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Warriors: Legends of Troy – ein Tritt in den Pitt (Gewinnspiel)

Trojanische Pferde sind mir ein Graus. Zum einen hat das mit meiner Arbeit als Computerheini zu tun, zum anderen weil mir der Sinn hinter einem hölzernen Pferd nicht eingeht. Wie dumm müssen die Jungs damals denn gewesen sein, dass Schaukelpferdchen einfach so ins Städtelein zu stellen. Egal, der Mythos hat auch so einiges für sich … Helena zum Beispiel, und … ok eigentlich nur Helena.

Die bekommt man bei Warriors: Legends of Troy aber leider nicht wirklich zu sehen. Aber das ist nicht das einzige Problem des neuesten Warriors Ablegers. Viele von euch werden die Warriors Serie wohl nicht kennen, da sie in unseren europäischen Breitengraden eher ignoriert wird. Die Gründe dafür sind mannigfaltig, auf das wesentliche reduziert aber einleuchtend: asiatische Settings, eintönige Spielmechanik, unauffällige Technik. Im aktuellen Ableger wurde zumindest schon das Setting überdacht, doch auch das hilft leider nichts.

An sich wird der Mythos um Troja wirklich gut erzählt. Die CGI Filmchen sehen sehr gut aus und sind auch ordentlich inszeniert. Zwischen den Missionen wird die Geschichte in Comic-artigen Zwischensequenzen erzählt und weiter gesponnen. Und um die positiven Aspekte auf einen Haufen zu werfen: statt dem üblichen hochleveln der Protagonisten können mit Kampfpunkten Gegenstände zum verbessern der Attribute gekauft werden – gut gemacht, funktioniert, passt.

Aber das wars auch schon, der Rest ist Matsch – Einheitsmatsch. Man kämpft sich ohne große Schwierigkeiten von einer Gegnergruppe zur anderen. Dabei benötigt man meist wenig Können, es reicht hirn- und sinnfrei auf die Controllerbuttons einzuhämmern und schon fallen die Gegner in Scharen. Lediglich die stärkeren Widersacher und Zwischen- bzw. Endbosse benötigen zumindest einen Ansatz von Taktik, doch auch das hat man schnell im Griff. Zudem unterscheiden sich die spielbaren Charaktere einfach zu wenig. Zwar hat jeder seine Stärken, doch durch simples Buttonsmashing ist das schlichtweg egal.

Ähnlich lieblos sind die Missionen gestaltet. Sowohl im Auftragsdesign, als auch in der grafischen Darstellung hinkt der Titel selbst einigen XBLA Spielen hinterher. Die Schlauchlevel würden mich an sich noch wenig stören. Doch so trostlos und vegetationsfrei kann ich mir die Türkei einfach nicht vorstellen und selbst wenn, etwas künstlerische Freiheit hätte ich mir da schon gewünscht. Einzig an der technischen Umsetzung kann nichts bekritelt werden: es ruckelt nichts und sowohl die Animationen, als auch die Modelle sind in Ordnung.

Fazit

Ich könnte noch einige Absätze mehr schreiben, doch um ehrlich zu sein, ist mir die Zeit zu schade. Allerdings muss ich zugeben, dass mir die Warriors Reihe noch nie einen freudigen Jauchzer entlockt hat. Das Fazit von meiner Seite lautet daher eher gnädig: wer den bisherigen Warriors etwas abgewinnen konnte, kann auch bei Troja zugreifen. Der Rest leiht sich den Hollywood-Streifen, kauft Popcorn und verbringt unterhaltsamere Stunden.

Gewinnspiel

Wer sich selbst ein Bild machen will, der hinterlässt einfach einen Kommentar. Am Freitag, 8. April, gewinnt einer von euch unser Testexemplar.

[Edit: 10.04.2011] Gewinnspiel beendet – Mazokko ist der Glückliche.

Gears of War 3 – Multiplayer Beta Key Quickie

Nur ein Quickie für zwischendurch. Wer hier als erstes den vollen Namen von Dude Huge postet, seines Zeichens Design Director bei Epic Games, der bekommt meinen Gears of War 3 Multiplayer Beta Zugang! Ihr denkt das ist doch einfach? Das schwierige ist, den Namen KORREKT wiederzugeben.

Anmerkung: Voraussetzungen sind zum einen vollendetes 18. Lebensjahr und ein vorhandener XBox Live Gold Zugang! Die Beta startet in diesem Frühjahr.

DAS GEWINNSPIEL IST VORBEI!

Dead Space 2 – Schreck, Kreisch, Fürcht

Ich gebs zu, ich bin eine Memme. Zumindest wenn es um Angst und Schrecken verbreitende Medien geht. Die “Krone” meide ich zum Beispiel aus Prinzip, ich möcht mich einfach nicht jeden Tag fürchten. Echte Horrorfilme und Gruselspiele liebe ich und suche ihre Nähe bei jeder sich bietenden Gelegenheit. Und damit mein ich die echten Horrorkönige wie “Es” und eben “Dead Space”.

Überraschung

Es gibt einfach Spiele, die können einen völlig unvorbereitet überraschen. Auf “Dead Space” trifft das in mehrfacher Hinsicht zu. Anfangs habe ich Dead Space gemieden – “Au man, nicht noch eine Survival Serie” – ich habs mir erst vom Wühltisch geholt. Dann jedoch hat es mich mehrere Tage nicht mehr losgelassen! Selten gibt es Spiele, die einen von der ersten Minute an in den Bann ziehen. Noch seltener sind Spiele, die einen wirklich das Fürchten lehren.

Der Nachfolger konnte mich schon überraschen, da drehte sich die Silberscheibe noch nicht einmal im Laufwerk. Auf meine Musteranfrage bei EA erhielt ich damals ein “Tut uns leid, aber wahrscheinlich alles vergriffen!”. Als dieser Tage ein Brieferl von EA per Postler kam, dachte ich eigentlich an Dragon Age 2 … doch, oh Schreck, oh Graus, Nerven seid gewappnet, Dead Space 2 ist wieder im Haus. Motto hieß also: Junior dem Sandmännchen überstellen und Mr.XBox neues Futter geben.

Guckuck… Buuuh… Kreisch!

Wie schon beim ersten Ableger, dauert es keine 60 Sekunden und ich war gebannt. Von den ersten Szenen an, reißt einen das Spiel mit in die Tiefen der Story. Oder eigentlich eher den Höhen, denn auch wenn das Thema an sich Horror-SciFi-Standard ist, schafft es Dead Space durch dauerndes, geschicktes wechseln zwischen ruhigen und schnellen Szenen, Kampf und Erkundung sowie denken und handeln, einen an den Bildschirm zu fesseln. Das einzige, dass sich während dem gesamten Spiel nicht ändert, ist wohl euer Blutdruck. Selbst in vermeintlich ruhigen Szenen ist man durch die Geräuschkulisse oder die düstere Beleuchtung aufs äußerste angespannt.

Apropos Beleuchtung und Geräuschkulisse. Soundtechnisch hat sich meiner Meinung nach wenig getan. Zum Glück möchte man sagen, denn die hohe Qualität des Vorgängers wurde locker gehalten. Dead Space 2 MUSS man einfach mit hoher Lautstärke und gutem Bass spielen – glücklich, wer ein Headset sein eigen nennen darf. Grafisch hingegen hat sich der Titel etwas weiterentwickelt – mehr Evolution als Revolution allerdings. Die Texturen sind etwas detaillierter, ebenso die Modelle. Aber vor allem Beleuchtungstechnisch ist das Spiel noch etwas besser geworden. Grafikfehler findet man selten bis gar nicht, nur ab und zu verwaschen die Texturen.

Auch an der Spielmechanik selbst wurde gefeilt und, meiner Meinung nach, hat man die wenigen Probleme des Vorgängers beseitigen können. Vor allem das Überarbeiten der Waffen und die Balance zu den Gegner funktioniert wieder sehr gut. Auch das User-Interface wurde etwas verbessert – nebenbei, ich finde dieses UI direkt im Spiel per 3D sehr, sehr genial. Auch schön ist, wie mit diversen Audio- und Textlogs, Hintergrundinformationen erzählt werden, auch wenn es etwas mehr Audio als Text sein hätte dürfen.

Natürlich ist aber nicht alles Eitel-Wonne. Zuwenig kann zum Beispiel mit anderen Personen interagiert werden, anders als man durch ein Raumstations-Setting annehmen möchte. Vor allem aber wurden die Rätsel auf ein Minimum reduziert. Zwar waren die Rätsel schon beim ersten Teil eher Arbeitsaufgaben als Hirnknacker, ich hatte aber auf etwas mehr Kopflastigkeit gehofft. Nicht unbedingt negativ, aber doch erwähnenswert ist der Gewaltlevel. Die Kämpfe leben vom Abtrennen von Gliedmaßen und dem Benutzen derer. Damit an sich hätte ich kein Problem, es sind ja schließlich böse Ausserirdische! Eine Gänsehaut bekomme ich aber bei Kindergeschrei und der Darstellung von Gewalt an Kindertorsos – muss das wirklich sein? Vielleicht bin ich aber auch nur empfindlich wegen meinem Nachwuchs.

Fazit

Ich gebe ungern Kaufempfehlungen ab. Zum einen, da Geschmäcker einfach verschieden sind, zum anderen, dass man mir keinen Strick drehen kann ;-) Aber dieses Spiel ist für alle mit starken Nerven und einem guten Magen ein Pflichtkauf!

P.S.: Mustergültig ist übrigens auch das Drumherum von Dead Space. Es gibt mehrere Web-Comics, meist von bekannten Namen gestalten. Auch eigene Video-Comics und mehrere Mini-Games gibt es bereits. Zudem binden die diversen Ableger auf anderen Plattformen (iPad) meist die Vollversionen irgendwie ein.

Battlefield: Bad Company 2 – Gameware.at Wochenendaktion

Ich mach ja eigentlich nur ungern Werbung für andere Seiten als unsere… aber diese Aktion gehört beworben! Selbst auf den üblichen ausländischen Seiten bekommt ihr Battlefield: Bad Company 2 nicht um diesen Preis.

 

 

 

Tritton AX 180 – mit Gewinnspiel

Nag, nag, nag, nag… ich liebe diesen Sound von Packman! Puristischer gehts kaum und trotzdem erkennt man ihn jederzeit wieder. Aber auch moderne Videospiele haben ihre soundtechnischen Vorteile. Da fliegen einem in Battlefield die Kugeln um die Ohren oder auch der Motor nach einem Frontalcrash in Motorstorm. Aber eins haben alle gemeinsam: meist ists laut. Will man da in beengten Wohnverhältnissen, sein Verhältnis zur besseren Hälfte wahren oder zu den Nachbarn nicht weiter vertiefen, sollte eine Lösung her. Das AX-180 von Tritton bietet sich uns da heute an.

Tritton gehört zur MadCatz Familie und während andere  Hardware Hersteller leider immer fragwürdigere Qualität anbieten um Kosten zu sparen, merkt man beim AX180 schon an der Verpackung, dass auf einwandfreie Qualität geachtet wurde. Das Gefühl wird bestätigt, sobald man das Teil selbst in den Händen hält: saubere Verarbeitung, angenehme Materialen und durchdachte Funktion.

Das Headset an sich ist für alle Plattformen geeignet, vom Mac über die Wii zur XBox360. Neben dem Micro- und Kopfhörerstecker dient der USB lediglich der Stromversorgung. Für die Konsolen liegt ein “Stereo-Durchschleif” Kabel bei, das hat den Vorteil, dass man die Boxen weiter nutzen kann. Allerdings sollte man die dann abschalten, damit nicht die bessere Hälfte die Zocksession, ob der Lautstärke den Vogel zeigend, unterbricht. Alles in allem also knapp 3 Minuten für den Aufbau.

Das Kabel ist knapp 3,8 Meter lang, reicht also für die meisten Wohnungseinrichtungen. Eine Verlängerung des USB- und Stereokabels ist ohne große Qualitätseinbußen möglich, solange sie sich in Längengrenzen hält. Am Kabel ist auch die Steuerung für die Lautstärken möglich. Mehrzahl deshalb, da sich die Chat- und Spiellautstärke getrennt regeln lässt.

Der Tragekomfort ist super. Die Polsterung ist angenehm weich und auch nach mehreren Stunden gibts wenig Grund zur Beanstandung. Die Ohrmuscheln des AX-180 sind selbst für die größten Ohrmuscheln am Kopf, groß genug. Die Polsterung ist eine Art Kunstleder – ich persönlich bevorzuge eher Stoff, aber das ist Ansichtssache. Natürlich kann die Größe des Kopfbügels angepasst werden.

Während bei der Wii und der PS3 der USB Anschluss auch für die Mikroübertragung zuständig ist, braucht es bei der XBox360 ein extra Kabel vom Controller zum Steuerteil des AX-180. Für diese selten dämliche Notwendigkeit kann das Headset aber nichts, daran leiden auch andere Geräte. Die Übertragungsqualität ist nicht überragend aber doch in Ordnung. Das Micro ist flexibel und lässt sich auch abnehmen. Das wichtigste ist aber die (Spiele)Tonqualität und da hat mich das AX-180 schon sehr überzeugt. Dafür, dass die Ohrteile doch relativ klein sind werden saubere Töne geliefert und vor allem der Bass kann sich hören lassen.

Auf die Ohren!

Ich bin nicht gerade mit Luchsohren gesegnet, möglich also, dass der eine oder andere von euch meinem Ton-Qualitäts-Urteil nicht zustimmen mag. Dem durchschnittlichen Spieler jedoch stellt das AX-180 mit Sicherheit zufrieden. Natürlich gibt es wie immer Verbesserungsmöglichkeiten: das Kabel könnte vielleicht noch einen Meter länger sein und ein Klipp an der Steuereinheit zum besseren Halt wäre auch angenehm. Für knapp Euro 70 bekommt ihr aber ein sehr gutes Headset mit Mehrzweckmöglichkeit!

Getestet wurde auf der XBox360 und dem PC! Eure Meinung über andere Konsolen würde mich freuen.

GEWINNSPIEL

Die Knauserer unter euch können hingegen einfach hier einen Post hinterlassen, um – mit etwas Glück – unser Testgerät sein Eigen nennen zu dürfen. Mein Sohnemann spielt dann am Freitag, den 18. März, wieder das Glückskind.

!! Achtung !! Ich hab übersehen, dass ich am Freitag arbeiten muss. Gewinnspiel bis Sonntag, 20. März verlängert.

Beendet: Hoste ist der Glückliche

Neues aus der XBox Welt

Ich steh ja auf das kleine Schwarze meiner Frau. Das ist harte Konkurrenz für den neuen Controller von Microsoft! Der kommt in schickem Silber daher und die Elemente sind in dezenten schwarz/grau Tönen gehalten. Das Ass im Ärmel und die eigentliche Verbesserung gegenüber dem Vorgänger ist aber das Verbesserte Steuerkreuz. Das kann per Drehmechanismus an die Spielgegebenheiten angepasst werden.

Erhältlich ist er ab Heute zum Preis von UVP Euro 59,90 – nicht billig aber dafür ist ein Play & Charge Kit auch gleich dabei. Das ganze vorerst nur in limitierter Auflage wohlgemerkt! Wir hoffen, euch auf die ein oder andere Art demnächst berichten zu können.

Frühlingsbundle

Wenn die Sonne langsam wieder kräftiger scheint und die wärmenden Strahlen erste Blumen durch den Schnee erblühen lässt — hach, was bin ich Heute wieder angetan — ist auch die Zeit der Frühlingsangebote gekommen. Und das Frühlingsbundle der XBox kann sich wirklich sehen lassen. Denn neben der obligatorischen schwarzen XBox360 mit 250Gb Festplatte und internem WLan, kommen noch die Blockbuster Fable 3 und Halo: Reach mit in die Verpackung – das ganze für UVP Euro 279,90. Wer also eine zwei, dritte oder einfach seine erste XBox sein eigen nennen will, schnell zuschlagen!

Dragon Age 2 Demo

Ahhh, Dragon Age. Dieses Spiel hat mich verdammt viele Stunden meines Lebens gekostet. Gut, dass ich mit 30 noch nicht mit einem Fuß im Grab steh, das gibt mir genügend Spielraum für den zweiten Teil. Und um vorab zu prüfen obs der auch Wert ist an meiner wertvollen Lebenszeit zu nuckeln gibts jetzt die Demo.

Mit knapp 1,77 Gb zwar nicht mager aber es wird auch etwas geboten. Am besten gleich am Marktplatz ziehen. Das volle Programm gibts dann ab 9. März im Laden in eurer nähe zu holen.

[Update]Naja, nachdem ich gestern Abend die Demo gezockt habe muss ich leider sagen, dass sie nicht so ausgiebig ist, wie einige Seiten berichten. War nach knapp einer halben Stunde durch – und selbst da hab ich mir Zeit gelassen.

Ich bin keine Grafikschlampe, darum ist mir dieser Aspekt mehr oder minder egal. Für ein RPG find ich sie sehr schön, vor allem die Details. Allerdings sind doch auch einige Grafikfehler zu “bewundern”. Das Leveling System ist etwas verbessert gegenüber dem Vorgänger. Für eine genaue Bewertung muss man aber auf den Release warten. Nicht gerade gefallen hat mir, dass das Inventar gesperrt ist, mal ehrlich was soll das? Ich glaube, da muss wohl jemand noch etwas am Inventar System herumschrauben?!

Tja, im Endeffekt: nach der Demo ist vor der Demo![/Update]

XtendPlay – Interview (Deutsch)

Eigentlich wäre von mir geplant gewesen, zuerst einen Beitrag zu diesem interessanten Produkt zu verfassen und als Ergänzung ein Interview mit den Machern online zu bringen. Wie so oft in letzter Zeit, hab ich mich da verplant. Zum einen hab ich nicht mit der Schneckengeschwindigkeit der Post gerechnet und zum anderen gabs einige Missverständnisse zwischen mir und den Jungs von XWerx. Anyway, ich stell jetzt mal das Interview online und hoffe auch baldige Lieferung.

Ich hab das ganze ins Deutsche übersetzt, eher “locker” wohlgemerkt. Das Original findet ihr in einem extra Beitrag.

– Als ich das erste mal das XtendPlay sah, dachte ich eigentlich “What the fuck? Wollen die mich verarschen?” Es sieht schon ziemlich, naja, exzentrisch aus. Wie seid ihr auf das Design gekommen?

Dave Sparling: Es war wirklich interessant für uns, die Reaktionen auf XtendPlay zu beobachten. Tatsächlich ist es unkonventioneller geworden als wir dachten. Natürlich haben wir in den letzten Jahren für das Produkt gelebt. Es hergestellt, getestet und damit gespielt. Dadurch sind wir auch mit dem kleinsten Detail vertraut. Wir sind die ersten, die zugeben, dass das Aussehen ungewöhnlich ist. Aber das Design kommt nicht von ungefähr: Form folgt Funktion. XtendPlay ist eines dieser Produkte, die man selbst in der Hand halten muss. Vor allem, wegen den individuellen Eigenheiten jeder Hand. Geringe Eigenheiten, die doch die Ergonomie und den Komfort beeinflussen.

Mark Sparling: Ich übernehme mal und erkläre unseren Designprozess. Die ursprüngliche Idee für XtendPlay kam von mir. Damals spielte ich vie SSX Tricky auf der PS2. Nach einiger Zeit traten aber Ermüdungserscheinungen und Schmerzen in Fingern und Händen auf. Als Drummer brauchte ich meine Hände aber und die Probleme durchs Spielen beeinflussten meine Auftritte. Ich verglich also meine natürliche Handhaltung mit der, während ich einen Controller hielt. Aufbauend auf dieser entspannten, natürlichen Haltung, mit den Handballen Richtung Körper wirst du keine Faust ballen oder die Finger strecken. Deine Hand- und Fingermuskulatur müsste Arbeiten um diese Haltungen einzunehmen. Würde also die Form der Controller mehr der natürlichen Handhaltung entgegenkommen, sollten auch die Probleme verbessert werden. Der Prototyp funktionierte schon recht gut – das Spielen war angenehmer und ich spielte sogar besser.

Damit begann ein ziemlich langer Weg. Der Prototyp war nicht viel größer als der Standardcontroller, erfüllte jedoch seinen Zweck. Aber die vielen Spielstunden damit, brachten mich auf die Idee das ganze noch weiter zu verfolgen. Ohne die Probleme der Hände merkte ich, dass auch die Schultern litten. Ich expermentierte also mit Form und Größe und dem Abstand zum Körper, um auch hier eine entspanntere Position zu finden. Diese Versuche führten zu der jetzigen Form – quasi das was zum lösen der Hand/Schulter Probleme nötig war. Und es funktionierte tatsächlich. Die Größe ermöglicht ein Abstützen auf dem Schoß oder Bauch wodurch die Haltung wesentlich bequemer ist als zuvor. Trotzdem war es noch ein langer Prozess bis zum aktuellen Design. Selbst im späteren Verlauf haben wir noch Verbesserungen gemacht, zum Beispiel das Hinzufügen von Luftkanälen, welche schlußendlich im kreiren des fleXlite Materials endeten.

– Was genau ist fleXlite?

Dave Sparling: fleXlite ist ein leichter, griffiger Kunststoffschaum speziell für XtendPlay’s Anforderungen. Es ist extrem haltbar mit hoher Rissfestigkeit, nicht absorbierend, antibakteriell, Phthalat frei, PVC frei, AZO-dye frei und quasi Metall frei. Zudem ist es chemisch resistent und sehr UV stabil. Ziemlich beeindruckendes Zeugs: super leicht und flexibel aber auch ordentlich stark.

– Wie lange dauerte dieser Prozess also – vom ersten Layout bis zum fertigen Produkt?

Dave Sparling: Vom Konzept, über die Prototypen, bis zur Produktion ungefähr ein Jahr. Das probieren mehrer Typen, das finden des Materials, suchen eines Herstellers und die Vorbereitungen für die Herstellung nahmen viel Zeit in Anspruch. Das Endprodukt sieht vielleicht einfach zu produzieren aus, das Design ist aber tatsächlich am Rande des machbaren. Wir waren froh einen Partner gefunden zu haben, der mit uns bis an diese Grenze ging. Vor allem nachdem Mark nach China reiste um sich die ersten Produkte anzusehen.

– Was war am lustigsten/schrägsten während der Entwicklung?

Mark Sparling: Das war als wir einen Mülleimer mit Schaumstoff füllten um die Eignung der Ausrüstung für die Produktion zu testen.

– Wie habt ihr XtendPlay dann getestet? Hattet ihr professionelle Unterstützung oder wart ihr selbst Versuchskaninchen?

Mark Sparling: Zu Beginn machten Dave und ich alles alleine. Als sich aber das finale Produkt abzeichnete, suchten wir uns Hilfe von befreundeten Spielern für ausgiebige Tests. Das brachte uns viele Rückmeldungen für das endgültige Design. Kurz vor unserem Launch, Ende November, hörten wir vom Führenden der XBox Live Gamerscore und im “Guinness Buch der Rekorde” gelisteten Stallion83. Es gab damals einige Meldungen über das knacken der 500.000 Punkte Marke und sein Ziel auch die 1.000.000 zu schaffen. Wir sahen uns an und waren uns sicher: würde er XtendPlay nutzen, ginge das schneller und enspannter. Er liebte das Muster und inzwischen ist er ein riesen Befürworter unseres Produktes. Wir versuchten außerdem auch andere Pro-Gamer für uns zu gewinnen. Viele dieser Spieler stehen während Turnieren – gerade in dieser Position ist XtendPlay durch die Biegung zum Stützen auf den Bauch eine Hilfe. Das und die anderen Merkmale sind ein großer Vorteil für Pro-Gamer.

– Wie sind die Rückmeldungen bis jetzt?

Dave Sparling: Von Beginn an war der Ansturm groß. Bis Ende Dezember 2010, zu Beginn des Versands und dem positiven Review auf Kotaku.com, war das meiste natürlich Spekulation.  Zudem war das meiste sehr polarisiert. Ein Beispiel: die Kritik, basierend nur auf Annahmen, dass XtendPlay für XBox360 nicht mit kabelbasierten Headsets kompatibel wäre… komplett falsch! Tatsächlich ist es mit allen Headsets mit einem low-profile oder L-förmigen Stecker nutzbar. Nur die alten Kabel-Headsets mit den großen Kunststoffgehäusen sind ein Problem. Seitdem jedoch mehr und mehr Leute das Produkt selbst in Händen halten und immer mehr positive Reviews erscheinen, sind die Rückmeldungen überragend. Natürlich können wir nicht jeden zufriedenstellen, aber wir haben XtendPlay zum Vorteil für alle Typen von Spielern geschaffen. Alles ist durchdacht gestaltet und ausführlich getestet um den höchsten Anspruch an Komfort und Ergonomie zu gewährleisten. Wir wissen, es funktioniert, nachdem immer mehr Spieler davon überzeugt sind.

– Zu guter letzt… was kommt als nächstes? Wenn ihr eine Anregung braucht: mein zweitgrößtes Problem während dem Zocken – neben meiner Frau und meinem Kind – ist, dass mein Kopf so schwer wird. Ideen? ;-)

Dave Sparling: Eine Halskrause für Spieler? Vielleicht kommen wir darauf zurück… :-) Was kommt als nächstes. Zum einen versuchen wir jetzt XtendPlay in mehr Länder zu bringen und mehr Vertriebskanäle zu erschließen. Darüber hinaus, sagen wir mal so, wir arbeiten bereits daran das XtendPlay Angebot zu erweitern.

Weiterführende Links:

XtendPlay – Interview (Englisch)

Hier das original Interview mit den Jungs von Xwerx. Die deutsche Übersetzung findet ihr hier.

– As I first saw XtendPlay I thought “What the f***, are you kidding me? You know it looks… well let’s call it excentric ;-)” So how you worked out that design?

Dave Sparling: It’s been really interesting to us, observing the reactions folks have had to the information we’ve put out in the world about XtendPlay. The long and short of it is that it’s a more outside-the-box product than we’d realized. Of course, we’ve been living and breathing XtendPlay for the last couple of years, handling it, testing it, manufacturing it, etc., so we’re obviously intimately familiar with every aspect of the product. We’re the first to admit that its design might look a bit unusual at first. But nothing about the product’s design is accidental. Form follows function. XtendPlay’s the type of product that really lends itself to hands-on experience, particularly since the differences in finger/hand/arm positioning–differences that result in the boosts to ergonomics and comfort–are fairly subtle, visually speaking.

Mark Sparling: I’ll jump in here to elaborate on the design process we went through. The initial inspiration for XtendPlay was mine. Back in the day I logged a fair number of hours on SSX Tricky on the PlayStation 2. After a little while playing I really started feeling cramping, soreness, and fatigue in my fingers and hands. As a gigging drummer in Los Angeles my hands need to be well-rested for me to perform like I want to. They we’re definitely getting compromised by my gaming and I needed to find a better way to play since the standard controllers just weren’t cutting it.

So I looked at my natural, relaxed hand position and compared it to the way my hands looked when holding the controller.  Elaborating a bit on that, if you hold your hands with your palms facing you in a naturally relaxed position, you won’t be making a fist, nor will your fingers be completely straight (i.e. karate-chop style). Your hand and finger muscles have to work–to expend energy–to maintain either of those positions. I realized that when using the controller my hands were gripping (clenching, really) the thing in a claw-like way, and that’s what was bringing on the discomfort. So I thought that if the shape of what I was holding onto when gaming kept my hands in that more open and relaxed position, it could really reduce the discomfort I was feeling when using the controller. I created an initial prototype to prove out the concept and it worked quite well–I was now gaming a lot more comfortably and playing a lot better as a result! With this early XtendPlay prototype I pushed my SSX Tricky score even higher. From there it was a pretty lengthy process. The initial prototype wasn’t much bigger than the actual controller, but it definitely fulfilled the purpose of encouraging the hands to remain more relaxed during game play, but a lot of hours play-testing the prototype got me thinking that I could take the idea even further. Having knocked the hand discomfort out of the picture, I started to notice that my arms and shoulders were also experiencing the same kind of soreness I’d had in my hands. Wondering if that could also be addressed, I started experimenting with increasing the size and shape of the area between the controller and my body, the goal being to make it possible to keep my arms in a more supported and relaxed position. This thinking led to product’s size and shape–basically what was needed to solve the arm/shoulder problem. And it really worked. The bigger size allowed the controller-XtendPlay pairing to rest against my midsection or on my lap in a way that was a lot more comfortable than before. Comfort and better ergonomics in the fingers, hands, arms, and shoulders…while gaming with a controller! From that point, there was still a lot of evolution in the design, both in terms of size and proportions as well as material type. And even in the latter stages we were improving the design, for example adding and figuring out the best positioning of the Airflow Channels, zeroing in on the formulation of the fleXlite foam material, and the type of surface texture.

– What exactly is fleXlite?

Dave Sparling: XtendPlay’s proprietary fleXlite™ material is a light-weight, soft-touch, closed-cell foam blend with amazing properties. It’s extremely durable with very high tear strength, is non-absorbent, antimicrobial, phthalate free, PVC free, AZO-dye free, and has insignificant metal content. It’s also flame resistant, very chemical resistant, and very UV stable. It’s truly amazing stuff: super light weight and flexible but really tough.

– How long did it take to create XtendPlay – from the first sketches ’till the first selling piece?

Dave Sparling: From concept through prototyping to production took about a year for XtendPlay for PlayStation and Xbox 360. While we went through a number of revisions, determining the ideal material, connecting with a manufacturer, and tooling up for production accounted for a lot of that time. The product looks pretty straightforward at a glance, but its design actually pushes the envelope of manufacturability. We’re lucky to have connected with a manufacturing partner willing to explore those boundaries with us. That affinity and mutual respect grew even more when Mark went to China to oversee the completion of the production tooling and the first production run.

– What was your funniest/freakiest situation in development?

Mark Sparling: Probably the time during prototyping when we decided to fill a garbage can with foam to test the ability of the equipment we were using at the time to handle production-level volumes of material.

– How have you tested XtendPlay? On your own or have you got support by pro-gamers?

Mark Sparling: In the early prototyping stages Dave and I wore the “tester” hats alone, but once we got close to the final production version we recruited a bunch of our gamer friends to “beta test” long term. And we incorporated a lot of that feedback into some of the final design decisions. A couple weeks before our late-November launch we reached out to Guinness Book of World Records-acknowledged and Xbox LIVE Gamerscore leader Stallion83, Dave having seen a bit of press about his passing the 500,000 mark on his way to a goal of 1,000,000. We kind of looked at each other and thought “if he uses XtendPlay for Xbox 360 he’ll get from 500K to 1,000,000 a lot faster–and a lot more comfortably–than it took him to go from 0 to 500K.” So we reached out, he fell in love with the sample we sent him, and he’s become a really passionate spokesman for XtendPlay. We’re starting to reach out to pro gamers as well. One of the playing positions empowered by XtendPlay is the standing position, which is pretty common at gaming tournaments because there’s often a lack of space. By propping the curved (non-controller edge) of XtendPlay against your midsection, you’re providing a platform of sorts to support your arms, so you’re not using energy (and getting fatigued) holding the controller out in space in front of you. We see this and XtendPlay’s other benefits as a real draw for the pro gamer.

– How’s the feedback until now?

Dave Sparling: The feedback has been strong from the beginning. Up until the end of December 2010, when we started shipping product and when the positive Kotaku.com review was published, the feedback of course was all based on speculation. And it was pretty polarized. One example was criticism that, based on assumptions, XtendPlay for Xbox 360 isn’t compatible with wired headsets. Which is completely untrue–it’s actually compatible with most wired headsets that feature a low-profile or L-shaped connection to the 360 controller. What it’s definitely not compatible with are legacy wired headsets that have a bulky plastic housing as their connection to the controller.
But now that more people have gotten their hands on XtendPlay, and there have been additional positive reviews, the feedback has been overwhelmingly positive. We realize we’re never going to please everyone, but we created XtendPlay for the benefit of gamers of all levels. It’s been very carefully designed, and vetted via lots of testing, to boost comfort and ergonomics in very specific ways when you’re gaming with a controller. We know it delivers, as do more and more folks out there who’ve been willing to think slightly outside the box and be open minded about the idea that there’s now a better way to handle their controller. We’re confident that the vast majority of folks who give XtendPlay a try will find it helps them get more from their game, whether they want to play longer, play better, or both.

– And the last one… what comes next? If you need an inspiration: my second greatest problem while playing games – beside my wife and my child – is that my head becomes so heavy after some hours. Any ideas? ;-)

Dave Sparling: A head support for gamers, huh? Let us get back to you on that… :) What’s next? Well, we’re pretty focused on spreading XtendPlay for Xbox 360 and PlayStation far and wide. That means opening up domestic retail channels this quarter as well as expanding internationally. Beyond that, let’s just say that we’re already moving to expand the XtendPlay line.

Weiterführende Links:

XBox Live Demos

Kurze Eilmeldung wegen zwei doch mit Spannung erwartenden Demos. Am Marktplatz (zumindest im Österreichischen) sind ab sofort die Demos zu Crysis 2 – Multiplayer und Bulletstorm verfügbar.

Die Crysis Demo nimmt knapp 2 GB in Anspruch. Nebenbei bemerkt ist die Demo XBox360 exklusiv! Bulletstorm begnügt sich hingegen mit 1 GB von eurem Speichermedium.

Natürlich stehen beide Spiele auf unserer ToDo Liste ;-)

Microbots – Eine fantastische Reise

Ahhh, Doktorspiele. Wer erinnert sich nicht gern an die Doktorspiele in seiner Jugend, von der Erwachsenenzeit ganz zu schweigen? Fast genauso schöne Erinnerungen hat man doch auch an klassische Side-Scroll oder Top-Down-Shooter wie R-Type und Co. Tja und dann wären da noch die klassischen Abenteuer und Fantastik Filme ala “Reise zum Mittelpunkt der Erde” oder um beim Thema zu bleiben: “Fantastic Voyage – Die fantastische Reise” (Wikipedia Artikel). Und was kommt dabei raus, wenn ein Entwickler das alles in einen Topf oder Reagenzglas wirft und etwas neumodernes Know-How dazu gibt? Richtisch… Microbots von NakedSky.

Der neue XBLA-Titel von NakedSky ist ein typischer Twin-Stick-Shooter heutiger Tage – schnell, kurzweilig, gute Grafik – und somit auch perfekt als Download-Titel geeignet. Tatsache ist aber auch: entweder ist man ein Fan dieses Genres oder … eben nicht. Dazwischen gibts meist wenig Positionen. Bleibt die Frage wie es mit Microbots läuft.

Die Geschichte hinter dem jüngsten NakedSky-Titel ist rasch erklärt und Kenner des oben genannten Films werden es ahnen.  Als Pilot eines Nanobots soll man eine Infektion und Invasion von bösen Nanobots in einem Körper bekämpfen. Einfaches Spiel, einfache Geschichte. Typisch für aktuelle Spiele, lässt sich der Nanobot in allen möglichen und unmöglichen Varianten auf- und umrüsten. Dazu dienen – quasi als Währung – Atome, die von Gegnern und Gewächsen hinterlassen werden, zudem muss die Ausrüstung über Speichereinheiten erst einmal zusammengetragen werden. Recht gut gelungen ist auch die Grafik. Zwar hinken die Modelle etwas der Umgebung hinterher, letztere kann aber durch die plastische Darstellung durchaus überzeugen.

Problematisch ist auch das Leveldesign. Zum einen gleichen sich die unterschiedlichen Level durch die Gestaltung und zum anderen durch die Optik. Zugegeben, ich stell mir die menschlichen Innereien auch nicht wirklich abwechslungsreich vor, jedoch hätte man sicher etwas mehr künstlerische Freiheit erwarten können.

Ebenfalls nicht überzeugt hat mich die Steuerung. Das gute daran ist wohl lediglich die Förderung der Koordination zwischen den beiden Gehirnhälften. Soll heißen: linke Hand, respektive linker Stick, steuert den Bot, rechte Hand steuert die Bewaffnung… einfaches Spiel, einfache Steuerung. Der Rest ist Ärger: irgendwie bekommt man den Bot nie richtig unter Kontrolle. Zwar kommt das Gefühl, sich in Flüssigkeit zu bewegen und Strömungen ausgesetzt zu sein, gut rüber, aber die unausgewogene Balance und die allgemeine Trägheit macht einfach keinen Spass.

Spassig wirds erst mit einem zweiten Spieler. Aber auch hier gibts ein großes Aber: kein Online Koop oder besser gesagt, kein Online. Technisch aktuell ist wenigstens der lokale Koop mit dem Direkteinstieg.

Naja,

was soll ich sagen. Auf der positiven Seite ist Microbot ein Spiel mit einfallsreicher Story- und Designwahl. Auch die Modifikationen und die Grafik zählen zum Besseren im XBLA Shooter Sektor. Leider überwiegt durch die vielen kleinen Probleme die negative Seite. Schade ist dabei vor allem auch, das einige Probleme erst durch das an sich gute Spieldesign entstehen. Die meisten von uns werden hier nicht glücklich werden, für Twin-Stick-Shooter Fans ist Microbots aber eventuell geeignet.

Mein XBox Jahr 2010 – Hoch- und Tiefbau

Hand hoch wem die ganzen verdammten Jahrerückblicke noch so wahnsinnig auf den Zeigen gehen?! Ich kanns schon nimmer hören und sehen: die Top 25 hier, dort gar die Top 100 oder auch gleich der letzten zehn Jahre. Ha, trotzdem bleibt euch das auch hier nicht erspart. Dafür aber in einem kleinen Rahmen. Mein persönliches Jahr 2010 war, na nennen wir es mal, be… scheiden. Zwar war es durch meine Karenzzeit eines der schönsten, lustigsten und (Nerven)aufregendsten Jahre in meinem noch kurzen Leben. Doch verdorben wurde das ganze leider auch durch ein, zwei sehr schwere Probleme. Und auch wenn ich mir auf keinen Fall anmaße, das echte Leben mit dem digitalen zu Vergleichen, so kann man doch behaupten, 2010 war auch für meine XBox ein Jahr der Höhen und Tiefen.

Abteilung Tiefbau

Die Enttäuschung der Vollpreisspiele schlechthin war mit Abstand Final Fantasy 13. Denjenigen bei SquareEnix, die zugelassen haben, dass Final Fantasy derart verhunzt wird, gehört eine ordentlich Packung Schweizerkracher an den Hintern getackert und dann ab, Richtung Computerspiele-Hölle! Halloooo… hier geht es um Final Fantasy – eine Marke, eine Serie, ach was sag ich: eine LEGENDE, meiner und Millionen anderer Spieler Kindheit! Angefangen bei den Schlauchlevel über die miesen Charaktere und der Geschichte, reicht die Liste der Verbrechen bis ins nächste Jahrtausend. Und dem Vernehmen nach, soll der MMO Nachfolger auch nicht besser werden. Bitte SquareEnix, nehmt euch ein Beispiel an Medal of Honor und startet komplett neu durch.

Bei den XBLA Spielen waren viele Kandidaten fürs digitale Nirvana dabei. Von den “Hochkarätern” hat mich allerdings am meisten Hydrophobia enttäuscht. Allerdings gab es vor einigen Tagen ein großes Update, welches das Spiel ja grundlegend Verneubessert hat. Mal schauen was ob da was wahres dran ist.

Abteilung Hochbau

Die Überraschung in diesem Jahr ist und bleibt für mich Two Worlds 2. Ich hab mich im Bericht schon lang und breit erklärt was mir daran gefällt, zudem soll ein “Goldpatch” das ganze noch ein Stück besser machen. Das beste Spiel 2010, meiner bescheidenen Meinung nach, ist aber Mass Effect 2. Zwar kämpfte Dragon Age: Origins hart um meine Gunst, den Ausschlag gab aber das Gesamtpaket. Vom grafischen Feuerwerk über die geniale Geschichte und die, gegenüber dem Vorgänger, verbesserten RPG Elemente bis hin zu den Charakteren, ist ME2 einfach traumhaft. Von den Shootergrößen hat es heuer keiner in meine Liste geschafft. Zu mäßig waren die Ableger aber für 2011 sind ja bereits einige große Namen angekündigt – z.B. Brink, Rage.

Heuer haben mich nur wenige XBLA Titel auf ihre Seite ziehen können. Zwar waren schon einige gute Spielchen dabei, so richtig vom Hocker hats mich aber nicht gehauen.

So sei es

Bleibt mir nur noch euch ein schönes Jahr 2011 zu wünschen. Mag das digitale als auch das echte Leben 2011 so spannend und interessant werden wie im (fast) vergangenen Jahr.

A World of Keflings – The World is not enough

Ich bin ja der Meinung, dass kleine Spiele (XBLA usw.) auch kurze Reviews haben sollten. Aber das Review zu NinjaBees neuem XBox Live Arcade Game “A World of Keflings” könnte ich, als die wohl kürzesten Rezension, zumindest hier bei Rebell.at, posten:

Lustig, Spassig, Kurzweilig … kurzum Sehr Gut, setzen.

Naja so ganz reicht mir das dann auch nicht, etwas Beschreibung ist schon drin. “A World of Keflings” ist mehr oder minder ein Aufbau Strategiespiel im Casual Stil. Grundlegend geht es darum Gebäude zu Bauen und Resourcen zu sammeln. Das geschieht aber nicht wie üblich, sagen wir mal, anonym. Statt dessen bewegt ihr euren XBox Avatar durch die Welt. Aber auch hier geht das Spiel nicht den üblichen Weg. Wie in Gullivers Reisen seit ihr dabei ein Riese und die Keflings die Einwohner der Welt. Kennt noch wer Black & White? So ungefähr kann man sich das Vorstellen. Um den Keflings Befehle zu erteilen, schnappt ihr einfach einen am Grawattl und sagt ihm was zu tun ist.

Die Geschichte hinter dem ganzen wird in kurzen In-Game-Sequenzen erzählt. Zwar gestaltet sich die nicht sehr spannend, dafür um so witziger. Die kleinen Scheißer haben ein lustiges Gemüt und sind wohl alle etwas doof. Zudem tragen ihre piepsigen Laute ihren Teil zum Charme des Spieles bei. Auch der Grafikstil trägt seinen Teil dazu bei. Natürlich darf man keine großen Effekte erwarten. Der Comic ähnliche Stil passt aber perfekt. Die Effekte sind nett gemacht. Vor allem aber ist auch der Rest sehr solide. Mir sind keinerlei Fehler untergekommen. Die Steuerung ist einfach und übersichtlich. Nur ab und zu lässt die situationsabhängige Steuerung die Frage offen was nun zu tun ist.

Den Multiplayer konnte ich noch nicht wirklich Testen, da mangels Release, noch keiner meiner Freunde das Spiel hatte. Multiplayer ist allerdings eh etwas übertrieben: besser passt Koop, da man einfach die Story zu zweit bestreitet.

Und aus

Vor AWoK gab es bereits ein “Kingdom of Keflings”, allerdings muss ich zugeben, das hab ich nie gespielt. Ich denke, das werd ich aber wohl nachholen müßen. Denn selbst wenn es mir nur halb so viel Spass macht wie AWoK ists gekauft. Trotzdem die Warnung: wer ein anspruchsvolles Spiel für mehrere Wochen sucht ist hier falsch. Diejenigen jedoch, die über die Feiertage nach einem familientauglichen Spiel mit hohem Spassfaktor Ausschau halten, können getrost zugreifen.