Frage und Antwort

Es gibt zahlreiche Mods, aber nur die wenigsten versuchen etwas wirklich Neues. Drawn to be Alive für UT 2004 ist anders: Ihr steuert eine Zeichnung, die gegen ihren Willen zum Leben erweckt wird und nun vor den Menschen fliehen muss. Klingt faszinierend, weshalb wir den Entwicklern von einer französischen Game-Development-Schule ein paar Fragen gestellt haben.

Als erstes muss ich mal sagen: Drawn to be Alive sieht wirklich großartig aus. Okay, jetzt wo das erledigt ist, lass uns mit ein paar allgemeinen Fragen anfangen. Wie seid ihr auf die Idee für die Mod gekommen?

Danke erst einmal für deine Anerkennung. Es ist unser Ziel, etwas Neues, Frisches und komplett Verrücktes auf die Beine zu stellen. Guillaume (Game Designer und Programmierer) hat als erstes das originale Konzept gehabt: Ein flacher Junge aus Papier in der Realität. Ganz zu Beginn war es ein bekannter Charakter, der aus einem Gemälde von Picasso genommen wurde. Dann haben wir das Konzept in der Gruppe ausgearbeitet, um ihn erwachsener und lustiger zu machen. Wir haben versucht, einen Helden zu entwickeln, aber keinen Superhelden. Er ist zerbrechlich, nicht aggressiv, aber hat viele Möglichkeiten, die Realität zu erforschen, sich vor Menschen und sogar Tieren zu verstecken. In Drawn to be Alive bist du eine ganz einfache Zeichnung eines Kindes, verloren in der Realität.

Wie lange ist Drawn to be Alive schon in Entwicklung und wann soll es fertig werden?

Seit dem Beginn der Produktion sind inzwischen sieben Monate vergangen. Es war unser Schulprojekt und jetzt versuchen wir, es weiter mit guten Ideen und mehr Levels zu verbessern. Wir wollen es im Oktober 2006 fertigstellen, aber wer weiß… Wir arbeiten nur mit 6 Mann daran und wir suchen gerade nach neuen Mitarbeitern wie Grafikern und Programmierern. Je mehr wir sind, desto besser ist es für die Mod!

Gab es einen bestimmten Grund, warum ihr UT 2004 für Drawn to be Alive gewählt habt?

Es gab sogar gleich mehrere Gründe. Supinfogame ist eine Schule, auf der du lernst, ein Game Designer zu sein und die Entwicklung eines Spiels zu managen. Du lernst dort aber nicht, zu programmieren. Von Anfang an wollten wir daher eine Lösung, welche uns viele Dinge effizient und mit guten Tools erledigen lassen würde. Die Programmierung des Gameplays sollte so einfach wie möglich sein. Und schließlich fanden wir es nett, eine starke Engine für eine hübsche Grafik zu haben. Die Unreal Engine und ihre Tools boten all das.

War es denn schwierig, die Mod zu programmieren? Ich kann mir vorstellen, eine Engine wie UE2 ist nicht unbedingt für Charaktere gemacht, die flach wie Papier sind?

Es war nicht immer ganz einfach. Ein paar Sachen, wie an einer Wand zu kleben, sind nicht gerade leicht, zu programmieren. Wir mussten mit den spezifischen Eigenschaften der Unreal Engine umgehen und versuchen, ein paar von ihnen zu verändern. Aber wir konnten zum Beispiel nichts an der Physik machen. In Unreal hat ja beispielsweise jeder Charaktere einen Zylinder zur Kollisionsabfrage um sich herum – das ist ein üblicher Weg für Third-Person-Actionspiele. Aber für unser Spiel… da war es nicht die beste Art und Weise, aber wir konnten eben nichts dagegen tun. Eine Lösung war es, die Kollisionsboxen der statischen Objekte in den Levels zu verändern. Wir haben die oben schmaler gemacht, was geholfen hat, den Charakter nicht wegen seiner Zylindergröße durch die Luft schweben zu lassen.

Wie umfangreich ist Drawn to be Alive eigentlich?

Im Moment haben wir drei Levels, die eine Vielzahl verschiedener Situationen enthalten. Es gibt zum Beispiel ein Szenario mit In-Game-Movies, wie es im Trailer gezeigt wird. Und wir denken sogar über einen vierten Level nach, aber wie ich schon sagte, brauchen wir mehr Leute, um das zu machen. Ich kann dir deshalb nicht sagen, wie lange es noch dauert, die Mod fertigzustellen, weil wir alle noch an den verschiedenen Levels arbeiten.

Bietet Drawn to be Alive nur die Singleplayerstory oder hat es auch eine Multiplayer-Komponente?

Nein, nur einen Singleplayerpart. Das ist der Grund, warum es so schwierig ist, das Ganze lang und interessant zu machen.

Ich habe euren Trailer zu Drawn to be Alive ein paar Mal gesehen, aber ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, wie es sich genau spielt. In welches Genre würdet ihr es genau einordnen? Ist es ein reines Stealthspiel oder gibt es auch Sachen wie Kämpfe und Rätsel?

Um es zusammenzufassen: Es ist ein Adventure mit zwei Komponenten – Erforschung und Diskretion. Du musst die reale Welt erkunden, mit dem Ziel, deine Traumwelt zurückzuholen. Der Spieler wird auf natürliche Gefahren treffen wie Feuer und Wasser. Der Held kann ganz schnell nass werden oder verbrennen. Aber du kannst nicht angreifen, es gibt keine direkte Gewalt… dafür zahlreiche Aktionsmöglichkeiten, um Gefahren auszuweichen. Es geht nicht um Infiltration, sondern um einen neuen Weg leise und unsichtbar gegenüber Menschen und Tieren zu sein. Und es gibt eben auch Rätsel beim Erkunden: Den richtigen Weg zum Weiterkommen finden oder anderen Charakteren helfen, etwas zu erreichen…

Was genau ist das Ziel des Helden? Will er alle Kreaturen befreien, die wie er sind? Oder versucht er nur, selbst vor den Menschen zu fliehen?

Dank einer mysteriösen und sehr teuren Tinte können gezeichnete Charaktere von Menschen aus ihren Bildern herausgeholt werden: Als Gefangene der Realität sind sie traurig und verzweifelt. Eines Tages versucht der Erfinder der Tinte, eine simple Kindeszeichnung zum Leben zu erwecken. Das scheint aber in dem Fall nicht zu klappen, weshalb er entschließt, die Zeichnung in das Hinterzimmer eines Labors zu packen, zusammen mit etlichen anderen "fehlerhaften" Charakteren. Doch dann wacht die Zeichnung plötzlich auf und versucht, aus dem Labor zu fliehen, von seinem Erschaffer wegzurennen…

Er wird zahlreiche Gefahren entdecken, andere Flüchtlinge wie ihn treffen und eine Gemeinschaft von erfundenen Charakteren gründen, die wie er in der Realität verloren sind. Zusammen wollen sie versuchen, etliche Gefangene zu befreien und schließlich einen Weg zu finden, in ihre Heimatwelt zurückzukehren. Aber wie… das ist die Frage. Auf die Antwort musst du dich gedulden.

Könnt ihr beschreiben, wie ein typisches Level von Drawn to be Alive aussieht? Was musst man tun – außer sich vor den Menschen verstecken?

Ich habe das zuvor noch nicht angesprochen, aber Erkundung bedeutet auch Plattformpassagen. Unser Held ist sehr geschickt und hat zahlreiche Aktionen, die Welt zu erforschen. Er kann springen, rennen, aber auch ein durch die Luft segeln oder sogar ein Papierball auf dem Boden werden. Ein typisches Level wird all diese Elemente zusammenbringen: Natürlichen Gefahren wie Feuer oder Wasser ausweichen, einen Weg zum Springen sowie Segeln finden und Gefahren wie Tieren und Menschen ausweichen, indem sich der Held selbst zusammenfaltet oder in Zeichnungen versteckt.

Das klingt ja alles richtig gut und im Trailer sieht es auch fast schon professionell aus. Habt ihr darüber nachgedacht, einen Publisher zu finden und die Mod in die Läden zu bringen?

Ja, darüber haben wir nachgedacht…

Okay, belassen wir es mal dabei. Gaël und Guillaume, vielen Dank für eure Zeit und unsere besten Wünsche für Drawn to be Alive!

Anstoss 2007 – Zweites Update ab 28.8.

Da Ascaron seinem neuen Manager Anstoss 2007 schon gleich nach Veröffentlichung den ersten Patch gönnte, ohne welchen das Spiel ziemlich unbrauchbar war, steht nun der zweite an. Mit diesem wird wieder eine lange Liste an Bugs beseitigt, ganz nach dem Motto von Ascaron „Wir patchen alle zwei Wochen bis das Spiel stabil läuft“. Andere Firmen machen dies zwar in der Beta Test Phase aber Anstoss Spieler sind sowieso leidgeprüft.

World of Warcraft – Add-Ons in schöner Regelmäßigkeit

Einem Interview mit Gamesindustry.biz zu folge, will „BigBlizz“ Add-Ons zu ihrem Prunkstück World of Warcraft in schöner Regelmäßigkeit von ca. einem Jahr herausbringen. Nach Burning Crusade, welches übrigens pünktlich im Winter erscheinen soll, ist also noch lange nicht Schluss. Details zum Betatest sollen Paul Sams zu Folge übrigens in nächster Zeit veröffentlicht werden.

A.R.s.H. – Hinweis #1

Da bisher noch niemand wirklich erraten hat, was das ominöse A.R.s.H. denn nun sein könnte, haben wir uns zu einer kleinen Hinweis-Rallye entschlossen. Bis zur offiziellen Ankündigung nächste Woche, versuchen wir euch regelmäßig kleine Tipps zu geben.

Der erste Hinweis ist dieses Bild:

Psychonauts – Bill Roper: Die Publisher habens versaut

Psychonauts, eines der besten Spiele dieses Jahrzehnts, hat sich in den Läden leider nicht besonders gut verkauft. Das Phänomen, dass sich die einzige spielenswerten Games dann nicht wirklich an den Mann bringen lassen, ist ja nicht wirklich neu. Auch Bill Roper (Hellgate: London) hat sich darüber Gedanken gemacht, und hält die Publisher dafür für verantwortlich. Diese hätten einfach nicht erkannt, wie Tim Schafer’s Meisterwerk zu vermarkten gehört hätte, so der Diablo-Schöpfer.

Games Convention – Messeleitung behindert Journalisten

Offensichtlich gibt es auf der Games Convention einen mittelgroßen Skandal, was die Verteilung von Presseakkreditierungen anbelangt. Die Messeleitung unterteilt die Journalisten in Vertreter von relevanten und nicht-relevante Medien und erteilt dannach seit gestern die Erlaubnis ins Business Center (dort wo die Interviews und Pressevorführungen stattfinden) zu gehen. Vor allem kleinere Webseiten, Blogger und Fanseiten scheinen betroffen zu sein. Wir haben im Moment leider keinen Kontakt zu unserem Mann vor Ort, angeblich wurde die Regelung auf vielfachen Protest aber bereits gelockert. Die Messe berief sich auf angebliche Beschwerden von Publishern im Vorjahr. Abgesehen davon, dass dies schwer vorstellbar ist, wäre die Rechtfertigung sogar bei zutreffenden Behauptungen schwach. Die Leipziger Messe sollte eher froh sein, dass sich für die bislang aus Fachbesuchersicht wohl eher unspektakuläre Messe so viele Kleinmedien interessieren und sich die Anreise und den Aufenthalt finanzieren. Sollten befreundete Magazine oder gar wir selbst von diesen Vorfällen betroffen sein, werden wir künftig auf diese Unterstützung verzichten.

Half-Life 2: Episode Two – And Action…

Wer vom ersten Teil des Half-Life 2-Addons sowohl inhaltlich als auch grafisch dezent enttäuscht war – davon mag es ja durchaus einige da draußen geben -, der sollte sich einmal den rund vier Minuten langen Trailer zur zweiten Episode ansehen. Nicht nur das hier ordentlich die Luzie abgeht, auch grafisch macht der zweite Teil einen deutlich frischeren und effektgeladeneren Eindruck als der erste Teil der Verlängerung. Achja, ne möglichst aktuelle Version des Winodws Media Player solltet ihr schon besitzen.

Dark Messiah of Might & Magic – Offene Multiplayer Beta am Dienstag

Wie mir unser Games Convention-Korrespondent schnech gerade mitgeteilt hat, wurde bei UbiSoft wohl angekündigt, dass am Dienstag ein offener Multiplayer-Betatest zu Dark Messiah of Might & Magic, dem Rollenspiel auf Basis der Source-Engine, angekündigt. Was für eine tolle Geheiminformation! ;)

Erste ausführliche Artikel bekommt ihr geliefert, wenn schnech wieder daheim und nüchtern ist.

Just Cause – Demo

Revolution unter Sonne und Palmen? Das hat etwas von Kuba, spielt aber im neuen Actionspiel Just Cause. Als amerikanischer Geheimagent müsst ihr den Sturz eines gewissen Diktators in die Wege leiten. Da Amerika mit Kuba onehin auf Kriegsfuß steht, kommt zumindest die Story schonmal glaubhaft rüber. Die 575 Megabyte große Demo beinhaltet unbegrenzte Spielzeit an einem festgelegten Schauplatz. Action im Stile von Total Overdose und GTA ist jedenfalls garantiert.

Gray Matter – Jensens Mystery-Adventure aus Ungarn

Bei ANACONDA herrschte auf der GC-Pressekonferenz großer Andrang. Der Grund war unter anderem die erstmalige Vorstellung von Jane Jensen’s neuestem Adventure Gray Matter. Das Spiel der Gabriel Knight-Schöpferin erinnert in seinen Grundzügen ein Wenig an Black Mirror. David Styles, Doktor und Witwer, experimentiert in seinem Landsitz zusammen mit Physik-Studenten herum , als plötzlich ungewöhnliche, unerwartete und unnatürliche Dinge geschehen. Besuch von seiner Frau bekommt David im vierten Quartal 2007. Das Design von Jensen wird übrigens in Ungarn umgesetzt. Tonuzaba Entertainmend, ein zumindest mir nicht bekanntes Team, ist dafür verantwortlich

Nintendo Wii – Höchstens 250€ & deutlich vor der PS3?

Wie Nintendo Deutschland Chef Bernd Fakesch am Rande der Games Convention versicherte, wird der Wii in Deutschland (und damit wohl auch bei uns) nicht mehr als 250€ kosten (wir betonen, das ist der theoretische Höchstpreis). Andere Quellen hatten zuletzt von einem US-Preis von 170$ berichtet, was zwar unwahrscheinlich erscheint, aber zumindest Erwähnung finden sollte. Einen Einführungstermin gab man noch nicht bekannt, weil er noch nicht endgültig festgelegt sein soll. Nintendo dürfte aber über einen Termin deutlich vor der PS3 nachdenken. Während Sony in diesem Jahr nur 2 Mio. Exemplare absetzen will (wir berichteten), rechnet man bei Big-N mit 4 Mio. Stück. Im März soll dann die 6 Millionen Marke überschritten werden.

Alles wieder besser, aber…

Ich will gar nicht lange um den heißen Brei herumreden: ‚Anstoss 2007‘ ist ein sehr guter Fußballmanager. Nach dem richtig schlechten ‚Anstoss 4‘ und seinen nicht viel besseren Nachfolgern ist das Spiel so etwas wie die Wiedergeburt für Ascaron. Es hat etwas von einem ‚Anstoss 2 Gold‘ mit einem dutzend neuer Features, die den Manageralltag wirklich bereichern können.

Ja, es hat einige Bugs und, ja, die Lizenzen an Spielern und Vereinen liegen noch immer bei Electronic Arts – aber abgesehen davon spricht nichts gegen ‚Anstoss 2007‘. Zumindest, so lange man nicht mehr erwartet als den x-ten deutschen Fußballmanager, der die immer gleiche Formel anwendet, sich aus den immer gleichen Bestandteilen zusammensetzt und überhaupt nicht versucht, das wichtigste im Spiel zu verbessern: Den Trainerpart.

Der PC gibt das Zeugnis
‚Anstoss 2007‘ spielt sich in dieser Hinsicht genauso wie ‚Anstoss 2‘ vor zehn Jahren und das stört mich. Ich baue mir einen Kader zusammen, verpflichte Spieler, trainiere sie, stelle die Mannschaft auf, lege ein paar taktische Kleinigkeiten fest – und dann verfolge ich in dem üblichen Textmodus, wie es meinem Team auf dem Rasen ergeht. Aber bekomme ich echtes Feedback darüber, ob meine Taktik erfolgreich war? Ob ich bei einer Niederlage mit einer besseren Ausrichtung vielleicht hätte gewinnen können? Oder ob ich bei einem Sieg den Gegner taktisch an die Wand gespielt habe oder einfach nur die stärkeren Einzelspieler hatte? Nein.

Wie jeder andere deutsche Fußballmanager auch beschränkt sich ‚Anstoss 2007‘ darauf, den einzelnen Spielern meines Teams Noten zu geben. Das hilft mir zwar, zu wissen, wer einen schlechten Tag hatte oder im Moment überhaupt nicht in Form ist – aber über die Taktik sagt das nichts aus. Und die ewig gleichen Sätze im Textmodus wirken so zusammengewürfelt, dass sich daraus schon gar nichts Ernsthaftes über die Taktik ableiten lässt. Von Fehlern wie "So viele Karten…" nach zwei Minuten Spielzeit ohne eine einzige Verwarnung ganz zu schweigen.

Blindes Spielen
Electronic Arts hat es mit seiner Fußballmanager-Reihe zumindest ein paar Mal versucht, die Spiele in 3D darzustellen und mir als aufmerksamem Trainer ein paar wichtige Hinweise über meine Taktik zurückzugeben, aber leider sah das Gestolper auf dem Rasen da nie nach echtem Fußball aus – und anstatt das erstmal zu perfektionieren, baut man lieber wahnsinnig sinnvolle Features wie die Steuerung eines Spielers per Gamepad ein.

Die Folge ist, dass ich auch in ‚Anstoss 2007‘ keine Ahnung habe, warum ich manchmal gegen einen augenscheinlich gleichwertigen Gegner eins auf die Mütze kriege, auf der anderen aber gegen vermeintlich bessere Teams punkten kann. Es geschieht eben, ich kann nichts dagegen machen und so passiert das, was bei jedem Fußballmanager nach einer Weile passiert: Ich klicke mich nur noch apathisch durch die Menüs, lasse den Co-Trainer die besten Männer aufstellen, lege eventuell noch schnell das Training fest und weiter geht’s zum nächsten Spiel. Und dann wieder zur Aufstellung, zum Training …

Ich will 3D!
Ich selber habe mich früher immer gegen eine 3D-Darstellung der Spiele in Fußballmanagern gesträubt, weil ich keine Lust hatte, mir zehn Minuten lang einen müden Kick anzugucken. Vor allem, wenn man mit drei, vier Leuten vor dem Computer hockt, dann will man an einem Abend mindestens eine ganze Saison schaffen können – und nicht nur ein paar Spieltage, bei denen man die meiste Zeit damit verbringt, Matches zu sehen, die einen überhaupt nicht interessieren.

Aber jetzt ist es ja endlich mal gelungen, einen Netzwerkmodus einzubauen. Warum sich also nicht an eine ordentliche Präsentation der Spiele wagen? Gerafft auf fünf Minuten könnte sich sicher jeder damit anfreunden, wenn er daraus Rückschlüsse über seine Leistungen als Trainer ziehen würde – was bisher eben fast überhaupt nicht möglich ist.

Ascaron hat mit ‚Anstoss 2007‘ nichts richtig falsch gemacht. Es ist ein grundsolider Fußballmanager mit grundsoliden Features und wenn man es mit der Konkurrenz vergleicht, dann kann man ruhigen Gewissens sagen, dass es wahrscheinlich sogar der beste Fußballmanager auf dem Markt ist. Aber es ist eben nur eine aufgebauschte Version eines Spiels, das wir schon vor langer, langer Zeit gespielt haben. Mir ist das zu wenig.