Mr. Smoozles Goes Nutso ist fertig!

Der britische Adventure-Mastermind Steve Ince hat es endlich geschafft und seine erste Eigenproduktion fertiggestellt. Mr. Smoozles Goes Nutso ist eine abgedrehte Story über einen wahnsinnigen Kater, der von außerirdischen gehirnmanipuliert wurde. Unter anderem spielen noch ein Alien mit Stringtanga-Fetisch, eine Katze die in einen Hund verknallt ist und eine verwirrte Frau in einem völlig deplaziertem Laden mit.

Wir werden euch bald mit einem Review versorgen, bis dahin werft doch einfach mal einen Blick auf die Demoversion.

Operation Flashpoint in noch besser?

Mittlerweile ist es nun schon mehr als 5 Jahre her, dass die Bohemia Interactive Studios den höchsterfolgreichen Action-Titel Operation Flashpoint auf den Markt geworfen haben. Der Erfolg reisst auch nach dieser langen Zeit nicht ab, denn die Community bleibt ihrem Liebling auch immer noch treu. Jetzt aber wird es Zeit sich zu verabschieden und in die Zukunft zu blicken. Da wartet das neue Werk der Tschechen, Armed Assault. Aber keine Angst, viel Veränderung gibt es nicht. Gut oder eher doch schade?

Nun erstmal zur Hintergrundgeschichte: Die Sowjets wollen mal wieder das alte Reich auferleben lassen und ihr als Soldat, Kommandant, Flieger oder was auch immer des US-Militärs müsst dies verhindern. In insgesamt zwölf Missionen sollte das dann auch geschafft sein. Zu den zwölf, die im Vorgänger noch 40 waren, kommen aber noch Nebenmissionen, die ihr einfach vor der Hauptmission erledigen könnt, um es dann beim eigentlichen Einsatz einfacher zu haben. So könnt ihr beispielsweise schon im Vorfeld einen Konvoi ausschalten und somit weniger Gegner, die auf euch schiessen wollen, auf dem Weg zum Ziel haben. Oder ihr beschützt auf eurer Seite die eigenen Soldaten und habt somit mehr Feuerkraft. Allerdings dürft ihr diese Hilfen auch ganz außer Acht lassen und einfach so in die Mission starten. Das Gebiet in dem ihr euch diesesmal bewegen könnt ist mehr als dreimal so groß wie noch im Vorgänger und besteht nur noch aus einer großen Insel, die auch während den Missionen frei befahrbar ist. Sprich: Ihr lauft auf die gegnerische Basis zu und könnt ihr mit dem letzten Angriff den goldenen Stoß verpassen und damit die Sowjets auf Ewig von dem Eiland vertreiben. Dann erspäht ihr einen ganz tollen Strand durch euer Fernglas und geht dem Befehl für ein Sonnenbad. Naja nicht ganz so übertrieben, aber ihr könnt euch jeder Zeit überall auf der Inseln rumtreiben. Doch Vorsicht, nicht nur dort wo die eigentlich Action abgehen sollte gibt es Gegner, auch auf euren Erkundungstouren können sich Widersacher in Büschen, Häusern oder Ruinen verstecken. Es soll laut Entwicklerseite circa 45 Minuten dauern um von Nord nach Süd zu kommen.
Da der Singleplayer also „relativ“ mau ausfällt mit nur ungefähr sechs bis acht Stunden Spielzeit, muss natürlich noch etwas kommen. Wie schon in Operation Flashpoint liegt dem Spiel der erstklassige Editor bei, mit dem auch die Entwickler ihre Missionen stricken. Es erwarten die Spieler also schon nach kurzer Zeit sehr viele Modifikationen und Missionen und Karten und, und, und… Schon im Vorgänger war dies der Fall und die immernoch bestehende Community wird auch höchstwahrscheinlich bei Armed Assault dafür sorgen, dass das Spiel lange am Leben bleibt. Gerade für die, die sich nicht mit dem Editor auskennen gibt es noch eine kleine Starthilfe, die ein vorgegebenes Szenario kreiert, welches dann einfach editiert werden kann. So kann man kinderleicht Startpunkte, Basen, Flagenpunkte und dergleichen auf der Karte herumschieben und dann sofort in die Mission starten. Apropos „sofort“ in die Mission starten. Noch in Flashpoint gab es große Probleme für Spieler im Internet sich in ein Spiel einzuklinken, weil dies meist erst ging, wenn es dann vorbei war. Auch dies hat sich geändert. Die Entwickler versicherten uns, dass es nun zu jedem Zeitpunkt im Spiel möglich ist an einem laufenden Spiel teilzunehmen, soweit noch Spots frei sind versteht sich.

In der Spielmechanik hat sich dann wiederum nicht viel geändert. Wie schon angesprochen bewegt ihr euch entweder im Jeep, Hubschrauber oder eben zu Fuss über die Insel und ballert mit allerlei Waffen auf eure Gegner. Die Waffe wird je nach Soldatentyp gewählt, denn natürlich macht es keinen Sinn, wenn der Scharfschütze mit einem Maschinengewehr 200 Meter von seinem Ziel entfernt liegt. Neu allerdings ist aber, dass der Kommandant nun unbegrenzt viele Soldaten befehligen kann. Gab es noch früher eine Begrenzung ist es nun, laut der Entwickler, möglich soviele Soldaten wie der Rechner hergibt in den Kampf schicken kann. Hört sich sehr gewagt an. Trotzdem sehr interessant zu beobachten wie sich hunderte von KI gesteuerte Soldaten durch eure taktischen Anweisungen den Garaus machen. Wir werden sehen ob das klappt. Zudem kann man auch mitten im Gefecht jetzt die Spieler wechseln, das aber natürlich nur in den Singleplayermissionen. Gefällt einem einfach nicht das der lahme mit dem dicken MG nicht hinterherkommt, dann wechselt man einfach zu dem bereits auf dem Dach verschanzten Sniper. Das ganze nennt sich Teamswitch und funktioniert ganz einfach: Man wählt den gewünschten Soldaten an, kann noch nachschauen wo eben dieser sich befindet und, zack, schon ist man dieser Soldat. In Mehrspielergefechten geht eben ein Soldatenwechsel wohl nur nach dem Ableben.
Ein nettes Feature noch vorweg: Bohemia hat eine damalige von Fans entwickelte Modifikation namens Conquer the Island so gut gefallen, dass diese nun drin ist. Allerdings sagen sie auch, dass es nicht so gut ist wie das Original, aber eben eine Hilfe für andere Spieler sein soll, riesige Inselgefechte zu kreieren.

Natürlich hat sich nachdem fünf Jahre ins Land gegangen sind auch etwas an der Engine getan. Armed Assault hat jetzt eine viel detailreichere Umgebung, die Models haben einen ordentliche Polygon- und Effektspritze bekommen und auch die Fahrzeuge sehen sehr sehr viel besser aus also noch bei Flashpoint. Allerdings umhaun wir die Grafik keinen. Mittlerweile gibt es schon viel hübschere Vertreter, auch in dem Genre, die rein aus grafischer Sicht viel mehr zu bieten haben. Trotzdem die Fortschritte sind sichtbar. Sonst brauch man als Fan auch keine großartigen Befürchtungen haben. Der unverkennbare Flashpointstil wurde 1A beibehalten. Die Bewegungen bei den Figuren sind wesentlich flüssiger, wirken aber immernoch wie beim Vorgängern. Auch das Anvisieren über Kimme und Korn erinnert einen sofort an 2001. Der Stil ist extrem stimmig. Natürlich ist auch wieder die anwählbare Third-Person-Perspektive mit dabei, die gerade bei den Flug- und Fahreinlagen extrem hilfreich sein kann. Viel von der Sprachausgabe und den Effekten konnte man doch noch nicht hören (man muss sich ja schliesslich auch etwas unterhalten), allerdings fiel nichts ungewöhnlich hervor. Gute Sprecher, krachende Explosionen und ratternde MG’s. So wie es eben sein muss.

Schade eigentlich, dass man damals die Rechte an dem Namen verkauft hat. Nunja. Armed Assault ist für Fans genau das was sie von einem zweiten Teil einer Reihe erwarten. Bessere Grafik, Erweiterungen für den Editor und der gute alte Stil ist immernoch mit dabei. Für Neueinsteiger oder Neulinge aber sehe ich etwas mau. Gerade ich war kein Fan von Operation Flashpoint und mich persönlich hat das Spiel nicht wirklich umgehauen. Aber ich kann mir sehr gut vorstellen, das einige von euch (inklusive Besux) sich die Augen ausgeweint hätten vor Freude bei den Bildern, die mir gezeigt wurden. Es ist eben immernoch Flashpoint, auch wenn das nicht mehr draufsteht. Und es ist besser als das Original, aber für den Nicht-Fan werden die Erweiterungen zu einem „nicht ganz zweiten Teil“ nicht reichen um das Spiel so lieben zu lernen. Ich will dem Spiel aber nicht Unrecht tun, denn wie schon ganz oft erwähnt: Für Fans genau das Richtige. Deshalb gibt es zwar von mir „Gut“, ihr Fans denkt euch einfach ein „Sehr Gut“ an die Stelle.

Savage: The Battle for Newerth – Kostenlos zum Download

Einem geschenkten Gaul guckt man nicht ins Maul. Jedenfalls nicht allzu genau. Denn lesen tut sich Savage: The Battle for Newerth sehr vielversprechend. In einem Mix aus RTS und FPS müsst ihr euch für eine der beiden Seiten, Legion of Man oder die Beast Horde entscheiden. Dann könnt ihr euch im Stile eines waschechten Shooters in den Diensten eurer Armee auf die Socken machen, oder ihr übernehmt im Commander-Modus den Aufbau der Kolonien. Das alles findet übrigens ausschliesslich online statt.

Mach es nochmal Simon

Simon ist zurück und diesmal in wirklich brauchbarem 3D. Auf der Games Convention wurden uns einige Minuten einer recht frühen Version von Simon the Sorcerer 4 gezeigt und wir haben auch so manche interessante Info verraten bekommen.

Ihr befindet euch zu Beginn mit Simons und seinem kleinem Bruder in seinem Zimmer vor dem Fernseher. Wie das bei Brüdern so ist, streiten sich die beiden und der kleine haut den großen mit der Fernbedienung um. Simon fällt in Ohnmacht und hat eine Vision in der er zwar glaubt, dass er tot sei („Von einer Fernbedienung erschlagen, wie peinlich.“) aber eigentlich bittet ihn nur Alix in die Zauberwelt zu kommen und wieder einmal zu helfen. Ab in den Schrank und schon befinden wir uns in der bekannten Umgebung unseres Protagonisten. Dort hört er plötzlich, wie uns gesagt wurde, dass er gestern auf einer Party gewesen sei und sich sehr merkwürdig benommen hätte. Da Simon aber schon einige Jahre nicht mehr dort war, kommt bei ihm schnell die Befürchtung auf, dass sich ein Doppelgänger rumtreiben muss. Wie die Story dann weiterläuft wurde uns noch nicht berichtet, allerdings kann man von einer Menge Stoff ausgehen, da das Storybook etwa 300 Seiten umfasst. Auch Miterfinder Mike Woodroffe wirkt daran mit und gerade deshalb muss man sich wohl keine Gedanken um eine gute, packende Story machen.

Gesteuert wird per Point & Click – und nicht wie in Simon 3D mit der Tastatur. Man kann Sachen benutzen, ansehen oder kombinieren – keine weltbewegenden Neuerungen halt. Auch nicht weltbewegend sieht bisher der Inventar aus. Es ist zur Zeit noch eine kleinen Leiste am unteren Bildschirmrand. Aber auch hier sei noch einmal erwähnt, dass die Version die gezeigt wurde noch eine sehr frühe war und sich hier noch sehr viel tun kann.

Die Entwickler haben viele Gegenstände eingebaut die man sich einfach nur angegucken kann, um eben auch mehr von dem Humor von Simon mitzunehmen. Dieser zeigt sich schon in den ersten Minuten. Bereits das erste Gespräch bringt den Spieler zum Schmunzeln (siehe Zitat oben). Anderes Beispiel? Das Rotkäppchen – im normalen Märchen-Gebrauch eher ein nettes, zuvorkommendes Mädchen – ist hier eine kleine skateboardfahrende Göre. Außer der schon angesprochenen Alix werde auch weitere alte Bekannte einen Auftritt haben. Der tote Calypso ist wieder mit von der Partie – als Geist.

Rätseltechnisch bedient man sich nicht ausschließlich adventure-typischen Aufgaben. Zwar wird es viele Logik- und Kombinationsrätsel geben, doch auch simple Von-A-nach-B-Aufträge finden sich in eurem Questtagebuch wieder. Questtagebuch? Ja, richtig gelesen. Simon 4 hat diese Spielehilfe gerade auch für die Gelegenheitsspieler eingerichtet. Man soll – auch wenn man das Spiel ein paar Tage liegen lässt – nicht einfach ratlos dastehen und nicht mehr wissen was man eigentlich machen soll. Sehr löblich.
Eine der größten Neuerungen ist, dass man nicht nur den Zauberer allein steuern wird. Uns wurde verraten, dass auch der Doppelgänger unseren Fäden gehorchen wird. Wie das genau aussehen wird, konnten wir noch nicht in Erfahrungen bringen – wahrscheinlich wird das Ganze auf eine heisse Verfolgungsjagd hinauslaufen.

Wie bereits erwähnt, ist Simon 4 nun in Voll-3D mit sehr hübschen Hintergründen dargestellt. Ein bisschen sieht man dem Protagonisten auch die Jahre an, die er mittlerweile auf dem Buckel hat. Aber keine Angst! Er ist jetzt nicht dreizehn Jahre älter als noch in Teil 1. Die bisher gezeigten Animationen von Simon sehen schon sehr flüssig aus. Viel kann man allerdings noch nicht über die komplette Grafik sagen, weil es eben eine sehr frühe Version war. Es gab noch einige Platzhalter anstatt Effekten.

Eins vielleicht noch: Man hat sich natürlich für einen Comiclook entschieden. Die ganze Szenerie sah schon sehr schön bunt aus, allerdings nicht zu übertrieben. Man wird eben erwachsen.

Derzeit wird noch überlegt, ob man nicht den ursprünglichen Simon-Sprecher wieder mit ins Boot holt. In Kontakt stehen die Entwickler auf jeden Fall mit ihm. Es ist bisher nur nicht ganz klar, ob er noch so gut den jungen Mann, der Simon mittlerweile ist, authentisch rüberbringen kann. Anonstes gibt es eine Komplettsynchronisation aller Charaktere.

Obwohl Simon the Sorcerer 4 in einer relativ frühen Version präsentiert wurde, hinterließ es trotzdem einen sehr guten Eindruck auf mich. Zwar kann man technisch noch nicht soviel beurteilen, aber gerade die Informationen über die sehr ausgeprägte Story mit dem fetten Storybuch macht mir große Hoffnungen. 35 Stunden Spielspass werden versprochen – und das ist nicht gerade Adventure-typisch. Die Doppelgänger-Geschichte bringt nicht nur frischen Wind, sondern ist zudem noch ein außergewöhnliches Mittel, welches ich in diesem Genre so noch nicht wirklich gesehen habe Ich freue mich schon sehr darauf bald mehr zu sehen. Im Februar 2007 wird es dann auch soweit sein. Etwas Zeit haben die Entwickler also noch.

Sim City DS – Es kommt

Die japanische Spielezeitschrift Famitsu gab in Absprache mit Publisher EA bekannt, dass ein Sim City-Ableger für den Nintendo DS in Arbeit sei. Dieser soll bereits im Winter in Japan erscheinen und Sim City 3000 sehr ähneln. Neben dem freien Spiel wird auch wieder ein Missionsmodus integriert werden.

Games Convetion 2006

Und wieder einmal geht die größte Spielemesse Europas zu Ende. Dieses Jahr fand ich das noch trauriger als letztes. Großartige Spiele wurden gezeigt – und vor allem: wir durften sie anspielen. Die absoluten Hightlights für mich waren natürlich Gothic 3, World of WarCraft: The Burning Crusade und Neverwinter Nights 2. Aber auch Simon the Sorcerer 4, Brothers in Arms und der Nintendo Wii hinterließen einen bleibenden Eindruck. Wie ihr auch die nächsten Tagen und Wochen sehen werdet, denn eine große Menge an Artikeln wird die Seite fluten.

Allgemein gibt es zu sagen, dass 2006 auch das erfolgreichste Jahr für die Games Convention selber war. Ein neuer Besucherrekord mit über 180.000 Interessierten wurde erreicht, zudem gab es noch die Veranstaltung von The Dome. Aber auch Journalisten und Aussteller zeigten einmal mehr gesteigertes Interesse. Obwohl es angeblich Probleme gegeben hat, von denen ich persönlich nichts mitbekommen habe. Die Babes waren so schön wie jedes Jahr und mehr bleibt mir eigentlich fast nicht mehr zu sagen.

Außer: Bewegt euch bloß im nächsten Jahr in den wunderschönen Osten Deutschlands und besucht mit voller Begeisterung das Messehighlight des Jahres. Für jeden wird es eine riesen Erfahrung sein an den Ständen mit anderen um Gimmicks zu kämpfen (des öfteren Hände, Füße und Hinterteile in meinem Gesicht gehabt), Spiele anzuspielen, die man sonst nur als Video im Internet sehen kann. Und die Partys rund um die Messe sind sowieso ungeschlagen – sowie dieses Jahr die mehr als großartige Sony-Veranstaltung am Samstagabend. Vielen Dank noch einmal an die Barkeeper die immer wieder ganz schnell neue Kästen frisches Bier angeschleppt haben.

Bis nächstes Jahr Leipzig, ich komme wieder und nächstes Jahr wird es noch besser, das weiß ich jetzt schon. Am 23. August 2007 gehts los!

In den nächsten Tage werden wir eine ganze Reihe an Artikeln über die interessantesten uns gezeigten Spiele präsentieren.

Indie-Weltraum zum Fetzen

Wir schreiben das Jahr 2006, dies sind die Abenteuer des Hobbyentwicklers Z-Software, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, dem etwas altbackenen Weltraumshooter-Genre einen neuen Anstrich zu verpassen, bla, bla, bla… Zugegeben, Raumschiff Enterprise ist langweilig, eine Einleitung in deren Stil also auch. Da Indie-Games nun mal angepriesen werden sollen (Maxime unseres Chefredis), fangen wir also gleich radikal übertrieben an: „Doxan kann Krebs heilen!“ Ähm, ja…

Okay, genug geschwafelt. Zu Doxan hatten wir vor gut einem halben Jahr schon einmal ein ausführliches Special im Angebot. Seitdem hat sich vieles getan, weswegen ich alte faule Redaktionssocke mich dazu entschieden hab, mal einen kurzen Blick auf die aktuelle Alphaversion zu werfen.

Tja und was sehen wir da? Endlich haben alle Schiffe ein unterschiedliches Modell und werden auch mehr oder minder detailliert beschrieben. Auch die unterschiedlichen Waffentypen haben nun eine ausführliche Beschreibung bekommen. Darüber hinaus wurde das Interface etwas überarbeitet. Es hat zwar bis jetzt immer noch den Charme von alten C64-Spielen gepaart mit der Verständlichkeit von ägyptischen Hieroglyphen, zeigt einem aber jetzt schon einmal den gewählten Waffentyp an. Fairerweise muss man an dieser Stelle aber erwähnen, dass sich das Menü noch im Prealpha-Stadium befindet und sicherlich noch aussagekräftiger werden wird.

Wo das Menü bis jetzt also noch durch schlichte Unvollkommenheit glänzt, kann die Steuerung jedoch schon vollkommen überzeugen. Wie schon aus Freelancer oder Darkstar One bekannt, braucht ihr nur Maus und Tastatur um mit eurem Flieger mehr oder weniger elegant durch den Raum zu gleiten. Zwar stammt die Kollisionsabfrage immer noch direkt aus der Hölle (bei Treffern dreht ihr euch wirsch im Raum und von Objekten prallt ihr dumpf ab), dafür lassen die ersten Fernkämpfe echtes Shooterfeeling aufkommen: per Tastendruck visiert euer Bordcomputer das nächstgelegene Opfer an, sodass ihr mit diesem kurzen Prozess machen könntet. Dumm nur, dass euer Gegner nicht total verblödet ist und mit Raketen, Tempowechseln und dergleichen kontert. Schnell entsteht ein erbitterter Zweikampf bei dem meist nur der gewinnt, der die bessere Taktik hat.

Damit sich das Ganze nicht so anfühlt wie zu Zeiten der ersten 3D-Beschleuniger hat sich das Team von Z-Software dazu entschlossen, die anfangs bestenfalls solide Grafikengine durch aktuelle Shadereffekte noch etwas aufzubohren. Gerade die Explosionen sowie das Bumpmapping auf Asteroiden werten das Spielerlebnis ordentlich auf.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich Doxan schon um einiges runder anfühlt, als es das in der ersten Alpha-Version noch der Fall war. Zwar konnte ich bis jetzt nur den Deatmatch-Modus ausprobieren – die weitaus interessanten Modi wie Star Battle und Racing (siehe letztes Preview) sind noch nicht spielbar -, jedoch wurden anfängliche Schwächen wie die zum Teil schwammige Steuerung konsequent behoben. Echte Jubelstürme dürft ihr allerdings erst dann erwarten, wenn der Star-Battle-Modus endlich fertig ist und die Kollisionsabfrage nicht mehr einem Flummi gleicht. Letzteres soll übrigens demnächst schon ausgemerzt sein.

Doxan ist auf dem richtigen Weg. Auch wenn die meisten Veränderungen momentan noch relativ unspektakulär ausfallen und man sich durchaus fragen darf, was die Jungs die letzen sechs Monate eigentlich gemacht haben, schließlich fehlen immer noch die meisten Spielmodi, Doxan macht einfach Laune. Die Steuerung in sich ist stimmig, die Waffen von der Stärke her durchaus fair gewählt und im Duell mit echten menschlichen Gegnern geht es zu wie im seeligen Quake 3, nur halt dieses Mal im Weltall. Ich hoffe doch sehr, dass ich schon bald mehr von Doxan zu Gesicht bekommen werde, der Star-Battle-Modus hat es mir nämlich angetan. Also Jungs, weitermachen!

Sam & Max – Kommt später nach Europa! [UPD.]

Was zum…? Telltale wird Sam & Max anfangs nur über Gametap vertreiben. Deren Service funktioniert bislang aber nur in den USA. Wie lange es dauern wird, bis dieser Exklusivdeal endet und auch wir hier in den Genuss des neuen Hund-Hasen-Abenteuers kommen, ist nicht bekannt. Hoffentlich geht es dabei nur um 1-2 Wochen. Wir haben Telltale um eine Stellungnahme gebeten – die Antwort steht noch aus.

Unter dem Wired-Link gibt es übrigens auch ein paar neue Screenshots zu bewundern.

UPDATE (16:57)
Wie uns von Telltale versichert wurde, wird die Zeitspanne zwischen dem Gametap- und anderen Vertrieben tatsächlich nicht sehr lange dauern. Eine genaue Angabe gibt es, sobald der Vertrag vollständig unter Dach und Fach ist.

Two Worlds – Erscheint gleich dreifach

Die deutsche Spieleschmiede Zuxxez hat sich dazu entschieden ihr kommendes Rollenspiel Two Worlds in drei Versionen auf den Markt zu bringen. Zum einen wird es eine Basis Version geben, die lediglich das Solospiel enthält und 25 Euro zu Buche schlagen wird. Zum anderen wird es die Version mit integriertem Multiplayer für 40- und eine Special Edition mit aufwendigerer Verpackung und verschiedenen Extras für 50 Euro geben.

Bone – Projekt eingefroren

Für viele Fans der Serie ein Schock: Der Entwickler Telltale verschiebt die dritte Episode von Bone auf unbestimmte Zeit und lässt das Projekt erstmal ruhen. Die gute Nachricht: Telltale will sich nun voll auf den ersten Episodenteil von Sam & Max konzentrieren.

Question and Answer Drawn to be Alive (en)

In Drawn to be Alive (a mod for Unreal Tournament 2004) let the player take control over a drawn boy who has to survive in a world of evil humans. We talked to two of the developers, Guillaume and Gaël.

First of all, I have to say: Drawn to be Alive looks really amazing! Okay, now, let’s start with some general stuff: How did you come up with the idea for the mod?

First, thanks for your appreciation about the mod. It’s our ambition to propose something new, fresh, and completely crazy. Guillaume (Game Designer and Programer) came first with the original concept. A flat boy in paper into the reality. At the very beginning, it was a well known character, extracted from a picture of Picasso. Then we’ve worked the concept in group, to make him more mature and fun. We tried to create a hero, not a super hero. He is fragile, non agressive, but has lots of possibilities to explore the reality, hide from humans and even animals… In Drawn to be alive, you are a simple childish sketch in paper lost in the real!

How long has Drawn to be Alive been in development and when is it going to be released?

It has been 7 months since the beginning of the production. It was our school project, and now we are trying to continue improving it with good ideas and more levels… We are trying to finish it for October 2006, but who knows… We are only 6 working on it, and we are currently searching for new members like graphists, programers… The more we are, the better it is for the mod !

Was there a specific reason to chose UT 2004 for Drawn to be Alive?

There were several reasons in fact. Supinfogame is a school where your learn how to be a game designer an how to manage a video game project. You won’t learn programming there. From the beginning we wanted a solution which could allow us to do a lot of things efficiently with good tools. And for the gameplay coding, we wanted it to be as easy as possible. And finally, it would be nice to have a strong graphic engine to have a nice rendering. The Unreal Engine and its tools had all that.

Has it been difficult programming the mod? I guess an engine like UE2 isn’t exactly made for characters which are flat as paper?

It’s not always been very easy. Some stuff like sticking against a wall aren’t really easy to program. We’ve had to deal with the Unreal Engine specific properties an try to change some of them. But we couldn’t change physics for instance. For instance, in Unreal, a character has got a collision cylinder around him. It’s a usual way to make collisions for a third person action game. But for our game… it was not the best solution, and we couldn’t do anything about it. One solution has been to change the colission box of the static meshes of the levels. We made them smaller at the top. It helped avoiding to have the character flying in the air because of his cylinder size.

How "big" is Drawn to be Alive?

For the moment, we have 3 levels proposing lots of differents situations. There is a scenario too, with in game cinematics, as it is shown in the trailer. We are actually thinking about a forth level, but as I said before, we need more people to do it. I can’t tell you how long it takes to be finished, because we are working on the different levels.

Is Drawn to be Alive singleplayer-only or does it have a multiplayer component?

Nope, only a singleplayer component. It’s why it is so hard to make him long and interesting.

I watched the trailer for Drawn to be Alive a few times, but I’m still not sure about a couple of things regarding the gameplay. For example, what kind of genre is it? Is it purely a stealth game or will it include stuff like fighting or solving adventure-style puzzles?

To sum up, it’s an adventure game, with 2 components: Exploration and discretion. You have to explore the real world, in order to retrieve your imaginary world. The player will find natural dangers like the fire ort he water. The hero can easely be wet or burnt. You don’t have any offensive actions, no violence… but lots of actions to do in order to avoïd dangers. It is not infiltration, but a new way of being quiet and invisible to humans and animals… You’ll have exploration puzzles too: Find the right way to continue, or helping others characters to progress…

What is the protagonist’s aim? Is he trying to free all the creatures that are like him? Or is he just trying to get away from the humans?

Thanks to a mysterious and very expensive ink, drawn characters can be extraced from their illustrations by humans. Prisonners of the reality, they are sad and despaired. One day, the creator of the ink try to give life to a simple childish sketch. Considering it „missed“, he decides to put it in the backroom of his laboratory, with others missed characters. But suddenly, the draft wakes up, and will try to escape the laboratory, and run away from his creator…

He will discover lots of dangers, he will meet others „refugees“ like him, and will create a community of imaginary characters lost in the reality. Together, they will try to save lots of prisonners, and finally find a way to retrieve their world of origin. But how… that’s the question. You have to wait for the answer.

Can you describe what a typical level from Drawn to be Alive looks like? What kind of things do you have to do except from hiding from humans?

I didn’t talk about that before, but exploration means also plateform sessions. Our heros is very nimble and has a lot of actions to explore our world. He can jump, run, but also plane in the air, or even become a paper ball on the ground. A typical level will regroup all these aspects: Avoid natural dangers like the fire ort he water, try to find a way jumping and planing, and also avoid living dangers like animals and humans, folding himself or hiding in illustrations…

From what I’ve seen in the trailer, Drawn to be Alive seems to be almost professionelly developed. Have you ever thought about finding a publisher and going to retail?

Yes, we thought about it …

Gaël and Guillaume, thanks for your time and our best wishes for Drawn to be Alive!