PlayStation Portable – Verstorben?

Die US-Kollegen vom Gameworld Network haben einen ausführlichen Artikel dazu verfasst, warum die Playstation Portable so gut wie tot ist, und warum sich das auch nicht mehr ändern wird. Die Begründung geht von langen Ladezeiten, schwachen Spielen, dem gescheiterten UMD-Format, dem hohen Preis bis hin zu der starken Konkurrenz. Hoffnung bringt nur die Homebrew-Szene und eine eventuelle Möglichkeit alle PS1 Spiele auf die PSP zu portieren. Aber: „the DS Lite shines brighter in every aspect„.

Team Fortress 2 kommt in Episode 2!

Gute Neuigkeiten: Valve®, developer of the blockbuster series Half-Life® and Counter-StrikeTM, unveiled Team Fortress® 2 and Portal, two new games to be included in its next release, Half-Life® 2: Episode Two. In addition, the studio announced its plans to deliver these products, plus enhanced versions of Half-Life 2 and Episode One, in one tremendous package for the PC, Xbox 360 and PlayStation 3.

Die Half-Life 2-Story wird fortgesetzt (Gordon bekommt neue Waffen und Fahrzeuge und wird am Land herumfahren), Portalist ein neuer Singleplayer-Mode (mit hochinteraktiver Umgebung) und Team Fortress 2 erscheint ebenfalls endlich (offensichtlich Multiplayer-only und im Comic-Stil) und soll die neuesten SourceEngine-Features ausnutzen. Das Ganze erscheint auf PC und den beiden Next Generation Konsolen.

Monster am Spieß mit Tzatziki

Mit Pauken und Trompeten wurde der vermeintliche Diablo-Killer Titan Quest angekündigt. Die Werbetrommel wurde kräftig gerührt, schließlich hatte man zugkräftige Namen wie Brian Sullivan (Age of Empires) und Randall Wallace (Braveheart) mit ins Boot geholt. Außerdem setzt man auf das noch sehr unverbrauchte Szenario der Antike mit all ihren Göttern, Mythen und Titanen. Erfreulicherweise hat THQ auch uns mit einem Testmuster versorgt und so habe ich mich eingehend mit dem Spiel befasst, um euch meine Eindrücke im folgenden Artikel näherzubringen.

Der wohl erste und offensichtlichste Unterschied zu Diablo 2 ist natürlich die Optik.Titan Quest kommt mit einer durchaus hübschen 3D-Grafik daher, die selbst auf älterer Hardware noch vernünftig läuft. Für ein flüssiges Spielerlebniss reicht selbst noch ein 1,8 Ghz Prozessor mit 256 Mb Ram aus. Bäume bewegen sich im Wind, Schatten verändern sich dynamisch zum Tag- und Nachtwechsel und das Gras biegt sich unter unseren Füßen zur Seite. Selbst ein kleiner Spaziergang im benachbarten Kornfeld macht durch diese effekte und kleinen Details große Freude.

Das altbekannte Spielprinzip „Hack & Slay“ wurde beibehalten. Der Rollenspielaspekt beschränkt sich auf einen recht kleinen und überschaubaren Teil des Spiels. Nach jedem Stufenaufstieg dürfen Charakteraspekte verbessert- und neue Eigenschaften hinzugelernt werden. Warum das Ganze? Na klar, um mehr und stärkere Gegner plätten zu können. Klingt eintönig? Ist im Grunde aber immer noch das selbe Prinzip, welches Spieler vom ganzen Globus noch heute vor den Monitor fesselt. Die Hintergrundgeschichte ist übrigens sehr schnell erzählt.

Die bösen Titanen sind aus ihrem Gefängniss entkommen und wenden sich nun gegen die Menschen und Götter. Letztere sind nun auf der Suche nach einem Helden, der diese Schlacht zu ihren Gunsten entscheiden kann. Dass dieser Storyfetzen nicht zu einer dichten Hintergrundgeschichte reichen kann, sollte klar sein. So ertappe ich mich inzwischen dabei, die Questtexte, die ärgerlicherweise in Englisch gehalten wurden, einfach wegzudrücken um möglichst schnell gute Items, mehr Erfahrung und mehr Geld in euer Inventar zu spülen.

Apropos Inventar: Hier könnt ihr eure gesammelten Gegenstände fein säuberlich horten, euren Helden ausrüsten und gleichzeitig die Charakterwerte ansehen oder aufwerten. Der Charakterbildschirm und das Inventar verschmelzen also zu einem Großen Ganzen. Schade nur, dass unser Stauraum extrem begrenzt ist. Oft müssen wir schon nach den ersten kleinen Scharmützeln wieder beim nächstgelegenen Händler vorbeischauen um unseren Balast loszuwerden. Eine Sortierfunktion fehlt unverständlicherweise ebenfalls. So versuchen unser eigenes Chaos nach eigenem Gutdünken zu ordnen. Immerhin weiss man was man kriegt: Wenn der Gegner eine Axt in der Hand hält, lässt er nicht plötzlich einen Knüppel fallen, sondern eben diese Axt. So weiss man meist schon vorher, was man hat.

Trotzdem motiviert Titan Quest zum Weiterspielen, denn wie früher zu Diablo Zeiten, spiele ich mich regelrecht in einen Rausch. Nur noch eben schnell den nächsten Endgegner plätten und noch eine letzte Stufe steigen, damit ich die neue Rüstung tragen- und den neuen Superskill dazu lernen kann. Die Charaktererstellung ist sehr einfach gehalten. Neben dem Geschlecht kann lediglich noch die Farbe der Startkleidung, die onehin nach den ersten Minuten wieder abgelegt- und durch neue Rüstung ersetzt wird, eingestellt werden.

Nach dem ersten Levelaufstieg müssen wir uns dann zwischen 8 verschiedenen Klassen entscheiden. Im späteren Verlauf des Spiels könnt ihr dann entweder noch eine Zweite dazu wählen, oder euch ganz auf die Erstklasse konzentrieren. Vier Klassen widmen sich dem Kampf und Vier der Magie. Jede Klasse lässt euch dabei natürlich mit individuellen Stärken und Schwächen auf die Spielwelt los. Diese ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Ist der Spielstand erst einmal geladen, könnt ihr euch von Ladebalken verabschieden: Ob ihr euch auf Land oder im Untergrund vergnügt, nachgeladen wird nicht.

Das Mapdesign ist dagegen leider recgr linear gehalten. Ein wirkliches Freiheitsgefühl kommt durch einengende Korridore und Wände leider nicht zustande. Ein weiteres Manko ist bei der Itemverteilung zu finden. Nachdem ich einen schweisstreibenden und nervenaufreibenden Bosskampf hinter mir habe und meine Nerven inzwischen keine weiteren Reize aufnehmen können, sehe ich als Belohnung zwei Allerweltsausrüstungsgegenstände und einen Topf mit ein paar Goldstücken vor mir liegen – was soll sowas?

Um diesen meist popligen Gegenständen doch noch zu ein wenig Pepp zu verhelfen, gibt es die sogenannten Erweiterungskomponente und Reliktscherben. Eingesetzt in einen Ausrüstungsgegenstand werden diesem nützliche Attribute wie Flammenschaden, Kälteresistenz oder Rüstungsbonus verpasst. Hat man erstmal mehrere dieser Gegenstände gesammelt, kann man sie zusammenfügen, um den Attribut noch zu verstärken.

Die Gestaltung der Außenwelt gleicht sich nach einiger Zeit leider allzusehr und spannende Wendungen in der Geschichte fehlen ebenfalls. Neben dem Einzelspieler-Part könnt ihr auch mit bis zu fünf Freunden über Netzwerk- oder die übersichtliche Internetlobby Abenteuer erleben. Während es in der Verkaufsversion noch einige Probleme mit Lags und Disconnects gab, kann man inzwischen mit Hilfe des 1.08 Patches auch Online flüssig spielen.

Anstatt aber wie noch zu Dungeon Siege-Zeiten eine seperate Multiplayerkampagne zu erstellen, kämpft man sich durch die bekannten Singleplayer-Aufgaben. Das nimmt dem Mehrspielervergnügen eine Menge Reiz. Für die Zukunft ist Titan Quest übrigens durch umfangreiche Editor-Tools gerüstet. Auf lange Sicht werden neue Inhalte, ob neue Maps oder ganze Szenarien bzw. Mods sicherlich folgen. Im Gegensatz zu den Aurora Tools von Neverwinter Nights fällt die Bedienung des Editors hier um einiges schwerer. Vernünftige Ergebnisse lassen sich erst nach längerer Einarbeitungszeit erzielen.

Das Wichtigste vorweg: Titan Quest ist zwar ein überdurchschnittlich gutes Spiel, aber nicht der vielleicht erhoffte Diablo 2-Killer. Klar, die Grafik ist hübsch und das Klassensystem ist durchdacht, aber warum wirken die Städte mit den statischen Bewohnern so leblos und die Umgebungen so gleich? Richtig zünftige Schlachten machen freilich Spaß – aber auch nur so lange die Belohnung stimmt. Wenn ich nach nem harten Arbeitstag in meine Backsteinhütte zurückkehre, erwarte ich doch wenigstens ein paar wirklich gute Gegenstände, die dort auf mich warten. Pustekuchen! Auch nach harten Bosskämpfen kommt es oft vor, dass mir der Anblick von besseren Items verwährt bleibt. Nebenbei ist meine Reisetasche viel zu klein geraten. Erst im späteren Verlauf kann ich meinen Stauraum ein wenig aufstocken. Meine Heimatstadt ist mir zwar ans Herz gewachsen, alle fünf Minuten möchte ich sie aber nicht unbedingt bereisen müssen. Demgegenüber stehen vierzig Stunden Spielspaß, eine große Welt ohne lästige Ladebalken, vielfältige Charakterentwicklung und eine Vielzahl an Gegnertypen – sehr solide Hack & Slay Kost eben. Außerdem gefällt mir das sehr coole Szenario, in der noch unverbrauchten Antike. Im Moment gibt es für Action-Rollenspiel Fans eigentlich keinen Weg an diesem Spiel vorbei. Obwohl es eben diese Schnitzer im Detail gibt, ist Titan Quest für Fans des Genres ein sehr lohnenswerter Kauf!

Sony – Werbung geht zu weit

Für viel Aufregung hat die holländische Werbung für die neue Playstation Portable Ceramic White, das Gegenstück zu seinem schwarzen Vorgängergerät, gesorgt. Es wurde Sony ein rassistischer Touch vorgeworfen. Aufgrund dieser Vorwürfe nahm die Leitung sofort die Werbung aus dem Programm und entschuldigte sich direkt und beteuern dass sie allein den Kontrast der beiden Modelle zeigen wollten und natürlich keinen rassistischen Hintergrund verfolgten.

Bill Tiller (en)

With its promise of an adventure game in the tradition of LucasArts, Autumn Moon Entertainment has made quite a lot of fans in Germany, and A Vampyre Story may well be the adventure community’s most wanted. After finally finding a publisher, we talked to AME’s Bill Tiller about the game.

First of all, congratulations on finally finding a (reliable) publisher. What made it so difficult for AVS getting one?

Thanks a lot.

Three things made it difficult in finding a publisher: my inexperience with the adventure game publishing business of today, the budget, and the perception by the big game publishers that adventure games don’t make money.

So to address the first reason, I have only worked at or for big game publishers, such as Lucas, EA, and Midway. And also many friends who started their own companies also only worked for big publishers, and I paid a lot of attention to how they did things and learned from them.

So when I set about to do the demo and pitch it to publishers in Europe, where all the good new adventure games were coming from, I made the incorrect assumption that they worked the same way as American, big name publishers did. Smaller publishers generally want to buy a finished game and only for their territories, not world wide, which is what Midway and EA do. Plus I only had a small fraction of the money from my savings to do the game. There was no way to finish the game, then sell it territory by territory, unless I had a venture capitalist invest in the company. But most venture capitalist want to invest a minimum of 5 million US dollars: we needed much less. And they would have wanted to own equity in the company, something that we didn’t want to do if we didn’t have to.

These were all new concept for me, – I knew how to make a game, but I was just leaning how to make a company. So it took a while to adjust to this new way of thinking. But as they say, one learns best by doing, so I feel like a pro now. Plus ultimately I got a lot of business help and advice from some very talented and professional people that helped set me straight.

I was also used to big company budgets, with large overheads, with big offices and generous benefits. So I originally made the mistake of making my initial budget based on a Lucas Arts budget. But I quickly learned that was too high for 99% of publishers out there. So I went in and redid all my assumptions and reworked the budget till it was down to the bare minimum, and discovered one could do an adventure game for much, much less than what Lucas Arts was doing it for.

The last hold up was the perception adventure games don’t make money, which I thought was very odd because I had seen the sale numbers in the US and they were respectable. If the games were made with reasonable budgets, a profit would not be hard to make, plus they have great staying power, and generally age really well because they don’t relay on cutting edge graphic technology that looks dated in a few years. Curse of Money Island still looks good played on today’s computers. So we got a lot of interest from the five or so of the world’s biggest publishers, even the one that is owned by the mega rich nerd. But in the end they all got scared and passed.

So I knew that the game concept was good and they all loved the demo, it was this perception that it wasn’t going to make money I had to fight. I figured my best bet was to stick with publishers who had already made money off adventure games, because they already knew what I knew, that they do make money. It just took a while to find them and then a while to work out a deal that made everyone happy. I think it took Tim Schaffer of Double Fine three years to finally start production on Psychonauts, and I recall at the time thinking that was a long time. Now I know it wasn’t!

As more than a year has passed since the split-up with Bad Brain, have you ever lost hope for ‚A Vampyre Story‘ during that time?

No, not really. I knew everyone like the concept, the art and the story, and my team. And I had never gotten any bad feedback about any of that at all. So I knew we had something of value that eventually some one would want to develop and sell it. I definitely got frustrated and wanted things to move faster because I am generally an energetic guy and I hate waiting and delays. I just want to hit the ground running and create. I’m the happiest when I’m creating something. So that was hard, but I never lost hope.

Full production of AVS is said to begin shortly. Can you go a little bit more into detail? How many people will be working on the game, for example?

Well right now we have five, but it move up to ten in a few months. We have two more employees to hire and then my team will be complete. But right now we are finishing up preproduction, which we have been on for last two years, just not full time. Now that we are on fulltime, things are moving very quickly, almost too quickly. I am still getting used to things that sued to take a week to get done without any funding, to being done in a day. I’m thrilled, but at the same time my head is spinning. So I spend a lot of my morning time just staying organized and on top of things, and when that is all settled I finally get to jump into art and game design in the afternoon and at night after the kids are asleep.

So my writer, Dave Harris and I are finalizing the game idea with input from the rest of the team. My programmer Aaron St John is starting on the game engine. Bill Eaken, one of the artists is doing initial background work as well as concept art and character designs. My character modeler will be starting this month and will work on the characters already designed, and Mark Teal, my Producer, is setting up the data base and helping me write the production schedule. So we are small crew now, but in the fall another programmer will come on, my lead animator will start, and my musician will begin composing music. Others will roll on too around that time as well. So we are pretty small by today’s standards, but that is fine with me.

I keep referring to what Tim Burton told me once when he was giving a lecture at Cal Arts when I was there “I could work with the best people in the industry, but if we don’t know each other well we end up having conflict. So I just use the same people I always use because we are friends and we understand each other. It makes the whole filmmaking process so much easier and faster, and in the end you get a better movie.” This may explain why he uses Johnny Depp all the time. But I’m the same way too. I like working with people I am friends with, whom I understand well and who understand me and my vision for the game. That is how I went about filling my team.

Interestingly, the German adventure community seems to be looking more forward to AVS than anything else – even though there isn’t so much known about the game yet. Do you have an explanation for that?

Well there are at least two things I think A Vampyre story has going for it: the art and the story. The art looks a lot like two very popular games that adventure game fans seem to love, Steven Spielberg’s The Dig and Curse of Monkey Island. And that is because basically the two artists who worked on those games are doing the art for this game. So it just looks like a traditional Lucas Arts game. And that is a good thing. There were so many talented people who worked on Lucas Arts adventure games, all of whom are now working at bigger companies or working on movies and other things. So those games had an unusual amount of talented people working on them, and I think adventure games fans miss that and want more of it. Our game promises to give them more of that.

And second, it is about a vampire. Who doesn’t want to be vampire, I mean they are so cool. To have all that power and wear all those cool spooky clothes and live in huge forlorn castles. Who wouldn’t want that? I know I would.

The ironic thing about our story is that at first Mona hates being a vampire and doesn’t want to have anything to do with it, but life has come along and dropped all this in her lap, and now she has to deal with it. We can al relate to that. There is a famous quote from the eighteenth-century Scottish poet Robert Burns, “the best-laid plans of mice and men often go awry.’ Doesn’t that happen to all of us at one time or another? You think you’re going somewhere, you plan for it, you get your heart set on it, and then BOOM! Life drops a bomb on your plans, and you end up no where near where you thought you’d be. This is a story about not giving up when that happens, about making the best of a bad situation, and actually turning it to your advantage and persevering. I think that also appeals to a lot of people and helps explain the popularity of the game, even though it isn’t even out yet.

The story of AVS sounds very sad — an ambitious singer turning into a vampire, having a hard time… Is it really that tragic? Because, I think, comic adventures are usually expected to be humorous.

A lot of comedies have dramatic even tragic stories but are still very funny, like Dr. Strange Love, Young Frankenstein, or even Tim Burton’s Batman (I know what you saying, “Batman isn’t a comedy.’ But it is actually pretty funny.). Airplane is about a plane crash, M*A*S*H* is about Vietnam war hospital, The Producers is about swindlers who end up in jail, Arsenic and Old Lace is about two old women poisoning their borders, but they are all hilarious films. It is because they have fun with the absurd situations, and characters. And the drama is resolved in a funny way. So I would be very surprise if people found this a tragic or morbid game. We want to have fun with the premise and pump it for all the absurd situations it will give us.

How does playing a vampire influence the gameplay? Does Mona have any special abilities?

The premise is that Mona is completely naive when it comes to vampires and black magic. Plus her master Shrowdy did his best to keep it that way, thinking that would make her more dependent on him and thus less likely to try and escape. So we wanted her knowledge of her powers and weaknesses to slowly come to her over the course of the story. So she will gain more vampire powers the longer they game goes on.

So we are still working out the final designs, but her vampire powers, and weaknesses play a very central role in the puzzles, which makes it challenging for us as designers but at the same time a lot of fun!. And w get to come up with funny alternatives to the typical vampire situations we have all seen in myriad Dracula and vampire movies.

What makes this all work though, and not game about being monsters is that Mona is inherently good, she has no interest in gaining power or using violence or any of the things we typically associate with vampire motivations, but she is a determined, stubborn and emotional woman, so she is not above doing typical vampire things to get what she wants, or to right a perceived wrong. But then again, she is a lot like us. We all want to be perceived as good, but on occasion we do thing we aren’t at all proud of. Mona is the same, except she now has vampire powers.

But she has to suck blood and kill people, doesn’t she?

She does what she has to eventually, but like a child he doesn’t want to eat liver for supper, she does her bets to avoid it. Plus she thinks it is rude and absurd to bite a perfect stranger’s neck and drain their blood, -it just isn’t done in proper Parisian society. She very much looks down on it. “A lady must act like a lady, after all,” is what she would say.

But this blood drinking is one of the problems she has to overcome. But like I said she is not evil. She has just has evil powers and had a foul curse bestowed upon her. She abhors what was done to her, so she does her bests not to perpetuate that same evil on to others, -unless they are rude or deserve it. Then is she perfectly happy to drain them till they pass out, but she would never purposely kill anyone. But accidents do happen.

Too short, unlikable characters, bad puzzles – that are the most common mistakes adventure games make these days. How do you plan to avoid them? Let’s start with the game’s length: What are you aiming for?

Well you hit the nail on the head with the major reason adventure games, though alive and well, are tough to produce. Well agree a text adventure can easily be made to run forty to sixty hours. But as soon as you start adding art, animation, sound, and music, all the money that went to the lone game designer now has to be divided up among all the other creative people. So it is a compromise; bells and whistle over breadth and length.

So I have thought long and hard about how to do this, and the best solution I have come up with is to make a quality game over a long game, but also to make long enough game for people to feel like they got their money’s worth.

In order to make the game fit my budget, I have had to, and still do, cut things out left and right. But at the same time, I am trying to figure out ways to keep cool stuff in but do it in a least elaborate way but still be effect. This is the same problem animated TV shows have. They have limited budgets so they have learned effective tricks and techniques that don’t take a long time to produce, but still are every effective. So it is balancing act we walk everyday. I’m not sure we will solve it in every situation, but I ‘m confident we will succeed enough so that people are very happy with the end result.

The simple truth is that this is not easy. I tell my friends in the animation industry, who complain to me how tough it is working at Pixar or at the Cartoon network, I tell them that that isn’t anything compared with making game. Once you add interactivity, it is whole new ball game, and a tough one at that.

The characters: One might think an 18-year-old opera singer who turns into a vampire is not exactly a character people identify with easily?

I’m 38 year old balding game designer with three kids, but I relate to Mona very easily. Like I said earlier she wants what we all want, to fulfill a dream. But something always stops us and her; something always gets in the way. We relate to that. So she does what we all do, we struggle on, compromise, and make due with what life has given us. Life is tough, but she gets through it the same way we do, with determination, humor and little help form our friends. We don’t always get exactly what we want, but if we try hard enough we get what we need. We all can relate to that, even if we don’t have fangs, and sing arias.

Heck, I’m not a Hobbit, but I relate to Frodo Baggins because fate has dumped a major responsibility in his lap. He didn’t ask for it, but it happened, and he is going to deal with it, because it is the right thing to do. He gets a lot help from his friends but untimely he carries the burden.

I’m not a 18 year old high school student bitten by radioactive spider and given spider powers, but I relate to Peter Parker because he struggles with school, longs to be with a girl who barley notices him. And deals with his new powers they way we all would. Again fate unexpectedly dropped this responsibility in his lap, which totally screwed up his plans, just like fate does to all of us. He struggles to reconcile what he wants and what he has to do, but he has fun and keeps his sense of humor along the way just like Mona does.

I guess my point is drama is about characters that are not like us on the surface, but are very much like us underneath, who have the same fears, hopes and desires we all have. The real difference is we have mundane problems; they have been put in much more interesting and dramatic situations and have much more dire problems to solve. So I think people will have no problem relating to Mona and her struggle for freedom and her desire to fulfill her dreams.

Finally, the puzzles: Especially for comic adventures it’s hard to find the right balance between ‘way too easy“ and ‘How the hell should I have thought of that?“, isn’t it? What can we expect?

This has been a struggle on all adventure games I have worked on, heck, ALL the games I have worked on be they shooters or adventure games. No one and I mean no one, have ever written all the puzzles for game and pleased everyone. There are so few consistent remarks on what is an easy puzzle what is hard one. It always surprised me what people would get people stuck on and what people found too easy.

They only way to mitigate that as much as possible is to test it while making the game, by bringing in people and watch them play the game, and hopefully you get kind of an average feel for the difficulty of puzzle. Also testers help a lot with that, but sometimes their feed back comes too late to change it.

At Lucas Arts we had a big party where everyone at the company played the game eating tons of pizza, and gave feedback in the form of questionnaires at the end of the night. We called them Pizza Orgies. So we plan to have those too so that we can get feedback early and often. That really is the only way to find those problems. And even then you never get all of them, some slip through, and you can also never please everyone either. Some people are just puzzle geniuses and will get through the game in a matter of hours, while other (like me) will take weeks to figure something out.

Bill, thanks for your time!

Bill Tiller und das Comic-Adventure

In Deutschland das vielleicht mit der größten Spannung erwartete Adventure A Vampyre Story, verspricht es doch, endlich mal wieder ein Abenteuer in der Tradition der LucasArts-Klassiker zu werden. Nachdem Autumn Moon Entertainment mit Crimson Cow jetzt endlich einen Publisher gefunden hat, haben wir ein Gespräch mit Bill Tiller geführt, dem kreativen Kopf hinter A Vampyre Story. Er war bei LucasArts unter anderem an Vollgas, The Dig und Der Fluch von Monkey Island beteiligt.

Bill, erst einmal herzlichen Glückwunsch, dass ihr endlich einen (zuverlässigen) Publisher gefunden habt. Warum war das für A Vampyre Story so schwierig?

Vielen Dank!

Drei Dinge haben es schwierig gemacht, einen Publisher zu finden: Meine Unerfahrenheit mit dem heutigen Adventure-Publishing-Business, das Budget und die Auffassung der großen Publisher, das Adventures kein Geld einbringen.

Um auf den ersten Grund näher einzugehen: Ich habe nur bei großen oder für große Publisher gearbeitet, wie LucasArts, EA und Midway. Und auch viele Freunde, die eigene Unternehmen gegründet haben, hatten nur für große Publisher gearbeitet, und ich habe genau darauf geachtet, wie sie die Dinge angefasst haben und von ihnen gelernt.

Als ich dann also anfing, die Demo zu machen und sie Publishern in Europa vorzustellen, wo alle guten, neuen Adventures herkamen, da hatte ich die falsche Annahme, dass sie genauso arbeiten wie es die großen Publisher in Amerika machen. Kleine Publisher wollen normalerweise ein fertiges Spiel kaufen und auch nur für ihre Territorien und nicht weltweit, wie es Midway und EA machen. Außerdem hatte ich nur einen kleinen Teil des Geldes von meinen Ersparnissen, um das Spiel zu machen. Es gab also keine Möglichkeit, das Spiel fertigzustellen und es dann für jedes Gebiet zu verkaufen, so lange ich keinen Risikokapitalanleger als Investor für die Firma hatte. Doch die meisten Risikokapitalanleger wollen mindestens 5 Millionen US-Dollar investieren und wir brauchten viel weniger. Außerdem hätten sie Anteile an der Firma besitzen wollen, was wir nicht wollten, sofern es nicht unbedingt nötig gewesen wäre.

Das waren alles neue Konzepte für mich. Ich wusste, wie man Spiele macht, aber ich lernte gerade erst, wie man ein Unternehmen führt. Es dauerte also seine Zeit, sich an diese neue Art des Denkens zu gewöhnen. Aber, wie man so schön sagt, man lernt am besten, indem man es tut, weshalb ich mich jetzt wie ein Experte fühle. Des Weiteren bekam ich schließlich viel Unterstützung und Rat von einigen sehr talentierten und professionellen Leuten, die mir geholfen haben, es hinzubekommen.

Ich war außerdem an Budgets von großen Firmen gewöhnt, mit vielen Betriebskosten, großen Büros und großzügigen Bezügen. Ich habe also zu Beginn den Fehler gemacht, mein Budget auf Basis eines LucasArts-Budgets zu berechnen. Aber ich habe schnell verstanden, dass das für 99 Prozent der Publisher viel zu hoch war. Also habe ich noch einmal von vorne begonnen, all meine Berechnungen korrigiert und das Budget so lange überarbeitet, bis es am absoluten Minimum angekommen war – und ich stellte fest, dass man ein Adventure für viel, viel weniger machen kann, als es LucasArts getan hat.

Das letzte Hindernis war die Auffassung, dass Adventures kein Geld einspielen, was ich sehr seltsam fand, denn ich hatte die Verkaufszahlen in den USA gesehen und die waren durchaus ansehnlich. Wenn die Spiele mit einem ordentlichen Budget gemacht würden, wäre es nicht schwierig, einen Profit herausspringen zu lassen, zumal sie sich lange verkaufen und generell gut altern, weil sie sich nicht auf neueste Grafik stützen, die in ein paar Jahren veraltet ist. ‚Der Fluch von Monkey Island‘ etwa sieht auch auf heutigen Computern noch gut aus. Wir bekamen also ein großes Interesse von vielleicht fünf der weltgrößten Publisher – sogar von dem, der dem megareichen Nerd gehört. Aber am Ende hatten sie alle Angst und haben verzichtet.

Ich wusste also, dass das Spielkonzept gut war und sie alle liebten die Demo; es war eben diese Annahme, dass es kein Geld machen würde, die ich bekämpfen musste. Es kam mir, dass meine beste Chance war, bei Publishern zu bleiben, die bereits Geld mit Adventures gewonnen hatten, denn sie wussten, was ich weiß: Dass sie wirklich Geld machen. Es dauerte nur eine Weile, sie zu finden, und dann einen Vertrag auszuarbeiten, der alle glücklich machte. Ich glaube, Tim Schaffer von Double Fine brauchte drei Jahre um endlich die Arbeiten an ‚Psychonauts‘ aufzunehmen, und ich erinnere mich, wie ich dachte, das sei eine lange Zeit. Nun weiß, es war keine.

Zwischen Bad Brain (dem ersten Publisherversuch) und Crimson Cow ist ja über ein Jahr vergangen. Hast du währenddessen jemals die Hoffnung für ‚A Vampyre Story‘ verloren?

Nein, eigentlich nicht. Ich wusste, jeder mochte das Konzept, das Design, die Story und mein Team. Und ich hatte nie irgendein negatives Feedback über etwas davon bekommen. Daher wusste ich, dass wir etwas von Wert hatten, das irgendwann jemand entwickeln und verkaufen wollen würde. Ich wurde definitiv frustriert und wollte, dass sich die Dinge schneller bewegen, weil ich ein energischer Typ bin, der das Warten und Verzögerungen hasst. Ich wollte einfach loslegen und entwickeln. Ich bin am glücklichsten, wenn ich etwas entwickeln kann. Es war also schwierig, aber ich habe die Hoffnung nie aufgegeben.

Die richtige Entwicklung von ‚A Vampyre Story‘ soll ja in Kürze beginnen. Kannst du ein bisschen mehr ins Detail gehen, auch über dein Team und so weiter?

Nun, derzeit haben wir fünf Mitarbeiter, aber das werden in den nächsten Monaten zehn werden. Wir müssen noch zwei Mitarbeiter einstellen und dann wird mein Team komplett sein. Aber jetzt gerade beenden wir erst einmal die Pre-Production, an der wir die letzten zwei Jahre lang gearbeitet haben, nur eben nicht Vollzeit. Jetzt, wo wir Vollzeit arbeiten, bewegen sich die Dinge sehr schnell, fast zu schnell. Ich gewöhne mich noch daran, dass Sachen, die ohne Finanzierung eine Woche brauchten, nun an einem Tag erledigt sind. Ich bin begeistert, aber gleichzeitig bekomme ich fast zuviel. Also verbringe ich morgens einen Großteil meiner Zeit damit, organisiert zu bleiben und den Überblick zu behalten. Und wenn das alles erledigt ist, kann ich mich am Nachmittag endlich um die Grafik und das Spieldesign kümmern – und nachts, wenn die Kinder im Bett sind.

Mein Autor, Dave Harris, und ich beenden also die Spielidee mit dem Input von dem Rest des Teams. Mein Programmierer, Aaron St. John, beginnt gerade mit der Spiel-Engine. Bill Eaken, einer der Grafiker, macht erste Arbeiten an den Hintergründen, entwirft Konzepte und das Design der Charaktere. Mein Charakter-Modeller wird diesen Monat anfangen und an den Charakteren arbeiten, die bereits designt wurden, und Mark Teal, mein Produzent, setzt die Datenbank auf und hilft mir, den Produktionsplan zu schreiben. Wir sind also ein kleines Team im Moment, aber im Herbst wird ein weiterer Programmierer hinzukommen, mein Hauptanimierer wird beginnen und mein Musiker wird anfangen, Musik zu komponieren. Andere werden ebenfalls um die Zeit herum hinzustoßen. Wir sind also recht klein angesichts heutiger Standards, aber das ist okay für mich.

Ich erinnere immer daran, was Tim Burton mir einmal gesagt hat, als er einen Vortrag bei Cal Arts hielt, als ich dort war: “Ich könnte mit den besten Leuten in der Industrie arbeiten, aber wenn wir uns nicht gut kennen, wird das in Konflikten resultieren. Also nehme ich die gleichen Leute wie immer, weil wir Freunde sind und einander verstehen. Das macht den ganzen Film-Prozess so viel einfacher und schneller, so dass man am Ende einen besseren Film bekommt.” Das mag erklären, warum er dauernd Johnny Depp einsetzt – aber ich bin genauso. Ich arbeite gerne mit Leuten, mit denen ich befreundet bin, die ich gut verstehe und die mich gut verstehen sowie meine Vision für ein Spiel. So bin ich herangegangen, mein Team aufzubauen.

Interessanterweise scheint sich die deutsche Adventure-Community auf ‚A Vampyre Story‘ mehr zu freuen, als auf alles andere – obwohl man noch gar nicht so viel über das Spiel bisher weiß. Hast du dafür eine Erklärung?

Nun, ich glaube, es gibt zumindest zwei Dinge, die für ‚A Vampyre Story‘ sprechen: Die Grafik und die Story. Die Grafik erinnert stark an zwei sehr populäre Spiele, welche Adventure-Fans zu lieben scheinen: Steven Spielbergs ‚The Dig‘ und ‚Der Fluch von Monkey Island‘. Und das liegt vor allem daran, dass die beiden Grafiker, welche für diese beiden Spiele verantwortlich waren, jetzt für unser Spiel arbeiten. Es sieht also einfach wie ein traditioneller LucasArts-Titel aus – und das ist eine gute Sache. Es gab so viele talentierte Leute, die bei LucasArts an Adventures gearbeitet haben, die jetzt alle bei größeren Unternehmen, an Filmen oder in ganz anderen Bereichen arbeiten. Diese Spiele hatten also eine ungewöhnliche Anzahl talentierter Leute hinter sich und ich glaube, dass Adventure-Fans das vermissen und mehr davon wollen. Unser Spiel verspricht, ihnen mehr davon zu geben.

Und zum Zweiten dreht es sich um einen Vampir. Wer will nicht ein Vampir sein, ich meine, sie sind doch so cool. All diese Macht zu haben und diese coolen, gruseligen Klamotten zu tragen und in riesigen, einsamen Schlössern zu leben. Wer würde das nicht wollen? Ich zumindest auf jeden Fall.

Das Ironische an unserer Geschichte ist, dass Mona es erst hasst, ein Vampir zu sein und nichts damit zu tun haben will, aber das Leben hat es nun einmal so mit ihr gemeint und nun muss sie damit umgehen. Wir können das alle aus eigener Erfahrung nachvollziehen. Es gibt da ein bekanntes Zitat von dem schottischen Poeten Robert Burns aus dem 18. Jahrhundert: “The best-laid plans of mice and men often go awry.” Passiert das nicht jedem von uns hin und wieder? Du denkst, du erreichst etwas, planst dafür, steckst dein Herz hinein und dann: Bumm! Das Leben wirft eine Bombe auf deine Pläne ab und du bist auf einmal ganz woanders, als du es dir gedacht hast. Dies ist eine Geschichte darüber, nicht aufzugeben, wenn es passiert, darüber, das Beste aus schlechten Situationen zu machen, sie zu deinem Vorteil zu wenden und standzuhalten. Ich glaube, das spricht auch eine Menge Leute an und hilft, die Popularität des Spiels zu erklären, auch wenn es noch gar nicht veröffentlicht wurde.

Die Geschichte von ‚A Vampyre Story‘ klingt doch aber eigentlich recht traurig: Eine ambitionierte Sängerin verwandelt sich in einen Vampir, verlebt eine schwierige Zeit – ist sie wirklich so tragisch? Denn, ich glaube, von Comic-Adventures erwartet man Humor.

Viele Kömodien haben dramatische oder sogar tragische Geschichten, aber sind trotzdem sehr lustig – wie Dr. Strange Love, Young Frankenstein oder sogar Tim Burtons Batman. (Ich weiß, was ihr jetzt sagt: “Batman ist keine Komödie.” Aber es ist wirklich recht lustig.) In Airplane geht es um einen Flugzeugabsturz, M*A*S*H* handelt von einem Lazarett in Vietnam, The Producers von Schwindlern, die im Gefängnis landen, in Arsenic and Old Lace geht es um zwei alte Frauen, die andere vergiften, aber das sind alles lustige Filme. Das liegt daran, dass sie Spaß aus den absurden Situationen und Charakteren machen. Und das Drama wird auf eine witzige Weise aufgelöst. Ich wäre daher sehr überrascht, wenn das jemand als tragisches oder morbides Spiel ansehen würde. Wir wollen Spaß mit der Premisse haben und sie für alle möglichen absurden Situationen verwenden.

Wie beeinflusst es denn das Gameplay, einen Vampir zu spielen? Hat Mona besondere Fähigkeiten?

Die Prämisse ist, dass Mona vollkommen naiv ist, wenn es um Vampire und schwarze Magie geht. Hinzu kommt, dass ihr Meister Shrowdy sein Bestes getan hat, es so zu lassen, weil er glaubte, das würde sie abhängiger von ihm machen, so dass sie wohl nicht versuchen würde, zu fliehen. Wir wollen also, dass das Wissen über ihre Mächte und Schwächen langsam über den Verlauf der Geschichte zu ihr kommen. Sie wird mehr Vampirmächte bekommen, je weiter man im Spiel ist.

Wir arbeiten noch an den finalen Designs, aber ihre Vampirmächte und -schwächen werden eine sehr zentrale Rolle in den Rätseln spielen, was eine Herausforderung für uns Designer aber zugleich auch viel Spaß bedeutet. Und wir kommen auf lustige Alternativen zu typischen Vampirsituationen, die wir alle in zig Dracula- und Vampirfilmen gesehen haben.

Dass das alles funktioniert und kein Spiel über Monster wird, liegt daran, dass Mona von Natur aus gut ist. Sie hat kein Interesse daran, Macht zu gewinnen, Gewalt auszuüben, oder sonst irgendeine Motivation, die wir sonst mit Vampiren in Verbindung bringen. Sie ist eine zielstrebige, sture sowie emotionale Frau und wird daher keine typischen Vampirdinge tun, um das zu bekommen, was sie will, oder die Meinung anderer zu ändern. Sie ist uns schon recht ähnlich: Wir allen wollen gut ankommen, aber hin und wieder tun wir etwas, worauf wir nicht stolz sind. Mona ist genauso, nur dass sie jetzt Vampirkräfte hat.

Aber Mona muss doch auch Blut saugen und Menschen töten, oder nicht?

Sie tut natürlich, was sie tun muss, aber wie ein Kind, das keine Leber zum Abendbrot essen will, tut sie ihr Bestes, das zu vermeiden. Außerdem denkt sie, dass es gemein und absurd ist, einen vollkommen Fremden in den Nacken zu beißen und sein Blut herauszusaugen – das wird in der guten Gesellschaft in Paris einfach nicht gemacht. Sie blickt wirklich darauf herab: “Eine Dame muss schließlich handeln wie eine Dame”, würde sie sagen.

Dieses Bluttrinken ist eines der Probleme, welches sie bewältigen muss, aber – wie ich schon sagte – sie ist nicht böse. Sie hat jetzt nur böse Kräfte und einen schlimmen Fluch auf sich lasten. Sie verabscheut, was ihr angetan wurde, weshalb sie ihr Bestes gibt, das gleiche Böse nicht auf andere zu übertragen – so lange sie nicht gemein sind oder es verdienen. Dann ist es für sie vollkommen okay, ihr Blut auszusaugen, bis sie bewusstlos werden, aber sie würde niemals jemanden mit Absicht töten. Allerdings passieren Unfälle.

Zu kurz, unsympathische Charaktere, schlechte Rätsel – das sind die üblichen Fehler, welche Adventures in der letzten Zeit machen. Wie wollt ihr sie vermeiden? Lass uns mit der Länge des Spiels anfangen.

Nun, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen mit den Gründen, warum Adventures zwar durchaus gesund und am Leben sind, aber schwierig zu produzieren. Wir werden sicher einer Meinung sein, dass ein Text-Adventure locker so entwickelt werden kann, dass es vierzig bis sechzig Stunden lang ist. Aber sobald man anfängt, Grafik, Animationen, Sound und Musik hinzuzufügen, teilt sich all das Geld, das an den einzelnen Designer ging, auf die anderen kreativen Leute auf. Es ist also ein Kompromiss: Das ganze Drumherum gegenüber Tiefe und Länge.

Ich habe also lange und angestrengt darüber nachgedacht, wie ich das mache, und die beste Lösung, die ich hatte, war, ein qualitativ gutes Spiel gegenüber einem langen Spiel vorzuziehen – aber es gleichzeitig so lang zu machen, dass die Leute das Gefühl haben, dass es sein Geld wert war.

Damit das Spiel in mein Budget passte, musste ich (und muss ich immer noch) etliche Sachen herausstreichen. Aber gleichzeitig versuche ich, Wege zu finden, coole Dinge möglichst unkompliziert und dennoch effektiv im Spiel zu lassen. Das ist das gleiche Problem, das Animationsserien haben: Sie haben ein limitiertes Budget, weshalb sie effektive Tricks und Techniken erlernt haben, die nicht eine lange Zeit zur Produktion brauchen, aber trotzdem sehr gut funktionieren. Es ist also ein Balanceakt, den wir jeden Tag vollführen müssen. Ich bin mir nicht sicher, dass wir es in jeder Situation hinbekommen, aber ich bin überzeugt, wir werden erfolgreich genug sein, um die Leute mit dem Resultat sehr zufriedenzustellen.

Die Wahrheit ist schlicht, dass es nicht einfach ist. Ich erzähle meinen Freunden in der Animationsbranche, die mir sagen, wir schwierig es ist, bei Pixar oder dem Cartoon Network zu arbeiten, dass es nichts im Vergleich zur Spieleentwicklung ist. Sobald man Interaktivität hinzufügt, ist es eine ganz andere Sache und eine schwierige noch dazu.

Ich bin ein 38-jähriger, glatzköpfig werdender Spieleentwickler mit drei Kinder, aber ich ich kann zu Mona problemlos eine Verbindung aufbauen. Wie ich bereits zuvor sagte, will sie das, was wir alle wollen: Sich einen Traum erfüllen. Aber etwas stoppt sie und uns immer, irgendetwas stellt sich immer in den Weg. Wir haben dazu eine Beziehung. Sie macht also, was wir alle machen; wir mühen uns ab, gehen Kompromisse ein und machen das Beste aus dem, was das Leben uns gegeben hat. Das Leben ist schwierig, aber sie steht es genauso wie wir durch, mit Entschlossenheit, Humor und ein wenig Hilfe von unseren Freunden. Wir bekommen nicht immer genau das, was wir wollen, aber wenn wir es ausreichend versuchen, bekommen wir zumindest das, was wir brauchen. Wir kennen das alle, auch wenn wir keine Reißzähne haben und Arien singen.

Ich meine, ich bin wahrlich kein Hobbit, aber ich kann mich mit Frodo Baggins identifizieren, weil das Schicksal eine riesige Verantwortung auf ihn geworfen hat. Er hat darum nicht gebeten, aber es ist passiert und er muss damit umgehen, weil es das Richtige ist. Er bekommt viel Hilfe von seinen Freunden, aber er trägt die unwillkommene Last.

Ich bin kein 18-jähriger High-School-Schüler, der von einer radioaktiven Spinne gebissen wurde und Spinnenkräfte besitzt, aber ich kann mich mit Peter Parker identifizieren, weil er Probleme in der Schule hat und mit einem Mädchen zusammen sein will, das kaum Notiz von ihm nimmt. Und er geht mit seinen neuen Kräften so um, wie wir es alle tun würden. Wieder hat das Schicksal unerwartet Verantwortung abgeladen, was seine Pläne vollkommen zunichte gemacht hat, wie es das Schicksal bei uns allen tut. Er kämpft damit, in Einklang zu bringen, was er machen will und was er machen muss – aber er hat Spaß und behält weiterhin seinen Humor, genau wie es Mona tut.

Ich glaube, worauf ich hinaus will, ist, dass Dramen von Charakteren erzählen, die an der Oberfläche nicht wie wir, darunter uns aber sehr ähnlich sind – welche die gleichen Ängst, Hoffnungen und Bedürfnisse wie wir alle haben. Der wirkliche Unterschied ist, dass wir banale Probleme haben. Sie wurden in viel interessantere und dramatischere Situationen gebracht und müssen viel schlimmere Probleme lösen. Daher glaube ich, dass man keine Probleme haben wird, sich mit Mona und ihrem Kampf um Freiheit und ihren Wunsch, ihre Träume zu erfüllen, zu identifizieren.

Zum Schluss die Rätsel: Vor allem bei einem Comic-Adventure ist es sicher schwierig die richtige Balance zwischen “viel zu einfach” und “Wie hätte ich darauf bloß kommen sollen?” zu finden, oder? Was können wir da erwarten?

Das war ein Problem bei allen Adventures, an denen ich gearbeitet habe, oder besser, bei allen Spielen, an denen ich gearbeitet habe – ob sie nun Shooter oder Adventures waren. Keiner, und ich meine wirklich keiner, hat jemals alle Rätsel für ein Adventure geschrieben und damit jeden zufriedengestellt. Es gibt so wenige einheitliche Beschreibungen, was ein einfachees Rätsel und was ein schwieriges Rätsel ist. Es überrascht mich jedes Mal, woran die Spieler hängengeblieben sind und was sie zu einfach fanden.

Die einzige Möglichkeit, das so weit wie möglich zu entschärfen, ist es, das während der Entwicklung zu testen – indem man Leute holt, sie beim Spielen beobachtet und hoffentlich den richtigen Durchschnitt für den Schwierigkeitsgrad eines Rätsels erahnt. Die Tester helfen dabei auch, aber manchmal kommt ihr Feedback zu spät, um noch etwas zu ändern.

Bei LucasArts hatten wir eine große Party, wo jeder Mitarbeiter des Unternehmens das Spiel spielte, tonnenweise Pizza aß und Feedback in Form von Fragebögen am Ende der Nacht abgab. Wir nannten sie Pizza-Orgien. Wir planen daher, die auch bei uns zu haben, damit wir Feedback früh und regelmäßig bekommen können. Das ist wirklich die einzige Möglichkeit, solche Probleme zu entdecken. Und selbst dann findet man nie alle; ein paar fallen durch’s Sieb und man kann sowieso niemals jeden zufriedenstellen. Manche Spieler sind einfach Rätselgenies und werden das Spiel in ein paar Stunden durchspielen, während andere (wie ich) Wochen brauchen, um etwas herauszufinden.

Bill, vielen Dank für deine Antworten.

Auto Assault – 1+1+1=1

Diese Rechnung sieht auf den ersten Blick komplett blödsinnig aus, ist aber in Hinsicht auf die folgende Neuigkeit richtig und gültig. Nachdem das ausgefallene Mmorpg Auto Assault mit niedrigen Serverpopulationen zu kämpfen hatte, wurden nun alle drei Server zusammengelegt. Der Neue steht in Amerika, ab dem 13. Juli wird die Umstellung vonstatten gehen.

PlayStation 3 – Apple an Bord?

Wenn man auf der offiziellen US-Seite zur PlayStation 3 genau hinsieht, gleich nachdem die Seite völlig geladen ist, entdeckt man für etwa eine halbe Sekunde lang ein Apple-Logo. Was genau dahinter steckt, lässt sich nur vermuten – eventuell arbeitet der Online-Store mit iTunes? Oder ist die PS3 in Wirklichkeit so groß wie ein iPod Nano? Man weiß es nicht, aber es wird sicher bald geklärt werden…