C&C: Generals – Neuer Patch

Trotz der Indizierung von Command & Conquer: Generals werkeln die Programmierer weiterhin an Updates. Bisher sind drei Bug-Killer erschienen. Der vierte wurde letzte Nacht veröffentlicht und patch das Spiel auf Version 1.04.

Das 8,1 MB große File behebt diverse Fehler im Spiel, sodass zum Beispiel die Globale Befreiungs-Armee nun länger für den Bau eines Tunnels braucht.

Eins dürfte sicher sein: Dies wird nicht der letzte Patch für den jüngsten Ableger der C&C-Serie gewesen sein.

No One Lives Forever 2 – Patch und Mappack erhältlich

Seit gestern Abend gibt es einen offiziellen Patch zu No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way. Dieser soll einige Fehler im Spiel beseitigen, die das Update auf 1.2 noch nicht entfernt hat. Ebenso soll das Gameplay einen Feinschliff bekommen. Neue, kleinere Features für das Spiel bringt der Patch auch noch mit sich.

Neben diesem Patch ist auch noch ein Mappack aufgetaucht. Dieses bringt neben den neuen Multiplayer-Modi Team Deathmatch und Doomsday auch noch massenweise neue Maps mit sich.

Leider sind beide Files ziemlich groß geraten. Der Patch wiegt Sage und Schreibe 26 MB und das Mappack ist mit 40 MB auch nicht gerade ein Leichtgewicht.

Counter Strike: Condition Zero – Neue Screenshots

Lange hat man die Fans schmoren lassen. Neue Informationen und neues Bildmaterial zu Counter Strike: Condition Zero gab es in den letzten Wochen nicht so viele. Letzteres ist jetzt bei Ritualistic aufgetaucht.

Bei den neuen Bildern sei vor allem ein Auge auf die ansprechende Half-Life-Grafikengine geworfen, die in einer verbesserten Version Verwendung im Spiel gefunden hat.

Counter Strike: CZ wird nun schon seit einigen Jahren von Gearbox Software entwickelt und soll noch in diesem Jahr erscheinen.

Das offizielle Question & Answer

Das offizielle Q&A zum neuen PoP-Teil:
Warum hat sich Ubi Soft entschieden, die Lizenz Prince of Persia wieder aufleben zu lassen?
Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass all die vielen Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft, den Zauber der Marke Prince of Persia einzufangen und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an die Grenzen auszureizen. Wir können es kaum erwarten, Prince of Persia – The Sands of Time der Öffentlichkeit zu präsentieren.

Womit und wann fiel der Startschuss für das Projekt „Prince of Persia – The Sands of Time” bei Ubi Soft?
Die Konzeptionsphase begann im Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches Erlebnis für uns – Jordan war total begeistert und das Kernteam hat seitdem wirklich Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten, wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert, begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die passende Engine entschieden hatten, konnten wir beginnen, das Kernteam für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase begonnen. Eigentlich gab es also mehrere „Startschüsse“ für die Entstehung des Projekts.

Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?
Von Mai bis September waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt, und zwar:

<li>Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.</li>
<li>Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.</li>
<li>Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.</li>
<li>Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war). Half auch mit kreativen Ideen weiter!</li>
<li>Ein Produzent: Meine Wenigkeit! [Anm. der Redaktion: Yannis Mallat] Ich habe außerdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert – und fand es fantastisch.</li>

Was hast Du mit der bekannten Lizenz verbunden, bevor Du mit den ersten Entwicklungsarbeiten an „Prince of Persia – The Sands of Time” begonnen hast?
Für mich hat das erste Spiel der Reihe die Spieleindustrie revolutioniert. Damals hat es Maßstäbe gesetzt und wurde sofort zum „Klassiker“. Prince of Persia steht für großartiges Action-Adventure, überzeugendes Szenario und stringente Erzählweise. An einem vierten Teil dieses bekannten Franchises arbeiten zu dürfen, war für das ganze Team eine echte Herausforderung und gleichzeitig eine große Ehre.

Um dieser Herausforderung gewachsen zu sein, sind wir einerseits in die Fußstapfen der legendären Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen, als sei es ein nur ein Spiel von vielen… es ist vielmehr Teil eines ganzen Großen… und etwas Großes werden auch die Spieler bekommen!

Wie habt ihr – Du und das Team – euch auf die Entwicklung vorbereitet? Worauf konntet ihr euch stützen, was hat euch inspiriert (geschichtliche Ereignisse, Musik, Filme, Bücher…) ?
Das Buch Arabische Nächte – die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht – war verbindliche Lektüre für das Entwicklerteam. Dadurch bekamen wir das richtige Gefühl für arabisch inspirierte Fantasy, den Einfallsreichtum und das Überschreiten von Grenzen – genau das haben wir mit dem Spiel gemacht.

Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren lassen. Außerdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema Capoeira angesehen – das ist ein brasilianischer Kampfstil, der auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen. Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen Bewegungen getarnt werden.

Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt, um verstehen zu können, warum die Lizenz so unglaublich toll ist.

Als ihr das „Grundgerüst“ des Projekts aufgebaut habt, welche Konkurrenzspiele habt ihr da eingehender untersucht und warum?
Die meisten Action/Adventure-Spiele von heute bauen auf dem ersten Prince of Persia auf, also bieten sie interessante Aspekte für die konzeptionelle Entwicklung des Spiels. Sie haben uns sehr dabei geholfen herauszufinden, wie nach unserem Willen Prince of Persia – The Sand of Time sein sollte im Vergleich zu anderen Spielen und wie wir neue Maßstäbe für das Genre setzen könnten – so wie es damals schon das Original-Spiel getan hat.

Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer angesehen und sogar ein paar ältere Lizenzen, die gerade ein Comeback erleben (z.B. Rygar und Ninja Gaiden). Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.

Warum habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999 erschienenen Prince of Persia ein völlig neues Spiel zu entwickeln?
Wir hatten das Gefühl, dass der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei, sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen, wenn man der Lizenz erfolgreich den Weg auf die Konsolen der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage in einem Punkt wirklich interessant: Prince of Persia: The Sands of Time ist tatsächlich eine völlig eigenständige Schöpfung.

Abgesehen vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign, die Story. Alles ist größer, überzeugender, besser. Ihr könnt mir glauben: das war kein Sonntagsspaziergang, doch es war der einzige Weg, um sicherzustellen, dass das Spiel dem großen Erbe der Marke gerecht wird.

Welche Elemente der Marke hattest Du zu Beginn des Projekts vor Augen?
Die ersten beiden Spiele haben wir ausgiebig untersucht und über Stunden gespielt, um festzustellen, was genau der Ursprung dieses besonderen Zaubers ist. Drei Hauptelemente stachen dabei besonders hervor:

<li>Die erstaunlichen Animationen und Bewegungen der Charaktere</li>
<li>Die intensiven Kampfsequenzen </li>
<li>Das raffinierte und herausfordernde Leveldesign und das Gameplay, das um dieses

Das Team kam zu der Überzeugung, dass dies die Hauptstärken der Lizenz waren, und so haben wir uns von Anfang an auf diese Stärken konzentriert – einerseits weil sie das Wesen der Marke naturgetreu wiedergeben und andererseits das universelle Rezept für ein hervorragendes Action/Adventure-Spiel sind, wenn sie gut gemacht sind.

Welche Prioritäten habt ihr euch gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig gemacht?
Wie bei jeder neuen Schöpfung war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.

Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams vonnöten, denn schließlich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses unser wesentlichstes Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten.

Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert – die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spaß macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die „Verpackung“ des Spiels gerichtet– die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen. Außerdem haben wir schon sehr früh einen Durchbruch in technischer Hinsicht erzielt, doch darüber wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten!

Anmerkung:
Dieses Q&A wurde uns freundlicherweise von Ubi Soft zur Verfügung gestellt. Prince of Persia: The Sands of Time erscheint für PC, PS2, GCN und Xbox im vierten Quartal 2003.

DF: Black Hawk Down – Goldstatus erreich

Novalogic hat angekündigt, dass Delta Force: Black Hawk Down nun endlich den Goldstatus erreicht hat. Der actionreiche Taktik-Shooter wird am 25. März die US-Läden erreichen und nur wenig später wohl auch bei uns zum Kauf bereit stehen. Fans der Serie erhoffen sich nach dem blamablen Task Force Dagger eine Rehabilitation der Delta Force-Reihe.

Während TFD im umstrittenen Afghanistan-Szenario spielte, behandelt DF: Black Hawk Down die Vorfälle im Somalia des Oktobers 1993, als während eines Einsatzes im Rahmen der US/UN-Operation „Restore Hope“ in der Hauptstadt Mogadischu zwei Black Hawk-Helikopter von lokalen Warlords abgeschossen wurden. Zahlreiche amerikanische Soldaten und über 1000 Zivilisten kamen dabei ums Leben oder wurden verletzt.

Die bisher veröffentlichten Demos hinterliesen einen nicht allzu schlechten Eindruck. Vor allem der Multiplayerpart könnte viele Anhänger finden. Die KI der Einzelspielerdemo lies aber doch zu wünschen übrig (was seit jeher eine Schwäche der Serie ist).

AMD – Neue Mobile CPUs

AMD hat seit kurzem neue Mobile Prozessoren im Programm. Die neuen Mobile-Flagschiffe sind nun der Athlon XP-M 2400+ und 2500+ , welche bereits in 0.13 micron gefertigt werden. Beide CPUs basieren auf AMD’s neuestem Barton Core mit 512 Kilobyte Level 2 Cache und laufen mit einem FSB von 133 MHz. Die ersten bekannten Hersteller, die Notebooks mit den neuen AMD CPUs anbieten, werden Gericom und Fujitsu-Siemens sein.

Quote-It – DB-Probleme & Comment-System

Aus bisher nicht geklärten Gründen hat sich die Datenbank der Quote-It Seite in der Nacht auf heute leider die Kugel gegeben. Mittlerweile lauft zwar alles wieder wie gewohnt, leider sind durch den Crash aber alle Quotes seit dem 26. Januar verloren gegangen (Honk hat wieder mal kein Backup gemacht). Wenn ihr eure zufällig noch gespeichert habt, bitten wir euch darum sie noch einmal einzufügen.

Danke für euer Verständnis!

Als kleine Entschädigung ist nun endlich das Comment-System online mit dem es euch ermöglicht wird die Zitate zu kommentieren. Die letzten Feinheiten des Scripts werden in den kommenden Tagen fertig gestellt und auf die Seite gebracht.

Deus Ex 2 – Neues Bildmaterial

Ungeduldig warten viele Fans des Prequels nun schon auf die Fortsetzung. Gut, dass es in so einer Zeit auch viele Screenshots zu Deus Ex 2 gibt.

Und auch jetzt werdet ihr mit neuem Bildmaterial versorgt. Auf acht netten Bildern könnt ihr euch ein weiteres Mal von der schönen Grafik überzeugen.

Age of Mythology – 1 Million verkauft

Herzlichen Glückwunsch an die Microsoft Game Studios zu diesem Verkaufshit!

Diese Zahl muss man sich erstmal auf der Zunge zergehen lassen – 1 Million. Vor allem schaffen es viele Spiele gar nicht sich so oft zu verkaufen. Doch Age of Mythologie hat es geschafft. Vielleicht dürfen wir uns auch dank dieser Verkaufszahlen über einen zweiten Teil des wirklich großartigen Strategiespiels freuen.

Rennspiel-Hit des Jahres ?

Die gesamte Racer-Gemeinschaft wartet dieses Jahr sehnlichst auf ein Spiel: DTM Race Driver: Directors Cut. Neben altbewährten und bekannten Spielmodi wie Einzelrennen und Zeitfahren, liegt der Kern des Spiels nicht in einem Karriere-, sondern in einem Story-Modus. Die Geschichte wird dann durch schöne Zwischensequenzen vorangetrieben.

Protagonist des Spiels ist Ryan McKane, in dessen Rolle ihr auch schlüpft. Er möchte die Ehre seines verstorbenen Vaters weiterführen und zeigen, dass er der beste Rennfahrer ist. Gerade deshalb, weil sein Vater durch ein unfaires Manöver eines Konkurrenten ums Leben gekommen ist. Auch sein Bruder Donnie McKane, der ebenfalls in der DTM mitmischt, ist nicht sein bester Freund. Es gilt sich also nun einen Namen im Rennsport zu machen.

Der Story-Modus fängt langsam an. Zuerst muss ein Spielerprofil angelegt und dann am PC des eigenen Büros nach einem Rennstall gesucht werden, der einen hinter das Steuer lässt. Wo euch anfangs nur ein kleinerer Rennstall ein Angebot macht, werdet ihr im Laufe eurer Karriere mit Angeboten von allen möglichen Rängen nur so überrumpelt. Als Einsteiger heißt es jedoch zuerst einmal in sieben Wettbewerben zu zeigen, was man drauf hat. Denn ohne Erfolg wird von den großen Teams natürlich nichts kommen.

Unter den Rennstrecken sind zum Beispiel der Hockenheimring, Brands Hatch oder Silverstone vertreten. Sie sind auch schon am Anfang eurer Karriere befahrbar. Lange Warten auf die schönen Strecken muss man also nicht. Die Platzierungen nach der Zieldurchfahrt dienen zum Vergeben der Meisterschaftspunkte. Steht ihr gut in der Tabelle, so fordern euch eure Konkurrenten häufig zum direkten Duell auf.

Am Umfang von DTM Race Driver gibt es bei Leibe nichts zu meckern. 42 voll lizenzierte Fahrzeuge, 38 internationale Rennstrecken und 13 originale Meisterschaften sind auf der Silberscheibe enthalten. Das Zusammenstellen eigener Meisterschaften ist somit auch kein Problem. Dabei dürfen dann alle Einstellungen eines Rennens selbst getroffen werden: das Wetter, die Gegner, die Anzahl der Runden, etc..

Auch Tuningfans kommen im Spiel voll auf ihr Kosten. Von der Getriebeübersetzung, über die Reifen, bis hin zur Federung darf wirklich alles selbst eingestellt werden. Und das Ganze ist nicht nur Show, sondern wirkt sich realistisch auf das Fahrverhalten der Boliden in den Rennen aus. Doch ohne fahrerisches Können bringt auch hier das beste Setup nichts.

In den Rennen geht es auch nicht immer fair zur Sache. Es passiert schon mal, dass einige Fahrzeuge in der Leitplanke landen. Dabei darf natürlich ein realistisches Schadensmodell nicht fehlen. Wo anfangs nur die Stoßstange auf einer Seite herunterhängt, kann sie Runden später schon irgendwo auf der Piste herumliegen. In diesem Fall wird jenes Teil auch noch in den folgenden Runden an dieser Stelle liegen, sofern keiner darüber gefahren ist und das Teil dadurch weggeschleudert hat. Plötzliches Verschwinden von Fahrzeugteilen gibt es im Spiel nicht.

Auch die KI der computergesteuerten Gegner weiß zu überzeugen. Das Herumkurven in einem Rudel, wie man es aus manch anderen Spielen kennt, gibt es hier nicht. Jeder Gegner besitzt seine eigene KI und sein eigenes Fahrverhalten. Auch das strikte Folgen der Ideallinie findet man in DTM Race Driver nicht vor.

Dem Spieler stehen vier verschiedenen Kameraperspektiven zur Verfügung. Da wäre zum einen die Stoßstangenkamera, die sich somit dicht am Asphalt befindet und zum anderen die Motorhaubenkamera. Die dritte Kamera haben die Entwickler im Cockpit angebracht. Dies ist sicherlich die realistischste Ansicht. Die vierte Kamera im Bunde ist die Außenansicht. Sie bietet vor allem viel Übersicht und lässt den weiteren Streckenverlauf schon sehr früh einsehen.

Auch vom Sound her kann DTM Race Driver voll und ganz überzeugen. Neben den schönen, fetzigen Beats sind auch die Motoren-, Brems- und Crashgeräusche wie für das geschulte Ohr gemacht. Die Sprachausgabe der Zwischensequenzen ist gut verständlich. DD5.1 Sound wird natürlich auch unterstützt.

Alle Fans des Spiels sollten sich den 28. März 2003 fett und mit roter Farbe im Kalender anstreichen. Dann nämlich wird, falls alles bis dahin gut geht und es zu keinen weiteren Verzögerungen mehr kommt, die deutsche Verkaufsversion in den Regalen stehen.

Als Racing-Fan freue ich mich selbstverständlich sehr auf den von vielen Fans erwarteten Rennspielhit. Was die Entwickler bisher geleistet haben ist einfach phänomenal. Eine Story in dieser Größe in ein Rennspiel zu implementieren, das gab es bisher noch nie. Auch was wir bisher auf Screenshots zu sehen bekamen, ist einfach sehr gut. Wenn die Entwickler rund um Codemasters halten, was sie versprochen haben, dann steht uns in diesem Monat ein echter Hit ins Haus, was das Racing-Genre betrifft.

Ersteindruck: sehr gut!

Monkey Island – Fortsetzungsgerüchte

Die Jungs der Adventure-Fansite JustAdventure haben kürzlich ein ausführliches Interview mit LucasArts-Mitarbeitern geführt und dabei viele interessante Fakten zu Sam & Max 2, Full Throttle 2 und die Action-Adventures Indiana Jones and the Emperor’s Tomb bzw. RTX Red Rock in Erfahrung gebracht.

So quasi nebenbei wurde auch nach einem Statement zu den Gerüchten, ein neues Monkey Island sei in der Mache, gefragt. Darauf erhielten die Macher der Seite keine Antwort. Dadurch fehlte das Dementi und die Gerüchteküche begann zu brodeln.

Ein Artikel des englischsprachigen Printmagazins PC Zone hat auch „enthüllt“, dass derzeit ein Sequel zu Grim Fandango entwickelt wird. Tom Sarris von LucasArts hat beide Gerüchte bereits dementiert: „LucasArts does not have plans for sequels to Grim Fandango or the Monkey Island series at the moment. We’re looking forward to releasing sequels to Full Throttle, Sam & Max and our World War II flight combat series in the coming months.„.

Die Macher von Mix’n’Mojo meinen zu diesem Statement zwar, dass man diese Aussage auch dann erhalten würde wenn die Spiele nächste Woche angekündigt werden würden, so wie wir halten sie es aber auch für unwahrscheinlich, dass LucasArts derzeit vier Adventures entwicklen würde. Schon vor geraumer Zeit hat das Traditionsunternehmen bekräftigt zumindest die MI-Serie irgendwann weiterführen zu wollen. Blöderweise kann das auch erst in fünf oder mehr Jahren der Fall sein. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden. ;-)

John Romero – Interview im Spiegel

Nach der Veröffentlichung von Daikatana war der Ruf John Romero’s, der nach den unzähligen Verschiebungen ohnehin schon angekratzt war, endgültig im Keller. Vielen Leuten gefiel das Spiel nicht und der einstige Strahlemann der Branche war plötzlich von der Bildfläche verschwunden.

Seit geraumer Zeit produziert Romero nur noch Spiele für PDAs und Handys (z.B.: Hyperspace Delivery Boy). In einem Interview mit dem deutschen SPIEGEL-Magazin hat er die Gründe dafür bekannt gegeben. Er hält den Sektor der „Mobile Games“ für DEN Zukunftsmarkt der Spielebranche schlechthin.

Aber auch über seine Ex-Kollegen hat er im Zusammenhang mit Doom 3 etwas zu sagen: „Ich habe „Doom III“ schon einmal testen können. Es ist enorm düster und wird echt cool. Aber es braucht noch einige Monate, bis es veröffentlicht wird.

Devastion – Gone GOLD!

Heute ist anscheinend Tag der Ego-Shooter.

Kürzlich gab ARUSH Entertainment bekannt, dass ihr First-Person-Shooter Devastation endlich fertig ist. Schon bald wird das Spiel in die Presswerke in den USA gebracht.

In Devastation spielt ihr den Anführer einer Wiederstands-Organisation, die sich zum Ziel gemacht hat wieder Ordnung und Frieden auf der Welt zu verbreiten. Dieses Vorhaben ist aber nicht ganz einfach und vor allem nicht ungefährlich.