RoboBlitz – Probieren geht über studieren

Getreu diesem Motto haben die Macher von Roboblitz, einem Physik-Knobelspiel auf Basis der Unreal 3 Engine, gestern abend eine Demoversion in Umlauf gebracht.

Diese ist gerade 180 Megabyte groß und beinhaltet drei Probelevel. Wem das Spiel gefällt, der kann einfach über einen gekauften Key den restlichen Inhalt freischalten. Für jeden, der die neue Unreal Engine mal in Aktion sehen möchte, ist der Download also in jedem Falle eine lohnenswerte Sache.

Second Life – Es geht auch anders

Manchmal fühlt man sich als Computerspieler und zugleich Zahler von öffentlich rechtlichen Fernseh- und Rundfunkgebühren nicht total missverstanden und als potentieller Kindermörder hingestellt. Gestern abend war wieder so ein Moment: Zwar wusste die gute Frau Will nicht, was man unter einem Avatar versteht, dafür konnte uns ein durchaus sachlich und mit ein wenig journalistischer Kompetenz aufbereiteter Beitrag über das nach World of WarCraft wohl am meisten zeitraubenste Online-Spiel Second Life durchaus erfreuen.

Wer sich also mal zur Abwechslung nicht für sein Hobby an den Pranger gestellt fühlen will, der sollte ruhig mal auf der Homepage der Tagesthemen vorbeischauen. Schließlich gehört der Markt der Videospiele zu den „am schnellesten wachsenden“ Märkten überhaupt. Gut, dass sich eben dieser Faktor schon bei unseren Innenministern rumgesprochen hat….

10tacle – Über Ferrari-Videospiele

10tacle hat heute ein Lizenzabkommen mit Ferrari über die Veröffentlichung mehrerer Videospiele abgeschlossen. Ich finde das ehrlich gesagt gigantisch! Das 10tacle höchst realistische Rennspiele machen kann, haben sie in der Vergangenheit mit der GTR-Reihe schon bewiesen. Ferrari selbst steht wie kaum eine andere Automarke für den Rennsport und Spaß auf der Straße. Ich bin jedenfalls auf zukünftige Veröffentlichungen gespannt.

Armed Assault – Goldstatus erreicht

Alle Freunde gepflegter Taktik-Shooter und großer Schlachtfelder werden sich nun die Hände reiben: Armed Assault hat den Goldstatus erreicht und wird ab dem 30. November in den Handel stürmen. Neuartig in dem Genre, ist die Unterstützung von TrackIR – einem Gerät, das eure Kopfbewegungen erfasst und in das Spiel überträgt.

Hex-hex und die dritte Dimension

Es ist so weit: der fünfte Teil der Space Empires-Reihe ist da – ok, eigentlich ist es schon seit dem 10. Oktober so weit, aber bei einem Spiel dieser Art kann man sich nicht durch zwei Tage Spielzeit eine Meinung bilden.

Seit ich durch Space Empires III mit dem Virus dieser grandiosen Reihe infiziert wurde und den vierten Teil als All-Time-Favourite im Bereich der 4X-Strategie-Titel auserwählt habe, wurde die Ungeduld immer größer. Ihr kennt das, die Developer und Publisher (im übrigen wird Space Empires V nicht mehr von Shrapnel Games vertrieben, Strategy First darf jetzt Hand anlegen und Valves Onlinevertriebsplattform ‚Steam‘ muss auch herhalten) lügen das Blaue vom Himmel, nur um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. In diesem Fall ist das anders, ich hab bisher kein Detail entdeckt, welches nicht so vorgegeben war, und es ist Vieles neu.

Das wohl augenscheinlichste ist die neue Optik, die neuen Icons, Portraits, Bilder der Planeten, Gebäude und Schiffe sind super gelungen, nur die Menus selbst sind etwas billig gestaltet, da hatten die vom Vorgänger doch deutlich mehr Charme. Die Übersicht wurde ebenfalls verbessert, insbesondere der Hauptbildschirm wurde entschlackt – wo vorher etwa 5 Symbole für verschiedenste Listen und Statistiken waren, gibts jetzt eine sehr sorgfältig eingeteilte Übersicht. Auch die Befehle an Flotten und Schiffe sind jetzt überschaubarer eingeteilt und kleben nicht mehr an der Hauptmenuleiste, sonderen haben einen eigenen Bereich rechts unten spendiert bekommen. Die Icons sind wie gesagt optisch überholt, aber alte Haudegen wissen sofort, welches Icon für welche Funktion da ist.
Auch der Sound ist neu – klingt wie eine Mischung aus Jerry Goldsmith und John Williams.

An der Spielmechanik selbst hat sich wenig verändert – nach der Erstellung der eigenen Rasse (da gibts übrigens einen Haufen neue Einstellungsmöglichkeiten) startet man standardmäßig wie gewöhnt in einem Sonnensystem auf einem, für die eigene Rasse bewohnbaren, Planeten. In diesem Sonnensystem ist bereits alles erkundet – dies ist nicht so selbstverständlich wie im Vorgänger, denn jetzt gibt es einen Fog of War, der erst beseitigt werden muß. Aufklärung wird zu einem extrem wichtigen Aspekt. Insbesondere der "Ancient Race"-Skill (er erlaubt es, die komplette Galaxie von Anfang an zu sehen) ist bei SE5 sehr nützlich geworden, zuvor war er ja gelinde gesagt ziemlich überflüssig.

Nach betrachten der Bilder dürfte vielen unter euch schon aufgefallen sein, dass man jetzt auf einem Hex-Grid (sechseckige Felder) navigiert, dies hat gegenüber den quadratischen Feldern einige Vorteile. Im übrigen ist die Sonnensystem-Ansicht und der taktische Kampf in 3D ausgeführt und in alle Richtungen dreh- und schwenkbar (die Engine dafür basiert auf der von Space Empires: Starfury, einem Spin-Off der Serie).

Obwohl alles an den Vorgänger erinnert, ist das Spiel doch irgendwie ganz anders – auch die Designs (für Schiffe, Basen, Sonden, …) haben sich geändert – die einzelen Komponenten werden jetzt wie bei Starfury frei auf dem Objekt positioniert. Ok frei ist übertrieben, es gibt die äußere und die innere Hülle (hier werden fast alle Komponenten platziert) und spezielle Slots für Schilde und Panzerung.

Aaron Hall hat wirklich gute Arbeit geleistet. Wenn man Alpha Centauri als Rundenstrategie-Referenz nimmt, kommt man zu dem Schluss, dass dies Werk hier in vielen Punkten besser durchdacht is. Die Möglichkeiten beider Forschung sind vielseitiger, man kann seine eigenen Einheiten erstellen und sogar seine Rasse vollständig nach eigenen Wünschen zusammenstöpseln. Dagegen spricht leider nur der Zeitaufwand – und was mich besonders stört: keine vernünftigen Singleplayer-Spiele sind möglich – die Anzahl der Computergegner kann nicht wie vom Vorgänger eingestellt werden, es gibt keine Szenarien mit Missionszielen oder einer Geschichte, Singleplayer unterscheidet sich von Multiplayer also nur durch die fehlenden menschlichen Mitspieler.

Wer also gerne seine Nachmittage und Abende mit anspruchsvoller Rundenstrategie erfüllt und auch die nötigen menschlichen Mitspieler aufbringen kann, darf gerne zugreifen.

El Matador – Entwicklern geht das Geld aus

Und ohne Geld kann sich verständlicherweise auch kein Entwicklerstudio lange über Wasser halten. So gibt es nun für Plastic Reality, wenige Tage nach dem Release ihres Spiels El Matador, das bittere Aus.

Die Mitarbeiter müssen nun zwar ihre Sachen packen, kommen aber vermutlich fast komplett bei der tschechischen Softwareschmiede Illusion Softworks unter, die unter anderem für das grandiose Mafia verantwortlich ist. Neben dem heute erschienen deutschen Patch (1.15) will Frogster auch weiterhin Support zum Spiel anbieten.

Terrorist Takedown – Bald ist Stichtag

Bereits am 10. November soll Covered Operations, ein neuer Teil der Terrorist Takedown-Reihe, in die Läden kommen. Für knapp 20 Euro wird der Titel zu haben sein. Am Gameplay hat sich, genau wie in Sachen Grafik, herzlich wenig geändert, wie schon die Demo vermuten lässt.

Als Mitglied einer US-Spezialeinheit müssen wir uns mit knüppelharten Drogenbossen herumschlagen. Die Story klingt nicht wirklich interessant, aber bevor wir das Endprodukt nicht gespielt haben, wäre es unfair, ein verfrühtes Urteil abzugeben. Also lautet die Devise: Schaun mer mal!

UFO: Extraterrestrials – Release steht fest

Fans der X-Com-Reihe werden jetzt eine Träne verdrücken: UFO: Extraterrestrials ist nämlich im selben Stil gehalten, schafft es aber leider nicht mehr dieses Jahr in die Läden. Die Gründe hören sich merkwürdiger Weise immer gleich an. Optimierungen an Performance und Spielbalance sollen aussschlaggebend für einen recht späten Release im Februar 2007 sein.

Werbung zum Wegwerfen

Seien wir uns ehrlich! Beim Zappen durchs TV-Programm (Werbung unterbrochen von gelegentlichen werbefinanzierten und -infiltrierten Serien) fragen wir uns doch alle ständig, was den Werbefritzen bitte für Schwachsinn durch den Kopf geht. Umso verwunderlicher ist das dann, wenn sich die Produkte dann auch noch gut verkaufen. So geschehen bei Anno 1701. Sunflowers schaltet dazu im Fernsehen gerade einen Werbespot, der – wenn man sich den penetrant ins Bild gehaltenen Alienware-Laptop ansieht – scheinbar auch durch Werbung finanziert wird (eine werbefinanzierte Werbung also). Trotzdem scheint das Budget nach dem Engagment von Sky Dumont für talentierte Drehbuchschreiber nicht mehr gereicht zu haben. Seht nun, den dämlichsten Werbespot seit sich Männer am Klo über die Beckensteine unterhalten haben…

Pro Evolution Soccer 6 – Findet reißenden Absatz

Nachdem gerade unser Pro Evolution Soccer 6-Review den Weg ins Netz gefunden hat, vermeldet Konami erfolgreiches: Insgesamt wurden drei Millionen Einheiten des neuen Teils der Fussballreihe ausgeliefert. Die Verkäufe sollen zum Vorgänger ebenfalls gestiegen sein. Als besonders positiv hebt man den Anklang der Next-Generation Variante hervor, die unerwartet oft über den Ladentisch gewandert ist.

Eve Online – Deutschsprachiger Client am Start

Seit langem ist Eve Online ein heißér Geheimtipp unter Online-Rollenspielern. Das Spiel zieht aus all seiner Tiefe, Atmosphäre und Komplexität seinen enormen Reiz. Bisher war das Spiel aber nur in englischer Sprachversion zu haben.

Ab heute ist nun endlich auch der deutschsprachige Client verfügbar. Das kostenlose Add-On Revelations, welches Bandenkriege einführt, wird übrigens in kürze Veröffentlicht und auf die Server gespielt.