daß gelöste Rätsel Erfahrungspunkte bieten. Das müssen eben nicht nur Quests sein, sondern können auch Aktionen sein, die ein kleines verstecktes Rätsel irgendwo in ’Grotesque’ darstellen.

Mal ehrlich, je länger ich über dieses Thema rede , desto klarer wird mir, dass diese Ideen etwas revolutionär gutes an sich haben, das schon bald von Anderen kopiert werden wird (lacht).

Was hat es mit dem Feature der Liebschaften auf sich? Wird doch nicht etwa Heiraten, Kinder kriegen und Sesshaft werden ein Spielziel sein?

Ganz so weit wird es nicht gehen. Aber als Rollenspieler haben wir uns vor allem zwei Spiele zu diesem Feature inspiriert. Das war zum einen das kultige Konsolenspiel ’Harvest Moon’ und natürlich ’Baldur’s Gate 2’. Wie viele Spieler haben stundenlang im Forum über diese Beziehungskisten geredet? Es waren erstaunlich viele und ich fand es schön, wie lebendig die NPCs dadurch wurden. NPCs mit Persönlichkeit sind eines der wichtigsten Elemente in ’Grotesque’ und die Liebschaften führen diese heroische Stärke weiter fort. Ja so ist das, nun wollt Ihr vielleicht auch noch wissen, wie sich denn die Liebschaften zu z.B. ’Baldurs Gate’ unterscheiden. So sind die Gespräche unterhaltsamer, weil es mehr Möglichkeiten gibt.

Außerdem können die Damen durch Items bezirzt werden. Selbst in der Realität soll das ja manchmal funktionieren.

Die Schwierigkeit ist jedoch, dass jede Frau einen unterschiedlichen Charakter besitzt, und auch eine andere Art des Flirtens bevorzugt. So liebt Alina z.B. Tiere und mag es nicht unbedingt gerne, wenn man diese schlachtet oder damit prahlt einen zweiköpfigen Wildhasen erschlagen zu haben. Dafür mag sie tiefsinnige Gespräche oder auch, wenn Roger die Schönheit der Natur erkennt. Der Engel Angel wiederum mag keine sensiblen Weicheier und steht auf Machosprüche, ist also mehr was für grobschlächtige Krieger, die grundsätzlich keiner Frau die Dungeon-Tür aufhalten (lacht).

Natürlich interessiert uns Technikbegeisterte auch die angewendete Technologie in ’Grotesque’. Bisher veröffentlichte Eindrücke zeugen ja durchaus von einem sehr hohen technischen Entwicklungsstand, der keinen Vergleich zu scheuen braucht.

Ja, das Lustige ist eigentlich, dass es anfangs nie wirklich unser Bestreben war, die tollste Technik zu haben. Vielmehr wollten wir uns um innere Werte kümmern. Irgendwie ist es aber dann doch dazu gekommen, dass wir eigentlich alle grafischen Features eingebaut haben, die z.B. ein Oblivion auch hat. Das ist wohl so ein gewisser Ehrgeiz unbedingt Komplimente von Spielern zu bekommen. Ich kann euch jetzt gerne noch mit technischen Details langweilen. So gibt es einen sehr hübschen dynamischen Schatten, Normal Maps sind natürlich immer gerne gesehen, genauso wie Parallax Mapping, die z.B. Mauern plastischer darstellen. Es ist immer wieder erstaunlich, wie Männer daran Freude haben können (lacht).

Bloom war früher schon ein beliebtes Thema bei uns und unser Shader-Spezialist denkt sich immer wieder ein paar neue Shader aus, die uns weiterbringen können oder sogar die Arbeit erleichtern.

Unsere Charakter-Modelle haben ne Menge Polygone, um sie detaillierter zu machen als bei vielen Konkurrenzspielen. Vor allem werden sie auch dieses gewisse Charisma versprühen, das es braucht, um im Gedächtnis bleiben zu können. Dann kennt Ihr sicherlich schon das Speedtree-Tool. Damit lassen sich sehr realistische Vegetationen erstellen, allerdings doch sehr individuell von uns gestaltet. Die Ageia Physx-Engine lässt außerdem einige sehr nette physikalische Effekte zu. Ich muß noch mal schnell prahlen, dass die Engine u.a. von Unreal Tournament 2007 benutzt wird. Wir testen jedoch noch, welche Features wir mit der Physik letztendlich einbauen wollen. Klar ist aber, dass Todesanimationen dadurch realistischer werden und z.B. getötete Figuren einen Abhang runterkullern oder wunderschön künstlerisch eine tiefe Schlucht herunterfallen. Wer kennt nicht dieses Bedürfnis solchem romantischen Treiben gerne zuzusehen?

Als Basis dient uns die Vision Engine von der schwäbischen Firma Trinigy. Viele Neulinge beginnen immer erst einmal eine eigene Engine zu entwickeln, aber bestimmte Middleware Engines haben doch einige Vorteile und natürlich viel Support für unsere Programmierer. So haben wir jetzt durch die Weiterentwicklung der Vision einen tollen Echtzeit-Editor, in dem du spielen und editieren kannst. Es gibt Engines, die wesentlich teurer sind, aber so etwas nicht können. Ich glaub ich hab jetzt etwas unterschwellige Werbung für Trinigy gemacht, aber bevor ihr das bemerkt, kommen wir mal lieber zur nächsten Frage.

Wie ihr wollt: Kann euer Projekt damit in Konkurrenz zu Blockbustern mit entsprechend hohen Budgets wie ’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ oder das kommende ’Gothic 3’ treten? Will es das überhaupt?

In Konkurrenz werden wir automatisch treten, weil wir logischer Weise mit den Blockbustern verglichen werden, aber auch wollen. Denn sonst beschäftigen sich viele Spieler nicht mit uns (lacht). Technisch müssen wir uns ja auch gar nicht mehr verstecken, wie wir ja gerade schon gemeinsam festgestellt haben. Das Budget ist natürlich niedriger, das ist klar. Im Vergleich zu diesen Titeln geben wir unser Debüt und somit bringen wir neue Ideen ein. Ich persönlich bin übrigens ein absoluter ’Gothic’-Fan und es ist schon komisch, jetzt mit Ihnen in Konkurrenz zu treten. Wobei man bei der geringen Anzahl an tiefgründigen RPGs nicht wirklich von Konkurrenz reden kann. Pyranha Bytes muss ja auch mal ein anderes gutes RPG spielen, was sie noch nicht kennen (lacht).

Gute, erfolgreiche Spiele haben häufig ihre eigene Vision. Wir setzen unseren Schwerpunkt darauf, den Spielern eine der interessantesten Storylines, die je in einem RPG erschaffen wurde, zu verwirklichen. Tiefgründige Charaktere mit Persönlichkeit und auch einen ganz eigenen Spielwitz zu kreieren. Auch der grafische Stil soll dieses spezielle ’Grotesque’-Feeling versprühen. Ich bin fest davon überzeugt, dass wir in den nächsten Jahren noch häufiger von ’Grotesque’ hören werden. Denn wir sind wirklich hartnäckige

In welcher Phase der Entwicklung befindet sich ’Grotesque’ derzeit? Gibt es Neuigkeiten zum geplanten Beta-Test und könnt ihr schon einen ersten Releasetermin nennen?

Noch steht das Thema „Publisher Suche“ ganz oben. Es sieht gut für uns aus. Es gibt eine Reihe an Publishern, die sehr interessiert sind. Wir haben auch schon sehr viel Vorarbeit geleistet. Aber erst danach wissen wir genau, wie unsere Planung aussehen wird. Ein aktueller Releasetermin wäre Spekulation.

Möchtest du abschließend an unsere Leser noch etwas loswerden?

Es gibt immer wieder die Diskussionen, ob Fantasy-Spiele inzwischen ausgelutscht sind; dass den Publisher nix neues mehr einfällt, die meisten Spiele nur noch Langweile bieten und und und. Wir machen nun etwas erfrischend anderes, auch wenn wir es mit bekannten Elementen kombinieren, um für den Massenmarkt tauglich zu bleiben. Aber wenn Euch dieses neuartige Gefühl in Rollenspielen interessiert, dann laßt uns das gerne wissen und unterstützt uns. Nur so können wir es der Welt auch mal so richtig zeigen.Ihr könnt gerne mit uns in unserem Forum in Kontakt treten, da wir gerne ein Entwickler-Spieler-Schwätzchen halten.

Rayk, vielen Dank für das Gespräch.

Heroes of Might and Magic 5 – E-Mail for you

Ende diesen Monats wollen die Entwickler von Heroes of Might and Magic V zwei neue Maps für das Spiel herausbringen. Wer sich nun nicht weiter darum kümmern möchte, kann sich auch einfach bei Ubisoft registrieren und über die Optionen den Empfang von E-Mails einstellen und schon kommen die beiden neuen Szenarien am Releasetermin ins Postfach geflattert.

Russischer Kult

In unserer Gegenwart passieren viele seltsame Dinge von denen wir viele nicht verstehen oder nachvollziehen können. Da führt ein Wahnsinniger Krieg gegen den Terror, der erst in dieser Form existiert weil er ihn durch eben diesen Krieg verursacht hat. Andere wundern sich, wieso der russische Oligarch Chodorkowski einfach durch ein Pseudo-Gerichtsverfahren für neun Jahre ins Arbeitslager gesteckt wurde und manchmal fragt man sich auch, was die österreichische EU-Ratspräsidentschaft ausser Kaffee und Apfelstrudel eigentlich wirklich gemacht hat – großartige Veränderungen waren ja nicht zu bemerken.
Nun, vielleicht hat alles doch einen speziellen Sinn, einen Grund, den wir zu glauben einfach nicht bereit sind. Vielleicht findet hier hinter den Kulissen der im Verborgenen geführte Kampf der Finsternis gegen das Licht, die ewigwährende Schlacht zwischen Gut und Böse, statt. Vielleicht habe ich aber auch einfach nur etwas zuviel Wächter der Nacht gespielt….?

Im Moskau der Gegenwart gibt es – genauso wie sonst überall – einige bedauernswerte Einzelschicksale. Zum Beispiel das von Stas, einem jungen Mann, dessen Mutter mit einem Herzklappenfehler im Sterben liegt. Die notwendige Operation kostet ein Vermögen und nachdem das russische Durchschnittseinkommen gerade einmal für Verpflegung und Unterkunft ausreicht, sind ihre Überlebenschancen nicht sehr gut. Nur ein Dienstleistungszweig bietet ausreichende Bezahlung – die organisierte Kriminalität. So findet sich Stas, eigentlich wider Willen doch durch seine Geldnot gezwungen, auf einem Hausdach wieder. Er zielt mit seinem Scharfschützengewehr auf ein junges Mädchen im Haus gegenüber, doch bringt er es nicht übers Herz den Abzug zu betätigen. Seine Mutter brachte ihm schon als Kleinkind bei Frauen nicht zu schlagen und jetzt sollte er eine erschießen?! Gerade versucht er sich, trotz der Zweifel den Abzug zu betätigen, zu überwinden, als hinter ihm wie aus dem Nichts eine Frau auftaucht. Ihr Name ist Olga und sie ist gekommen, um Stas zu sagen das er anders ist. Nicht nur seine Charakterzüge oder sein Aussehen sind anders – er beherrscht Magie.

Stas erfährt bald, dass er ein Lichter ist. Das bedeutet, er hat besondere Fähigkeiten, die er zum Wohle der Menschheit und gegen die Kräfte des Dunklen einsetzen muss. Doch warum bemerken die Menschen in den Städten und an den Orten, an denen die Schlachten zwischen Gut und Böse ausgetragen werden nicht, dass gekämpft wird? Die Anderen, so werden die Lichten und Dunklen genannt, bekriegen sich meist in einer Zwischendimension, dem Zwielicht. Kein Mensch sieht das Zwielicht, doch Personen, die sich darin befinden, sehen die normale Welt.

Da Stas nur weiß, dass er ein Lichter Anderer ist, müsst ihr ihm noch sagen was genau er sein soll. Zur Auswahl stehen Formwandler, Magier und Hexer. Ein Formwandler kann sich in ein blutrünstiges Tier verwandeln und ist somit eine sehr gute Wahl für den Nahkampf. Der Magier beherrscht mächtige Zaubersprüche, die für den Fernkampf bestens geeignet sind. Der Hexer wiederum ist die originellste Charakterklasse die ihr für Stas auswählen könnt. Er kann ganz alltägliche Gegenstände in mächtige Amulette verwandeln und beherrscht zusätzlich einige unterstützende Zauber. Als Hexer kann Stas beispielsweise eine Leuchtsoffröhre zu einem wirkungsvollen Schwert verwandeln oder mit einem handelsüblichen Spiegel einen Doppelgänger von sich erschaffen. Einmal modifizierte Gegenstände kann er auch an seine Freunde, von denen ihn im Spielverlauf bis zu drei begleiten werden, weitergeben. Auch mit Sonnebrillen, Kaugummis, CD-ROMs und anderem Zeug, das überall herumliegt lässt sich immer was basteln. Nachdem ich Wächter der Nacht einige Stunden gespielt hatte, wusste ich plötzlich, dass MacGyver kein überdurchschnittlich findiger Mensch war, sondern vermutlich nur ein abhanden gekommener Hexer.

Nachdem sich Stas durch eure Hilfe für eine Charakterklasse entschieden hat, muss er mit seinen Freunden diverse Aufträge für Geser, der eine Art Meistermagier des Lichts zu sein scheint, ausführen. Aus den anfänglichen Aufträgen entwickelt sich bald eine spannende Handlung, die auch einige Überaschungsmomente birgt. Schade ist nur, dass man anfangs – sollte man weder den Film gesehen noch das Buch gelesen haben – manchmal keine Ahnung hat wieso man eigentlich kämpft. Mit der Zeit wird man aber schließlich dank gut vertonter Dialoge mit den Geschehnisse vertraut gemacht. Auch Hauptakteur Stas wurde sehr gut vertont. Manchmal wirkt er allerdings ein wenig zu übertrieben heldenhaft und etwas extrem risikobereit. Nachdem ich aber zum ersten Mal seit langem einen russischen Helden kennenlernen durfte, bin ich natürlich nicht am aktuellen Wissensstand – vielleicht sind alle Helden aus dem Ostblock ähnlich verbale Selbstmörder wie Stas?

Obwohl Wächter der Nacht eigentlich als Rollenspiel gesehen werden will, überwiegt der taktische Teil bei Weitem. Meistens wird am Missionsanfang ein wenig geschwafelt, danach geht es sofort zur Sache und die Fetzen fliegen. Rundenbasierend darf man seine Spielfiguren auf die bösen Widersacher hetzen. Dabei kann man aus einem großem Pool von Angriffsmöglichkeiten wählen. Am Besten ist es, wenn man bei einer Gruppe von drei Figuren jeweils einen Magier, Hexer und Formwandler dabei hat. So kann man sich im Kampf optimal ergänzen und sowohl mit Magie als auch mit brutaler Kraft, die vielleicht noch von einem durch einen Hexer modifizierten Energy-Drink zusätzlich verstärkt wurde, zuschlagen. Obwohl der Kampf in Runden abläuft, ist nicht ausschließlich nüchternes Denk-Ambiente vorherrschend. Durch Telekinese können Feinde zum Beispiel auf Autos (die dann natürlich effektvoll explodieren!), durch Fenster oder fast jedes beliebige herumstehende Bauwerk geschleudert werden. Das sieht zwar ziemlich cool aus, allerdings geht bei derartigen landschaftlichen Veränderungen leider auch die Performance des Spiels in die Knie. Die Grafikengine, die bereits von Hammer und Sichel bekannt ist, vermag leider nicht immer optimalen Spielfluss zu gewährleisten.

Obwohl Wächter der Nacht grafisch nie und nimmer mit anderen aktuellen Titeln mithalten kann reicht die Detailtiefe auf jeden Fall aus, um ein stimmiges Umfeld zu erzeugen. Da die meisten Kämpfe aber sowieso im Zwielicht stattfinden, das wie eine Art Schatten der realen Welt aussieht, rückt dieser Aspekt stark in den Hintergrund. Der Hintergrundmusik geht es leider genauso, denn sobald man sich im Zwielicht befindet verstummen die teils richtig fetzigen Tracks und weichen einer undefinierbar schummrigen Tonfolge. Generell scheint das Zwielicht einer LSD-Wahnvorstellung von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/LSD" target="_blank">Albert Hofmann</a> entsprungen zu sein.

Die Stärke von Wächter der Nacht sind die unverbrauchte Handlung und die ungewöhnlichen Möglichkeiten, die man beim Wirken von Magie hat. Es ist einfach cool wenn man mit einer Neonröhre einen Vampir totprügeln kann – natürlich könnte man ihn auch mit altem Schmuck bewerfen, um seinen Geist unter Kontrolle zu bringen und ihn danach auf seine bösen Freunde zu hetzen. Seit langem konnte ich hier wieder einmal ein Taktik-RPG spielen, dass nicht demotiviert, sondern durch seine ungewöhnlichen Möglichkeiten, die gute Synchronisation der Dialoge und die daraus enstehende Handlung zwanghaft zum weiterspielen verführt. Natürlich gibt es auch Schwächen, die nicht verschwiegen werden sollten. Da wäre das Problem mit der anfangs undurchsichtigen Handlung, die teilweise sehr seltsam erscheint. Man muss erst ein wenig Zeit investieren, um sie wirklich zu verstehen. Ausserdem ist der Charakter von Held Stas ein wenig überzeichnet und erscheint dadurch nicht mehr draufgängerisch sondern selbstmörderisch.

Wächter der Nacht sollte man mehr als Taktikspiel á la Jagged Alliance oder Gorky 17 denn als Rollenspiel sehen. Wer mit derartigen Titeln, so wie ich, seine Freude hatte, sollte auch dieses Spiel in seine Sammlung aufnehmen. Ungefähr zwölf Stunden Spielspaß sind für den fortgeschrittenen Gamer auf jeden Fall drin. Der Wiederspielwert ist aufgrund der absoluten Linearität leider sehr gering. Oft hat man bei den Dialogen zwar mehrere Auswahlmöglichkeiten, doch im Endeffekt kommt es immer zum selben Ergebnis.