Alle Beiträge von Yannick Lott

Deus Ex 2 – 5 neue Screenshots

Auf Gamespot.com sind kürzlich fünf neue Bilder zum Stealth-Action Nachfolger von Deus Ex erschienen. Die Bilder zeigen Innen- wie auch Außenareale. Die Screenshots machen auf jeden Fall Lust auf mehr und versüßen die Wartezeit auf den Titel doch sehr. Der Releasetermin ist im 4. Quartal des laufenden Jahres angesiedelt.

Morrowind – Zweites Add-On kommt

Wie Bethesda Softworks ankündigte, soll schon bald ein zweites Add-On zum Rollenspiel Morrowind: The Elder’s Scroll III erscheinen. In der Erweiterung müsst ihr euch für eine der beiden Parteien einer Minenkolonie entscheiden. Ob die Amerikaner für die Wölfe oder die Arbeiter kämpfen wollen, können sie ab Mai herausfinden, denn dann soll das Add-On in den USA erscheinen.

Wir haben die Komplettlösung für euch

Kapitel 1: Weck’ mich bevor ich sterbe!

Nach der wunderschönen Introsequenz geht es sofort in eine Cutscene, in der euch die bildhübsche Gina alles über den Mord ihres Vaters erzählt und warum wir ihr nun helfen sollen. Kurz darauf wirkt auch schon das Beruhigungsmittel das Gina verordnet wurde. Nun steht ihr im Krankenzimmer und das Spiel geht jetzt richtig los. Zuerst nehmt ihr alle Gegenstände in diesem Raum mit, das wären: Schlaftabletten und Becher auf dem Nachttisch, Bettdecke auf dem anderen Bett und Gina’s Tasche auf dem Schrank neben dem Fenster. Dann geht ihr ins Inventar und schaut in die Tasche. Dort findet ihr Streichhölzer. Nun geht es ins Badezimmer. Hier könnt ihr 2 Dinge an euch nehmen. Öffnet den Mülleimer und ihr werdet einen Filsstift finden, dann nehmt noch die Flasche Alkohol und verlasst das Badezimmer wieder. Schaut dann auf den Lageplan auf der Tür. Erst danach könnt ihr aus dem Fenster heraus steigen. Nach der Cutscene findet ihr euch in dem Lagerraum wieder. In diesem Raum müsst ihr den Kopf des Modells, das Buch auf dem Aktenschrank, die zwei Kissen links unten auf dem Boden und das leere Krankenblatt mitgehen lassen.

Das Krankenblatt findet ihr in der einen geöffneten Schublade des Aktenschrankes, sticht durch die weiße Farbe heraus. Natürlich dürft ihr die Spraydose nicht vergessen die links vom Fenster im Schrank steht. Schaut ebenfalls in den Spritzenkarton der auch, etwas versteckt, im linken Regal steht. Steigt nun wieder aus dem Fenster zurück ins Krankenzimmer. Schaut nun noch einmal in die Tasche und ihr werdet eine Perücke finden. Benutz danach die Spritze mit der Alkoholflasche. Wenn diese gefüllt ist benutzt ihr die Spritze mit dem Filsstift, wodurch dieser nun wieder schrieben kann. Beschreibt danach das leere Krankenblatt. Danach tauscht ihr das neue Krankenblatt gegen Gina’s aus. Setzt nun die Perücke auf den Kopf des Anatomie-Models und legt daraufhin die Kissen in das leere Bett. Brian wird es so herrichten, dass es wie eine schlafende Frau aussieht. Legt dann noch Gina’s Krankenblatt in den Halter vor das Bett und verschwindet im Badezimmer. In der folgenden Zwischensequenz seht ihr das euer Plan aufgeht und der Killer auf die Attrappe schiesst. Ihr stürmt aus dem Badezimmer und Brian begreift nun das Gina nicht gelogen hat. Jetzt gilt es sie aufzuwecken. Untersucht das Schlafmittel und ihr findet den Namen heraus.

Danach schlagt ihr in dem Buch nach, wie man den Patienten wieder aufwecken kann. Nachdem ihr nun wisst, dass Gina nur durch Wasser aufgeweckt werden kann benutzt ihr die Spraydose mit den Streichhölzern als eine Art Flammenwerfer. Ihr müsst die Spraydose mit dem Feuermelder an der Decke benutzen und schon folgt die nächste Cutscene. Tollpatschig wie Brian ist, fällt ihm das Streichholz auf das andere Bett und das ganze Zimmer brennt. Gina wacht auf und beide flüchten so schnell es geht aus dem Krankenhaus. Ihr haltet später unter einer Bahnbrücke und Gina bittet euch ihr zu helfen und herauszufinden was es mit dem Kruzifix auf sich hat. Mit einer herzzerreißenden Mitleidsnummer kann Gina euch überzeugen. Brian hat einen Freund in Chicago der Anthropologe ist, ihr brecht sofort auf und fahrt nach Chicago. In einer weiteren Cutscene seht ihr den Mafiaboss und einen seiner Handlanger, auch die haben schon herausgefunden, dass Gina geflohen ist. Leider haben sie ebenfalls schon herausgefunden, welches Auto Brian fährt und auch das Kennzeichen kennen die Killer bereits. Sie werden euch im Auge behalten.

2. Kapitel: Das seltsame Kruzifix

Ihr kommt nach einer langen Fahrt endlich an dem Museum in Chicago an. Dort geschieht, aber direkt etwas sehr unerfreuliches. Einer der Informanten der Mafia hat euch gesehen und meldet dies direkt dem Mafiaboss. „Der Zwerg“, wie er sich selbst nennt, erzählt ihm direkt, dass die beiden im Museum für Archäologie verschwunden sind. Im Museum angekommen fragt Brian Clive, ob er den beiden etwas über das Kruzifix erzählen könne. Er erzählt euch von einem 3D-Scanner, der den genauen Standort des Kruzifixes bestimmen könne. Doch da gibt es zwei Probleme: 1. Das Kruzifix befindet sich in einem miserablen Zustand und muss erst restauriert werden. Hier kommt auch schon Problem Nummer zwei: Clive kann dies nicht tun, da er kein Restaurator ist. Also müsste die Aufgabe Dr. Olivaw übernehmen, die hat aber zu viel mit der neuen Ausstellung zu tun. Also müsst ihr versuch sie irgendwie davon zu überzeugen, das Kruzifix zu restaurieren, was nicht sehr einfach wird.
Im nebenanliegenden Restaurationslabor trefft ihr auf Susan Olivaw. Ihr versucht sie zu überreden, doch scheitert, sie ist zu sehr mit ihren Mayaskulpturen beschäftigt.

Wenn ihr das Gespräch beendet habt, stellt das Kruzifix in den Schrank mit den Mayaskunstwerken. Dort an erster Stelle stehend, wird es als nächstes Kunstwerk behandelt werden, doch erst wenn der Restaurationsprozess der Maske beschleunigt wird. Nehmt den Talkumpinsel der neben dem Wasserspender liegt und auch eine Probe aus dem Koffer links neben dem Regal mit. Betrachtet noch den Laser und Brian wird erklären, dass er mit einem größeren Rubin einen viel stärkeren Strahl haben würde. Das war auch schon alles in diesem Raum. Geht die Treppe nach unten und redet mit Willy, der erzählt euch von seinem Unternehmen für Museums-Gegenstände. Ihr bekommt eine Visitenkarte von ihm. Im folgenden Gespräch sprecht ihn auf sein Unternehmen an und sein Handy wird klingeln, ein gewisser Herr Potter hat eine Bestellung für den faulenzenden Hausmeister. Willy verschwindet daraufhin im Analyselabor und Brian vermutet, dass seine Geschäfte nicht ganz sauber sind. Mit der neuen Erkenntnis geht ihr kurz in die Mayaausstellung und auch direkt wieder raus. Nun sitzt Willy wieder an seinem alten Platz, geht jetzt die Treppe wieder nach oben und schmiert ein bisschen von der Probe auf das Codeschloss. Dann benutzt ihr den Münzfernsprecher rechts um Willy anzurufen. Ihr erzählt, dass ihr ein Freund von Mr. Potter wärt und er macht sich direkt auf den Weg ins Analyselabor. Brian meint, ihr solltet warten, bis Willy wieder aus dem Labor gegangen ist.

Geht währenddessen in Clive’s Büro. Dort nehmt ihr das Bücherpaar vom Tisch und entdeckt unter diesem ein kleines Schlüsselloch. Geht nun wieder aus dem Raum und benutzt den Talkumpinsel mit dem Codeschloss. Nun könnt ihr die Fingerabdrücke von Willy erkennen und kennt nun den die Zahlen die den Code bilden. Da sich Clive die Melodie der Kombination gemerkt hat, kommt ihr auf den Code. 8137! Nun könnt ihr das Labor betreten. Dort seht ihr auch schon das Highlight der Ausstellung in einer Klimakammer. Direkt neben euch liegt ein goldener Schlüssel und ein Brief an Clive. Nehmt den Schlüssel an euch. Versucht die Klimakammer zu öffnen, dabei wir Brian ein Knopf auffallen. Drückt diesen und eine Stimme wird euch nach dem Namen fragen. Antwortet mit Susan Olivaw, doch die Identifizierung wird als negativ angegeben. Also müsst ihr irgendwie an die Stimme von Dr. Olivaw herankommen. Geht noch ans andere Ende des Raumes und nehmt die Schöpfkelle von der Wand. Jetzt könnt ihr wieder in das Büro gehen und gleich den Schlüssel in das Loch im Tisch stecken. Schon öffnet sich ein Geheimfach am unteren Teil des Tisches. Nehmt hieraus das Diktiergerät mit und schließt bevor ihr den Raum verlasst das Fach wieder ab. Geht nun zu Susan ins Restaurationslabor. Benutzt hier das Diktiergerät mit der Doktorin und schon habt ihr ihre Stimme.

Marschiert nun wieder ins Analyselabor. Benutzt dort das Diktiergerät mit dem Knopf. Kurz bevor das Diktiergerät Dr. Olivaw’s gesamten Namen wiederholt hat, geht der Batterie der Saft aus. Steckt nun die Batterie in die Schöpfkelle und geht zum Stickstoffbehälter. Steckt die lange Kelle hinein und die Batterie bekommt neue Power. Jetzt sollte es kein Problem mehr darstellen die Maske aus der Kammer zu entwenden. Mit der Kralle die ihr am Anfang gegen das Kruzifix getauscht habt, könnt ihr nun den Rubin aus der Maske entfernen. Jetzt geht ihr wieder in das Labor nebenan und setzt den großen Rubin in den Laser ein. Dr. Olivaw wird auch sofort den Laser benutzen, da der Strahl jetzt aber viel zu stark ist, zerstört er das Kunstobjekt. Brian freut sich schon, da nun das Kruzifix an der Reihe ist, aber die arme Doktorin ist zu tiefst enttäuscht von sich und brauch erst einmal einen Kaffee. Leider bemerkt ihr bei benutzen des Automaten auf dem Flur, dass der Kaffee ausgegangen ist. Auch Willy will ihn nicht auffüllen. Geht deshalb in die Mayaausstellung und nehmt in der Mitte eine Schale mit. In dieser sind glücklicherweise Kaffeebohnen. Danach geht’s wieder ins Labor von Dr. Olivaw. Dort benutz ihr die Schale mit den Bohnen mit dem Schleifer, da Willy die ganzen Bohnen nicht annehmen wollte. Aber auch den gemahlenen Kaffee will Willy nicht in die Maschine füllen, also geht ihr wieder nach oben und holt aus dem Mülleimer unter dem Feuerlöscher eine leere Kaffeepackung, und füllt dort den Kaffee hinein.

Mit der gefüllten Packung geht ihr zu Willy der auch sofort die Maschine auffüllt. Danach holt ihr einen Kaffee und bringt ihn Dr. Olivaw, die sofort wieder mit dem Restaurieren beginnt. In der kommenden Cutscene seht ihr, dass inzwischen schon die Killer eingetroffen sind und sich auf den Weg ins Museum machen. Nach der Sequenz wartet ihr kurz, bis Susan das Kruzifix restauriert hat. Als ihr das Labor betretet liegt sie schlafend auf dem Tisch, aber das Kruzifix hat sie fertig in der Hand. Ihr nehmt es wieder an euch und geht damit ins Analyselabor. Inzwischen haben die Gangster das Museum betreten und bringen auch sofort Willy um. Ihr bringt beim Scannen des Kruzifixes in Ehrfahrung, dass es von den Hopi-Indianern aus Arizona stammt, was euch aber auch wieder nicht wirklich weiter bringt, da es überhaupt nicht wertvoll ist. Plötzlich bricht Clive in das Analyselabor und erzählt Brian das Gina in Gefahr ist. Doch das ist eine Falle. Kaum tretet ihr aus der Tür schon bekommt ihr einen kräftigen Schlag und fallt in Ohnmacht.

Zweiter Teil des richtigen Weges

3. Kapitel: Die große Flucht

Brian berichtet, dass ihr mit einem Helikopter in eine Wüstengegend geflogen seit. Dort wacht ihr auch gleich in einem Haus auf. Euer Kopf brummt und auch eure gesamten Sachen sind euch abgenommen worden. Ihr spät durch das Loch in der Tür in den nächsten Raum. Dort seht ihr Gina auf einem Stuhl gefesselt, wie sie von den beiden Killern ausgefragt und ihr gedroht wird. Jetzt könnt ihr euch wieder frei bewegen. Nehmt zuerst den Blasebalg von dem Karton und dann den Sprühreiniger rechts von der Ablage neben Gitter. Geht dann Richtung Kühltruhe nehmt am Fuße des Schrankes den Garderobenknopf an euch. Rechts daneben lehnt ein Brecheisen am Schrank, nehmt das auch gleich mit. Auch der Lederfetzen der aus dem Fass heraushängt kann euch nützlich sein. Sprüht nun den Lederlappen mit Putzmittel ein und putzt dann das dreckige Fenster über der Kühltruhe. Öffnet danach den Deckel der Kühltruhe und zieht danach den Stecker aus dieser. Warte eine Weile und öffnet danach den Abfluss damit das Wasser auslaufen kann. Danach könnt ihr die Kühltruhe zur Seite schieben. Unter ihr werdet ihr eine Falltür entdecken, aus der ihr wunderbar in die Freiheit entwischen könnt. Ihr müsst sie nur noch mit dem Brecheisen aufbrechen und schon könnt ihr nach draußen.

Schon begegnet ihr hinter einem Felsen drei Transvestiten, die euch auch sofort ansprechen. Diese wurden von ihrem Fahrer sitzen gelassen und stecken nun genauso wie ihr in der Wüste fest. Sie entscheiden sich dir zu helfen und somit gemeinsam aus der Wüste zu fliehen, sie fragen euch nach einem Plan den es nun zu entwickeln gilt. Zuerst müsst ihr irgendwie die Aufmerksamkeit der Killer erregen. Das geht wie folgt: Zuerst geht ihr zur Karte und auf den Flugzeugfriedhof (links unten). Zuerst benutzt ihr das MG und Brian bemerkt, dass es eingerostet ist. Nehmt hier noch den Munitionsstreifen mit, der bei dem Sitz des Schützen herunter hängt. Dieser ist leider leer und muss mit Patronen gefüllt werden. Dann greift euch noch den Helm auf der abgebrochenen Tragfläche und geht wieder zur Karte. Nun geht ihr zum Bus dem Transvestiten. Ihr fragt Mariola, ob ihr das Sonneöl haben könnt, doch sie will es euch erst überlassen wenn sie brauch genug ist. Geht also in den Bus und schnappt euch die Sonnenbrille, die hinter dem Fahrersitz auf der Truhe liegt. Geht wieder zur Karte und dann nach Nordwesten. Tauch dann die Sonnenbrille in das Bohrloch

Mit den getönten Gläsern geht ihr zu Mariola und tauscht die Sonnenbrillen aus. Den fragt ihr sie, ob ihr das Sonneöl haben könnt. Nun denkt sie, dass ihre Haut braun genug sei und ihr könnt es an euch nehmen. Jetzt könnt ihr mit dem Sonnenöl, das MG des Flugzeuges ölen und es lässt sich danach wieder perfekt gebrauchen lassen. Jetzt habt ihr die Hütte im Visier, fehlt nur noch die Munition. Die bekommt ihr folgendermaßen. Geht wieder zum Bus und holt euch aus dem rechten Fach hinter dem Fahrersitz einen Lippenstift. Brian wird Ähnlichkeit mit einer Patrone erkennen. Nun geht’s wieder mal zurück auf die Karte und diesmal zur Hütte der Killer. Dort nehmt ihr den Eimer unter der Hütte mit. Geht danach auf der Karte nach Nordosten. Betretet den alten Wagon im Hintergrund. Nehmt aus dem Eimer eine Schraube und befestigt diese am Garderobenkauf. Benutzt dann den Behelfs-Bohrer mit dem Schiesspulverfass im Hintergrund (Drei rote X), dann wird Brian sagen, dass er noch einen Behälter benötigt. Stellt nun den Eimer von der Hütte unter das Fass und schraubt dann das Fass auf. Benutzt dann den Lippenstift mit dem Schiesspulver und Brian füllt die Hülse. Danach könnt ihr den Lippenstift in den Munitionsstreifen stopfen. Brian will aber mehr als nur ein Geschoss haben, also geht’s wieder ab zum Bus und ihr holt euch einfach alle Lippenstifte aus dem Fach. Diese füllt ihr dann ebenfalls und steckt sie in den Streifen. Jetzt könnt ihr den Streifen in das MG hineinstecken und der erste Teil des Rätsels ist komplett.

Jetzt wäre es schlau erst den dritten Teil zu lösen. Dieser löst sich so: Ihr geht wieder in den Bus und redet mit Carla, die völlig fertig im hinteren Teil des Bus liegt. Sie erzählt euch von einem Gemisch, dass den stärksten Typen umhaut. Leider ist die letzte Pille verschwunden. Nehmt den Handstaubsauger aus dem vorderen Teil, unter dem Bett. Danach saugt ihr am Gitter entlang und ihr habt die Pille. Nehmt dann noch Nadel und Faden neben den Schuhen auf dem Tisch für später mit. Geht wieder zur Karte und diesmal zur Scheune nördlich der Hütte der Gangster. Der Kraftprotz scheint sie zu bewachen. Versucht das Scheunentor zu öffnen, dabei stellt Brian fest dass er lieber durch das Fenster auf der anderen Seite hineinspaziert, damit er nicht von dem Gorilla gesehen wird. Dieser kippt eine Bierdose nach der anderen runter. Dann wirft er sie in eine Tonne und behauptet er sei der beste Werfer auf der Welt. Versucht die Pille in die Dose zu werfen, doch leider wir Brian es nicht unbemerkt schaffen. Um den Wächter abzulenken müsst ihr wieder zurück zum Bus. Da ihr nach dem Gespräch mit Lula ein komisches Gefühl hattet, dass ihr sie von irgendwo her kennt, macht ihr das zu eurem Nutzen. Nehmt den Basketball aus der Reisetruhe. Flickt ihn mit Nadel und Garn und pustet ihn mit dem Blasebalg auf. Benutzt danach den Ball mit Lula und eure Ahnung wird bestätigt. Lula ist in Wirklichkeit Lou ist, ein berühmter Basketballspieler, der seine Karriere wegen eines „Fouls“ beenden musste. Ihr geht danach direkt zur Scheune und Lula fordert den Muskelprotz heraus.

Brian versteckt sich in der Scheune und wirft von dort aus die Pille in die Dose. Kurze Zeit später kommt der Bewacher der Scheune wieder und trinkt den letzten Schluck mitsamt der Pille. Danach sitzt er total schlapp da und bekommt fast gar nichts mehr mit. Brian öffnet die Scheune und erblickt den Hubschrauber, jetzt fehlt nur noch das letzte Puzzleteil. Ihr nehmt noch das Erdnussbutterglas an euch. Dann erzählt er Brian, dass die Termiten in dieser Gegend auf Erdnussbutter stehen und schon den Schaukelstuhl aufgefressen haben, nur weil das Glas darauf stand. Schlagt nun noch mit dem Brecheisen auf das Motorrad ein, dabei fällt eine Fußraste ab, die ihr gleich einsteckt. Sie kommen auf die Idee selber Erdnussbutter herzustellen, damit sie an das Dynamit in der Hütte beim alten Wagon kommen. Geht zuerst zum Bus und steckt die Fußraste in die Kurbelwelle. Dreht dann an der Kurbelwelle und die Tür schließt sich. Nehmt den Schlüssel aus der Tasche an der Tür und öffnet damit den Kühlschrank. Holt die Butter raus und geht dann zum alten Wagon. Brecht dort ein Fass mit der Brechstange auf und holt Erdnüsse heraus. Dann füllt ihr die beiden Zutaten hinein.

Jetzt wandert ihr zurück in die Hütte der Gangster. Stellt dort den Helm in die pralle Sonne. Nach einiger Zeit habt ihr eure hausgemachte Erdnussbutter hergestellt. Danach geht ihr wieder zum Wagon und spritzt die Butter gegen das Häuschen. Schnell kommt eine Horde Termiten an, die auch gleich den Schuppen zu Sägemehl verarbeiten. Ihr nehmt das Dynamit an euch und geht zum Bohrloch. Dort benutzt ihr das Dynamit mit dem Bohrloch im Hintergrund. Damit ist der Plan vollendet und ihr erzählt seinen gesamten Plan den Damen.

4.Unheimlich Begegnungen

Die aufregende Flucht ist gut gegangen und Brian und Gina werden in der Wüste Arizonas abgesetzt. Kurz nach der Landung erkundet ihr die Gegen und Gina stürzt durch einen Schacht ab. Brian erklärt sie für tot. Dann trifft er auf den seltsamen und einzig überlebenden Hopi-Indianer Wupuchim. Er erklärt euch, dass das Kruzifix in Wahrheit ein Schlüssel sei. Brian geht nach der für ihn sehr merkwürdigen Begegnung nach Douglasville. In der Geisterstadt wohnen nur drei Personen. Sushi Douglas ist die Eigentümerin lebt im Hotel und klärt euch über alles auf. Ebenfalls erzählt sie euch dass es eine Stollenkarte der Mine gibt, die aber im Tresor der Bank ist, mit der ihr durch die Mine zum Hopi-Dorf gelangen könnt. Geht daraufhin zur Karte und nach Nordosten. Dort wartet der verrückte Joshua auf die Ankunft von Aliens und hat dort auch sein Zelt aufgeschlagen. Er erklärt euch wie seine Maschine funktioniert.

Danach besucht ihr Saturn im Saloon. Geht dann die Treppe wieder nach unten und schaut in die Gerätekammer. Brian bringt eine Rosenschere mit, die ihr auch gleich benutzen könnt. Schneidet beim Planwagen neben dem Hotel den Riemen ab. Dann holt ihr euch aus der Bank den Tacker der hinter der Kasse liegt. Damit flickt ihr anschließend den Riemen. Den bringt ihr zu Joshua, der aber bemerkt, dass er den Riemen nicht montieren kann, da er nicht den passenden Schraubenschlüssel dafür besitzt. Geht wieder zu Saturn und fragt ihn, ob ihr einen Zehnerschlüssel bekommen könnt. Er sagt, dass es kein Problem sei, doch leider fehlt genau der Schlüssel an der Wand. Saturn wird auffallen, dass er ihn noch bei sich hat und wirft ihn euch zu. Brian fängt ihn nur leider nicht und er fällt in die Pferdetränke vor dem Saloon. Geht nach unten und schaut hinein. Danach betretet ihr wieder den Saloon und schnappt euch den Topf unter der Treppe. Diesen schmeißt ihr vom Balkon einfach in die Tränke. Diese fällt um und ihr könnt euch endlich den Schlüssel nehmen. Den bringt ihr auch gleich zu Joshua, der nun verspricht diesen sofort zu montieren. Ihr kommt wieder und er hat immer noch ein Problem. Kein Benzin im Tank.

An das Benzin kommt ihr folgendermaßen heran: Geht zuerst zum alten Bergwerk und schnappt euch dort die Ölkanne, die wird Brian noch gebrauchen. Ihr geht zu Saturn und fragt ihn, ob ihr seinen Kanister haben könnt, doch er möchte etwas als Tauschobjekt. Ein Kunstwerk von euch. Kein Problem. Geht zur Karte und nach Südosten. Dort nehmt ihr neben dem Brunnen einen Stein an euch. Doch der reicht dem Künstler noch nicht. Damit er den letzten Schliff bekommt geht auf den Balkon und nehmt den Schleifstein an euch. Dieser befindet sich ungefähr in der Mitte das Balkons. Dann schleift ihr den Stein, doch immer noch nicht will Saturn tauschen. Damit ihr den Benzinkanister an euch nehmen könnt, müsst ihr eurem geliebten Bernstein in den Stein stecken. Jetzt müsst ihr nur noch Saturn euer Kunstwerk zeigen, es ins richtige Licht stellen und schon könnt ihr den Kanister mitnehmen. Doch darin befindet sich ein Konzentrat. Also müsst ihr es noch mit Wasser mischen. Nehmt die Messbecher und die Flasche unter dem Tisch. Da ihr Benzin mit Wasser im Verhältnis 4:10 mischen müsst, solltet ihr zuerst die 1l Flasche mit Wasser füllen, welches ihr vorher in die Ölkanne tut. Danach füllt ihr in den 50ml Becher das Benzin, dann schüttet ihr den Inhalt des 50ml Bechers in den 30ml Becher.

Nun habt ihr noch 20ml in dem großen Becher. Schüttet den Rest aus dem 30ml wieder in den Kanister. Dann gießt ihr wiederum Benzin in den großen Becher. Daraufhin befüllt ihr den 30ml Becher, jetzt habt ihr in dem großen Becher noch 40ml. Die füllt ihr zusammen mit dem Wasser in den Kanister. Jetzt könnt ihr Joshuas Motorrad mit Benzin start klar machen. Das einzige was Brian noch tun musst, ist die richtige Tastenkombination herauszufinden. Drückt do, so, mi, ti, la. Danach wird Joshua nach oben gebeamt und ihr könnt euch seinen Telephatiehelm schnappen. Schaut noch ein sein Zelt und ihr werdet eine Stirnleuchte und ein Seil finden, was ihr für den späteren Minengang gebraucht.

Geht wieder zurück in den Saloon und betätigt das Katapult. Ihr bemerkt wenn ihr die Bank betretet, dass der Farbeimer direkt in der Bank gelandet ist. Gebt dann den Telephatiehelm an Saturn und er wird von kreativen Ideen beflügelt das Zimmer verlassen und einen Stein suchen gehen. Betätigt nun den Kran und lenkt die große Skulptur direkt auf das Katapult. Wenn ihr nun dieses Geschoss abfeuert, wird es ein riesiges Loch in der Bank hinterlassen und ihr könnt in den Keller der Bank hinabsteigen. Dort könnt ihr aber den Tresor noch nicht knacken. Nach dem Gespräch mit Sushi wisst ihr bereits, dass der Tote in der Gefängniszelle ein Arzt war. Und dass der Sheriff in der Lok gestorben ist.

Also müsst ihr nun versuchen einen Dampfstoß aus der Lok herauszubekommen. Füllt die Ölkanne fünfmal jeweils mit Wasser und schüttet es in den Wassertank der Lok. Holt aus dem Sheriffbüro neben dem Tisch die Holzscheite her und klettert damit ins Führerhaus. Dort packt ihr diese in den Ofen. Jetzt braucht ihr noch Feuer. Das macht ihr mit Saturn’s Schweißbrenner. Wenn das Feuer brennt, dreht am Druckventil und betätigt das Dampfventil. Schon fliegt im hohen Bogen und mit einer riesigen Dampfwolke der Schlüssel aus dem Kessel raus. Mit der neuen Errungenschaft geht’s ab ins Büro und ihr öffnet die Zelle. Schaut dann in den Koffer vom Arzt. Hier holt Brian ein Stethoskop heraus und hiermit könnt ihr nun auch den Safe im Keller der Bank knacken. Die Kombination ist: 85 rechts, 29 links, 54 rechts. Jetzt habt ihr den Lageplan der Mine in eurer Hand. Doch wie den großen Felsen aus dem Weg schaffen? Das Riesenbaby Oscar kann euch dabei behilflich sein, doch ihr braucht noch Kautabak für ihn. Also holt ihr euch zuerst aus der Bank den Stempel und von Mama Dorithas Haus die Tonschale, die in der Nische an der Wand steht. Mörser und Stößel benutzt ihr nun schon. Jetzt braucht ihr noch die Zutaten. Die Minztinktur aus dem Arztkoffer gibt das Aroma und den Tabak gibt es im Geräteschuppen im Saloon. Nun benutzt ihr alles miteinander und schon habt ihr den Menthol-Kautabak den Oscar so gerne mag. Dieser räumt auch hocherfreut den Felsen weg und die Suche nach dem Hopi-Dorf kann beginnen.

Die Minztinktur aus dem Arztkoffer gibt das Aroma und den Tabak gibt es im Geräteschuppen im Saloon. Nun benutzt ihr alles miteinander und schon habt ihr den Menthol-Kautabak den Oscar so gerne mag. Dieser räumt auch hocherfreut den Felsen weg und die Suche nach dem Hopi-Dorf kann beginnen.

5. Kapitel: Die heilige Grabstätte

Die Angst vor den Fledermäusen bringt Brian schnell an sein Ziel. Er steht oben auf einem Berg und im Tal liegt das Hopi-Dorf. Jetzt heißt es nur noch runtersteigen. Nehmt direkt zu Beginn die Holzlatte mit. Darunter findet ihr auch gleich einen weiteren nützlichen Gegenstand. Der Pickelkopf benötigt nur noch einen Griff. Ein Knochen von dem Skelett am Höhleneingang dient hervorragend dafür. Zieht jetzt den Nagel aus dem Balken beim Höhleneingang. Schlagt diesen nun in den Boden und bindet das Seil herum. Nun könnt ihr euch auch schon vom Berg hinunter ins Dorf abseilen. Unten angekommen wartet eine riesige Überraschung auf euch. Gina lebt noch. Sie hat sich beim Fallen in die Höhle das Bein gebrochen. Geht nach links aus dem Dorf und in Richtung Heiligtum. Dort passt der Schlüssel leider nicht in den Mund. Darum brecht einen Ast vom Strauch ab und säubert damit den Mund. Jetzt könnt ihr den Schlüssel problemlos einführen. Drinnen begegnet Brian ein weiteres Mal dem Hopi-Indianer Wupuchim. Diese überreicht euch am Ende des Gesprächs einen mysteriösen Finger. Geht nun zurück zu Gina und dann Richtung Hintergrund. Dort findet ihr an einem Stein lehnt. Damit spaltet ihr zuerst das Holzbrett und danach geht ihr bei den Häusern immer weiter die Treppen hinauf. Oben angekommen schneidet ihr dort, wieder mit der Axt, ein Stück vom Seil ab. Damit könnt ihr nun Gina’s Bein schienen und sie zurück transportieren.

6. Kapitel: Der Indianer, die Nonne und der Finger

Bei Mama Doritha angekommen wird Gina direkt ein Verband umgelegt. Sie muss sich nun schonen, damit das Bein so schnell es geht heilen kann. Damit ihr das Geheimnis um den Finger lösen kommt Brian zusammen mit Mama Doritha auf die Idee, einen Toten zu befragen. Dieser soll Gina’s verstorbener Vater sein. Brian will sich als Medium anbieten doch Mama Doritha meint, dass er für solch eine Aufgabe noch nicht bereit wäre. Sprechen sie noch kurz mit Gina, aber danach geht es direkt in den Saloon, wo nun auch Rutger anzutreffen ist. Ihr unterhaltet euch über Rauschmittel und er schlägt euch ein Tauschgeschäft vor. Gebt ihm die Hopi-Axtpfeife und er braut euch eine sehr starke Mischung zusammen, die ihr dann auch direkt durch die Pfeife raucht.

Doch Mama Doritha meint immer noch, dass Brian’s Geist noch nicht so weit ist. Um eine noch stärkere Mischung zu produzieren braucht Rutger eine bestimmte Pflanze. Gut dass ihr diese schon bei euch tragt. Nun müsst ihr nur noch die Schoten vom Ast. Diese könnt ihr aber nicht per Hand öffnen. Also geht ihr wieder ins Büro des Sheriffs und schaut in die Arzttasche. Brian holt ein Skalpell heraus und versucht damit die Schoten zu öffnen. Doch leider sind diese sehr hartnäckig. Jetzt müsst ihr das Messer im Hotel ins Feuer legen und schon könnt ihr die Erbsen herausholen. Gebt diese an Rutger und er wird Brian ein sehr heftiges Gemisch zusammen mixen. Damit ist er dann auch bereit Medium zu sein. Doch nicht wie erwartet fragt Gina in der Anrufung nach ihrem Vater, sondern nach Johnny dem Indianer.

Später redet ihr mit Gina und sie erzählt euch nun die ganzen Wahrheit. Ihr fragt Saturn nach dem genauen Standort des Wohnwagen von Johnny. Holt bevor ihr aufbrecht noch den Schürhaken vom Karmin und begebt euch dann zum Wohnwagen. Öffnet mit dem Haken die Tür und holt nehmt das Prospekt der Bank an euch. Jetzt geht ihr noch in den Wohnwagen und schaut euch die Nonnenkutte. Das war auch schon alles.

Gebt Sushi das Prospekt und sie wird versuchen Information über das Internet herauszubekommen. Ihr bekommt heraus, dass der Finger der Zwillingsschwester gehört und das dieselbe auch ein Konto bei der Hochsicherheitsbank errichtet hat. Folglich hat Johnny auch seine eigene Schwester getötet. Brian kommt auf die Idee das Nonnengewand mitzunehmen. Auf dem Weg zurück kommen plötzlich die beiden Killer zum Wohnwagen und durchsuchen diesen nach dem Geld. Damit ihr die beiden aus dem Weg räumen könnt müsst ihr Oscar zum Sheriff ernennen. In der alten Lok ist nun genug Druck um noch eine Wolke loszulassen. Dabei fliegt diesmal der Sheriffstern heraus. Den gibt ihr Oscar. Holt nun noch Sushis Flinte. Diese liegt im Hotel in der oberen Etage am Fenster. Dann geht Oscar auch schon los und buchtet die beiden Killer ein. Ihr geht ins Sheriffbüro und redet mit den beiden Jungs. Dann schnappt ihr euch noch den Sack mit den Beweismitteln und bringt den zu Sushi, die einen hervorragenden Plan entwickelt. Ihr müsst nur noch die Stimmen von den beiden Killern aufnehmen und auch noch die von Gina.

Dann ruft ihr von dem Handy von einem der Killer den Mafiaboss und der Plan fruchtet. Sushi hat nebenbei noch ein Konto errichtet und 20 Millionen darauf überwiesen. Der Kontoauszug kommt bei den Killern in die Tasche. Ihr geht ins Sheriffbüro und redet mit den beiden Jungs. Dann schnappt ihr euch noch den Sack mit den Beweismitteln und bringt den zu Sushi, die einen hervorragenden Plan entwickelt. Ihr müsst nur noch die Stimmen von den beiden Killern aufnehmen und auch noch die von Gina. Dann ruft ihr von dem Handy von einem der Killer den Mafiaboss und der Plan fruchtet. Sushi hat nebenbei noch ein Konto errichtet und 20 Millionen darauf überwiesen. Der Kontoauszug kommt bei den Killern in die Tasche. Ihr schnappt euch Gina steckt sie ins Nonnenkleid und fahrt zur Bank.

Jetzt braucht ihr euch nur noch die Endsequenz genüsslich anschauen und ihr habt Runaway geschafft. Nebenbei: Wer will diese Entscheidung Brian verübeln? Wir auf jedenfall nicht!

Student überfährt Schönheit

Genau wie ein guter Actionfilm aus Hollywood, genauso ist auch das Adventure Runaway aufgebaut. Es zeigt auch noch, dass Adventures nicht ausgestorben sind, sondern immer noch eine Berechtigung weiter zu leben haben. Und vor allem, dass es richtig gute Spiele sind, selbst wenn die Grafik nicht mit den neuen 3D-Knallern mithalten kann. Aber lest selbst …

Eine schöne Frau wird von der Mafia verfolgt und ein intelligenter junger Mann, der erst etwas schüchtern und ängstlich wirkt, soll ihr aus dem ganzen Schlamassel raushelfen. Die Story ähnelt wirklich guten Actionfilmen und diesen Eindruck vermittelt auch das Intro. Eine geniale Kamerafahrt durch die Hochhäuser von Manhattan. Lange Zeit hat man kein so schönes wie auch stimmungsvolles Intro gesehen. Brian Basco ist der Mann im Spiel, welcher der schönen Gina, einer Nachtclub-Tänzerin helfen soll. Um nicht zuviel zu verraten werde ich nicht auf den Werdegang der Story eingehen, damit die Spannung nicht verloren geht.

Point and Click – das ist die Devise. Wer kennt dieses Spielprinzip eigentlich nicht? Ihr geht in Räume und müsst dort alles kleinlichst untersuchen, alles mitnehmen und richtig kombinieren um die Rätsel zu lösen und damit zur nächsten Aufgabe zu kommen. Das ist auch in Runaway das Prinzip. Die Rätsel sind abwechslungsreich und manchmal auch sehr witzig, wie auch absurd. Zum Beispiel müsst ihr ein MG schussbereit machen. Ihr findet einen Munitionsgurt, der aber leer ist. Also besorgt ihr euch Lippenstifte und Schiesspulver und schon habt ihr 1A Patronen. Zwar war das Beispiel jetzt stark gekürzt, da die meisten Rätsel ziemlich komplex sind. Doch leider sind sie manchmal etwas zu linear. Es gibt immer nur einen Weg ein Rätsel zu lösen. Normalerweise muss man erst noch ein anderes bewältigen, damit man an einen anderen benötigten Gegenstand herankommt, den man theoretisch aber eigentlich schon vorher hätte bekommen können. Durch das zu lineare Rätseldesign kann man den Gegenstand aber erst zum dafür vorgesehenen Zeitpunkt an sich nehmen. Aber das tut dem Knobelspaß keinen allzu großen Abbruch.

In Runaway trefft ihr auf viele verschiedene Personen, die allesamt eine ganz andere Mentalität haben. Da gibt es einen faulen Hausmeister, drei Transvestiten die auf Tour sind, sowie auf eine Frau die E-Gitarre spielt und eine leidenschaftliche Hackerin ist. Die Nebencharaktere helfen aber meist nicht direkt bei der Lösung von Rätseln. Sie dienen dazu Informationen über das Areal zu geben, wo ihr euch befindet und um befragt zu werden, ob man diesen oder jenen Gegenstand haben kann. Sonst sitzen sie nur rum und machen eigentlich nichts, halten aber manchmal für den ein oder anderen Witz her.

Ab Kapitel 3 gibt es eine aus klassischen Adventures bekannte Übersichtskarte. Dort müsst ihr nur auf den Ort klicken zu dem ihr wollt. Kurze Ladezeit und schon seid ihr da. Das macht dann natürlich auch die Rätsel um einiges komplexer, da man nun bei mehreren Schauplätzen Sachen findet die man benutzen, untersuchen und kombinieren muss.

Die Grafik ist ein Mix aus 2D- und 3D-Elementen. Die Hintergründe sind allesamt zweidimensional und ist somit nicht dreh- oder zoombar. Da sie aber wunderschön gezeichnet sind, und auch die vielen Farben keines Wegs stören, sorgt die Grafik für eine richtig gute Atmosphäre. Die Charaktere wiederum sind gerenderte 3D-Figuren und liebevoll modelliert worden. Die Bewegungen hätten teilweise einige Animationsphasen mehr vertragen, machen insgesamt aber trotzdem einen guten Eindruck. Ähnlich ist es bei den Zwischensequenzen. Diese sind schön gerendert und sorgen, wie auch der Rest, für ordentlich Spannung und Stimmung. Es gibt sogar relativ viele der kleinen Filmchen, die eigentlich alle einen Oscar verdient hätten, da die Kameraführung sehr gut gelungen ist. Immer wenn ein wichtiges Rätsel gelöst ist oder etwas Wichtiges im Umfeld passiert ist, kommt ihr in den Genuss einer der kinoreifen Zwischenszenen.

Der Soundtrack von Runaway ist sehr gut gelungen und passt mit seinem rockigen und auch popigen Stil fantastisch in die gesamte Szenerie. Leider kommt die Musik im Spiel etwas zu kurz, aber die Synchronstimmen können dafür glänzen. Es kommt nie vor, dass man eine Stimme zweimal hört und jede passt auch wirklich zu dem Aussehen und der Stimmung der jeweiligen Personen. Ein ums andere mal kommt man auch ins schmunzeln, wenn man die Stimmen hört. Was nicht so gut gelungen ist, aber mehr mit den Animationen zu tun hat, sind die Lippenbewegungen.

Das liegt aber wohl eher daran, dass diese anscheinend nicht mehr von der spanischen Originalversion geändert wurden. Darum sieht es ein wenig komisch aus, wenn die Lippen sich ganz anders zu dem Gesprochenen bewegen. Aber nicht nur wegen den Stimmen muss man lachen. Auch in Gesprächen oder während des Spielverlaufs im Allgemeinen kommen immer wieder mal Witze von irgendwelchen Personen oder von Brian selbst. Es gibt eigentlich immer etwas zu lachen … und das macht wohl auch ein gutes Adventure aus.

Runaway ist nach langer Zeit endlich mal wieder ein richtig gelungenes Point & Click-Abenteuer. Leider weisen die Rätsel teilweise kleine Schwächen auf, sie sind zu geradlinig und zu einfach zu Lösen. Schade eigentlich, sonst wäre das Spiel ein richtiger Knaller geworden.

So ist es aber immer noch eine Kaufempfehlung für Adventurefans und auch für die, die es noch werden wollen. Das Spiel überzeugt in Sachen Sound und auch die Zwischensequenzen sind herrlich anzuschauen. Der Spieler fühlt sich wie in einem Film. Freut euch auf jeden Fall schon mal auf die Endsequenz, zwar ist dann ein grandioses Spiel zu Ende, aber die letzten Szenen setzt dem ganzen Spiel noch das I-Tüpfelchen auf.

Also wenn ihr es noch nicht gespielt haben solltet, dann holt es euch noch und genießt ein stimmiges und schönes Point and Click Adventure aus spanischem Lande.

Swing! – Meldet Insolvenz

Heute hat Swing! Entertainment am Düsseldorfer Amstgericht einen Insolvenzantrag gestellt. Schon im Dezember hatte Swing eine Warnmeldung abgegeben. Die eigentlich für den 19. Februar angekündigte Hauptversammlung wurde auf unbestimmte Zeit verschoben.

Das Unternehmen sorgte zuletzt mit dem erstklassigen Enclave (Xbox), das auch noch auf dem PC, für PS2 und Gamcube erscheinen wird, für Furore.
Wir sind gespannt wie es mit dem Konzern weiter gehen wird.