Indiana Jones Next Gen – PC-Version kommt nicht

Der kommende Indiana Jones Titel wird nach LucasArts nicht für den PC erscheinen. Lediglich die Veröffentlichung für die Xbox360 und die Playstation 3 seien in Planung. Schade eigentlich, denn die neuartige Charakterengine Euphoria soll den zufälligen, ungescripteten Ablauf verschiedener Aktionen ermöglichen. Nun gut, wir trauern und sind trotzdem gespannt, was da in 2007 auf den Markt kommt.

Daemonica – Genre-Mix ist fertig

Daemonica vereint eine ganze Menge verschiedener Genre-Elemente in einem Spiel. Optisch könnte man es glatt mit Dungeon Siege verwechseln. Die Story rund um den Mord an einer Frau in einem englischen Keinstädtchen kann sich mit Sherlock Holmes messen und die Echtzeitkämpfe erinnern wiederum an ein wachechtes Rollenspiel. Was es nun letztendlich ist? Findet es heraus! Ab dem 18. Mai wird Daemonica in den Läden stehen.

Mehr Einstein für alle!

Die werten Kollegen von Working-Title haben kürzlich einen Artikel mit Hinblick (<a href="http://www.working-title.de/artikel.php?artikel_id=87&page=1" target=“_blank“>hier zu finden</a>) auf die kommenden Physikbeschleuniger von AGEIA veröffentlicht. Ihem Urteil gehen wir im Folgendenen auf die Spur.

Natalie Maertens schreibt in ihrem Artikel "Das Spiel mit der Physik" folgendes Fazit: "Die Einsatzmöglichkeiten von Physik sind begrenzt und ein Spiel nur um ein paar Physikeffekte herumzubauen, dürfte unmöglich sein. Und so mag auch ein PhysX zwar hübschere Explosionen hervorbringen, bei einer realistischeren Darstellung von Nebel und Rauch mitwirken – aber zu einer Verbesserung der Spiele, zu neuen Möglichkeiten wird es nicht führen. ‚Oblivion‘ oder ‚GTA‘ zeigen, was virtuellen Welten Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Physik zählt nicht dazu."

Ich bin geneigt – ohne es böse zu meinen – ganz einfach "Falsch!" zu schreien. Die gute Frau Maertens sitzt einer zu engen Sichtweise auf. Die Physik ist für Spielwelten keineswegs nur eine nette Spielerei. Es ist viel mehr neben der KI einer der vielleicht letzten großen Bereiche in Spielen, die noch deutlich verbessert werden können und müssen.

Half-Life 2 mit seiner Phys-Gun, die fast alles in den Levels aufheben und realistisch umherschießen konnte, war doch nur ein kleiner, nahezu belangloser Ansatz für das, was wir in Zukunft noch erwarten dürfen. Gerade die positiven Beispiele, die meine Kollegin nennt, zeigen kurioserweise, was Spielen von heute noch abgeht. Und das ist in einem Wort "Interaktivität", die nunmal mit bisherigen Methoden nicht so einfach zu erreichen ist. Wie cool könnten die Welten von GTA noch werden, wenn man nicht nur ein paar Autos verschrotten und Passanten verdreschen könnte, sondern mit einem Sattelschlepper ganze Gebäude umreissen könnte? Heute endet die Reise von weltrettenden Helden und städtebeherrschenden Gangstern oft noch an simplen Holzzäunen, wenn die Entwickler nicht mühsam ein paar Planken mit eigenen Scripts versehen haben.

Zu behaupten, die Physik als Grundlage unseres täglichen Lebens würde nicht zur Verbesserung der Glaubwürdigkeit von Spielwelten beitragen, stößt bei mir auf Verwunderung. Tun zu können, was uns gerade einfällt, ist eine der größten Freuden die wir in Spielen erleben. Niemand kann mir erklären, er würde es nicht genießen, wenn man in Strategiespielen gegnerische Festungen mit mächtigen Steinschlägen vom nahestehenden Berg auslöschen könnte. Und bin ich der Einzige, dem bei der Vorstellung, dass virtuelles Wasser nicht nur toll aussehen, sondern sich auch realistisch verhalten könnte, ganze MMORPG-Konzepte einfallen, die darauf aufbauen?

Die Physik wird überall an Bedeutung gewinnen. Bei neuen Adventure-Rätseln, bei interaktiven Welten und der taktische Nutzung der Umwelt in Strategiespielen, Simulationen, MMORPGs, Sportspielen oder Shootern bis hin zu den kleinen Feinheiten realistischer Explosionen oder beschneite Berge hinabrollender Schneebrocken. Wenn der Minimalismus aus den Köpfen der Entwickler sich erstmal den großen, neuen Möglichkeiten geöffnet hat dürfen wir uns daran erfreuen. Und angesichts der breiten Unterstützung AGEIAs und anderer Konzepte durch Projekte wie der Unreal Engine 3 bis hin zu <a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">Stoked Rider</a>, ist das bereits absehbar.

Insgesamt lautet die Frage nicht, OB wir künftig mehr Physik in Spielwelten brauchen. Es würde von Kleingeist zeugen, sich darüber Gedanken zu machen. Entscheidend ist, WIE wir diese Verbesserung erreichen. Das kann zum Beispiel über Multicore-CPUs, Zusatz-Chips auf Grafikkarten oder eben eigene Physikkarten geschehen. Eigentlich ist völlig egal was sich durchsetzt. Niemand wird uns diese Leistungen schenken – die Spieler müssen zahlen. Aber dabei wie viel er zu zahlen bereit ist, müssen sich die Hersteller immer orientieren. Kein Grund zur Panik also. AGEIA ist einer der Pioniere auf diesem Hardwaregebiet. Als solcher kann man zerschmetternd scheitern oder famos triumphieren. Die Idee an sich hat längst gewonnen. Freuen wir uns auf das Neue.

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Electronic Arts – Weitere 8 Jahre mit FIFA-Lizenz

Die FIFA hat ihre Lizenzvereinbahrung mit EA Sports bis 2014 verlängert. Diese Nachricht dürfte ein Dämpfer für all jene sein, die irgendwo in naiver Hoffnung gelebt haben, Konami könnte ihre spielerisch bessere Pro Evolution Soccer-Serie auch mit der offiziellen Lizenz ausstatten. Unterdessen meldet die FAZ in ihrer Freitags-Ausgabe, dass der Bundesgerichtshof Karlsruhe (GER) in einem Streit um den Namensschutz der Marke „Fußball WM 2006“ zu Ungunsten der FIFA entschieden hat.

Daddelnews – Grafikzeug für lau

Die Daddelnews-Fraktion versucht einmal mehr mit billigen Tricks einige Besucher auf die Seite zu locken. Freundlich wie wir nun einmal sind helfen wir dabei natürlich gern. Schließlich habt ja auch ihr etwas davon: klickt unten fix den Link und ihr habt die Chance auf eine nette Grafikkarte. Ihr müsst lediglich drei kleine Fragen beantworten. Und wehe dieses gute Stück geht an keinen Rebellen…

Baby, es wird nass!

Achtung, jetzt folgt ein Ausschnitt aus einer der vielen internen Activision Marketingkonferenzen: Marketingfuzzie Nr. 1: Funsport ist in! Wir müssen neben der Tony Hawk-Reihe und den x weiteren Reihen, die wir noch im Angebot haben, unbedingt weiter Profit aus diesem Trend schlagen. Daraufhin Fuzzie Nr. 2: Okay, wir haben das feuchte Element noch nicht genügend ausgeschlachtet, mein Sohn ist ein riesen Wakeboard-Fan und Lizenzen sind dort noch günstig zu bekommen, außerdem können wir da ja einfach das Spielprinzip von Tony Hawk’s rüberziehen, das fällt sowieso nicht auf. Vorstandsfuzzie: Okay, die Idee gefällt mir! Bumm, soeben wurde der erste Spatenstich für Wakeboarding Unleashed in den Erdboden gerammt.

Obwohl ihr bei Wakeboarding Unleashed im Wasser unterwegs seit, bemerkt ihr kaum einen Unterschied im Gameplay von Tony Hawk’s Pro Skater 4 und Wakeboarding Unleashed. Nur könnt ihr in Wakeboarding Unleashed logischerweise nicht einfach die Level frei erkunden, sondern werdet von einem Speedboat durch den Hindernisslauf geschickt. Dabei sammelt ihr mit atemberaubenden Stunts Punkte und erfüllt damit Missionen, sollte euch die etwas hackelige und unpräzise Steuerung dabei keinen Strich durch die Rechnung machen. Gerade Grinds geraten mit der Steuerung zu einem Glücksspiel, so dass selbst gestandene Wakeboarder noch die ein oder andere unfreiwillige Bekanntschaft mit ihrer blauen Liebe machen werden.

Solltet ihr aber dennoch erfolgreich gewesen sein, so schaltet ihr mit erfolgreich absolvierten Missionen weitere Fähigkeitspunkte eures Wakeboarders frei. Genauso wie auch bei Tony Hawk’s Pro Skater 4 sind die Missionen bei Wakeboarding Unleashed sehr abweschlungsreich und teilweise verrückt geraten. So müsst ihr u.a. Schafe vor dem Ertrinken retten oder vor Krokodielen flüchten. Dabei spielt einem das in wenigen Fällen sehr begrenzte Zeitlimit leider öfter übel mit. Dennoch machen die Missionen auch beim wiederholten Male immer noch Spaß, was neben dem ausgeklügelten Stuntsystem, welches auch schon aus Tony Hawk’s Pro Skater 4 bekannt ist, zu dem sehr süchtig machenden Spielprinzip beiträgt.

Ist das wirklich alles echt?. Dieser Gedanke geht einem nicht nur durch den Kopf wenn man Pamela Andersons beste Stücke betrachtet, sondern auch wenn man sich das Wasser samt Animation in Wakeboarding Unleashed näher zu Gemüte führt: So realstisch animierte und per Pixel- und Vertex-Shader ins rechte Licht gerrückte Wellen bekommt man selten in einem PC-Spiel zu Gesicht. Vorraussetzung dafür ist jedoch eine Direct-X-8.1-Features unterstützende Grafikkarte (Gefore 3Ti, 4Ti, FX, Radeon 8500, 9200, 9500 und höher).

Wer von euch leider nur eine etwas betagtere Grafikkarte sein Eigen nennt, der wird sich zumindest an den seidenweichen Animationen der Wakeboarder ergötzen können, auch wenn selbige leider etwas detailarm geraten sind. Das perfekte grafische Gesamtbild wird zudem noch von vielen Clippingfehlern getrübt. Der Sound kann hingegen mit tollen Effekten und einem rockigen Soundtrack vollends überzeugen.

Leider wurde auf eine Netzwerkunterstützung bei Wakeboarding Unleashed komplett verzichtet, so dass man sich mit 2 Spieler vor einen PC zwängen muss, um dann die vier Mehrspielermodi anzugehen. Neben den üblichen Mehrspielermodi, wie Punktewettrennen, gibt es auch einen Co-Op-Modus. Bei diesem Modus muss ein Spieler das Boot steuern, während der andere hinten dran hängt und sein Glück versuchen darf. Nur ein perfekt abgestimmtes Team schafft dabei vernünftige Highscores. Für Letzteres wird auch ein vernünftiges Gamepad, am besten mit Analogstick, benötigt, da die Steuerung per Tastatur einfach zu komplex ist.

Wakeboarding Unleashed bietet zwar keine innovativen Ideen, dies macht aber gerade durch das sehr an Tony Hawk’s Pro Skater 4 erinnernde Spielprinzip den größten Teil seines Reizes aus. Die Ähnlichkeit des Gameplays dürfte dabei übrigens am wenigsten verblüffen, kommen doch beide Titel in Amerika aus gleichem Hause. Gepaart mit spaßigen Missionen und einer überzeugenden Optik sorgt Wakeboarding Unleashed also für viel Spaß auf dem Wasser.

Leider trüben die wenigen Designschnitzer den Gesamteindruck so sehr, dass es zu einem richtigen Granatenspiel nicht gerreicht hat und dem Titel somit höhere Wertungsregionen verwehrt bleiben. Gerade die unpräzise Steuerung und die fehlende Netzwerkunterstützung sind unverzeiliche Fehler, von den peinlichen Clippingfehlern ganz zu schweigen.