In diesem Monat ist es 15 Jahre her. 13 krasse Kerle hatten ihr neuestes Baby unter der Flagge von LucasArts (damals Lucasfilm Games) auf den Markt gebracht. Die Rede ist von Monkey Island und die Macher heißen namentlich Tim Schafer, Dave Grossman, Steve Purcell, Mark Ferrari, Mike Ebert, Martin Cameron, Michael Land, Barney Jones, Andy Newell, Patrick Mundy, Aric Wilmunder, Brad Taylor und Ron Gilbert.
Hauptcharakter Guybrush Threepwood feiert also offiziell den 15. Geburtstag (vielleicht verkraftet er nun endlich mal einen Schluck aus dem Grog-O-Mat?) und die Fans haben ihn trotz einer schweinischen Vernachlässigung seiner Person durch Lizenzhalter LucasArts noch nicht vergessen. Das sieht man daran, dass Originalversionen des Spiels bei Ebay 16 Stunden vor dem Angebotsende bei sagenhaften 16€ stehen, dass Leute wie ich Meldungen über diesen stillen Geburtstag schreiben, andere Menschen dafür Emulatoren auf neuen Betriebssystemen und Handhelds schreiben und daran, dass News wie diese hier zu den meistgelesenen zählen.
Happy Birthday Guybrush! Mögest du eines Tages würdig wiederkehren.
Jetzt ist die Katze aus dem Sack: Ron Gilberts (Monkey Island) nächstes Projekt ist eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel. Das war aber übrigens nicht der Grund für den Publisher-Treff in Paris vor einigen Tagen, sagt Ron. Da ging es um ein anderes Projekt.
Das Adventure will er keinem großen Publisher andrehen. Er wolle nämlich die Rechte an seinem „seltsamen kleinen Spiel“ behalten, was sehr unwahrscheinlich sei, wenn er sich einem Großen anbiedern würde. Die einzige Möglichkeit um das in einem Deal unterzubringen sei es, wenn „irgendjemand zu betrunken ist, fragwürdige Fotos gemacht werden und – BINGO! – ich habe einen Deal!„. Er versuche private Inestoren zu finden, um die volle Kontrolle über alles zu behalten. Mit etwas Glück würde das hinhauen.
Manchmal, ja manchmal, da ist man als Seitenbetreiber im Internet ein bisschen frustriert. Nur ein wenig. Und in manchen dieser Situationen, beschließt man einen kleinen Rundumschlag durchzuführen und euch Lesern zu zeigen, wie sich gewisse Nachrichten im Internet verbreiten…
Hier eine Chronik der Ereignisse:
Mittwoch, 14:10:
Auf Rebell.at erscheint eine Newsmeldung, die nicht nur auf dem mehrmonatigen, genauen Lesen (*hust*) eines Weblogs basiert (und auf Informationen eines exklusiven Interviews), sondern die zugleich höchst spekulativ ist. Aber ich als Autor wollte halt mal sehen, wie sich solche Gerüchte im Internet verbreiten.
Mittwoch, 15:04:
Justgamers.de, eine größere deutsche Seite, berichtet zuerst über die Meldung, zusammen mit einem Quellenlink auf den Ursprung: Rebell.at
Mittwoch, 15:48:
GamePorts.net, eine kleinere deutsche Seite, berichtet unter Berufung auf die Rebell-Meldung über das Gerücht.
Mittwoch, 16:00:
Worthplaying.com berichtet als erstes internationales Magazin über meine Spekulationen. Quellenangabe gibt es keine mehr, nur ein Link auf auf Ron Gilberts Blog ist zu finden, mit „#r“
Mittwoch, 20:00:
VE3D.com, eine wichtige amerikanische Newsseite, berichtet als erstes Magazin über die Meldung ohne einen von mir markierten Quellenlink zu benutzen. Die Jungs haben allerdings außer „6 Magazinen und 3 Leuten“ die ihnen geschrieben haben, keine Quelle.
Donnerstag, 8:44:
Die Onlineausgabe der PC Games, einem großen deutschen Printmagazin, hat die Meldung grade ganz allein gefunden. Ehrlich, da brauchts keine Quelle. Am Ende des Links zum Weblog von Ron Gilbert ist immer noch das „#r“, welches ICH da einst rein gesetzt habe … seltsam?
Liebe Leser, ich werfe diese (leider gängige) Praxis im Bereich der Spielemagazine niemandem mehr vor (ärger mich aber natürlich darüber). Diese Kolumne ist nur ein kleiner Anstoss zum Nachdenken – vielleicht sitzt beim nächsten Gerücht nur wieder irgendso ein fieser, kleiner Kerl am Ende der unersichtlichen Quellenschlange. Also bitte nicht alles glauben, was man so liest, schon gar nicht wenn man nicht weiß woher es kommt. ;)
PS: Liebe Kollegen, deswegen setzen wir Quellenlinks – dann hat die Schuld an einer Falschmeldung immer ihr Ursprung – *bätsch*!
PPS: Ron wird wohl trotzdem an einem Spiel arbeiten.
Nachtrag: PC Games haben mittlerweile eine Quellangabe eingefügt.
In unserem Interview hat Ron Gilbert es einst bereits angedeutet: Der Macher von Spielen wie Monkey Island und Zak McKracken arbeitet an einem neuen Projekt (und hat zumindest damals noch nicht ausgeschlossen, dass es ein Adventure werden könnte). Nun gibt es seit längerer Zeit wieder ein kleines Lebenszeichen davon.
Wie der amerikanische Spieledesigner in seinem Weblog angedeutet hat, wollte er kürzlich nach Paris fliegen, um sich mit einem Publisher zu treffen. Leider wurde Ron krank, weshalb der Termin sich auf nächsten Monat verschoben hat.
In Frankreich sind drei größere Publisher ansässig: Vivendi, Ubisoft und Atari. Spekulationen gehen in die Richtung, dass Ron sich mit den Zweitgenannten unterhalten wollte. Nette Gerüchteküche, wir halten euch auf dem Laufenden… ;)
Die Spielepresse ist fürn Arsch! Dieser Ansicht sind nicht (nur) irgendwelche profilierungssüchtige Rebellen, sondern auch alteingesessene Hasen die wissen wie es läuft. Einer von ihnen ist Ron Gilbert, Macher von Monkey Island, Zak McKracken und Maniac Mansion. Warum eigentlich? Ein paar heftigte Antworten die nicht jedem gefallen werden gibt Ron in dieser Kolumne!
This Is Why Your Game Magazine Sucks ist ein verdammt gutes Daherreden und Toben über den traurigen „Fanboy“-Status der Spielepresse (Ron bezieht sich auf diese beiden Artikel: Teil 1, Teil 2),
Ich würde es auch gerne sehen, dass die Spielepresse Electronic Arts für Dinge wie die NFL-Lizenz und all die Scheisse die sie produzieren ins Gebet nimmt. Sie sind verdammt noch mal der größte Publisher im uns bekannten Universum, warum können sie nicht ein wenig von ihrem Geld in interessante Projekte stecken, die sich zwar nicht millionenfach verkaufen, aber immer noch guten Gewinn machen?
Und wie es der Artikel erwähnt: Warum kosten Spiele so viel? Das wäre ein großartiges Thema, das die Spielepresse angehen könnte, und zwar in keiner „Schaut, wir können gleich viel Geld wie Hollywood investieren“-Art, sondern eher auf die „Warum verschwenden Publisher so viel Geld und warum können Entwickler ihre Projekte nicht besser managen?“-Tour.
Andere Dinge, die ich die Spielepresse gerne angehen sehen würde:
1.) Entblöst das Distributionssystem. Zeigt den Konsumenten was passiert wenn Geschäfte Spiele kaufen. Was passiert wenn Spiele zurückgegeben werden? Welche Art von Deal wird eingegangen, damit ein Spiel in die Regale kommt, und ein anderes nicht? Welche Macht haben Händler darüber welche Spiele gemacht werden, und welche nicht? (Kleiner Tipp: so viel, dass es erschreckend ist!) Der ganze Prozess ist faszinierend und würde einiges erklären, wenn jemand eine wirklich investigative Story daraus machen würde. Geht ihnen 60 Minuten auf den Arsch (und keine lahmen Dan Rather-60 Minuten, aber gute alte 60 Minuten). [Anm. d. Red.: Der letzte Satz bedeutet so viel wie „Zerreisst sie in der Luft“ und bezieht sich auf eine Nachrichtenshow]
2.) Wer spielt wirklich Computerspiele? Macht einige Nachforschungen. Wir hören immer nur, dass Spiele nur für Kinder sind, aber Erwachsene zocken sie auch! Ich habe keine erwachsenen Freunde die nicht in der Spieleindustrie sind und spielen. Keine. Ist das ein Mythos? Findet es raus! Redet mit Erwachsenen die zocken. Wer sind sie? Redet mit solchen die nicht spielen. Warum tun sie es nicht?
3.) Was ist der echte Knüller an Gewalt in Spielen? Forscht nach! Nehmt die Designer von GTA ins Verhör, trefft sie mit harten Fragen. Sprecht mit Anwälten, Politikern, Eltern und Entwicklern!
4.) Macht bessere Interviews. Ich bin ganz krank vor und müde von lahmen E-Mail-Interviews wo ich immer wieder dieselben Fragen gestellt bekomme und die dann wortwörtlich gedruckt werden. Sowas ist langweilig. Ihr müsst nach den Fragen mit mehr Fragen nachkommen. Ihr müsst damit aufhören PR-Bullshit von den Leuten zu akzeptieren. Als jemand der viel interviewed wird, mag ich es herausgefordert zu werden. Fragt schwierige Fragen.
5.) Was ist mit der Indie-Szene los? Ich meine was wirklich los ist. Nicht nur eine Liste mit neuen Spielen, geht wirklich auf diese Leute ein. Was bewegt sie? Woher bekommen sie ihr Geld? Verkaufen sich diese Spiele? Warum ist die Grafik oft so schlecht? Indie-Gaming könnte die Zukunft von allem Kreativen in diesem Geschäft sein. Ignoriert sie nicht, nur weil sie keine Werbung kaufen. Tut einmal welche von ihnen aufs Cover!
6.) Warum hat LucasArtsSam & Max 2 eingestellt? Jaja, wir haben alle die Pressemitteilung gelesen, die müsst ihr nicht drucken! Holt euch die richtige Story. Sie ist möglicherweise pikant.
7.) Warum lizensieren Publisher weiterhin beschissene Filme? Machen diese Spiele Geld auch wenn sie sie stinken und jede Art von kreativem Inhalt missen lassen? Vielleicht tun sie es, vielleicht auch nicht. Forscht nach! Vielleicht ist es die „Eins-Neuner“-Regel. Eines verdient genug Geld um die anderen neun zu finanzieren, und du weißt nie welcher Film ein Hit wird, deshalb zockst du. Könnte eine interessante Geschichte abgeben, aber vergesst nicht weit genug nachzuhaken.
8.) Spieler (und Entwickler) beschweren sich über den Mangel an Kreativität in diesem Geschäft. Was denkt der CEO von Activision darüber? Was denkt er über die Industrie und ihre Zukunft? Ist es für ihn nur ein Geschäft oder liebt er Spiele? Macht ein Interview, nehmt ihn in die Mangel. Ich würde lieber ihn auf dem Cover eures nächsten Magazins sehen, als irgendeinen gerenderten Typen mit einer Knarre.
Ich könnte so weiter machen, aber ich bin hungrig …
Eine Meldung in eigener Sache: Wir haben kürzlich ein Interview mit dem großen Mann hinter Monkey Island, Maniac Mansion und Zak McKracken geführt. Wer sich für die Weisheiten die der Typ von sich gibt interessiert (unter anderem geht es um sein nächstes Projekt – Adventure oder nicht?), folgt am besten einfach dem Link. Genug der großen Worte, seht selbst!
Stop! Before we start – one question! When was this pirate arrested in St. Kitts?
Ron Gilbert: Do you realize, this is a clear attempt to circumvent copy-protection and you’re in violation of the internationally recognized DMCA. Please report to a detention center near you.
Ok, it seems you have played MI by cracking it – Hello Ron! I think there might really be some „n00bs“ reading this which scandalously don’t know who you are. Would you please introduce yourself quickly to those lost souls?
I was truly excited when I heard, that you are going to make a new „adult game“ but as an adventure-fanboy surely kind of sad, as I recognized quickly, that it is not going to be an adventure. Have you decided to abandon this genre forever, or is this a descision that you still have to make in future?
Ron Gilbert: Just curious, and I’m not saying it is or isn’t, but why would you assume it’s not an adventure?
I’ve thought I read it in an other interview – Any hint for us, what you are planning?
Ron Gilbert: No. I am very superstitious. When the deal is signed, the design done, the game finished and it’s sold millions of copies, I’ll let you know.
You are someone who pleads for more intensive stories in games and simultaneously we’ve learned by extremely hard investigations(!!!), that you’re currently playing Painkiller. How comes it?
Ron Gilbert: Because, to the amazement of a lot of gamers, there is more then one type of „fun“ game out there. I think stories in games are very important, when it fits. There are a lot of games that don’t need complex stories, because that’s not what they are about. That said, I think Painkiller could have benefited from better story-telling. You can see my mini-review at Grumpy Gamer.
eSports, what do you personally think about that? Do you anticipate, that they are going to become a dominating part of the game industry in the coming years?
Ron Gilbert: I think eSports is really neat… btw… not sure it should have the word „sports“ in the title (but either
shold auto racing, in my mind), but the competition aspect of it is really exciting.
Do you play sport games?
Ron Gilbert: I am a huge baseball fan. I don’t play a lot of sports video games because they don’t really capture the feel of a real game. If I feel like playing baseball, I will go down to the park and play. But, I think the whole sports genera is huge and will stay huge. It’s a big pat of the fantasy fulfillment that games give people.
Your former employer LucasArts thinks that adventures are dead (or at least sleeping at the moment). Do you believe that this is true? And
what’s your opinion about the termination of the Sam & Max 2 development?
Ron Gilbert: I think that adventure game got real stupid in the early 90’s and turned a lot of people off. I think that adventure games need to evolve. It’s too bad that some of the other genres (FPS, etc) have not learned some of the important lessons from adventure games. I don’t know why LucasArts canceled S&M, my guess is that it was just not going to make enough money. Most decisions come down to this. One of the problems with modern adventure games is that they can cost a lot of money to do in full 3D, and there is not the sales to back it up. But, the market would not accept a 2D game either, so adventure games get screwed.
I just looked at the credits of Monkey Island and a few other of your games, and I realized, that there were more playtesters than developers listed. Besides that surely everything has become more complex nowadays, do you think the game industry in general is putting enough effort in into the prevention of bugs, errors, and (most important) design weaknesses?
Ron Gilbert: Probably not, but why should they? Some of the best selling games out there are also the buggiest. Gamers don’t really seem to care. Patching a game is part of the game play. Right? Level 1: Patch the game.
Console games are a little better at this because of the hardware manufactures. They do a lot of testing and won’t allow a game to be released until it passes some standards. They used to be very strict about it, but I’ve seen that relaxed a lot to make sure a game
hits it’s deadline.
Software piracy is most likely the worst problem the industry has to face from an economical view (as a gamer I have got more problems with this obviously existing lack of innovation, creativity and independence, but that’s another story). What would you tell someone who refuses to buy games, when he could get them for free but illegal? And what do you think can publishers or developers do, to prevent their games from being copied? Obviosly from the view of very many players, EA & co. are not doing enough to motivate them to buy games…
Ron Gilbert: This is a very complex question. The huge problem facing the music, tv, movie and game business is that people will always steal something rather then pay for it and it’s only getting easier. In the short term, laws will be enacted that won’t do anything to stop the pirating and will just piss everyone off. I don’t know what will happen in the long run. It’s a problem with no solution right now.
The end result is that you will see fewer and fewer games. Publishers will only be willing to take a chance on games that *will* sell. A lot of people bitch that they’d *buy* more music if the music companies made better music, but piracy does just the opposite. It forces the music companies to do more crap like Britney Spears. Music becomes more less diverse. Games will also suffer the same fait.
Our horny editor flint realized, that the breasts of Elaine Marley are smaller than those of Lara Croft…
Ron Gilbert: Bad game design has to be made up somewhere. I suggest there is a direct inverse relationship to game design strength and breast size. Prove me wrong.
No need for that! Let’s talk about some things concerning you as a person: I’ve heard you like tacos. Well, this hasn’t got anything to do with Austria, but have you ever been over here or at least tasted an Austrian beer?
Ron Gilbert: I have never had Austrian Tacos.
How much interested are you into politics, and who are you going to vote for on 2nd of November?
Ron Gilbert: George W Bush is an idiot, but I don’t want to say much more because I fear the current occupiers of the America.
What was the most influencing event or thing in your life?
Ron Gilbert: The year I spent living in France as a child. My parents forced me to go to museums all the time, so I retreated in an imaginary world of Legos.
The strangest experience in my life was that thing with the elephant, two and a half bowls of sour cream and this marching band, what about your weirdest experience?
Ron Gilbert: My life is filled with too many weird experiences that I could not even begin to order them from best to worst.
Monkey Island is surely the game that has influenced MY live more than any other piece of media, and that’s why I ever considered that the men behind it must be genuine geniuses. So would you please say something intelligent?
Spiele wie Maniac Mansion, Monkey Island 1 & 2 oder Zak McKracken treiben vielen Adventure-Fans die Freudentränen in die Augen treibt, für Ron Gilbert aber ist es nichts geringeres als seine Vergangenheit. Bei all diesen Projekten hatte er seine Finger maßgeblich im Spiel und ist somit für die für viele Zocker besten Games aller Zeiten verantwortlich. Wir haben die Chance genutzt und ein Interview mit ihm geführt …
Stop! Bevor wir starten – eine Frage! Wann wurde dieser Pirat in St. Kitts verhaftet?
Ron Gilbert: Du weißt schon, dass das ein klarer Versuch ist einen Kopierschutzmechanismus zu umgehen und du damit das international anerkannte DMCA verletzt? Bitte melde dich in einer nahegelegenen Haftanstalt!
Ok, es scheint als hättest du Monkey Island gecrackt gespielt – Hallo Ron! Ich denke es gibt da draußen wirklich einige „n00bs“ die das lesen und nicht wissen wer du bist – Würdest du dich diesen verlorenen Seelen bitte kurz vorstellen?
Ich war wirklich aufgeregt als ich hörte, dass du wieder ein neues „Erwachsenenspiel“ machen willst, aber als Adventure-Fanboy schnell wieder enttäuscht als ich kapierte, dass es kein Adventure werden wird. Hast du beschlossen dieses Genre für immer zu verlassen oder musst du die Entscheidung darüber erst fällen?
Ron Gilbert: Ich bin nur neugierig, und ich sage nicht ob es eines wird oder nicht, aber warum glaubst du, dass es kein Adventure ist?
Ich dachte das in einem anderen Interview gelesen zu haben. Irgendeinen Tipp für uns, was du gerade planst?
Ron Gilbert: Nein. Ich bin sehr abergläubisch. Wenn der Vertrag unterzeichnet, das Design gemacht, das Spiel fertig und millionenfach verkauft ist, lass ich es dich wissen.
Du bist als jemand bekannt, der intensivere Geschichten in Spielen fordert und gleichzeitig haben wir dank knüppelharten Nachforschungen(!!!) herausgefunden, dass du gerade Painkiller spielst. Wie kommt das?
Ron Gilbert: Weil, zur Belustigung vieler Spieler, es da draußen mehr als eine Art von „Spaß“-Spiel gibt. Ich denke Stories sind in Spielen sehr wichtig, wenn es passt. Es gibt viele Spiele die keine komplexe Geschichte brauchen, weil sie sich einfach nicht darum drehen. Davon abgesehen denke ich, dass Painkiller von einem besseren Story-Telling auf jeden Fall profitieren hätte können. Mein Mini-Review findest du auf Grumpy Gamer.
eSport, was denkst du persönlich darüber? Erwartest du, dass es in den kommenden Jahren ein dominierender Teil der Spieleindustrie werden wird? years?
Ron Gilbert: Ich denke eSports sind wirklich schmuck … nebenbei … ich bin nicht sicher ob das Wort „Sport“ im Titel richtig ist (aber das bin ich auch bei Autorennen nicht), den Wettbewerbs-Aspekt davon finde ich aber sehr aufregend.
Spielst du Sportspiele?
Ron Gilbert: Ich bin ein riesiger Baseball-Fan. Ich spiele nicht sehr viele Sport-Videospiele, weil sie nicht wirklich das Gefühl eines echten Spiels einfangen. Wenn ich den Drang habe Basketball zu spielen gehe ich hinunter in den Park und tue es. Aber ich denke das gesamte Sport-Genre ist riesig und wird es auch bleiben. Es ist ein großer Teil der Fantasie-Befriedigung die Spiele den Menschen geben.
Dein früherer Arbeitgeber LucasArts denkt, dass Adventures tot sind (oder zumindest gerade schlafen), denkst du dass das stimmt? Und was ist deine Meinung zur Einstellung der Entwicklung von Sam & Max 2?
Ron Gilbert: Ich denke, dass Adventure-Spiele in den frühen 90ern wirklich albern wurden und viele Leute dadurch abgeschreckt haben. Die Adventure-Spiele müssen sich weiterentwickeln. Es ist ein großes Pech, dass andere Genres (First Person Shooter, etc.) nichts von den wichtigen Lektionen gelernt haben, welche die Adventures erteilt bekamen.
Ich weiß nicht warum LucasArts Sam & Max gecancelt hat, mein Tipp ist, dass es nicht genug Geld machen hätte können. Ein Problem mit modernen Adventures ist, dass eine Menge kosten können wenn man sie in 3D machen will, und es die für die Deckung des Budgets nötigen Verkaufszahlen nicht gibt. Aber der Markt würde andererseits ein 2D-Spiel nicht aufnehmen, also werden die Adventures aufs Kreuz gelegt.
Gerade habe ich mir die Credits von Monkey Island und einigen anderen deiner Spiele angesehen und habe bemerkt, dass da oft mehr Playtester (Anm.: Leute die Fehler in Beta-Versionen von Spielen suchen) als wirkliche Entwickler gelistet werden. Wenn man davon absieht, dass heutzutage natürlich alles viel komplexer ist, denkst du, die Industrie tut im Allgemeinen genug um Bugs, Fehler und (noch wichtiger) Designschwächen zu vermeiden?
Ron Gilbert: Wahrscheinlich nicht, aber warum sollte sie auch? Die Spiele die sich am besten verkaufen sind oft die verbuggtesten. Spieler scheinen
sich um das nicht zu kümmern. Ein Spiel zu patchen ist Teil des Gameplays, richtig? Level 1: Patche das Spiel.
Konsolenspiele sind da etwas besser, wegen den Hardware-Herstellern. Die testen sehr viel und erlauben es nicht ein Spiel zu veröffentlichen, solange es gewisse Standards nicht erreicht. Normalerweise sind die da sehr streng, aber ich habe auch das schon sehr entspannt erlebt, wenn ein Spiel zu einer gewissen Deadline erscheinen muss.
Softwarepiraterie ist aus wirtschaftlicher Sicht höchstwahrscheinlich das größte Problem, das die Industrie zu bewältigen hat (als Spieler mache ich mir mehr Sorgen um den offensichtlich bestehenden Mangel an Innovation, Kreativität und Unabhängigkeit, aber das ist eine andere Geschichte). Was würdest du jemandem sagen, der sich weigert Spiele zu kaufen wenn er sie zwar illegal aber gratis bekommen kann? Und was denkst du können Publisher und Entwickler tun um der Kopiererei vorzubeugen? Offensichtlich motivieren EA & Co. sehr viele Spieler nicht genug dazu, ihre Produkte zu kaufen…
Ron Gilbert: Das ist eine sehr komplexe Frage. Das große Problem für das Film-, TV, Music und Game-Geschäft ist, dass die Leute bei Gelegenheit immer eher Dinge stehlen als bezahlen werden, und das wird immer einfacher. Kurzfristig werden Gesetze verabschiedet werden die nichts ändern, aber Jedermann anpissen werden. Was auf lange Sicht passiert weiß ich nicht, es ist bislang ein Problem ohne Ausweg.
Das Endresultat ist, dass wir weniger und weniger Spiele sehen werden. Publisher werden nur gewillt sein Spiele zu machen die sich *sicher* verkaufen werden. Viele Menschen schimpfen, dass sie mehr Musik *kaufen* würden, wenn die Firmen bessere Musik machen würden. Aber Piraterie erzeugt genau das Gegenteil. Sie zwingt die Unternehmen dazu mehr Müll wie Britney Spears zu produzieren. Musik wird weniger facettenreicht, bei Spielen wird das nicht anders sein.
Unser Redakteur flint hat bemerkt, dass die Brüste von Elaine Marley kleiner als die von Lara Croft sind …
Ron Gilbert: Schlechtes Gamedesign muss irgendwo ausgeglichen werden. Ich behaupte, dass da ein direkter umgekehrter Zusammenhang zwischen Spieldesignstärke und Brustgröße besteht. Beweise mir das Gegenteil.
Kein Bedarf dafür! Lass uns über ein paar Dinge sprechen die dich als Person betreffen: Ich habe gehört, dass du Tacos liebst. Na gut, das hat nichts mit Österreich zu tun, aber warst du jemals hier oder hast ein österreichisches Bier getrunken?
Ron Gilbert: Ich habe nie österreichische Tacos gegessen …
Wie sehr interessierst du dich für Politik und wen wirst du am 2. November wählen?
Ron Gilbert: George W. Bush ist ein Idiot, aber ich will nicht mehr sagen, weil ich die derzeitigen Besetzer von Amerika fürchte!
Was war das Ereignis in deinem Leben, das dich am meisten beeinflusst hat?
Ron Gilbert: Das Jahr das ich als Kind in Frankreich verbracht habe. Meine Eltern zwangen mich die ganze Zeit in Museen zu gehen, also zog ich mich in die imaginäre Welt des Legos zurück.
Die seltsamste Erfahrung in meinem Leben war die Sache mit dem Elefanten, zweieinhalben Schüsseln voll Sauerrahm und dieser Blaskapelle, was ist deine abgedrehteste Geschichte?
Ron Gilbert: Mein Leben ist mit zu vielen krassen Erfahrungen gefüllt, sodass ich nicht einmal damit anfangen kann sie von der besten zur schlechtesten zu ordnen.
Monkey Island ist sicherlich das Spiel, das MICH mehr beeinflusst hat als jedes andere Medienstück, und darum habe ich immer angenommen, dass die Leute dahinter wahre Genies sein müssen. Würdest du also bitte irgendwas richtig intelligentes sagen?
Ron Gilbert: Hast du mal über eine Therapie nachgedacht?
Wenn du an Ron Gilbert interessiert bist: Hier gibt es unseren Test zu THE CAVE, seinem neuesten Spiel. Darf es lieber ein Klassiker sein? Hier unsere Anleitung, wie ihr MONKEY ISLAND auf Android spielen könnt.