Skyrim – von Drachen und anderen Sachen

The Elder Scrolls: Skyrim

Ich habe Skyrim gerettet, bin der Thane von Whiterun, gern gesehen in Riften, ein rotes Tuch in Markarth und habe es auch zum Erzmagier von Winterhold gebracht. Ich habe Drachen getötet, Frieden gestiftet, Festungen befreit und ein Haus gekauft. Und bin nach unzähligen Stunden im verschneiten Norden des „Elder Scrolls“-Universum vorerst am Ende meiner Reise, über die ich euch nun berichte.

Die Liste des Nörgelns +1

Skyrim hat seine Schwächen, darunter die Tatsache, dass die Weiterentwicklung der NPCs schon länger keine echten Fortschritte mehr macht. Was Kollege Tom geschrieben hat, lässt sich nicht zuletzt mit Memes wie dem berühmten „Arrow to the knee“ verifizieren. Und auch darüber hinaus könnte ich hier eine ziemlich lange Mängelliste aufstellen. Beispiele gefällig? Wieso hantiert das Spiel immer noch mit der Engine, die meines Wissens nach auf jener basiert, mit der man 2006 den Skyrim-Vorgänger Oblivion gebastelt hat? Wieso kann ich nicht ohne Ladebildschirm in Gebäude oder Dungeons? Warum führen mein Begleiter und mein Pferd ewigen Krieg, nachdem erster meinem Reittier versehentlich einen Feuerball aufs Fell gejagt hat? Wieso sind die KI-Gegner meist so blöd? Weshalb ist der Zufallsgenerator für Drachenattacken so schlecht ausbalanciert?

Einsteigerfreundliche Eiswelt

Das sind Sachen, die sich durchaus summieren und den geneigten Abenteurer im Einzelfall brutal aus dem Spiel reissen können (besonders die Sache mit dem Begleiter und dem Pferd). Und trotzdem hat es mich nicht davon abgehalten, dem jüngsten Werk von Bethesda zu verfallen. Das typische „nur noch eine Quest“-Phänomen hat mich nicht selten um wohlverdienten Schlaf gebracht, zumal auf den Wegen dieser Aufgaben nicht selten noch der eine oder andere Dungeon lag, den man noch „schnell erkunden“ mag. Blöd, dass die unterirdischen Höhlensysteme, die da unter den eisüberzogenen Gletschern liegen, ab und an geradezu ausladend groß sind. Insbesondere das Herumspazieren in Zwergenruinen hat sich diesbezüglich als außerordentlich tückisch erwiesen.

Trotzdem macht es einfach zuviel Spaß, mit dem Pfeilbogen im Anschlag um Ecken zu schleichen und ahnungslose Fieslinge in Legolas-Manier außer Gefecht zu setzen, sie mit lautem Drachengedöhns in Abgründe zu schießen (hahaaa, Fus-Ro-Daaah!) oder auf die gute alte Art im Nahkampf zu enthaupten. Dazwischen vollzieht sich eine immersive Handlung, der man – im Gegensatz zu Morrowind und Oblivion – auch folgen kann, ohne sich in überbordende Textwüsten vergraben zu müssen. Skyrim schafft den Schritt zum stilvollen Rollenspiel mit Sammelsuchtfaktor und Hack-and-Slay Elementen, in dessen komplexer Welt sich auch Einsteiger zu Hause fühlen können. Und trotzdem bleibt für die Hardcore-Fraktion genug zu stöbern und forschen über.

Wo ist der Krieg?

Jedoch: Ein großer Fehler zieht sich wie ein düsterer Schatten durch das gesamte Spiel. Alle Leute reden von Krieg, von den kleinen Leuten bis hin zu den Throninhabern. Bis auf lächerlich kleine Gefangeneneskorten bekommt man abseits der Gespräche aber nicht viel davon mit. Mit Ausnahme des Gefangenenausbruchs in Markarth, der – obwohl in seiner zu spielenden Einleitung zu simpel gestrickt – zu den Highlights von Skyrim gehört, was die Verdeutlichung der politischen Situation dieser Fantasywelt angeht. Er ist allerdings kein Teil der Hauptquest, folgerichtig erlebt man das nicht zwingend. Glücklicherweise ist Bethesda aber ein sehr modderfreundliches Studio, weshalb es zur Lösung dieses Problems eine Mod gibt. Diverse Problemchen des Spieles lassen sich über fan-made Lösungen beseitigen. Die Palette an Erweiterungen reicht von grafischen Spielereien bis hin zu komplett anderen Spielerlebnissen.

Doch selbst ohne – und von schöneren Bäumen einmal abgesehen, habe ich das Spiel nicht verändert – vergeht die Zeit viel schneller als einem lieb sein kann, während man durch Berg und Tal stapft und nach Herzenslust Aufgaben löst und Gebiete erkundet. Die erzählerische Qualität der Haupthandlung lässt dabei nicht viel zu wünschen übrig, kleinere Hänger sind verzeihbar. Und Variationen gibt es einige, denn der Spieler steht oft genug vor Entscheidungen, die sich auf den weiteren Verlauf auswirken. Der Immersions- und Glaubwürdigkeitsfaktor aller anderen Aufgaben variiert in der Regel mit ihrem Umfang.

Apropos Umfang: Genug geschrieben. Wer Rollenspiele mag, kommt nicht an Skyrim vorbei. Und wer noch nie zu Sonnensturmzeiten weit genug im Norden der Weltkugel war, kann sich bis dahin an der virtuellen Aurora Borealis erquicken. Denn die macht durchaus was her :)

Das Ticket dafür gibts unter anderem bei Amazon, wo Skyrim je nach Plattform zwischen 47 und 55 Euro kostet.

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