Hex-hex und die dritte Dimension

Es ist so weit: der fünfte Teil der Space Empires-Reihe ist da – ok, eigentlich ist es schon seit dem 10. Oktober so weit, aber bei einem Spiel dieser Art kann man sich nicht durch zwei Tage Spielzeit eine Meinung bilden.

Seit ich durch Space Empires III mit dem Virus dieser grandiosen Reihe infiziert wurde und den vierten Teil als All-Time-Favourite im Bereich der 4X-Strategie-Titel auserwählt habe, wurde die Ungeduld immer größer. Ihr kennt das, die Developer und Publisher (im übrigen wird Space Empires V nicht mehr von Shrapnel Games vertrieben, Strategy First darf jetzt Hand anlegen und Valves Onlinevertriebsplattform ‚Steam‘ muss auch herhalten) lügen das Blaue vom Himmel, nur um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. In diesem Fall ist das anders, ich hab bisher kein Detail entdeckt, welches nicht so vorgegeben war, und es ist Vieles neu.

Das wohl augenscheinlichste ist die neue Optik, die neuen Icons, Portraits, Bilder der Planeten, Gebäude und Schiffe sind super gelungen, nur die Menus selbst sind etwas billig gestaltet, da hatten die vom Vorgänger doch deutlich mehr Charme. Die Übersicht wurde ebenfalls verbessert, insbesondere der Hauptbildschirm wurde entschlackt – wo vorher etwa 5 Symbole für verschiedenste Listen und Statistiken waren, gibts jetzt eine sehr sorgfältig eingeteilte Übersicht. Auch die Befehle an Flotten und Schiffe sind jetzt überschaubarer eingeteilt und kleben nicht mehr an der Hauptmenuleiste, sonderen haben einen eigenen Bereich rechts unten spendiert bekommen. Die Icons sind wie gesagt optisch überholt, aber alte Haudegen wissen sofort, welches Icon für welche Funktion da ist.
Auch der Sound ist neu – klingt wie eine Mischung aus Jerry Goldsmith und John Williams.

An der Spielmechanik selbst hat sich wenig verändert – nach der Erstellung der eigenen Rasse (da gibts übrigens einen Haufen neue Einstellungsmöglichkeiten) startet man standardmäßig wie gewöhnt in einem Sonnensystem auf einem, für die eigene Rasse bewohnbaren, Planeten. In diesem Sonnensystem ist bereits alles erkundet – dies ist nicht so selbstverständlich wie im Vorgänger, denn jetzt gibt es einen Fog of War, der erst beseitigt werden muß. Aufklärung wird zu einem extrem wichtigen Aspekt. Insbesondere der "Ancient Race"-Skill (er erlaubt es, die komplette Galaxie von Anfang an zu sehen) ist bei SE5 sehr nützlich geworden, zuvor war er ja gelinde gesagt ziemlich überflüssig.

Nach betrachten der Bilder dürfte vielen unter euch schon aufgefallen sein, dass man jetzt auf einem Hex-Grid (sechseckige Felder) navigiert, dies hat gegenüber den quadratischen Feldern einige Vorteile. Im übrigen ist die Sonnensystem-Ansicht und der taktische Kampf in 3D ausgeführt und in alle Richtungen dreh- und schwenkbar (die Engine dafür basiert auf der von Space Empires: Starfury, einem Spin-Off der Serie).

Obwohl alles an den Vorgänger erinnert, ist das Spiel doch irgendwie ganz anders – auch die Designs (für Schiffe, Basen, Sonden, …) haben sich geändert – die einzelen Komponenten werden jetzt wie bei Starfury frei auf dem Objekt positioniert. Ok frei ist übertrieben, es gibt die äußere und die innere Hülle (hier werden fast alle Komponenten platziert) und spezielle Slots für Schilde und Panzerung.

Aaron Hall hat wirklich gute Arbeit geleistet. Wenn man Alpha Centauri als Rundenstrategie-Referenz nimmt, kommt man zu dem Schluss, dass dies Werk hier in vielen Punkten besser durchdacht is. Die Möglichkeiten beider Forschung sind vielseitiger, man kann seine eigenen Einheiten erstellen und sogar seine Rasse vollständig nach eigenen Wünschen zusammenstöpseln. Dagegen spricht leider nur der Zeitaufwand – und was mich besonders stört: keine vernünftigen Singleplayer-Spiele sind möglich – die Anzahl der Computergegner kann nicht wie vom Vorgänger eingestellt werden, es gibt keine Szenarien mit Missionszielen oder einer Geschichte, Singleplayer unterscheidet sich von Multiplayer also nur durch die fehlenden menschlichen Mitspieler.

Wer also gerne seine Nachmittage und Abende mit anspruchsvoller Rundenstrategie erfüllt und auch die nötigen menschlichen Mitspieler aufbringen kann, darf gerne zugreifen.

El Matador – Entwicklern geht das Geld aus

Und ohne Geld kann sich verständlicherweise auch kein Entwicklerstudio lange über Wasser halten. So gibt es nun für Plastic Reality, wenige Tage nach dem Release ihres Spiels El Matador, das bittere Aus.

Die Mitarbeiter müssen nun zwar ihre Sachen packen, kommen aber vermutlich fast komplett bei der tschechischen Softwareschmiede Illusion Softworks unter, die unter anderem für das grandiose Mafia verantwortlich ist. Neben dem heute erschienen deutschen Patch (1.15) will Frogster auch weiterhin Support zum Spiel anbieten.

Terrorist Takedown – Bald ist Stichtag

Bereits am 10. November soll Covered Operations, ein neuer Teil der Terrorist Takedown-Reihe, in die Läden kommen. Für knapp 20 Euro wird der Titel zu haben sein. Am Gameplay hat sich, genau wie in Sachen Grafik, herzlich wenig geändert, wie schon die Demo vermuten lässt.

Als Mitglied einer US-Spezialeinheit müssen wir uns mit knüppelharten Drogenbossen herumschlagen. Die Story klingt nicht wirklich interessant, aber bevor wir das Endprodukt nicht gespielt haben, wäre es unfair, ein verfrühtes Urteil abzugeben. Also lautet die Devise: Schaun mer mal!

Werbung zum Wegwerfen

Seien wir uns ehrlich! Beim Zappen durchs TV-Programm (Werbung unterbrochen von gelegentlichen werbefinanzierten und -infiltrierten Serien) fragen wir uns doch alle ständig, was den Werbefritzen bitte für Schwachsinn durch den Kopf geht. Umso verwunderlicher ist das dann, wenn sich die Produkte dann auch noch gut verkaufen. So geschehen bei Anno 1701. Sunflowers schaltet dazu im Fernsehen gerade einen Werbespot, der – wenn man sich den penetrant ins Bild gehaltenen Alienware-Laptop ansieht – scheinbar auch durch Werbung finanziert wird (eine werbefinanzierte Werbung also). Trotzdem scheint das Budget nach dem Engagment von Sky Dumont für talentierte Drehbuchschreiber nicht mehr gereicht zu haben. Seht nun, den dämlichsten Werbespot seit sich Männer am Klo über die Beckensteine unterhalten haben…

Pro Evolution Soccer 6 – Findet reißenden Absatz

Nachdem gerade unser Pro Evolution Soccer 6-Review den Weg ins Netz gefunden hat, vermeldet Konami erfolgreiches: Insgesamt wurden drei Millionen Einheiten des neuen Teils der Fussballreihe ausgeliefert. Die Verkäufe sollen zum Vorgänger ebenfalls gestiegen sein. Als besonders positiv hebt man den Anklang der Next-Generation Variante hervor, die unerwartet oft über den Ladentisch gewandert ist.

Eve Online – Deutschsprachiger Client am Start

Seit langem ist Eve Online ein heißér Geheimtipp unter Online-Rollenspielern. Das Spiel zieht aus all seiner Tiefe, Atmosphäre und Komplexität seinen enormen Reiz. Bisher war das Spiel aber nur in englischer Sprachversion zu haben.

Ab heute ist nun endlich auch der deutschsprachige Client verfügbar. Das kostenlose Add-On Revelations, welches Bandenkriege einführt, wird übrigens in kürze Veröffentlicht und auf die Server gespielt.

Von Eingenetzten und Verzogenen

Jahr für Jahr bescherte uns das Team von Konami rund um Shingo "Seabass" Takatsuka ein spät herbstliches Fußballfest, und das seit 2003, als mit Pro Evolution Soccer 3 die erste PC Version des Spieles erschien. Seit dem vierten Teil der Reihe galt man, wenn man der Mehrheit der Reviewergebnisse folgt, als neuer Platzhirsch vor EA’s FIFA Reihe. Ein wahrer Siegeszug der Japaner setzte ein. Auch heuer wurde ein neuer Teil der PES Fußballreihe fertiggestellt, mittlerweile ist es die sechste Generation. Es folgt eine Erzählung über Freud und Leid, dem Spagat zwischen Portierung und Spielspaß, und von vielen, vielen Toren.

Ich bin ehrlich. Die österreichische Fußballehre ist angekratzt. Nach langer Durststrecke gab es letztes Jahr endlich wieder einen rot-weiß-roten Champions League Vertreter, den SK Rapid. Die sackten in sechs Spielen sechs Niederlagen ein. Heuer klappte es dann wieder nicht mit der Königsklasse, und kurioserweise verabschiedeten sich alle Vertreter bis auf die krisengebeutelte Austria Wien auch sehr schnell aus dem UEFA Cup. Letztere liegt in ihrer Zwischengruppe nach zwei Spielen bei einem Torverhältnis von eins zu sieben mit sagenhaften null Punkten am letzten Rang. Um das Nationalteam steht es nicht viel besser. Nach zahlreichen Blamagen darf man erst seit dem Sieg gegen die Schweiz leise von einem Aufwärtstrend sprechen. Genug der schmerzhaften Realität, widmen wir uns dem eigentlichen Objekt dieses Tests.

Ich halte Pro Evolution Soccer 6 in meinen Händen. Zwischen meinen Fingern ruht die Hoffnung auf ein zumindest virtuell erfolgreiches Österreich, Ehrenrettung ist angesagt. Die Installation klappt problemfrei, wer mag darf sogar englische, spanische und diverse andere Sprachversionen installieren und sich am dazu passenden Originalkommentar erquicken. Kaum ist der Fortschrittsbalken bei 100% angekommen und PES6 damit startklar, stoße ich schon auf die erste Altlast. Im Konfigurationsmenü für die Steuerung werden für die Tasten keine Aktionen angezeigt. Hier präsentiert sich seit Pro Evo 3 schlicht und unnütz ein PS2 Gamepad. Im Handbuch findet sich ebenso nur die Zuordnung von Button-Abbild zur Standard-Parametereinstellung. Damit bleibt dem geneigten Spieler nur noch das Herumprobieren im Spiel, oder das Wühlen nach den detailierten Controllereinstellungen in den hoch komplexen Menüs des Spieles..

Wobei ich damit beim zweiten Schwachpunkt wäre. Die Menüführung gleicht der PS2 Version und ist ein Folterinstrument erster Güte. Mit endlosen Verschachtelungen und teilweise sehr unlogischer Anordnung macht man es dem Benutzer sehr schwer, dorthin zu kommen wo er eigentlich hin will, wenn er sich nicht mit oberflächlichen Änderungen begnügen will. Auch das ist nichts Neues – leider! Glücklicherweise war ich vorbereitet und hatte einen Screenshot meiner PES5-Konfiguration angelegt. So steht dem ersten Match nichts mehr im Wege.

Etwas später geht es auch schon ab ins Stadion zur Begegnung Österreich-Spanien. Um es kurz zu fassen, es endete mit einem null zu vier Debakel und ich stelle fest, dass sich Pro Evo immer noch erschreckend realistisch spielt. Und auch anders. Deutlich indirekter ist nun das Verhältnis von Spieler zu Ball, es wirkt ein wenig als hätte man Anleihe an der legendären Kick Off Reihe genommen. Für Schüsse braucht man nun viel besseres Timing und eine halbwegs gute Position, sonst semmelt man die Wuchtel schon einmal Richtung Cornerwimpel. An diesem Punkt möchte ich allen Reviews widersprechen, die behaupten, das Gameplay wäre langsamer geworden. Ich sehe das anders. Langsamer wurden nur Pässe auf kurze Distanz, und das in manchen Situationen etwas zu extrem. Es bedarf dafür viel mehr schnellem Kombinationsspiel, um wirklich im Strafraum zu freien Schußpositionen zu kommen. Wer da nicht schnell schaltet, kann höchstens aus der zweiten Reihe gefährlich werden. Es mag sein, dass durch die neue Spieldynamik weniger Strafraumszenen entstehen, der Spielfluss ist trotzdem ein intensiverer als im Vorgänger.

Nachdem mich die Spanier also verputzt haben, begebe ich mich in den Trainingsmodus. Der wurde deutlich erweitert und macht damit richtig Sinn. Bei mannigfaltigen Übungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen erlernt man das virtuelle Kickerhandwerk. Siehe da, die zweite Partie endet schon mit einem torlosen Remis – und das im höchsten Schwierigkeitsgrad. An diesem Punkt muss ich der Fairness halber erwähnen, das dieses Ergebnis nur durch Glück zustande gekommen ist, denn zwei Stangenschüssen und diversen tollen Chancen der Iberer hatte ich lediglich einen knapp verfehlten Kopfball entgegenzusetzen. Bis man sich an die neue, noch indirektere Ballkontrolle wirklich gewöhnt hat, vergeht schon einige Zeit.

Der anfängliche Frust durch die spielerischen Neuerungen wich bald einer gewissen Euphorie, den Ball wieder gut unter Kontrolle zu haben. Je nach eigener Mannschaft und Gegner können die Partien verschiedenste Entwicklungen nehmen, kein Tor gleicht dem anderen, das meiste passiert im Mittelfeld – wie in der Wirklichkeit halt. Ob druckvolles Spiel aus dem Mittelfeld oder lange Bälle aus der Abwehr, wer mag kann Aufstellung und Taktik bis ins winzigste Detail verändern. Trotzdem bin ich nicht rundum zufrieden. Wie bereits erwähnt, sind manche Kurzpässe lächerlich schwach, und das führt gegebenenfalls zu Gegnerintervention samt Treffer. Dazu gesellen sich relativ viele, unberechenbare Abpraller aus Flanken und dergleichen sowie eigenartige Torhüter. So ein Goalie ist im wirklichen Leben auch nie hundertprozentig fehlerfrei, warum er aber manche Kracher aus zehn Metern mühelos fangen kann, während er langsame Schüsse aus 25 Metern abprallen lässt, muss man mir erst noch erklären. Um zurück zum Positiven zu gelangen: Der Schiri unterbricht die Partie nun viel seltener, zeigt dafür aber häufiger einen bunten Karton. Damit wurde ein großer Kritikpunkt von PES 5 ausgemerzt, in dem viele Matches regelrecht zerpfiffen wurden.

Der Umfang des Spieles ist durchaus zufriedenstellend. Mit mannigfaltigen Cups auf Länder- und Klubebene, einer eigenen International Challenge, der bekannten Master League sowie Ligen- und Freundschaftsspielen stehen dem Fußballfan alle Wege offen. Ebenso komfortabel wie atmosphärisch geben sich die Ingamefeatures. Schiriaktionen gibts öfters in der Nahansicht, Abseitsszenen werden brav aufgelöst und gefährliche Schüsse gibt es zum Teil direkt in einem kurzen Replay oder in der Zusammenfassung zur Halbzeit und zu Spielende. Gespielt werden kann bei Tag und Nacht, bei klarem Wetter, aber auch in strömendem Regen oder Schneefall. Witterungsbedingt ergeben sich nicht nur optische Schmankerl, wie wegspritzendes Wasser am nassen Rasen, sondern auch Effekte auf das Spiel. Während man bei wolkenlosem Himmel ohne Probleme flache, weite Pässe spielen kann, wird der Ball im Regen deutlich gebremst und bleibt auf halber Strecke liegen. Zudem leidet die Genauigkeit des Passspiels und die Kicker rutschen leichter aus. Wer will, kann den Spieler nauch noch realistische Ermüdungserscheinungen und Verletzungen angedeihen lassen, die während Cup oder Ligasaison durchaus Auswirkungen auf die Startformationen haben. Dazu addieren sich ebenfalls bekannte Features wie Stadion- und Ballauswahl. Neben vielen fiktiven Arenen sind auch einige Originalnachbauten dabei. Noch nicht genug? Wer sein Spiel analysieren will, findet alle möglichen Statistiken und Aufzeichnungen in einem eigenen Menüpunkt, grafisch übersichtlich aufbereitet.

Lizenzenthusiasten sind weiterhin besser bei FIFA aufgehoben. Konami konnte zwar sein Datenpaket vergrössern, insgesamt gibt es aber immer noch zu viele namhafte Klubs und Länder mit anonymisierten Spielern. Fanpatches sind in Arbeit, und umfassen neben aktuellen Kadern unter anderem neue Bälle, Trikots, Schuhe, Werte und sogar ganze Stadien und Bewerbe.

Grafisch gab es nur wenig Fortschritt zum Vorgänger. Die Stadien sehen etwas besser aus, und die Spieler ein wenig detaillierter. Es gibt es neue Animationen, die wie gewohnt flüssig ins Bewegungsspektrum übergehen. Dafür gibt das Publikum einen glatten Atmosphäremalus, denn allzu oft nimmt man nur eine statische Tapete war, die zudem hässlicher ist, als es die Publikumsdarstellung der Vorsaison ohnehin bereits war. Unverständlich ist mir auch, warum man wieder von der PS2 portiert hat, anstatt sich zumindest in puncto Optik eine Scheibe von der Xbox360 Version abzuschneiden, denn die sieht prächtig aus. Aber sei es drum, trotz der Defizite bringt PES 6 das Fußballfeeling gut rüber. Das liegt nicht zuletzt am guten Sound, der Ingame für Stadionfeeling sorgt, wenn auch maximal in Stereoqualität. Nach Unterstützung für 5.1 Systeme und dergleichen sucht man vergeblich. In den Menüs dudelt gewohnt belanglose Fahrstuhlmusik daher. Gewohnter Standard bei Fußballsimulationen ist natürlich die sprachliche Begleitung. Wer sich zuerst den deutschen Kommentar antut,wird ihn aberbald wieder ausschalten. Zwar bieten Wolf Fuß und Hansi Küpper eine routiniertere Leistung als im Vorjahr, auf Dauer werden die Sprüche aber sehr oft wiederholt und damit eintönig. Hier empfiehlt es sich, auf den englischen Kommentar umzustellen, der das Spielgeschehen deutlich spritziger untermalt.

Ah ja, da war noch was wichtiges: Der Onlinemodus! "Messen Sie sich online mit PS2 Spielern" verspricht mir die Verpackung großspurig. Ich melde mich also flugs an, und will mich sodann online mit Konsolen und PC-Zockern duellieren und vielleicht auch 2-gegen-2 spielen. Zwei Stunden darauf bin ich um die peinvolle Erfahrung klüger, das besser sein zu lassen. Zwischen dem Fortschreiten in den Onlinemenüs vergehen unglaublich lange Ladezeiten. In einer davon schaffte es mein Wasserkocher immerhin, mir genug Flüssigkeit für eine Tasse Instantkaffee aufzubrodeln. In der nachfolgenden war besagtes Gefäß dann schon wieder leer. Wer tatsächlich die Geduld aufbringt, sich bis in einen Spielraum vorzuarbeiten und dann anzutreten, der wird mit einem erstaunlich flüssigen Online-Erlebnis belohnt, dass die verlaggten Partien aus Teil 5 vergessen macht. Wenigstens so lange, bis das Spiel urplötzlich mit einer Disconnect-Meldung abbricht. Dies passiert ab und an einfach mitten im Spiel, vorzugsweise aber direkt nach der Pause. Woran es liegt, weiß keiner. Offiziell gibt Konami dem Fanansturm die Schuld, wir werden ja sehen ob sich diese Situation in naher Zukunft bessert oder ein Patch fürs Spiel erscheint. Fast eine Stunde an reiner Spielzeit habe ich online verbracht, doch fertig spielen konnte ich bis dahin keine einzige Partie. Das ist mehr als ärgerlich.

Pro Evolution Soccer 6 hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Zum Einen schleppt das Spiel immer noch unnötige Altlasten mit sich herum (Stichwort: Controllerkonfiguration), hat immer noch eine sadistische Menüführung samt Düdelmusik und statische Zuseher, andererseits bleibt es das realistischste Fußballerlebnis, das man am PC bis dato haben kann. Das neue Spielsystem braucht auch bei erfahrenen Spielern ein wenig Einarbeitungszeit, wer den ersten Frust aber einmal überwunden hat, wird einem wahren Fußballfest belohnt. Gegenüber dem Realismus dieser Reihe wirkt EA’s FIFA wie Tischfußball. Schlimm ist allerdings die momentane Situation im Onlinemodus, hier sollte schleunigst eine Lösung her, will man nicht wertvollen Boden auf den Konkurrenten verlieren, der spielerisch heuer ein wenig aufgeschlossen hat. Aufgeschlossen heisst aber nicht aufgeholt, daher heisst die alte und neue Referenz des PC-Fußballs Pro Evolution Soccer!

Unter den erwähnten Umständen erreicht Pro Evolution Soccer 6 acht von zehn Punkten, sobald Konami den Onlinemodus flott gemacht hat, darf man sich getrost einen weiteren dazu denken.

Georg Pichler war früher fester Redakteur bei Rebell.at, und wurde dann Hauptverantwortlicher der Pro Evolution Soccer Sektion der Electronic Sports League (ESL). Wir bedanken uns für seinen Gastartikel.

Juiced – Bekommt einen Nachfolger

Der einzig ernsthafte Konkurrent von Need for Speed: Underground war seiner Zeit, trotz Problemen mit Publishern und Investoren, Juiced. Nach einem PSP-Spin-Off kündigte THQ nun den Nachfolger auch für den PC an. Nähere Details zum Spiel liegen leider noch nicht vor und mit einem Release ist vor dem März 2007 wohl auch nicht zu rechnen.

Manipulation der Spielepresse?

Die Spielepresse ist korrupt. Ihre Wertungen sind gekauft. Keine Werbung wird ohne Gegengeschäft geschaltet. Wissen wir alles längst, oder? Nun, ganz so einfach ist es nicht. In diesem kurzen Special möchte ich euch durch die Welt der Spielemagazine führen.

Fangen wir zum besseren Verständnis damit an, was ein Spielemagazin überhaupt ist. In der Publizistikwissenschaft wird es als Special Interest-Medium bezeichnet. Das ist eine Publikation, die sich ausschließlich mit einem Themengebiet befasst. Zu dieser Gruppe gehören zum Beispiel auch Automagazine oder Kochzeitschriften. Es gilt wissenschaftlich als recht gesichert, dass sich die Welt im Wesentlichen von den großen, allumfassenden Massenmedien wegbewegt und eben genau solche Zeitschriften vermehrt gefragt sind.

Es ist nun das Wesen von fast jeder Art Publikation, dass sie ihre Existenz mit Hilfe von zwei großen Standbeinen absichert: Werbung und Verkäufen. Je nach Branche, Land und Medium ist das Verhältnis etwas anders, doch das Wesen bleibt dasselbe. Die Verkäufe allein reichen leider nicht aus. Werbetreibende suchen sich selbstverständlich immer solche Partner, die ihre Zielgruppe ansprechen. In der Spielepresse ist es also logisch, dass wir vorranig Werbung zu Spielen und Hardwarehändlern finden, während Porsche beim neuesten Modell eher nichts mit der Zielgruppe der Gamestar oder von Rebell.at anfangen können wird.

Betreiber von Magazinen werden so in einen ständigen Konflikt getrieben. Sie müssen ihre Journalisten bezahlen und ihr Heft oder ihre Webseite lukrativ gestalten. Das bedeutet, dass sie es sich natürlich weder mit den Lesern noch mit den Werbetreibenden verscherzen dürfen. Vor allem weil die Werbetreibenden auch diejenigen sind, die dafür sorgen können, dass ein Magazin seine Leser mit leckeren Exklusivgeschichten verwöhnen kann – oder auch nicht. Eine verzwickte Situation also, die aber im Wesentlichen jedes Special Interest-Medium betrifft. Ein Automagazin darf es sich nicht mit Audi, VW und Mercedes verscherzen, eine Spielezeitschrift sollte daran interessiert sein, dass EA, Activision oder Take 2 nicht die Unterstützung versagen. Die Kritisierten sind Partner der Kritiker und ein beidseitiges Geben und Nehmen ist immer vorhanden. Das ist grundsätzlich auch nicht verwerflich.

All diese und viele andere Verwebungen führen aber dazu, dass ein kritischer Spielejournalismus es äußerst schwer hat, denn irgendjemandem muss er ja auf die Füße treten. Dann gibt es natürlich auch schwarze Schafe, die sich aus der Situation einen Vorteil ziehen wollen – für die überwältigende Mehrheit von Journalisten gilt das aber selbstverständlich nicht.

Was kann man gegen diese Situation tun? Da wird man zugegeben nicht viel finden. Schafft ein Magazin es, sich vollständig durch die Leser finanzieren zu lassen und Testmuster selbst zu kaufen, dann hat es immer noch das Problem, dass es sich mit Herstellern arrangieren muss. Wenn es zum Beispiel darum geht frühe Versionen von Spielen auszuprobieren oder interessante Interviewtermine zu ergattern. Das sind ja auch Dinge, die von den Lesern gefordert werden. In diesem Punkt sind also auch wir nichtkommerziellen Rebellen auf die Hersteller angewiesen. Wenn uns die Unterstützung an Testmustern entsagt wird, würden wir zwar nicht einknicken (das kann ich euch schon versprechen), auf unsere zukünftige Berichterstattung würde das aber empfindliche Auswirkungen haben.

Daher wird immer ein gewisses Misstrauen der Leserschaft bestehen, und es wird immer negative Einzelfälle geben, die dieses auch bestätigen. Es obliegt jedem einzelnen Redakteur, sein Verhalten mit seinem Gewissen zu vereinbahren und seine Verantwortung gegenüber Magazin, Leser aber auch gegenüber den Herstellern wahrzunehmen. Und des obliegt den Lesern, nicht alles unter Generalverdacht zu stellen, wenn ihnen einmal eine Meinung, ein Artikel oder eine Wertung nicht passt. Bei der Gesamtheit aller Magazine findet man so gut wie keine gekaufte Wertung und nicht jeder Publisher knüpft Werbung an Bedingungen..

Es ist also nicht unbedingt die Frage, ob Manipulationsversuche überhaupt stattfinden. Wir alle wissen, dass das ab und zu so ist. Obwohl man über die Tragweite dieser Korruption durchaus geteilter Meinung sein kann – meistens findet sie in einem sehr kleinen Rahmen manchmal sicher auch in größeren statt. Viel wichtiger ist, dass man Mittel und Wege findet, um die Versuche im Sand verlaufen zu lassen. Und aus journalistischer Sicht kann es sich nur als interessant erweisen, die Hintergründe und Strukturen zu beleuchten, die all das überhaupt erlauben. Dazu wird es notwendig sein, den Lesern und Spielern alles darüber zu erzählen, wie die Objekte ihrer Begierde entstehen – jene die all die beteiligten Parteien schlussendlich verbindet: die Spiele. Und schlussendlich geht es auch um ganz große Themen unserer modernen Gesellschaft. Was für eine Auswirkung eine hohe Marktkonzentration hat zum Beispiel. Im Endeffekt ist auch die Spieleindustrie durchsetzt von sozialen, politischen, moralischen und wirtschaftlichen Fragen. Spiele in einem größeren Rahmen zu sehen, das wurde erst vor wenigen Tagen in einer unserer Kolumnen gefordert.

Wir haben diesen Auftrag vor nun fast vier Jahren angenommen, wir werden versuchen ihn zukünftig noch besser auszuführen. Kritisch aber fair: dieses Versprechen gilt unseren Lesern und Partnern.

Lunar Nights – DS-Rollenspiel angekündigt

Von den Machern der beliebten Boktai-Reihe kommt Ende 2006 ein neues Rollenspiel in die Läden. Dieses Mal setzt man auf den Nintendo DS und seine zwei Bildschirme. Grob umrissen geht es um eine Schlacht zwischen Weltraumpiraten und Vampiren.

Die Hintergrundgeschichte wird dabei in Anime-Zwischensequenzen erzählt. Diese stammen von keinen geringeren als Studio 4 Degrees, den Machern von Animatrix. Wer noch einen Boktai-Teil mit Sonnensensor besitzt, wird diesen auch bei Lunar Nights verwenden können. Einfach in den GBA-Schacht gesteckt, wird dieser erkannt und genutzt.

Bisher steht eine Ankündigung für Europa noch aus, wir informieren aber euch natürlich, wenn sich da etwas ändern sollte.


Warhammer: Mark of Chaos – Schwergewichtige Demo

Publisher Deep Silver kündigte bereits an, dass die Demo vom kommenden Echtzeit-Strategiespiel Warhammer: Mark of Chaos gestern herauskommen würde. Netterweise hat man Wort gehalten.

Die Demo ist mit 1,1 Gigabyte sicherlich kein Fliegengewicht. Enthalten sind neben einem netten Renderintro noch drei Tutorials und die erste Mission der Menschenkampagne. Am 24. November soll das Spiel dann schließlich erscheinen. Warhammer: Mark of Chaos ist übrigens auf die erste Umsetzung des „Warhammer“-Tabletop Spiels.

Nicht zu werwechseln ist dies mit der Zukunftsvariante „Warhammer 40k“. Geschicktes taktieren ist bei Warhammer: Mark of Chaos ein Muss: denn das Spiel wird auf ein Nachschubsystem- und nicht auf Basisbau setzen.

JoWooD – Kauft groß ein

Nachdem man sich mit Die Gilde 2 und Gothic 3 in die richtige finanzielle Position gerückt hat, kauft JoWooD nun erstmal ein. In einer Pressemitteilung wird nun mitgeteilt, dass die Übernahme von DreamCatcher beschlossene Sache ist. Davon verspricht man sich vor allem bessere Vermarktungsmöglichkeiten in Nordamerika.