WarPath – Neuer Releasetermin

Der Shooter von Digital Extremes schien bereits komplett von der Bildfläche verschwunden zu sein, bis uns heute eine Pressemitteilung mit erfreulicher Nachricht erreicht. Demnach wird das Spiel im ersten Quartal 2007 unter Führung von Lighthouse Interactive erscheinen.

Neben einen umfangreichen Singleplayer-Modus, in dem sich drei unterschiedliche Rassen kriegerisch um die Herrschaft auf der Erde bewerben, wird es einen Multiplayer-Modus für bis zu 16 Spielern und 25 Karten geben. Wenn sich der Releasetermin konkretisiert, geben wir selbstverständlich Bescheid.

Von Eichhörnchen und Immersion

Ihr kennt das: ihr seid gerade im Wald und gemütlich hinter einem Busch damit beschäftigt, das gestrige Mittagessen wieder aus dem Verdauungstrakt zu befördern aber es sind keine Eichhörnchen mehr zum Abwischen da!

Das ist wohl einer der Gründe, warum man in Crysis, dem geistigen Nachfolger von FarCry, niemals einen Guerilla auf frischer "Tat" ertappen wird. Worauf ich hinaus will? Ganz einfach: überall wird man von Marketinggewäsch eingelullt. Crytek entwickelt im Auftrag von Electronic Arts das realistischste Spiel überhaupt. Jedes Blatt und jeder Ast wird absolut realitätsgetreu dargestellt – man kann sogar den Schweiß beobachten, wie er aus den Hautporen kriecht. Versteht mich nicht falsch, ich mochte FarCry und ich bin auch echt beeindruckt von bisher veröffentlichen Bild und Filmaterial zu Crysis aber man sollte sich davon nicht blenden lassen – und die Fachpresse lässt sich leider allzuoft von einem Grafikblender die Sicht trüben.

Nehmen wir als Beispiel Doom 3, der Grafikbringer schlechthin und weiss der Teufel aus wievielen Polygonen jedes 3D-Model besteht aber mal ehrlich: selbst mit maximaler Detailstufe sieht das Spiel grottig aus. Auch bei der ominösen du brauchst 512 MB Grafikspeicher-Einstellung sind die Texturen denoch verwaschen und wenn man näher an irgendwelche Objekte rangeht siehts noch schlimmer aus als in manch älterem Spiel.

FarCry hingegen war bereis etwa sechs Monate früher zu haben als Doom 3 und konnte mich visuell vollends überzeugen – ok auch bei FarCry hat man von vorne herein einen kleinen Hype produziert, aber es hat niemand dermaßen übertrieben wie bei Doom 3. Es gibt nur wenige Titel bei denen Hypes klappen: Half-Life 2 z.B. aber da gabs wie wir alle wissen wieder andere Probleme – egal jedenfalls hat das Endergebnis gestimmt und ich weiche schon wieder vom Thema ab…

Zurück zu der Sache mit den Eichhörnchen – das Stichwort ist "Immersion" und es war von Anfang an das Ziel des First-Person-Shooter-Genres einen hohen Grad an Immersion zu erreichen. Alleine die Perspektive aus der man die Spielwelt betrachet, ist schon die halbe Miete – was ist also naheliegender als dann den Rest noch mit schöner Grafik zu verblenden? Das Problem dabei ist, dass die Sache schnell langweilig wird – viele Spiele haben gezeigt, dass die technischen Möglichkeiten mittlerweile breit gefächert sind und bieten immer wieder recht gute Ansätze in verschiedene Richtungen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich gerne Rollenspiele spiele – nein, ihr Ferkel ich denke in Richtung Baldur’s Gate oder dessen Nachfolger – da wird ein hoher Grad Immersion durch die Dichte der Geschichte erreicht. Und obwohl es für die Handlung keinen Unterschied macht, gibts in den Städten und Dörfern an so mancher Ecke eine Ratte oder ein Hühnchen und im Wald trifft man auf Eichhörnchen – und das macht für mich enorm viel aus, weil es die Welt glaubwürdiger macht (obwohl es zugegeben etwas unrealistisch ist, dass ein Eichhörnchen still sitzen bleibt, wenn ein mit Feuerbällen um sich schleudernder Magier vorbeistapft).

Also zurück zu Crysis: das Bildmaterial ist beeindruckend, aber das macht ein Spiel nicht aus – aus diesem Grund finde ich es anmaßend, wenn alle Welt dieses noch nicht veröffentlichte Spiel in den Himmel lobt. Ich bilde mir vor Erscheinen erst einen Eindruck, wenn ich eine Demo oder eine Preview-Version in Händen habe – was nutzt die beste Grafik wenn die Spielwelt nicht glaubwürdig ist?

Ich hoffe Crytek vergisst nicht, dass zu einem Spiel mehr gehört als nur gute (zugegeben wirklich sehr beeindruckende) Grafik, denn die Verantwortlichen bei Electronic Arts scheinen dieses wichtige Faktum zu gerne verdrängen zu wollen.

Archlord – Goes free to play

Das erst kürzlich veröffentlichte MMORPG Archlord scheint wohl genügend Bedarf zur Umgestaltung zu bieten. So wurde schon nach kürzerer Betaphase das Zahlungssystem überdacht. Nun steigt man sogar komplett auf kostenlosen Spielbetrieb um. Ihr müsst euch also lediglich das Spiel im Laden kaufen und könnt es dann, unbelastet von monatlichen Gebühren, spielen.

Auto Assault – Drittes Großupdate

Das MMORPG Auto Assault wartet mit einem erfrischenden Setting und viel Freiraum auf, konnte aber durch einiger Startschwierigkeiten und Sand im Getriebe nur 5 Punkte im Test abstauben. Die Entwickler arbeiten jedoch emsig daran, die Missstände aus der Welt zu schaffen.

Das dritte große Contentupdate ist nun auf dei Server gespielt worden. Das Außenposten-PvP wurde komplett überarbeitet, ebenso wie das Levelbalancing. Neue Monster, Bosse, Instanzen und eine Ground-Zero Superboss Instanz sind ebenfalls mit von der Partie.

Alpha Prime – Testballerei

Der kommende Doom 3-Clone Alpha Prime ist inzwischen in einer 450 Megebyte großen Demo erschienen. Zwar ist jeglicher Bildschirmtext in tschechisch, die Sprachausgabe ist netterweise jedoch in Englisch gehalten. Ein Release in Europa ist fest eingeplant, ein Termin für die Veröffentlichung steht jedenfalls noch aus.

FlatOut 2 – Demo-lition

Reichlich verspätet trifft endlich die Demo von FlatOut 2 ein. Satte 500 Megabyte bringt der Download auf die Waage und beinhaltet immerhin vier Strecken und drei Karren. Inzwischen ist das Spiel zwar schon etwas älter, grafisch ordentlich aufgewertet erfüllte das Game jedoch die Erwartungen und gibt immer noch einen prima Funracer ab.

Antike für Liebhaber

Eine aufstrebende Stadt am Rande des Römischen Imperiums. Mietskasernen und Villen, Märkte und Tempel und natürlich die Residenz des Statthalters, verträumt glänzen die Gebäude im Sonnenlicht, während die Bewohner ihren täglichen Arbeiten nachgehen. Caesar IV kann sich dem Trend, im Genre Aufbaustrategie immer mehr auf hübsche 3D Grafik zu setzen, nicht entziehen, und das ist gut so. Auch wenn Effekte wie Nacht und Tag oder plötzlich einsetzender Regen keine spielerischen Auswirkungen haben, sie schaffen Atmosphäre.

Während die früheren Spiele der Caesar Reihe von Impressions Studios stammten, nahm sich nun das Entwicklerteam von Tilted Mill der Spieleserie an. Zur Freude der Fangemeinde, die immerhin acht Jahre auf eine Fortsetzung gewartet hatte.

Provinz für Anfänger
Ein Statthalter zu sein ist nicht einfach, aber Caesar IV bietet ein schönes Tutorial, macht so den Einstieg ins Spiel leicht und erläutert die Abhängigkeiten der verschiedenen Gebäude untereinander und die Produktionsketten. Das ist auch bitter nötig, denn Städtebau-Neulinge können die Vielzahl der Gebäude die zum Funktionieren einer Provinzstadt nötig sind, schon mal verwirren. Vor allem wenn es um die Abhängigkeit von Gebäuden untereinander geht, denn jedes Gebäude benötigt mindestens drei oder mehr andere um richtig zu funktionieren.

Leider ist die Steuerung in Caesar IV umständlich, so dauert es oft lange, Häuser in Millimeterarbeit richtig zu platzieren, der Rückgängig-Knopf ist dann zwar praktisch, eine ausgereifte Steuerung wäre aber wünschenswert gewesen. Strassen und Aquädukte zu platzieren ist noch unangenehmer und die überempfindliche Kamerasteuerung macht die Bedienung nicht besser. Zwar gewöhnt man sich mit der Zeit an die Steuerung, Gebäude zu drehen um sie richtig zu platzieren war aber auch gegen Ende der Testzeit noch eine Qual.

Eine Neuerung des Spiels ist die Aufteilung der Bevölkerung in drei Gruppen: Plebejer, die Unterschicht, die sich auch in weniger attraktiven Gegenden der Stadt wohl fühlt, die gesamte körperliche Arbeit übernimmt und somit das Rückgrat der Stadt bildet. Equites, die als Mittelschicht schon mehr Anforderungen stellen und die etwa als Ärzte oder Priester arbeiten und Patrizier, der römische Adel der keinerlei Arbeit verrichtet, dafür aber Luxusgüter und fließendes Wasser benötigt und sich nur in besonders attraktiven Gegenden der Stadt ansiedelt. Dafür ist diese Gruppe auch die wichtigste Einnahmequelle der Stadt, da nur diese Bevölkerungsschicht Steuern bezahlt. Problematisch dabei ist, dass man erst eine funktionierende Infrastruktur braucht, bevor man wirklich Geld verdienen kann. Übernimmt man sich zu Beginn, steht man relativ schnell mittellos da und wird größere Probleme haben, die Stadt noch zu retten.

Ansehen ist Alles
Wer Schulden macht, dessen Ansehen in Rom sinkt rapide, zudem verärgert ein Loch in der Stadtkasse die arbeitende Bevölkerung, da diese nur noch unzureichend bezahlt werden kann. Wer es sich mit Rom verscherzt, hat bald eine Armee vor den Toren seiner Stadt, denn im Römischen Reich werden gescheiterte Statthalter nicht einfach abgewählt, sondern müssen zusehen wie ihre Stadt von den eigenen Leuten dem Erdboden gleich gemacht wird.

Schlachten sind in Caesar IV eher lästig als spannend. Ereignislose Kämpfe und stupide Wegfindung der Einheiten machen Kämpfe zur traurigen Notwendigkeit mancher Missionen. Wer es sich leisten kann, wird sich wohl angewöhnen, die gelegentlichen Belagerer auszuzahlen um sich die langweiligen Kämpfe zu ersparen. Wer sich dennoch dafür entscheidet zu kämpfen, der schützt seine Stadt mit Mauern, Türmen und Toren.

Gebäude werden in der römischen Provinz mit Denarii bezahlt und benötigen ansonsten keine Rohstoffe um errichtet zu werden, nur besonders prunkvolle Bauten benötigen zusätzlich noch Marmor. Kauft man sich ein Haus und platziert es auf der Karte, ist es bereit seiner Bestimmung übergeben zu werden und muss nicht extra noch aufgebaut werden. Wohnhäuser brauchen allerdings kurze Zeit, bis die Bewohner anreisen um sich in der Stadt nieder zu lassen. Nicht alle Gebäude können zu Beginn der Kampagne gebaut werden und nicht alle auf jeder Karte. So stehen etwa zu Beginn des Kampagnenmodus Unterhaltungseinrichtungen wie Arena, Kollosseum und Circus noch nicht zur Verfügung.

Schöner Wohnen
Ressourcen sind nötig, wenn auch nicht für Gebäude so doch für die verarbeitende Industrie. Nahrungsmittel wie Weizen, Gemüse und Fleisch versorgen Märkte, von denen sich die Bevölkerung das Essen holt. Unter anderem Holz, Wolle, Sand, Eisen und Lehm werden in Fabriken zu Standard- und Luxusartikeln verarbeitet, welche wiederum über Märkte ihren Weg in die Haushalte der Stadtbewohner finden. Bessere Artikel und vor allem ausreichende Verfügbarkeit dieser sind nötig, damit ihre Untertanen ihre Häuser ausbauen und somit wichtigen Platz auf der Karte sparen. Schafft man es nicht, die Bevölkerung der Stadt zum Ausbau ihrer Häuser zu motivieren, muss man ständig neue Häuser bauen. Dies ist erstens teuer und führt zweitens auf engen Karten schnell zu Platzmangel.

Neben Gütern gibt es in Caesar IV noch andere Kriterien, nach denen die Bevölkerung entscheidet ob sich das Besiedeln oder gar Ausbauen ihrer Häuser lohnt. Vor allem Attraktivität und die Verfügbarkeit von Wasser sowie spezielle Gebäude im Einzugsgebiet, die Unterhaltung, Bildung und religiöse Bedürfnisse sicher stellen. Attraktivität kann zwar durch Hecken, Statuen und ähnliches gesteigert werden, baut man aber ein Wohnhaus neben das Industriegebiet, wird man vergeblich darauf warten, dass sich Menschen dort ansiedeln.

Um die Übersicht über seine Stadt zu behalten, steht dem Spieler ein Beraterstab zur Seite. Die Übersicht über vorhandene/benötigte Arbeitsplätze, Finanzen und Ähnlichem sind nützlich und auch absolut notwendig um nicht den Überblick zu verlieren. Angenehm wäre aber auch eine Beraterübersicht gewesen, für die man nicht extra in ein eigenes Menü wechseln muss.

Der umfangreiche Kampagnenmodus von Caesar IV bietet neben der Königreich-Kampagne (Tutorial) noch die reguläre Republik-Kampagne und die Imperium-Kampagne, die man allerdings erst frei spielen muss. Der Schwierigkeitsgrad der Karten steigt kontinuierlich und während die einzelnen Missionen anfangs noch relativ schnell zu bewältigen sind, benötigt man im späteren Verlauf des Spiels doch einige Geduld, um die Siegbedingungen zu erreichen. Angenehm bei den Kampagnen ist die Unterteilung in Wirtschafts- und Kriegsmissionen, wobei man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen kann, ob man sich in umkämpftes Gebiet wagt und den Schwerpunkt auf den Aufbau einer Armee legt oder doch lieber in friedlichen Gefilden verstärkt Rohstoffe abbaut und verarbeitet.

Käfersuche
Diese Auswahlmöglichkeit war allerdings während der Testzeit nicht nur angenehm, sondern traurigerweise auch notwendig, da das Spiel eine Mission zwar als erfüllt ansah mich aber die nächste Mission nicht spielen lies. Erst über den Umweg der anderen wählbaren Mission konnte ich die Kampagne fortsetzen, lästig und zeitraubend. Leider blieb das nicht der einzige Fehler, so stürzten mir auch im Pausemodus Häuser ein, wenn ich zu Beginn einer Mission erst einmal in Ruhe die grundlegende Infrastruktur meiner Stadt bauen wollte und noch kein Ingenieursbüro hatte. Solche Bugs gibt es in Caesar IV reichlich, wie die verärgerten Einträge in einschlägigen Foren zeigen. Vor allem Spielabstürze bei einsetzendem Regen trüben das Spielvergnügen, ein offizieller Patch ist noch nicht in Sicht.

Wer keine Probleme damit hat, sich mit der gewöhnungsbedürftigen Steuerung des Spiels herum zu schlagen und darauf vertraut dass Tilted Mill in naher Zukunft einen Patch zum Download anbietet, findet in Caesar IV ein hübsches Aufbaustrategiespiel, das nichts wirklich neues bietet, aber doch einiges richtig macht.

Sam Suede – Adventure eingestellt

Das vielversprechende Adventure von Larry-Schöpfer Al Lowe musste leider eingestellt werden. Offensichtlich ließ sich kein Publisher finden, der dem Spiel Profitablität attestierte und somit den Vertrieb übernehmen würde. Dadurch ging iBase Games ziemlich schnell die Kohle aus. Schade eigentlich! Denn obwohl klassische Adventures langsam wieder auf dem Vormarsch sind, hätte ich von Al Lowe einen klasse Titel erwartet, der das Genre sicherlich bereichert hätte.

Silverfall – Verschiebung bestätigt

Nun hat sich leider bestätigt, was von vielen bereits schon vermutet wurde. Das ambitionierte Rollenspiel-Projekt Silverfall verschiebt sich leider auc das Frühjahr 2007. Man will den Entwicklern mehr Zeit für Bugsuche und Feinschliff geben. Parallel wird an einer Demo-Version gearbeitet, die vor der Vollversion veröffentlicht werden soll.

Schwertkämpfe XXL

Auf meiner Topten-Liste, der Sachen, mit denen ein Spiel auf keinen Fall anfangen sollte, steht das nichtssagende 5-Sekunden-Intro so ziemlich unangefochten an erster Stelle. Dark Messiah of Might & Magic fängt leider genau so an: ein mystisches 08/15-Blabla im Wechsel mit ein paar Videoschnipseln lässt nur grob erahnen, dass irgend etwas Bedrohliches im Lande vor sich geht. Erst der Blick ins Handbuch offenbart dann die richtige Geschichte, die eigentlich gar keine ist. Schließlich haben wir von längst vergangenen Kriegen, großen Opfern und leider ein paar Missgeschicken, die uns heute in eine bedrohlichere Lage versetzen, schon oft etwas gehört. Klar ist natürlich auch, dass nur ein besonderes Artefakt, hier der Schädel der Schatten, uns aus der Misere helfen kann.

Uns, das sind unser Meister Phenrig, seine willige Assistentin Xana samt perfekter Porno-Stimme, sowie natürlich eure Wenigkeit mit dem klangvollen Namen Sareth. Bevor es jedoch richtig auf die Reise geht, müsst ihr euch erstmal durch das als Prolog getarnte Tutorial quälen. Für Anfänger mag dieses zwar vollkommen in Ordnung gehen, doch gestandene Spieler können obgleich der Aufgaben wie hüpfe hier hin, schubs den Gegner dahin nur müde Lächeln. Die Spielmechanik von Dark Messiah of Might & Magic bietet nämlich gegenüber etwa Half-Life 2 kaum neue Elemente. Physikspielerein gab es ja auch bei Valves Ausnahmeshooter bis zum Abwinken.

Seid ihr dann endlich soweit gekommen, dass euch Meister Phenrig samt vollbusiger Schönheit von eurem Auftrag, den Shantiri-Kristall dem Herren Menelag zu überreichen, erzählt habt, startet das Spiel auch schon gleich von 0 auf 100 durch. Kaum in Steinhelm angekommen gilt es eine Invasion der bösen Nekromanten (eure Hauptantagonisten) abzuwehren. Dumm nur dass Untote von Natur aus schlechte Laune haben und versuchen, gleich die komplette Stadt niederzuwalzen. So krachen hier Gebäude zusammen, da splittert Holz durch die Gegend. Auf dem Bildschirm ist in den ersten paar Minuten so viel los, dass man wie benommen versucht, irgendwie vor diesem Chaos davon zu laufen.

Von dem Inferno noch ganz betäubt könnt ihr ein paar Minuten später aber schon wieder durchatmen. Die Invasion wurde gestoppt, der Monster-Zyklop geht dank eurer Hilfe den Weg alles (Unter-)Irdischen und ihr könnt euch beim lieben Herrn Menelag genüsslich den Bauch voll stopfen und seiner Tochter auf den Hintern glotzen. Ja, Dark Messiah of Might & Magic ist in dieser Hinsicht 100 Prozent Mittelalter. Emanzipation? Fehlanzeige! Frauen sind entweder geil oder willig, meistens aber praktischerweise gleich beides. Zugegebenermaßen: Egoshooter waren noch nie für ihre empfindsamen Töne bekannt, aber die vielen sexuellen Anspielungen nerven auf Dauer doch arg, gerade weil jedwede Ironie wie z.B. bei Duke Nukem zu fehlen scheint.

Apropos rauere Töne: wie der rote USK-Sticker auf der Vorderseite der Packung schon ahnen lässt, fliest in Dark Messiah of Might & Magic der rote Saft literweise. Doch und das trotz der aktuellen „Killerspiele“-Diskussion, passt eben dieses genau zur Atmosphäre der Kämpfe. Wenn man seinem Gegenüber das Schwert in den Bauch rammt, dann fließt da naturgemäß etwas roter Lebenssaft. Ohne ihn würden die Kämpfe klar an Authentizität einbüßen. Das wiederum wäre sehr schade, denn schließlich lebt Sareths Abendteuer genau hiervon.

Mag die Story auch noch so rudimentär und unwichtig sein, die wuchtigen und spektakulären Kämpfe entschädigen. Da stört es dann auch viel wenig, dass die Leveldesigner selbst im unzivilisierten Urwald noch ein Eisengitter gespickt mit kleinen Speeren augestellt haben, gegen die man die Herrschaaren von Gegnern praktischerweise schubsen kann. Auch die eklatante Kisten-Flut, die von einem unübersehbaren IKEA-Fetisch zeugt, ignoriert man dann gerne. Schließlich lassen sich damit praktischerweise ein paar Feinde mehr ausschalten. Ähnlich wie in Half-Life 2 könnt ihr nämlich auch hier mit allerlei physikalischen Tricks die Gegneranzahl dezimieren. Genau diese Tricks werdet ihr euch bitter nötig haben. Mann-Gegen-Mann-Situationen hat man nämlich nur in den wenigsten Fällen. Meist kämpft man gegen eine wahre Übermacht an durchaus intelligenten Widersachern. Wer hier nicht alle Register zieht wird schnell das Nachsehen haben.

Dünne Handlung, actionbetonte Kämpfe und leicht bekleidete und wohlproportionierte Mädels, bis jetzt hört sich Dark Messiah of Might & Magic nach einem 08/15-Shooter an. Was unterscheidet Sareths Reise nun also vom Groß des Baller-Einheitsbrei? Zum einen hätten wir da das etwas andere Setting: nicht falsch verstehen, Spiele, die im Mittelalter angesiedelt sind, gibt es wie Sand am Meer, doch Egoshooter in denen mit Schwertern und Feuerbällen gekämpft wird, sucht man darunter meist vergeblich. Dazu kommt noch, dass die aufgebohrte Source-Engine die Städte und Landschaften eindrucksvoll darstellt. Die gezeigte Grafikpracht lässt selbst Titel wie Doom 3 als Programmierarbeit eines Grafik-Azubis bei SirTech aussehen. Auf der anderen Seite hätten wir da noch die Rollenspielelemente. Okay, sie sind zwar nur rudimentär vorhanden und machen sowieso erst ab dem fünften Kapitel wirklich Sinn, aber Hänschens lustige Ballerstube kann damit sicherlich nicht aufwarten.

Was von Dark Messiah of Might & Magic im Einzelspielermodus schlussendlich übrig bleibt, ist ein Shooter, der mit seinen Physikspielerein, der pompösen Aufmachung und den fesselnden Kämpfen durchaus punkten kann. Die fast vollends fehlende Handlung sowie die exorbitanten Ladezeiten (teilweise bis zu drei Minuten bei einem neuem Kapitel) nerven zwar, bleiben aber weit weniger im Gedächtnis hängen, als die positiven Aspekte. Leider bleibt vom Versuch, sich vom Shooter-Einheitsbrei abzugrenzen, bis auf die Rollenspielanteile und das etwas andere Szenario nicht viel übrig und für das konservative und sexistische Frauenbild gehören die Entwickler sowieso geteert und gefedert, doch wenigstens versucht man sich daran, anders zu sein.

Der Mehrspielermodus hingegen bietet mehr taktischen Tiefe durch die unterschiedlichen Charakterklassen, könnte aber noch fairer ausbalanciert sein. Schließlich haben z.B. Nahkämpfer in den wenigsten Fällen eine echte Chance gegen Bogenschützen und Magier-Feuerbälle. Trotz diese und den oben genannten Schwächen spreche ich dennoch eine Kaufempfehlung für all die Spieler aus, die gerne mal wieder ein paar ordentliche Schwerkämpfe austragen wollen und zudem die nötige Hardware unterm Tisch stehen haben.

World of Warcraft – Die Ruhe vor dem Sturm

Am Mittwoch nächster Woche wird Blizzard den letzten Content-Patch vor dem Add-On Burning Crusade veröffentlichen. Im offiziellen Forum des Spiels wurden die wichtigsten Dinge über den Patch bereits geklärt:

Das nächste „World of Warcraft“-Update, „Vor dem Sturm“, wird neben dem neuen PvP-Ehresystem auch einige weitere Neuigkeiten, die uns auf die Erweiterung „The Burning Crusade“ vorbereiten werden, beinhalten. Momentan planen wir, diesen Inhalts-Patch am kommenden Mittwoch, den 06. Dezember 2006, zu veröffentlichen.

Wenn der Patch wie geplant implementiert wird, ist die kommende Woche auch die letzte Woche, in der neue PvP-Ränge unter dem alten Ehresystem errungen werden können, da der Patch sofort das neue Ehresystem einführen wird. Wir werden eine letzte Ehre- und Rangberechnung am 06. Dezember durchführen und den Rang jedes Spielers an diesem Datum entsprechend aktualisieren. Somit haben Spieler, die einen neuen Rang in dieser Woche erreicht haben, die Möglichkeit, diesen Titel unter ihrem Namen anzeigen zu lassen. Bitte beachtet, dass das Patch-Datum noch geändert werden kann. Wir halten Euch auf dem Laufenden, sollte es Veränderungen geben.

Für Spieler, deren Bestreben es war, hochrangige PvP-Rüstungen und -Waffen zu bekommen, gilt es zu beachten, dass das neue Ehresystem diese Belohungen nach wie vor enthält und dass es tatsächlich einfacher sein wird, diese Gegenstände mit dem neuen Ehresystem zu erhalten als es bisher mit dem alten der Fall war. Für Spieler, die sehen möchten, wie sich ihre PvP-Fähigkeiten mit Anderen darstellen, wird es die Möglichkeit geben, diese mit dem neuen Arenasystem zu messen.