Krieg und Diplomatie gehören zum Action-RPG

Die Überschrift lässt vielleicht schon erahnen, dass es sich bei Depths of Peril nicht um ein weiteres gewöhnliches Action-RPG handelt. Das Spiel wurde vom Indie-Entwicklungsteam Soldak Entertainment mit Steven Peeler als kreativen Kopf entwickelt und versucht ein wenig Bewegung in das festgefahrene Genre zu bringen. Ausgerechnet ein kleines Team mutiger Entwickler möchte nun also zeigen, dass ein Action-RPG das übliche „Jäger und Sammler“ System mit einem ausgefeilten Diplomatie- und Massenkriegsfeature kreuzen kann. Dass das stellenweise sehr gut funktioniert, hat mein Vorredner suit schon in seiner Preview festgestellt.

In Depths of Peril übernimmt man die Rolle eines Stammesführers, der um die Herrschaft der Stadt Jorvik kämpft. Dazu müssen genretypisch viele Quests erledigt- und mit den gegnerischen Parteien im Spiel gehandelt und gekämpft werden. Aber der Reihe nach: Wir starten das Spiel und erstellen anfangs einen Charakter. Zugegeben, die Auswahlmöglichkeiten in Sachen Aussehen und Klassen sind dürftig. Wir dürfen uns für Krieger, Priester, Magier oder Dieb entscheiden. Für eine Lokalisierung fehlen einem solch kleinen Team verständlicherweise die Mittel. Es muss vorweg gesagt werden, dass Spieler ohne fundierte Englischkenntnisse vermutlich schnell das Handtuch werfen werden, denn insbesondere das Diplomatiesystem ist ein dicker Brocken. Aber was solls? Den ersten kleinen Anflug von Ärger schlucken wir lieber schnell herunter, denn es warten noch einige spaßige Stunden auf uns. Wir geben unser Kommune, so heißen die Gruppierungen in Depths of Peril, einen Namen, stellen den Schwierigkeitsgrad ein und sind auf die ersten Schritte im Spiel gespannt. Hier starten wir direkt in der edlen Hütte des Stammesführers. Und wer ist Stammesführer? Richtig! Das sind wir. Uns steht nicht nur das Haus, sondern auch eine Kiste für Items, ein Reliquienständer, der später mit Schriftrollen versehen werden kann und ein Lifestone zur Verfügung.

Dieser Lifestone übernimmt eine zentrale Rolle im Spiel und wird später noch genauer erläutert. Der Action-RPG Part des Spiels funktioniert übrigens prächtig und unterscheidet sich nicht groß von anderen Spielen dieses Genres. Mit verschiedenen Waffen und Rüstungsklassen rückt ihr einer Vielzahl von Gegnern mit immer wechselnden Namen auf den Pelz, sammelt bessere Ausrüstung und Gold, beamt euch via Townportal schnell zurück in die Stadt und erledigt Quests. Dabei durchstreift ihr Dungeons und erlebt eine immer wieder neu zusammengewürfelte Welt. Ähnlich wie bei Diablo 2 werden also Ausgänge, Kisten und Landschaftsmerkmale bei jedem neuen Charakter neu gesetzt.

Das, was Depths of Peril von anderen Spielen seiner Art unterscheidet ist das Kommunen und Diplomatiesystem. Man kämpft mit seiner Gruppierung gegen andere Kommunen oder treibt Handel oder verbündet sich. Zur Verstärkung kann man über Quests neue Mitglieder anheuern, die für unsere Sache kämpfen.

Nun kommt der Lifestone wieder aufs Spielfeld. Dieser Stein steht in der Mitte des Hauptquartiers einer jeden Gruppierung und verfügt über eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten. Sind diese Punkte aufgebraucht, dann ist das Spiel vorbei. Einerseits kann der Lifestone direkt von gegnerischen Gruppierungen angegriffen werden. Dabei kommt es meistens zu einem riesigen Angriff mit mehreren Dutzend Einheiten, die unser Licht auspusten wollen. Weil wir ja nicht ständig in der Nähe sind können wir übrigens auch Wächter engagieren, die Tag und Nacht auf unseren Lifestone aufpassen. Andererseits können wir den Stein auch direkt anpumpen um uns Lebensenergie zurückzuholen, die wir im Kampf gegen andere Stammeshäuptlinge oder Monster verloren haben. Gewonnen ist das Spiel, wenn wir alle gegnerischen Kommunen ausgelöscht, oder mit den verbliebenen Häuptlingen Frieden geschlossen haben. Ist uns nun einmal der Lifestone zerstört worden, müssen wir uns aber nicht von unserem Charakter verabschieden. Wir können kurzerhand ein neues Spiel starten und in einer neugenerierten Welt einen Neuanfang starten – mit unserem alten Charakter auf desen bereits erreichten Level.

Hervorragend gefällt mir insgesamt auch die dynamische Welt, die immer wieder Überraschungen und Dinge für den Spieler bereithält, die man vorher noch nicht gesehen hat. Neue Waffenarten, unbekannte Gegnertypen und Events machen den Spielverlauf unberechenbar und steigern den Wiederspielwert enorm. Depths of Peril ist insgesamt mutig, es macht eine Menge Spaß, es verbindet klassisches Action-RPG mit Strategie und Diplomatie und vergisst bei all dem die Einsteigerfreundlichkeit.

Die fehlende Lokalisierung und das spärliche Tutorial machen den Einstige besonders für Neulinge des Genres knüppelhart. Mich hat das Spiel trotzdem mehrere Monate lang gefesselt, unter anderem dauerte deshalb auch die Review so lange. Allen RPG-Fans, die Diablo, Titan Quest und Sacred mochten und über fundierte Englischkenntnisse verfügen, sei das Spiel wärmstens ans Herz gelegt! Für das Geld bekommt ihr im Moment neben der Sim City-Urversion kaum ein anderes Spiel, das euch ähnlich lang an den Bildschirm fesselt.

Xbox 360 – Download von Xbox Spielen kommt bald

Ab dem 4. Dezember wird Microsoft ein weiteres starkes Zugpferd für ihre Konsole Xbox 360 ins Rennen schicken können, denn ab dann dürfen erstmals Xbox Spiele über das Online-Portal erworben und heruntergeladen werden. Mit dabei sind Titel wie Burnout 3 oder Halo. Die Spiele werden 1200 Microsoft Points kosten und das Kontingent soll häufig erweitert und gepflegt werden.

Interplay – Neuer Teil von Earthworm Jim?

Interplay? Genau, da war doch was. Interplay ist der Entwickler, der nach akkuter Geldnot den neuesten Teil ihrer erfolgreichen RPG-Serie Fallout nicht selbst entwickeln konnte und die Rechte deshalb an Bethesda verkaufen musste. Im Moment ist man auf der dringlichen Suche nach neuen Investoren und konnte gerade das Firmeninterne Entwicklerstudio wiederbeleben.

Dieses hat zur Zeit leider nur einen einzigen Mitarbeiter. Nach eigener Aussage möchte man immer noch ein Fallout-MMORPG und neue Teile ihrer erfolgreichen MDK– und Earthworm Jim Spiele machen. Die Frage ist nur, wann und ob sich ein Investor findet.

TES IV – Oblivion – PSP Version wegrationalisiert

Allem Anschien nach hat Bethesda einen Schlussstrich unter die PSP Version vom RPG-Schwergewicht Oblivion gezogen. Der Onlineversand Gamestop hat allen Vorbestellern per E-Mail mitgeteilt, dass die Entwicklungsarbeiten am Spiel eingestellt wurde und deshalb aus sämtlichen Preislisten entfernt wird. Eine Bestätigung von offizieller Seite gibt es zwar noch nicht, die Streichung dieses potenziellen Toptitels dürfte aber ein weiterer schwerer Schlag gegen Sony´s Handheld sein.

Populous DS – Umsetzung des Klassikers

Publisher und Entwickler Electronic Arts klotzt in letzter Zeit ziemlich ran wenn es um Umsetzungen alter Klassiker auf den Nintendo DS geht. Das dies nicht immer gut ausgehen muss bewies vor einem Monat Sim City DS, was mit einigen Schwächen zu kämpfen hat.

Besser möchte man es nun bei Populous DS machen. Die Umsetzung der Urversion von 1989 von Peter Molyneux wird auch einen Mehrspielermodus beinhalten und soll mit den besten Karten aller Populous-Teile ausgestattet werden. Populous ist eine Art Götter-Sim, am ehesten mit Black & White vergleichbar.

Webview – Die 10 schlechtesten Spielecover

Die Kollegen sind neben einer gehörigen Portion inkompetenz auch hin und wieder mal für einen interessanten Artikel gut. Heute haben sie ein ganz besonderes Schmankerl online gestellt: Die 10 hässlichsten Spielecover der Videospielgeschichte. Mit dabei sind Klassiker wie Mega Man oder Golden Axe, aber auch neuere Spiele wie Tony Hawk’s American Sk8land. Genießt die Show, es sind tatsächlich einige echte Kuriositäten dabei.

Dark Age of Camelot – Komplettes Spielerlebnis

Dark Age of Camelot darf fast schon zu den Opas im MMORPG-Genre gezählt werden. Grund genug für die Entwickler eine Complete Edition in den Handel zu bringen. Dieses Paket soll gerade einmal 29 Euro kosten und das Hauptprogramm sowie alle bisher erschienenen Add-Ons beinhalten. Außerdem sind zwei Gratisspielmonate und einige Goodies wie Poster oder Sammelkarten mit im Paket. Die Complete Edition ist ab sofort erhältlich.

EVE Online – Hat ein Herz für Linux- und Mac User

Die Macher von EVE Online haben sich ne Menge Zeit gelassen, aber nun ist es geschafft: Clients für Linux und Mac sind fertiggestellt. Nun dürfen also auch Nutzer dieser beiden Betriebssysteme in die unendlichen Weiten des Weltraums aufbrechen und die spannende, aber überaus komplexe Online Spacesaga ausprobieren. Denn die ersten paar Tage darf kostenlos angetestet werden, bevor man sich gegebenenfalls für ein Abonement entscheidet.

Sam & Max: Episode 4 – Kostenlos zum Download

Die vierte Episode von Sam & Max nennt sich Abe Lincoln Must Die und dreht sich um die merkwürdigen Verhaltensweisen des amerikanischen Staatsoberhaupts. Sam und Max forschen natürlich sofort nach und versuchen der ganzen Sache auf den Grund zu gehen.

Nun gibt es den Teil kostenlos zum Download. Mit nur 82 Megabyte ist das Datenpaket ein echtes Leichtgewicht und bringt rund zwei Stunden kostenlosen Rätselspaß auf euren Computer. Vermutlich möchte man damit die Aufmerksamkeit auf die baldig erscheinende erste Episode der zweiten Staffel lenken, die sich Ice Station Santa nennt.

Die ewig neuen Neuen Medien

Verteidiger des Computerspiels meinen, dass jedes neue Medium in seiner Anfangszeit die immergleichen Ängste auslöse. So formuliert stimmt es nicht. Jedes neue Medium löst nicht die immergleichen Ängste aus. Es löst jeweils neue Ängste aus. Insofern ist diese Verteidigung falsch. Was aber immer gleich ist: Ängste werden ausgelöst – Ängste, die mit der Verdrängung eines etablierten Kommunikationssystems zu tun haben. Diese Ängste sind Symptom eines Medienwandels, der eine neue Generation bevorzugt und eine ältere aus Kommunikationszusammenhängen ausschließt. Das jeweils Neue am Medium ist Begründung dafür, warum man sich als Älterer ausgeschlossen fühlt und einen Kontrollverlust über die Kommunikation der Jüngeren erleidet.

Der Film war vor hundert Jahren schlimm, weil er mit seinem Bewegungsbild eine ganzheitliche Ansicht vom Geschehen gab und somit die freie Wahl zwischen den Details ließ, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken konnten.

50 Jahre später waren alle mit Film aufgewachsen und hatten damit keine Probleme, aber das neu aufkommende Fernsehen zerstörte für Kritiker die gemeinschaftliche Rezeption und ließ die Menschen somit alleine mit der Ansicht vom Geschehen, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken konnten.

30 Jahre später waren alle mit Fernsehen aufgewachsen und hatten damit keine Probleme, aber der Videorekorder zerstörte das vorgegebene Programmschema und ließ den Menschen somit die freie Wahl der Inhalte, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken konnten.

20 Jahre später sind alle mit Video aufgewachsen und haben damit keine Probleme, aber das Computerspiel zerstört nun die festgelegte Abfolge von Inhalten und lässt den Menschen somit die freie Wahl, wie sie etwas rezipieren können, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken können.

Und in 20 Jahren werden alle mit Computerspielen aufgewachsen sein und werden damit keine Probleme haben, aber dann gibt es ein neues Medium, das diese Selbstbestimmtheit auflöst und deshalb werden ich und andere, die jetzt Computerspiele verteidigen, die schärfsten Kritiker des neuen Mediums werden und so viel naturwissenschaftliches Geschütz wie möglich auffahren, um unsere gesellschaftliche Position zu behaupten, die auf bestimmten älteren Medien beruht.

Der Strukturwandel, den neue Medien mit sich bringen, ist allerdings zu abstrakt, um ihn als Argument ins Feld zu führen. Deshalb wird jedesmal wieder der Medieninhalt genommen, um ihm antisoziale Wirkung zuzuschreiben. Das ist das Einzige, was man anderen vorzeigen kann, um die eigenen Vorbehalte zu illustrieren, und deshalb kommt man auch immer wieder auf den Inhalt zurück. Er kann dann das eigene Unbehagen über den Medienwechsel verkörpern und erzeugt dadurch die Logik, dass das Verschwinden dieser Verkörperung auch den Medienwechsel und seine unangenehmen Strukturveränderungen verschwinden lassen würde.

Die Unterhaltung durch Gewaltdarstellungen begleitet die Medien seit den antiken Gladiatorenkämpfen. Sind die Gewaltdarstellungen in Computerspielen also "normal"?

Diese Logik, mit der sich Kritiker selbst überzeugen können, ficht auch nicht an, dass wir es seit Anbeginn der menschlichen Kultur mit immer denselben Inhalten zu tun haben. Denn der Hinweis darauf, dass schon im Fernsehen und davor im Film und davor in der Malerei und davor im Theater Gewalt dargestellt wurde, bekräftigt nur die Überzeugung, dass mit dem neuen Medium eine neue und damit gefährliche Qualität ins Spiel gekommen ist. Der Hinweis belegt doch, dass diese alten Medien harmlos sind. Warum diese durch die Konkurrenz durch ein neues Medium in Frage stellen, dessen Wirkungen noch nicht durch jahrzehntelangen Gebrauch überprüft worden sind?

Dass im Laufe der Geschichte immer wieder Gewalt dargestellt wird, erklärt sich aus ihrer Struktur. Gewalt ist ein sehr einfaches, sehr verständliches und damit sehr überzeugendes dramatisches Prinzip, das zudem mit sehr eindringlichen, beeindruckenden Mitteln dargstellt werden kann. Es ist die maximale Show. Für alle, auch die Kritiker. Denn ihre Kritik ist ja nur die umgekehrte Fassung dieser Show und profitiert genauso von dieser Intensität.

Außerdem ist die Gewaltdarstellung der neuen Medien die Darstellung der Gewaltdarstellung in den alten Medien, denn mit denen treten sie in Konkurrenz und versuchen sich dagegen zu profilieren. Denn die Gewaltdarstellung in Computerspielen ist nicht aus dem Nichts entstanden.

Wenn man sich die Erzählungen der Großeltern und Eltern anhört, wenn man die skeptischen Artikel liest, dass jetzt die ersten Politiker in Deutschland und Frankreich antreten, die nicht mehr von Kriegserfahrungen geprägt sind, wenn man den Geschichtsunterricht in Schulen und Hochschulen ansieht, wenn man die Nachrichten einschaltet oder die Titelseiten von Zeitungen ansieht, dann hat man das Gefühl, dass Krieg und gewaltsame Auseinandersetzung das Wichtigste in der Kultur seien. Warum sollte man sich damit nicht auch in Computerspielen auseinandersetzen? Warum sollte man die Deutungshoheit über diese menschliche Grundbedingung nur den anderen Kommunikationsmitteln überlassen?

Spiele lassen sich nicht mit anderen Medien vergleichen, bei denen man nur zuschaut, weil Spieler ein Spiel ganz anders erleben als Zuschauer. So argumentieren Spieler: Für sie sei ein Spiel eben "nur ein Spiel"; sie würden gar nicht die Gewaltbilder, sondern nur die darunter liegenden Denk- und Geschicklichkeitsaufgaben wahrnehmen. So argumentieren aber auch Neurologen: Die Interaktivität der Spiele steigere deren Wirkung eher noch. Wer hat Recht?

Die Debatte über die Wirkung von Computerspielen konzentriert sich auf das falsche Problem. Ob Gewaltdarstellung antisoziales Verhalten auslöst oder nicht, wird nun seit mehreren Jahrtausenden diskutiert und kann auch mit neuesten Hirnforschungsmethoden nicht geklärt werden. Wichtiger ist die Vorstellung vom Neuen am neuen Medium, die von Kritikern wie Verteidigern entworfen wird.

Darüber lohnt es sich eher nachzudenken, und zwar nicht in Bezug auf die Inhalte, sondern auf die gesellschaftliche Struktur. Beide Seiten, Kritiker wie Verteidiger, sprechen von Interaktivität und begründen damit ihre Einschätzung der Inhalte von Computerspielen. Kritiker sagen, die Möglichkeit auf die Inhalte einzuwirken, erhöhe ihre Wirkung. Selbst zu bestimmen, wann ich im Spiel schieße, erklärt mir, dass ich schießen kann, egal ob im Spiel oder außerhalb. Verteidiger sagen, durch die Interaktivität würden die Inhalte aufgelöst und die darunterliegende Struktur bleibt übrig.

Bei Counterstrike geht es nicht darum, sich an möglichst vielen Kopfschüssen zu erfreuen, sondern eine gemeinsame Teamaufgabe zu lösen. Es ist aber zu fragen, ob Computerspiele wirklich interaktiv sind oder ob das Neue an ihnen nicht etwas ganz anderes ist.

Das Problem mit der Interaktivität ist, dass man sich darunter Interaktion vorstellt. Und mit Interaktion wird die Kommunikation zwischen Menschen bezeichnet. Sie interagieren miteinander, weil sie sich gegenseitig Mitteilung machen und Einfluß auf die anderen Handlungen üben. Dass im Laufe ihrer Entwicklung Computerspiele immer mehr Wahlmöglichkeiten geboten haben, erzeugte die Illusion, dass sie auf die Handlungen der Spieler reagieren und dementsprechend neue Mitteilungen und neue Handlungen anbieten würden.

Dabei blieben sie so starr wie immer. Es wurde nur irgendwann unüberschaubar und das wurde mit Freiheit und Ergebnisoffenheit verwechselt. Ein Trick, mit dem der eigentliche Effekt von Computerspielen verschleiert werden kann. Mit einer Maske von Erzählung und der Vortäuschung von Interaktion, sorgten Computerspiele dafür, dass sich Menschen freiwillig an die Programmstruktur von Computern anpassten und sich mit Joystick, Controllern und Tastaturen ständig abfragen ließen.

Die Welten von Computerspielen sind nicht sozial, sondern konfigurativ. Sie bestehen immer aus einer bestimmten Anzahl von bestimmten Elementen – Bewegungslinien, Objektplätzen, temporalen Zuständen –, die darauf warten, sich an eine Mechanik, einen Körper zu heften und diesen dazu zu bringen, sie in die einzig richtige Abfolge zu stellen. Insofern ist der Begriff Interaktivität, das Reden von der Entscheidungs- und Bewegungsfreiheit, die man bei Computerspielen im Gegensatz zu anderen Medien hätte, falsch. Spielen ist ein Angepasstwerden an diese Elemente, eine Formatierung gemäß dieser erwünschten Abfolge, eine Instrumentalisierung durch die Maschine, damit sie ablaufen kann.

Die Wirkung von Computerspielen ist nicht, dass sie mit einer neuen Methode die alten Inhalte effektiv auf die Menschen übertragen können, ihre Wirkung ist, dass wir durch sie den Computer in unseren Alltag und an unsere Körper gebracht haben. Es ist eine Gesellschaft entstanden, in der unsere menschliche Kreativität und Entscheidungsfreiheit ständig abgefragt, zu Informationen verarbeitet und dann verwaltet werden kann. Dagegen ließe sich eine Menge sagen. Dafür auch. Aber weil das zu abstrakt ist und zu sehr nach Science-Fiction klingt beschäftigt man sich lieber mit Gewaltdarstellungen. Denn mit denen ist man seit langer Zeit vertraut.

Zur Person
Mathias Mertens
Dr. Mathias Mertens ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien und Theater der Universität Hildesheim. Veröffentlichungen zuletzt: "Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen" und "Kaffeekochen für Millionen. Die spektakulärsten Ereignisse im World Wide Web."

Der <a href="http://www.bpb.de/themen/72C5C9,0,Die_ewig_neuen_Neuen_Medien.html" target="_blank">Artikel</a> erschien zuerst unter <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/de/" target="_blank">Creative Commons-Lizenz</a> im Magazin <a href="http://www.fluter.de" target="_blank">fluter</a> der "Bundeszentrale für politische Bildung".

Need for Speed: ProStreet – Rasante Demo

Der neueste Teil der Need-for-Speed-Serie konzentriert sich nicht mehr auf illegale Straßenrennen sondern möchte vielmehr die Faszination des Profistraßenrennsports einfangen. Nun ist die Demo des Spiels herausgekommen, in der ihr zwei Rennausflüge in den Kategorien Grip Racing und Speed Challenge starten könnt. Ab dem 22. November dürft ihr dann mit der Vollversion loslegen.

Turok – Wird auch für den PC kommen

Der neue Turok Teil war bisher nur für die PS3 und die Xbox 360 angekündigt. Man ging aber schon davon aus, dass der tradionsreiche Shooter auch auf den PC kommt. Nun ist es gewiss: Das Spiel wird auch für den Computer umgesetzt. Für die PC-Portierung sind die Jungs von Aspyr zuständig, die sich bereits um die beiden Top Spin Portierungen kümmerten. Bereits im Frühjahr nächsten Jahres darf auf Dinojagd gegangen werden.