Slaves of Rema: Lesen, Würfeln, Freuen, Verzweifeln

Die wichtigsten Dinge werden in "Slaves of Rema" üblicherweise mit Würfeln geklärt.
Die wichtigsten Dinge werden in „Slaves of Rema“ üblicherweise mit physikalisch korrekt fallenden Würfeln geklärt.

Als ich irgendwann einmal eines der mittlerweile fast unzähligen Pay-What-You-Want-Bundles erworben habe, gelangte auch das Spiel Slaves of Rema in meinen Besitz. Damals nur kurz geöffnet und nach einem kurzen „What the fuck?“ ad acta gelegt, habe ich das Game an einem lauen Feiertagsabend doch tatsächlich wiederentdeckt.

Zur Erläuterung: Ich hatte von Anfang an ein klassisches RPG im Stile von „Das Schwarze Auge: Schatten über Riva“ erwartet, jedoch handelt es sich bei „Slaves of Rema“ um ein „Adventure Book“. Hinter dem neumodischen Begriff verbirgt sich eigentlich eine etwas modernisierte Variante eines Text-Rollenspiels. Die Handlung besteht aus einer Textwüste, an bestimmten Stellen erhält der Spieler die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, Items zu erwerben oder muss Kämpfe austragen.

Lesen

Die Anfangsstory geht in etwa so: Als junger Soldat an einem Außenposten, der sich dem etwas orwellesken Leitspruch seiner Nation, „Wir führen Kriege für den Frieden und nehmen Sklaven für die Freiheit“ verpflichtet fühlt, wird man infolge eines Überraschungsangriffes eines eigentlich nicht verfeindeten Reiches gefangen genommen. In der Zelle unter einer Arena erfolgt nicht nur die politische Läuterung, sondern auch die Bewährungsprobe im ersten Kampf.

Doch nicht lange währt das Gladiatorenleben. Einen Ausbruch später heißt es, sich auf ein Schiff in die Heimat abzusetzen. Und auch dort endet das Abenteuer natürlich nicht.

Würfeln

Zu Beginn des Spiels erwürfelt man seinem Alter Ego Lebenspunkte, Fitness und Kampfkraft. Je nach Spielmodus, von welchen es drei gibt, kann man sich hier mit etwas Pech schon ordentlich in die Fäkalien reiten. Weil ein Rebell nur auf die harte Tour lernt, spielt er natürlich auch im klassischen Modus und steigt sodann mit unterdurchschnittlicher Vitalität und vorbildlicher Fitness (Realitätsbezug: keiner) in die Handlung ein.

Die erzählerische Qualität der Texte hält sich zwar in Grenzen, reicht aber für fantasievollere Menschen, sich in die Handlung hineinzuversetzen. Mangels Abschluss des Abenteuers kann über die Ausgefeiltheit der politischen Seite des Plots nur gemutmaßt werden, mit all zu vielen (glaubhaften) Überraschungen ist wohl nicht zu rechnen.

Freuen

Trotzdem bin ich der Erzählung gerne gefolgt, erinnern die Abenteuer doch an Quests aus diversen Rollenspielen, die ich in den vergangenen Jahren gezockt habe. So etwas mal ohne grafischer Vorgabe zu erleben, hat seinen Reiz. Auch wenn „Slaves of Rema“ insgesamt simpel gehalten ist, könnten Spiele der Art auch für Freunde von Pen & Paper interessant sein, wenn es mal an Mitspielern mangelt.

Verzweifeln

Mitten im Abenteuer ist mir dann allerdings ein Problem mit der Handlung zum Verhängnis geworden, für dessen Erläuterung ich nun ein wenig spoilern muss. Auf der Rückfahrt in die Heimat wird das Schiff von Piraten angegriffen. Egal wie ich mich nun anstelle, führt mich die Handlung in jedem zu einem kleinen Riff nahe einer Insel. Und egal was ich hier tue, laufe ich in mein Ende.

Das verdammte Spektralschild

Defacto bleibt mir nur die Wahl, von einem Tentakelmonster ertränkt, kleinen Affenbiestern gefressen, von einer Meerjungfrau auf ewig verführt oder einer von Eingeborenen freigelassenen dunklen Macht ausgelöscht zu werden. Bis auf die letzte Möglichkeit lassen sich alle durch Handlungen oder Kämpfe verhindern bzw. überwinden.

Nachdem ich von den örtlichen Insulanern gefangen genommen werde, ist die in einer Kiste verstaute Geistermacht aber nur mit einem von zwei esoterisch klingenden Gegenständen (Spektralschild, anyone?) abzuwehren. Der Haken daran: Beide Dinge sind mir auf meinem Weg in keinster Weise untergekommen. Es bleibt nur zu vermuten, dass irgendeine andere Abzweigung in einem früheren Teil des Geschehens mir einen solchen Gegenstand beschert hätte. für Hartgesottene Abenteurer mögen nun leise „selbst schuld“ in ihre Bärte murmeln, mir ist deswegen aber erstmal die Lust an dem Game vergangen.

Für Nostalgiker und Fantasievolle

Es ist aber trotzdem gut möglich, dass ich mich dieser Tage noch einmal dazu hinreissen lasse, „Slaves of Rema“ oder ein anderes interaktives Abenteuerbuch aufzuschlagen. Ein Rollenspiel ohne die überbordende Komplexität eines Pen & Paper-Games in textbasierter Form hat schon seinen Reiz. Ein bisschen Liebe zur Nostalgie und etwas Leidensfähigkeit muss man allerdings mitbringen.

Die Adventurebooks gibt es übrigens nicht nur für den PC, sondern auch Android und iOS.

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