Sim City DS – Es kommt

Die japanische Spielezeitschrift Famitsu gab in Absprache mit Publisher EA bekannt, dass ein Sim City-Ableger für den Nintendo DS in Arbeit sei. Dieser soll bereits im Winter in Japan erscheinen und Sim City 3000 sehr ähneln. Neben dem freien Spiel wird auch wieder ein Missionsmodus integriert werden.

Games Convetion 2006

Und wieder einmal geht die größte Spielemesse Europas zu Ende. Dieses Jahr fand ich das noch trauriger als letztes. Großartige Spiele wurden gezeigt – und vor allem: wir durften sie anspielen. Die absoluten Hightlights für mich waren natürlich Gothic 3, World of WarCraft: The Burning Crusade und Neverwinter Nights 2. Aber auch Simon the Sorcerer 4, Brothers in Arms und der Nintendo Wii hinterließen einen bleibenden Eindruck. Wie ihr auch die nächsten Tagen und Wochen sehen werdet, denn eine große Menge an Artikeln wird die Seite fluten.

Allgemein gibt es zu sagen, dass 2006 auch das erfolgreichste Jahr für die Games Convention selber war. Ein neuer Besucherrekord mit über 180.000 Interessierten wurde erreicht, zudem gab es noch die Veranstaltung von The Dome. Aber auch Journalisten und Aussteller zeigten einmal mehr gesteigertes Interesse. Obwohl es angeblich Probleme gegeben hat, von denen ich persönlich nichts mitbekommen habe. Die Babes waren so schön wie jedes Jahr und mehr bleibt mir eigentlich fast nicht mehr zu sagen.

Außer: Bewegt euch bloß im nächsten Jahr in den wunderschönen Osten Deutschlands und besucht mit voller Begeisterung das Messehighlight des Jahres. Für jeden wird es eine riesen Erfahrung sein an den Ständen mit anderen um Gimmicks zu kämpfen (des öfteren Hände, Füße und Hinterteile in meinem Gesicht gehabt), Spiele anzuspielen, die man sonst nur als Video im Internet sehen kann. Und die Partys rund um die Messe sind sowieso ungeschlagen – sowie dieses Jahr die mehr als großartige Sony-Veranstaltung am Samstagabend. Vielen Dank noch einmal an die Barkeeper die immer wieder ganz schnell neue Kästen frisches Bier angeschleppt haben.

Bis nächstes Jahr Leipzig, ich komme wieder und nächstes Jahr wird es noch besser, das weiß ich jetzt schon. Am 23. August 2007 gehts los!

In den nächsten Tage werden wir eine ganze Reihe an Artikeln über die interessantesten uns gezeigten Spiele präsentieren.

Indie-Weltraum zum Fetzen

Wir schreiben das Jahr 2006, dies sind die Abenteuer des Hobbyentwicklers Z-Software, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, dem etwas altbackenen Weltraumshooter-Genre einen neuen Anstrich zu verpassen, bla, bla, bla… Zugegeben, Raumschiff Enterprise ist langweilig, eine Einleitung in deren Stil also auch. Da Indie-Games nun mal angepriesen werden sollen (Maxime unseres Chefredis), fangen wir also gleich radikal übertrieben an: „Doxan kann Krebs heilen!“ Ähm, ja…

Okay, genug geschwafelt. Zu Doxan hatten wir vor gut einem halben Jahr schon einmal ein ausführliches Special im Angebot. Seitdem hat sich vieles getan, weswegen ich alte faule Redaktionssocke mich dazu entschieden hab, mal einen kurzen Blick auf die aktuelle Alphaversion zu werfen.

Tja und was sehen wir da? Endlich haben alle Schiffe ein unterschiedliches Modell und werden auch mehr oder minder detailliert beschrieben. Auch die unterschiedlichen Waffentypen haben nun eine ausführliche Beschreibung bekommen. Darüber hinaus wurde das Interface etwas überarbeitet. Es hat zwar bis jetzt immer noch den Charme von alten C64-Spielen gepaart mit der Verständlichkeit von ägyptischen Hieroglyphen, zeigt einem aber jetzt schon einmal den gewählten Waffentyp an. Fairerweise muss man an dieser Stelle aber erwähnen, dass sich das Menü noch im Prealpha-Stadium befindet und sicherlich noch aussagekräftiger werden wird.

Wo das Menü bis jetzt also noch durch schlichte Unvollkommenheit glänzt, kann die Steuerung jedoch schon vollkommen überzeugen. Wie schon aus Freelancer oder Darkstar One bekannt, braucht ihr nur Maus und Tastatur um mit eurem Flieger mehr oder weniger elegant durch den Raum zu gleiten. Zwar stammt die Kollisionsabfrage immer noch direkt aus der Hölle (bei Treffern dreht ihr euch wirsch im Raum und von Objekten prallt ihr dumpf ab), dafür lassen die ersten Fernkämpfe echtes Shooterfeeling aufkommen: per Tastendruck visiert euer Bordcomputer das nächstgelegene Opfer an, sodass ihr mit diesem kurzen Prozess machen könntet. Dumm nur, dass euer Gegner nicht total verblödet ist und mit Raketen, Tempowechseln und dergleichen kontert. Schnell entsteht ein erbitterter Zweikampf bei dem meist nur der gewinnt, der die bessere Taktik hat.

Damit sich das Ganze nicht so anfühlt wie zu Zeiten der ersten 3D-Beschleuniger hat sich das Team von Z-Software dazu entschlossen, die anfangs bestenfalls solide Grafikengine durch aktuelle Shadereffekte noch etwas aufzubohren. Gerade die Explosionen sowie das Bumpmapping auf Asteroiden werten das Spielerlebnis ordentlich auf.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich Doxan schon um einiges runder anfühlt, als es das in der ersten Alpha-Version noch der Fall war. Zwar konnte ich bis jetzt nur den Deatmatch-Modus ausprobieren – die weitaus interessanten Modi wie Star Battle und Racing (siehe letztes Preview) sind noch nicht spielbar -, jedoch wurden anfängliche Schwächen wie die zum Teil schwammige Steuerung konsequent behoben. Echte Jubelstürme dürft ihr allerdings erst dann erwarten, wenn der Star-Battle-Modus endlich fertig ist und die Kollisionsabfrage nicht mehr einem Flummi gleicht. Letzteres soll übrigens demnächst schon ausgemerzt sein.

Doxan ist auf dem richtigen Weg. Auch wenn die meisten Veränderungen momentan noch relativ unspektakulär ausfallen und man sich durchaus fragen darf, was die Jungs die letzen sechs Monate eigentlich gemacht haben, schließlich fehlen immer noch die meisten Spielmodi, Doxan macht einfach Laune. Die Steuerung in sich ist stimmig, die Waffen von der Stärke her durchaus fair gewählt und im Duell mit echten menschlichen Gegnern geht es zu wie im seeligen Quake 3, nur halt dieses Mal im Weltall. Ich hoffe doch sehr, dass ich schon bald mehr von Doxan zu Gesicht bekommen werde, der Star-Battle-Modus hat es mir nämlich angetan. Also Jungs, weitermachen!

Sam & Max – Kommt später nach Europa! [UPD.]

Was zum…? Telltale wird Sam & Max anfangs nur über Gametap vertreiben. Deren Service funktioniert bislang aber nur in den USA. Wie lange es dauern wird, bis dieser Exklusivdeal endet und auch wir hier in den Genuss des neuen Hund-Hasen-Abenteuers kommen, ist nicht bekannt. Hoffentlich geht es dabei nur um 1-2 Wochen. Wir haben Telltale um eine Stellungnahme gebeten – die Antwort steht noch aus.

Unter dem Wired-Link gibt es übrigens auch ein paar neue Screenshots zu bewundern.

UPDATE (16:57)
Wie uns von Telltale versichert wurde, wird die Zeitspanne zwischen dem Gametap- und anderen Vertrieben tatsächlich nicht sehr lange dauern. Eine genaue Angabe gibt es, sobald der Vertrag vollständig unter Dach und Fach ist.

Two Worlds – Erscheint gleich dreifach

Die deutsche Spieleschmiede Zuxxez hat sich dazu entschieden ihr kommendes Rollenspiel Two Worlds in drei Versionen auf den Markt zu bringen. Zum einen wird es eine Basis Version geben, die lediglich das Solospiel enthält und 25 Euro zu Buche schlagen wird. Zum anderen wird es die Version mit integriertem Multiplayer für 40- und eine Special Edition mit aufwendigerer Verpackung und verschiedenen Extras für 50 Euro geben.

Question and Answer Drawn to be Alive (en)

In Drawn to be Alive (a mod for Unreal Tournament 2004) let the player take control over a drawn boy who has to survive in a world of evil humans. We talked to two of the developers, Guillaume and Gaël.

First of all, I have to say: Drawn to be Alive looks really amazing! Okay, now, let’s start with some general stuff: How did you come up with the idea for the mod?

First, thanks for your appreciation about the mod. It’s our ambition to propose something new, fresh, and completely crazy. Guillaume (Game Designer and Programer) came first with the original concept. A flat boy in paper into the reality. At the very beginning, it was a well known character, extracted from a picture of Picasso. Then we’ve worked the concept in group, to make him more mature and fun. We tried to create a hero, not a super hero. He is fragile, non agressive, but has lots of possibilities to explore the reality, hide from humans and even animals… In Drawn to be alive, you are a simple childish sketch in paper lost in the real!

How long has Drawn to be Alive been in development and when is it going to be released?

It has been 7 months since the beginning of the production. It was our school project, and now we are trying to continue improving it with good ideas and more levels… We are trying to finish it for October 2006, but who knows… We are only 6 working on it, and we are currently searching for new members like graphists, programers… The more we are, the better it is for the mod !

Was there a specific reason to chose UT 2004 for Drawn to be Alive?

There were several reasons in fact. Supinfogame is a school where your learn how to be a game designer an how to manage a video game project. You won’t learn programming there. From the beginning we wanted a solution which could allow us to do a lot of things efficiently with good tools. And for the gameplay coding, we wanted it to be as easy as possible. And finally, it would be nice to have a strong graphic engine to have a nice rendering. The Unreal Engine and its tools had all that.

Has it been difficult programming the mod? I guess an engine like UE2 isn’t exactly made for characters which are flat as paper?

It’s not always been very easy. Some stuff like sticking against a wall aren’t really easy to program. We’ve had to deal with the Unreal Engine specific properties an try to change some of them. But we couldn’t change physics for instance. For instance, in Unreal, a character has got a collision cylinder around him. It’s a usual way to make collisions for a third person action game. But for our game… it was not the best solution, and we couldn’t do anything about it. One solution has been to change the colission box of the static meshes of the levels. We made them smaller at the top. It helped avoiding to have the character flying in the air because of his cylinder size.

How "big" is Drawn to be Alive?

For the moment, we have 3 levels proposing lots of differents situations. There is a scenario too, with in game cinematics, as it is shown in the trailer. We are actually thinking about a forth level, but as I said before, we need more people to do it. I can’t tell you how long it takes to be finished, because we are working on the different levels.

Is Drawn to be Alive singleplayer-only or does it have a multiplayer component?

Nope, only a singleplayer component. It’s why it is so hard to make him long and interesting.

I watched the trailer for Drawn to be Alive a few times, but I’m still not sure about a couple of things regarding the gameplay. For example, what kind of genre is it? Is it purely a stealth game or will it include stuff like fighting or solving adventure-style puzzles?

To sum up, it’s an adventure game, with 2 components: Exploration and discretion. You have to explore the real world, in order to retrieve your imaginary world. The player will find natural dangers like the fire ort he water. The hero can easely be wet or burnt. You don’t have any offensive actions, no violence… but lots of actions to do in order to avoïd dangers. It is not infiltration, but a new way of being quiet and invisible to humans and animals… You’ll have exploration puzzles too: Find the right way to continue, or helping others characters to progress…

What is the protagonist’s aim? Is he trying to free all the creatures that are like him? Or is he just trying to get away from the humans?

Thanks to a mysterious and very expensive ink, drawn characters can be extraced from their illustrations by humans. Prisonners of the reality, they are sad and despaired. One day, the creator of the ink try to give life to a simple childish sketch. Considering it „missed“, he decides to put it in the backroom of his laboratory, with others missed characters. But suddenly, the draft wakes up, and will try to escape the laboratory, and run away from his creator…

He will discover lots of dangers, he will meet others „refugees“ like him, and will create a community of imaginary characters lost in the reality. Together, they will try to save lots of prisonners, and finally find a way to retrieve their world of origin. But how… that’s the question. You have to wait for the answer.

Can you describe what a typical level from Drawn to be Alive looks like? What kind of things do you have to do except from hiding from humans?

I didn’t talk about that before, but exploration means also plateform sessions. Our heros is very nimble and has a lot of actions to explore our world. He can jump, run, but also plane in the air, or even become a paper ball on the ground. A typical level will regroup all these aspects: Avoid natural dangers like the fire ort he water, try to find a way jumping and planing, and also avoid living dangers like animals and humans, folding himself or hiding in illustrations…

From what I’ve seen in the trailer, Drawn to be Alive seems to be almost professionelly developed. Have you ever thought about finding a publisher and going to retail?

Yes, we thought about it …

Gaël and Guillaume, thanks for your time and our best wishes for Drawn to be Alive!

Frage und Antwort

Es gibt zahlreiche Mods, aber nur die wenigsten versuchen etwas wirklich Neues. Drawn to be Alive für UT 2004 ist anders: Ihr steuert eine Zeichnung, die gegen ihren Willen zum Leben erweckt wird und nun vor den Menschen fliehen muss. Klingt faszinierend, weshalb wir den Entwicklern von einer französischen Game-Development-Schule ein paar Fragen gestellt haben.

Als erstes muss ich mal sagen: Drawn to be Alive sieht wirklich großartig aus. Okay, jetzt wo das erledigt ist, lass uns mit ein paar allgemeinen Fragen anfangen. Wie seid ihr auf die Idee für die Mod gekommen?

Danke erst einmal für deine Anerkennung. Es ist unser Ziel, etwas Neues, Frisches und komplett Verrücktes auf die Beine zu stellen. Guillaume (Game Designer und Programmierer) hat als erstes das originale Konzept gehabt: Ein flacher Junge aus Papier in der Realität. Ganz zu Beginn war es ein bekannter Charakter, der aus einem Gemälde von Picasso genommen wurde. Dann haben wir das Konzept in der Gruppe ausgearbeitet, um ihn erwachsener und lustiger zu machen. Wir haben versucht, einen Helden zu entwickeln, aber keinen Superhelden. Er ist zerbrechlich, nicht aggressiv, aber hat viele Möglichkeiten, die Realität zu erforschen, sich vor Menschen und sogar Tieren zu verstecken. In Drawn to be Alive bist du eine ganz einfache Zeichnung eines Kindes, verloren in der Realität.

Wie lange ist Drawn to be Alive schon in Entwicklung und wann soll es fertig werden?

Seit dem Beginn der Produktion sind inzwischen sieben Monate vergangen. Es war unser Schulprojekt und jetzt versuchen wir, es weiter mit guten Ideen und mehr Levels zu verbessern. Wir wollen es im Oktober 2006 fertigstellen, aber wer weiß… Wir arbeiten nur mit 6 Mann daran und wir suchen gerade nach neuen Mitarbeitern wie Grafikern und Programmierern. Je mehr wir sind, desto besser ist es für die Mod!

Gab es einen bestimmten Grund, warum ihr UT 2004 für Drawn to be Alive gewählt habt?

Es gab sogar gleich mehrere Gründe. Supinfogame ist eine Schule, auf der du lernst, ein Game Designer zu sein und die Entwicklung eines Spiels zu managen. Du lernst dort aber nicht, zu programmieren. Von Anfang an wollten wir daher eine Lösung, welche uns viele Dinge effizient und mit guten Tools erledigen lassen würde. Die Programmierung des Gameplays sollte so einfach wie möglich sein. Und schließlich fanden wir es nett, eine starke Engine für eine hübsche Grafik zu haben. Die Unreal Engine und ihre Tools boten all das.

War es denn schwierig, die Mod zu programmieren? Ich kann mir vorstellen, eine Engine wie UE2 ist nicht unbedingt für Charaktere gemacht, die flach wie Papier sind?

Es war nicht immer ganz einfach. Ein paar Sachen, wie an einer Wand zu kleben, sind nicht gerade leicht, zu programmieren. Wir mussten mit den spezifischen Eigenschaften der Unreal Engine umgehen und versuchen, ein paar von ihnen zu verändern. Aber wir konnten zum Beispiel nichts an der Physik machen. In Unreal hat ja beispielsweise jeder Charaktere einen Zylinder zur Kollisionsabfrage um sich herum – das ist ein üblicher Weg für Third-Person-Actionspiele. Aber für unser Spiel… da war es nicht die beste Art und Weise, aber wir konnten eben nichts dagegen tun. Eine Lösung war es, die Kollisionsboxen der statischen Objekte in den Levels zu verändern. Wir haben die oben schmaler gemacht, was geholfen hat, den Charakter nicht wegen seiner Zylindergröße durch die Luft schweben zu lassen.

Wie umfangreich ist Drawn to be Alive eigentlich?

Im Moment haben wir drei Levels, die eine Vielzahl verschiedener Situationen enthalten. Es gibt zum Beispiel ein Szenario mit In-Game-Movies, wie es im Trailer gezeigt wird. Und wir denken sogar über einen vierten Level nach, aber wie ich schon sagte, brauchen wir mehr Leute, um das zu machen. Ich kann dir deshalb nicht sagen, wie lange es noch dauert, die Mod fertigzustellen, weil wir alle noch an den verschiedenen Levels arbeiten.

Bietet Drawn to be Alive nur die Singleplayerstory oder hat es auch eine Multiplayer-Komponente?

Nein, nur einen Singleplayerpart. Das ist der Grund, warum es so schwierig ist, das Ganze lang und interessant zu machen.

Ich habe euren Trailer zu Drawn to be Alive ein paar Mal gesehen, aber ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, wie es sich genau spielt. In welches Genre würdet ihr es genau einordnen? Ist es ein reines Stealthspiel oder gibt es auch Sachen wie Kämpfe und Rätsel?

Um es zusammenzufassen: Es ist ein Adventure mit zwei Komponenten – Erforschung und Diskretion. Du musst die reale Welt erkunden, mit dem Ziel, deine Traumwelt zurückzuholen. Der Spieler wird auf natürliche Gefahren treffen wie Feuer und Wasser. Der Held kann ganz schnell nass werden oder verbrennen. Aber du kannst nicht angreifen, es gibt keine direkte Gewalt… dafür zahlreiche Aktionsmöglichkeiten, um Gefahren auszuweichen. Es geht nicht um Infiltration, sondern um einen neuen Weg leise und unsichtbar gegenüber Menschen und Tieren zu sein. Und es gibt eben auch Rätsel beim Erkunden: Den richtigen Weg zum Weiterkommen finden oder anderen Charakteren helfen, etwas zu erreichen…

Was genau ist das Ziel des Helden? Will er alle Kreaturen befreien, die wie er sind? Oder versucht er nur, selbst vor den Menschen zu fliehen?

Dank einer mysteriösen und sehr teuren Tinte können gezeichnete Charaktere von Menschen aus ihren Bildern herausgeholt werden: Als Gefangene der Realität sind sie traurig und verzweifelt. Eines Tages versucht der Erfinder der Tinte, eine simple Kindeszeichnung zum Leben zu erwecken. Das scheint aber in dem Fall nicht zu klappen, weshalb er entschließt, die Zeichnung in das Hinterzimmer eines Labors zu packen, zusammen mit etlichen anderen "fehlerhaften" Charakteren. Doch dann wacht die Zeichnung plötzlich auf und versucht, aus dem Labor zu fliehen, von seinem Erschaffer wegzurennen…

Er wird zahlreiche Gefahren entdecken, andere Flüchtlinge wie ihn treffen und eine Gemeinschaft von erfundenen Charakteren gründen, die wie er in der Realität verloren sind. Zusammen wollen sie versuchen, etliche Gefangene zu befreien und schließlich einen Weg zu finden, in ihre Heimatwelt zurückzukehren. Aber wie… das ist die Frage. Auf die Antwort musst du dich gedulden.

Könnt ihr beschreiben, wie ein typisches Level von Drawn to be Alive aussieht? Was musst man tun – außer sich vor den Menschen verstecken?

Ich habe das zuvor noch nicht angesprochen, aber Erkundung bedeutet auch Plattformpassagen. Unser Held ist sehr geschickt und hat zahlreiche Aktionen, die Welt zu erforschen. Er kann springen, rennen, aber auch ein durch die Luft segeln oder sogar ein Papierball auf dem Boden werden. Ein typisches Level wird all diese Elemente zusammenbringen: Natürlichen Gefahren wie Feuer oder Wasser ausweichen, einen Weg zum Springen sowie Segeln finden und Gefahren wie Tieren und Menschen ausweichen, indem sich der Held selbst zusammenfaltet oder in Zeichnungen versteckt.

Das klingt ja alles richtig gut und im Trailer sieht es auch fast schon professionell aus. Habt ihr darüber nachgedacht, einen Publisher zu finden und die Mod in die Läden zu bringen?

Ja, darüber haben wir nachgedacht…

Okay, belassen wir es mal dabei. Gaël und Guillaume, vielen Dank für eure Zeit und unsere besten Wünsche für Drawn to be Alive!

Anstoss 2007 – Zweites Update ab 28.8.

Da Ascaron seinem neuen Manager Anstoss 2007 schon gleich nach Veröffentlichung den ersten Patch gönnte, ohne welchen das Spiel ziemlich unbrauchbar war, steht nun der zweite an. Mit diesem wird wieder eine lange Liste an Bugs beseitigt, ganz nach dem Motto von Ascaron „Wir patchen alle zwei Wochen bis das Spiel stabil läuft“. Andere Firmen machen dies zwar in der Beta Test Phase aber Anstoss Spieler sind sowieso leidgeprüft.

World of Warcraft – Add-Ons in schöner Regelmäßigkeit

Einem Interview mit Gamesindustry.biz zu folge, will „BigBlizz“ Add-Ons zu ihrem Prunkstück World of Warcraft in schöner Regelmäßigkeit von ca. einem Jahr herausbringen. Nach Burning Crusade, welches übrigens pünktlich im Winter erscheinen soll, ist also noch lange nicht Schluss. Details zum Betatest sollen Paul Sams zu Folge übrigens in nächster Zeit veröffentlicht werden.

A.R.s.H. – Hinweis #1

Da bisher noch niemand wirklich erraten hat, was das ominöse A.R.s.H. denn nun sein könnte, haben wir uns zu einer kleinen Hinweis-Rallye entschlossen. Bis zur offiziellen Ankündigung nächste Woche, versuchen wir euch regelmäßig kleine Tipps zu geben.

Der erste Hinweis ist dieses Bild: